Silenciosa, Blase se limitó a alzar su tridente, girarlo sobre ella y, tras eso, lanzarse directa a uno de sus antiguos soldados para atacarlos. Blase: Pinchazo Triple (Versátil A) BLASE: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) —¿Por qué tenías que irte, jefa? —¡Vuelve! ¡Vuelve al ejército con nosotros! Versátil A: Cambio de Modo (INS) + Elementia (Sacro) (Versátil B) Versátil B: Cambio de Modo (FUL) + Hechizo++ (Rayo) (Turtwig) PANCHAM VERSÁTIL: Neutro INSPIRADOR Salud: 70/400 Resistencia: 30 Entereza: 8/100 Movimientos: -Cambio de Modo (Cambia a un rol diferente. Este ataque puede encadenarse con los demás) -Aura (Otorga a un aliado Bravura y Fe por 3 turnos) -Muro (Otorga a un aliado Coraza y Escudo por 3 turnos) -Elementia (Otorga Don y Anti del elemento deseado por 3 turnos) PANCHAM VERSÁTIL: Neutro [D. RAYO 2] [ANTIRRAYO 2] [D. LUZ] [ANTILUZ] FULMINADOR Salud: 280/400 Resistencia: 30 Entereza: 85/100 Movimientos: -Cambio de Modo (Cambia a un rol diferente. Este ataque puede encadenarse con los demás) -Hechizo++ (80 Potencia, -20 Entereza, Elemento elegido) -Colapso (90 Potencia, -15 Entereza, elemento neutro) -MetaArtema (150 Potencia, golpea a todos, solo se puede usar cuando hay al menos un rival aturdido)
Debían admitir que los (ahora ex) soldados de Blase los superaban en inteligencia: ya no podrían valerse de sus armas principales, la Luz y la Electricidad, para derrotarlos. La batalla sería larga, pero si algo les sobraba... ¡Eso era energía! __________________ Shinx: Fe (Ralts) Ralts: Sombra x3 (Versátil A) Turtwig: Guardia Mágica + Guardia Vital SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 438/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 3/4] [D.L: 2/4] [FE: 1/3] Salud: 238/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza (1) -Flora: 38 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 3/3] [Guard. Vit.] [Guard. Mág.] Salud: 249/600 Resistencia: 40 Entereza: 30/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
Blase: Pinchazo Triple (Versátil A) BLASE: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) Los ataques de Blase terminaron por tumbar al primero de los Pancham enemigos. No obstante, el segundo versátil aún disponía de las energías que le dejo su compañero, y estaba dispuesto a usarlas para vengarle. Versátil B: Hechizo++ (Rayo) (Turtwig) PANCHAM VERSÁTIL: Neutro [D. RAYO 2] [ANTIRRAYO 2] [D. LUZ] [ANTILUZ] FULMINADOR Salud: 280/400 Resistencia: 30 Entereza: 85/100 Movimientos: -Cambio de Modo (Cambia a un rol diferente. Este ataque puede encadenarse con los demás) -Hechizo++ (80 Potencia, -20 Entereza, Elemento elegido) -Colapso (90 Potencia, -15 Entereza, elemento neutro) -MetaArtema (150 Potencia, golpea a todos, solo se puede usar cuando hay al menos un rival aturdido)
Uno de los antiguos soldados de Blase no resistió más los ataques combinados de los exploradores y de quien antes fuese su jefa. Pero el otro aún estaba con energías para ponerlos en problemas, y Shinx comprendía que debían hacerle perder tiempo que su poder se perdiera. —¡Vamos! —¡Eso, vayan! Pero antes permitan que les ponga algo de música chachi. Pero pasó lo de siempre: las maracas no sonaban bajo el agua. ___________________ Shinx: Cambio [FUL/FUL/PRO] + Golpe Sombrío x2 Ralts: Sombra x3 Turtwig: Provocación + Guardia Mística SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 438/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) RALTS: Luz [D.R: 4/4] [D.L: 3/4] [FE: 2/3] Salud: 238/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza (1) -Flora: 38 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/3] [Guardia Mística] Salud: 169/600 Resistencia: 40 Entereza: 20/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
—Hmpf. Será mejor que huyas, ¿es que no lo ves? No vas a conseguir derrotarme, nunca. Mejor márchate y dile a Dunkel y a Litch que me dan asco. Esos dos no son pokémon, ¡son monstruos! >> Y si decides seguir luchando... atente a las consecuencias. Blase: Pinchazo Triple x3 BLASE: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) —N-Ngh... —pese a que estaba muy dañado, el Pancham Versátil, lejos de retirarse, empleó sus pocas fuerzas en atacar una vez más. Versátil B: Hechizo++ (Rayo) (Turtwig) PANCHAM VERSÁTIL: Neutro [D. RAYO 2] [ANTIRRAYO 2] [D. LUZ] [ANTILUZ] FULMINADOR Salud: 10/400 Resistencia: 30 Entereza: 54/100 Movimientos: -Cambio de Modo (Cambia a un rol diferente. Este ataque puede encadenarse con los demás) -Hechizo++ (80 Potencia, -20 Entereza, Elemento elegido) -Colapso (90 Potencia, -15 Entereza, elemento neutro) -MetaArtema (150 Potencia, golpea a todos, solo se puede usar cuando hay al menos un rival aturdido)
Viendo que el enemigo restante estaba a punto de derrumbarse, Shinx decidió que era un momento propicio para curarse de las heridas de anteriores batallas. Blase se encargaría del resto. __________________ Shinx: Cambio [INS/FUL/FUL] + Don de la Luz (Ralts) Ralts: Cura+ + Cura (Ralts) Turtwig: Cura x3 (Turtwig) SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 473/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.L: 4/4] [FE: 3/3] [D.L: 1/4] Salud: 308/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 SANADOR: NV. 6 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) -Cura++ (Sana hasta 75 PS) (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 2/3] [Aturdimiento: 1/3] Salud: 224/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/40 SANADOR: Nv 1 -Cura (+20 PS) (1)
Indignada, Blase suspiró. —No es momento para curarse, ¿es que no veis que estando esa tortuga aturdida puede pegaros con su mejor movimiento? Y, irritada, la ex-líder de los Comandantes Pancham fue la que sentenció la batalla con su último Pinchazo Triple. —Andando. Tenemos que seguir nuestro camino.
Shinx, Ralts y el mareado Turtwig agacharon la cabeza, compungidos por la severidad de Blase. Maractus no, él seguía moviendo sus maracas sin conseguir que se oyera una melodía bajo el mar, aunque un silbido suyo, por lo bajo, fue su reacción ante la nueva acompañante del equipo. La batalla terminó, por fin. —Sí que tiene carácter, esta Blase —rio, comenzando a nadar alrededor de Shinx como si estuviera orbitando. La Líder no dijo nada; no le había gustado la forma en que Blase acababa de tratarlos, pero concedió su propio silencio al pensar que tenía razón. Ralts apretaba los labios. La pequeña hadita se sentía entre culpable y temerosa. —N-no quiero hacerla enfadar —musitó por lo bajo. Turtwig, por su parte, se había escondido en el caparazón. El nopal comenzó a empujarlo hacia adelante. —Venga, venga, Turtwigito, que Blase te va a dar unos buenos pinchazos como no la sigas. [2/10] Contenido oculto DADO DE 7 CARAS 10 POSTS PARA EL FINAL. 1- ¡PANCHAM! 2- ¡PANCHAM! 3- ¡PANCHAM! 4- ¡PANCHAM! 5- ¡PANCHAM! [Versátil x2] 6- ¡PANCHAM! 7- ¡PANCHAM!
Otros dos Pancham aparecieron entonces, portando tridentes similares a los de Blase. Obstruyeron el paso con ambas armas, bloqueando el camino a Blase. Esta les miró por encima del hombro. —... ¿cuánto tiempo más vais a seguir molestando? ¡Fuera de mi camino! La excomandante alzó su tridente (que, desde luego, era muchísimo más largo que el de ellos), y les amenazó con el mismo. —Muy bien. Si queréis que vayamos por las malas, iremos por las malas. PANCHAM EXPERTO: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 40 Entereza: 100/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos) PANCHAM EXPERTO: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 40 Entereza: 100/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos)
—Aw, Mamá Tridente regañando a sus Tridentitos que se están portando mal. —¡Marc! ¿Qué haces aquí? ¡Ve a la retaguardia! —exclamó Shinx con los ojos muy cerrados y sacudiendo las orejitas con molestia. No quería llevarse otra reprimenda de Blase. Había que admitir que la Pancham imponía. ______________________ Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 (Experto A) Turtwig: Provocación + Guardia SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 473/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 308/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/3] [Guardia] [Aturdimiento: 2/3] Salud: 224/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
—Hmpf. Acabaremos antes de lo que pensáis. Blase: Danza Arcana (Ralts) BLASE: Neutro [COR] [ESC] Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) —S-Señora Blase... —¡Todo sería mucho más fácil si simplemente regresase! Experto A: Combo (Turtwig) Experto B: Combo (Turtwig) PANCHAM EXPERTO: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 40 Entereza: 58/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos) PANCHAM EXPERTO: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 40 Entereza: 100/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos)
Incluso con la guardia baja por el aturdimiento, Turtwig no recibió daño alguno gracias a las defensas incrementadas por Blase. Vio venir los seis golpes de los Pancham sin la atención suficiente para asustarse. Shinx suspiró aliviada al verlo bien, cuando un brillo más próximo a ella le distrajo... Se trataba de Ralts. Pequeños pero potentes ratos de electricidad surcaban el traje de buceo, mientras sus ojos rosados brillaban intensos al otro lado del casco protector. Esto... también debía ser obra de ella. Shinx miró a Blase con una mezcla de timidez y decisión... Hasta que volvió a sacudir las orejitas: ella no sería menos. __________________________ Shinx: Focus (Ralts) Ralts: Electro x4 (Experto A) Turtwig: Guardia SHINX: Electricidad [COR: 1/2] [ESC: 1/2] [P.T: 0/5] Salud: 473/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 2/4] [PRS: 1/3] [BRA: 1/3] [FE: 1/3] [FCS: 1/3] Salud: 308/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -21 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 2/3] [Guardia] [Aturdimiento: 3/3] [COR: 1/2] [ESC: 1/2] Salud: 224/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3) Contenido oculto: Cálculos Entereza de Experto A: 58 - 21 - 21 - 21* - 21 = -26 (atudimiento en el tercer golpe) Vida de Experto A: 300 - 35 - 35 - 35* (aturdimiento: 14 de defensa) - 61 = 134
Blase oyó las peticiones de regresar de sus antiguos soldados y no respondió. Simplemente, alzó su mirada, orgullosa, y dijo: —... Ralts, acaba con ellos. Blase: MetaOmega BLASE: Neutro [COR] [ESC] Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) —J-Jefa... veo que... eres tan fuerte como siempre --dijo el primer experto al tiempo que se desplomaba. —V-Vuelva, por favor. Experto B: Combo (Turtwig) PANCHAM EXPERTO: Neutro Salud: 190/300 Resistencia: 40 Entereza: 85/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos)
La hadita tragó saliva, nerviosa, pero asintió finalmente. El estallido de sus truenos tiñó las aguas de blanco por unos segundos. Shinx: Don del Rayo (Shinx) Ralts: Electro x4 Turtwig: Guardia + Guardia Mágica SHINX: Electricidad [COR: 2/2] [ESC: 2/2] [D.R: 1/4] [P.T: 0/5] Salud: 473/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 3/4] [PRS: 2/3] [BRA: 2/3] [FE: 2/3] [FCS: 2/3] Salud: 308/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -21 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 3/3] [Guardia] [COR: 2/2] [ESC: 2/2] Salud: 224/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
Al ver que el otro Experto resistió a duras penas los golpes de Ralts, Blase chasqueó la lengua. En un instante, se había desplazado súbitamente tras el soldado, y, cargando su Pinchazo triple, susurró: —Hasta la vista. Y el combate finalizó con una nueva victoria.
—¡Ostiales, pero qué cool ha sido eso! —exclamó Maractus a Turtwig. Miró a su compañero con ojos tenaces, a los que su imborrable sonrisa le quitaron cualquier dejo de rudeza— "Hasta la vista". ¿Qué tal, eh, me ha salido igualito? —N-n-n-n-no d-d-deberías ha-hacer eso —gimoteó Turtwig, con el caparazón temblándole bajo el traje. —¡Oh, venga! ¡Ser así de cool y tener un fan espinoso es motivo de alegría! ¿A que sí? Por suerte, estaban demasiado atrás como para que Blase los escuchara. Aunque eso no hizo que Turtwig le tuviera menos miedo a su colosal tridente. [3/10] Contenido oculto DADO DE 7 CARAS 10 POSTS PARA EL FINAL. 1- ¡PANCHAM! 2- ¡PANCHAM! 3- Nada 4- ¡PANCHAM! 5- Nada 6- ¡PANCHAM! 7- ¡PANCHAM!
Un solitario Pancham Experto apareció entonces, bloqueando el camino. Blase miró a ambos lados, como si presintiese algo. —Hmpf —terminó bufando, aún intranquila... pese a que se simplemente se preparó para la batalla, como siempre. PANCHAM EXPERTO: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 40 Entereza: 100/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos)
Shinx también los presintió. Hizo una mueca. —Tengan cuidado, chicos. _____________________________ Shinx: Don del Rayo Ralts: Electro x3 Turtwig: Provocación + Guardia SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 473/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 308/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 1/3] [Guardia] Salud: 224/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
Blase esbozó una sonrisa confiada. —Con que unidades invisibles, ¿eh? Un clásico en el Ejército de Pangoro. >> Tú las has sentido también, ¿no, Shinx? Blase: Danza Arcana (Ralts) BLASE: Neutro [COR] [ESC] Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) El experto tragó saliva. Estaba claro que actuaba como cebo, y eso le ponía extremadamente tenso. Con todo, atacó. Experto: ProtoOmega (Turtwig) PANCHAM EXPERTO: Neutro Salud: 270/300 Resistencia: 40 Entereza: 58/100 Movimientos: -Combo (50 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (70 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 3 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 3 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+80 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 4 turnos)
—Sí —respondió Shinx. Entrecerró los ojos y fijó su mirada alrededor del Pancham Experto— Aunque se escondan a mis ojos, tengo más sentidos con los que poder detectarlos. —¿Y q-qué hacemos? —preguntó Ralts— Y-Yo ni siquiera puedo percibirlos como ustedes. —Tranquila, Ra. Concéntrate en derribar al que ves. Quizás eso ayude. _____________________ Shinx: Focus (Ralts) Ralts: Electro x4 Turtwig: Guardia + Guardia Mágica SHINX: Electricidad [COR: 1/2] [ESC: 1/2] [P.T: 0/5] Salud: 473/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 2/4] [PRS: 1/3] [BRA:1/3] [FE: 1/3] [FCS: 1/3] Salud: 308/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza (1) -Flora: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -21Entereza (1) -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -11 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 38 Potencia, Hierba, -11 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 38 Potencia, Oscuridad, -11 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 2/3] [COR: 1/2] [ESC: 1/2] [Guardia] [Guardia Mágica] Salud: 224/600 Resistencia: 40 Entereza: 20/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)