Cottonee Uf, el paro que me había provocado Kyogre me había dejado sin palabras. Literalmente, en el post anterior no puse nada. Cottonee - Estocada Veloz Riolu - Golpe Rápido x4 Houndour - Bravura [Riolu] COTTONEE: Hierba [PT's: 0,5/5] [ANTFE] [ANTCORA] [ANTESC] Salud: 13/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL (básica) -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS SAN/CAS/INS: Estocada veloz (0,5 PT): Ataque sanador/inspirador + Golpe Rápido + Ataque sanador/ Inspirador (Uno debe ser prisa o bravura) Golpea hasta 10 veces con potencia 70, -1 Entereza. Puede escoger a más de un enemigo a la vez. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [ANTESC] [ANTFE] [ANTCORAZ] Salud: 80/600 Resistencia: 45 Entereza: 22/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [ANTESC] [ANTFE] [ANTCORA] Salud: 98/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
Torchic El hielo nos tomó por sorpresa. Si bien no tomé demasiado daño, mis compañeros se resintieron un poco más. Y sobre todo, aquel nopal que tan bien lo hacía con su infección, había caído. Lo mejor, probablemente, fuese levantarle. Torchic: ANT. A. (Torchic)+ Cambio + Atacar Litwick: Lázaro (Maractus) + Cura (Litwick) Marill: Doble Ruina x4 TORCHIC: Fuego [PT's: 3.5/5] [ANT.A I] [ANTESC III][ANTCRZ III][FE II] Salud: 610/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos LITWICK: Oscuridad [ANT. A. II][ANTESC III][ANTCRZ III][ANTBRA III][FE II] Salud: 400/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 SANADOR: NV.4 -Cura: Restaura hasta 30 PS. (1) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3) -Astra: restaura hasta 15 puntos de entereza a un aliado (1) -Astra+: Restaura hasta 15 puntos de entereza a todos los aliados (2) MARILL: Agua [ANTESC III][ANTCRZ III][ANTBRA III] [FE II] Salud: 440/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2) Contenido oculto -9 entereza 40*.10=4 30*1.5=45*.1=4.5=5*8=40 44 daño total.
Finalmente, Kyogre pareció enfadarse demasiado, y rugió con exagerada ira. Aleteó una vez más, rozó el agua y, con su Ola del Fin, puso fin a las ofensivas de Torchic, aniquilándolo... al menos de momento. KYOGRE PRIMIGENIO: Agua [INF] Salud: 2107/7000 Resistencia: 90% Entereza: 125/200 Movimientos: -Pulso Primigenio (250 Potencia, Agua, golpea a todos los equipos, a todos los miembros) -Ola del fin (500 Potencia, Agua) -Carámbanos letales (200 Potencia, Hielo, golpea a todos los equipos, a todos los miembros) -Fuerza original (se cura en 300 PS y se otorga Fe por cinco turnos) -Destrucción marina (aniquila a un rival instantáneamente. No puede usarlo contra líderes) -Mar abisal (provoca Merma a todos los equipos, a todos los miembros) -Ecos del océano (Selecciona a tres enemigos de cualquier equipo y les deja inmovilizados para el próximo turno) -Furia primigenia (Elimina a todo aliado externo de todos los equipos)
—¡Venga, vamos! ¡Podemos lograrlo! ______________________ Shinx: Golpe Fulmíneo x3 Ralts: Cura++ + Cura (Ralts) Turtwig: Atacar x3 SHINX: Electricidad [ANTBRA] [ANTFE] [ANTCRZ] [ANTESC] (3/3) [P.T: 0/5] Salud: 452/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (10 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (10 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (13 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (13 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) RALTS: Luz [ANTBRA] [ANTFE] [ANTCRZ] [ANTESC] (3/3) Salud: 185/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 SANADOR: NV. 6 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) -Cura++ (Sana hasta 75 PS) (2) TURTWIG: Hierba Salud: 335/600 Resistencia: 40 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (15 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (15 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) ************************************************************************************** Maractus fue revivido antes de tocar el suelo e infectó de nuevo a Kyogre. Por si las moscas esmeraldas. ______________________ Maractus: Infección Sewaddle: Flora x3 Ferroseed: Cura x3 (Sewaddle) MARACTUS: Hierba [P.T: 0/5] Salud: 313/625 Resistencia: 25 Entereza: 30/60 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (Causa infección a un rival por tres turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por dos turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por tres turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por tres turnos) SEWADDLE: Hierba [ANTBRA] [ANTFE] [ANTCRZ] [ANTESC] (3/3) Salud: 75/550 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (8 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Flora+ (8 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) FERROSEED: Hierba [ANTBRA] [ANTFE] [ANTCRZ] [ANTESC] (3/3) Salud: 215/700 Resistencia: 25 Entereza: 20/20 SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20) Contenido oculto Golpe Fulmíneo: 26 (efectivo)- 90% = 3*3 = 9 Atacar: 15 - 90% = 1*3 = 3 Flora: 8 - 90% = 1*3 = 3 2107 (vida de Kyogre) - 9 - 3 - 3 - 350 (primer turno de Infección) = 1742 125 (Entereza actual) - 15 - 3 - 15 = 92
Enfadado como estaba, Kyogre hizo crecer las olas bajo su cuerpo una vez más. Y fue entonces cuando hizo algo que tal vez nadie esperaba: la Ola del Fin aniquiló a uno de los sanadores de los exploradores: Ralts ya no podría seguir combatiendo. KYOGRE PRIMIGENIO: Agua [INF] Salud: 1742/7000 Resistencia: 90% Entereza: 92/200 Movimientos: -Pulso Primigenio (250 Potencia, Agua, golpea a todos los equipos, a todos los miembros) -Ola del fin (500 Potencia, Agua) -Carámbanos letales (200 Potencia, Hielo, golpea a todos los equipos, a todos los miembros) -Fuerza original (se cura en 300 PS y se otorga Fe por cinco turnos) -Destrucción marina (aniquila a un rival instantáneamente. No puede usarlo contra líderes) -Mar abisal (provoca Merma a todos los equipos, a todos los miembros) -Ecos del océano (Selecciona a tres enemigos de cualquier equipo y les deja inmovilizados para el próximo turno) -Furia primigenia (Elimina a todo aliado externo de todos los equipos)
Cottonee Cuando conseguimos liberarnos de los efectos negativos que Kyogre nos había hecho, decidimos que era momento de seguir atacando con todo lo que tuviésemos. Aunque nuestras energías estuviesen en el límite. Cottonee - Cura + + Cura + Cambio (INS/CAS/FUL) [Cottonee] Riolu - Golpe Rápido x4 Houndour - Sombra x4 COTTONEE: Hierba [PT's: 0,5/5] Salud: 83/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL (básica) -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro Salud: 115/600 Resistencia: 45 Entereza: 22/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 133/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
Y Kyogre lanza una poderosa ola contra Torchic. Pero el pollo... ni se inmuta. Torchic: Cambio + D.F. + Fe (Litwick) Litwick: Piro x4 Marill: Doble Ruina x4 TORCHIC: Fuego [PT's: 3.5/5] [ANT. A. II][FE III] Salud: 610/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga dondel aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [ANT. A. III][FE I][D.F. I] Salud: 400/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [FE III] Salud: 440/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2) Contenido oculto 20*1.5=30*.1=3×4=12 daño 8*2=16*4=64 entereza 30*1.5=45*.1=4.5=5×4= 20 *aturdido* 45*.7= 32×4= 128 128+12+20=160 daño.
Las fuerzas de Kyogre empezaban a Flaquear... había quedado aturdido. Pero los exploradores no estaban a salvo, ni muchísimo menos. Kyogre acumuló su Fuerza Original... el próximo golpe podría ser absolutamente devastador. KYOGRE PRIMIGENIO: Agua [INF] [FE] Salud: 1516/7000 Resistencia: 30% Entereza: 0/200 Movimientos: -Pulso Primigenio (250 Potencia, Agua, golpea a todos los equipos, a todos los miembros) -Ola del fin (500 Potencia, Agua) -Carámbanos letales (200 Potencia, Hielo, golpea a todos los equipos, a todos los miembros) -Fuerza original (se cura en 300 PS y se otorga Fe por cinco turnos) -Destrucción marina (aniquila a un rival instantáneamente. No puede usarlo contra líderes) -Mar abisal (provoca Merma a todos los equipos, a todos los miembros) -Ecos del océano (Selecciona a tres enemigos de cualquier equipo y les deja inmovilizados para el próximo turno) -Furia primigenia (Elimina a todo aliado externo de todos los equipos)
Enfurecida por el hecho de que se metieran con su mejor amiga, Shinx se lanzó al ataque sin dudarlo. Con sus energías de nuevo a tope. ______________________ Shinx: Golpe Fulmíneo x3 Turtwig: Atacar x3 SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 452/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro ( 20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) TURTWIG: Hierba Salud: 335/600 Resistencia: 40 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) ************************************************************************************** Maractus bajó las defensas de Kyogre con su Antiescudo, completamente seguro de que con la suma de la Infección y la lluvia, pescaría un refrío que lo dejaría fuera de combate. ______________________ Maractus: Antiescudo Sewaddle: Flora x3 Ferroseed: Cura x3 (Ferroseed) MARACTUS: Hierba [P.T: 0/5] Salud: 625/625 Resistencia: 25 Entereza: 30/60 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (Causa infección a un rival por tres turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por dos turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por tres turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por tres turnos) SEWADDLE: Hierba Salud: 75/550 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Flora+ (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) FERROSEED: Hierba Salud: 275/700 Resistencia: 25 Entereza: 20/20 SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20) Contenido oculto Golpe Fulmíneo: 50 (efectivo)- 30% = 35*3 = 105 Atacar: 30 - 30% = 21*3 = 33 Flora: 15 - 30% = 10*3 = 30 1516(vida de Kyogre) - 105 - 33 - 30 - 350 (segundo turno de Infección) = 998
De nuevo, el legendario creó figuras de agua en el aire, y solo con mirarlas ya las había congelado. Los carámbanos letales salieron disparados, una vez más, en todas direcciones, inmisericordes y rápidos. KYOGRE PRIMIGENIO: Agua [INF] [FE] Salud: 998/7000 Resistencia: 30% Entereza: 0/200 Movimientos: -Pulso Primigenio (250 Potencia, Agua, golpea a todos los equipos, a todos los miembros) -Ola del fin (500 Potencia, Agua) -Carámbanos letales (200 Potencia, Hielo, golpea a todos los equipos, a todos los miembros) -Fuerza original (se cura en 300 PS y se otorga Fe por cinco turnos) -Destrucción marina (aniquila a un rival instantáneamente. No puede usarlo contra líderes) -Mar abisal (provoca Merma a todos los equipos, a todos los miembros) -Ecos del océano (Selecciona a tres enemigos de cualquier equipo y les deja inmovilizados para el próximo turno) -Furia primigenia (Elimina a todo aliado externo de todos los equipos)
El equipo del santuario había caído, por lo que las cosas se complicaron. Si querían ganar, no podían ocultarlo más. Torchic pulsó varios botones dela libra y, tras algunos momentos, apareció Genesect, el cual escapó de Hubert. Acto seguido, dejó caer un potente rayo sonre los exploradores que, en vez de dañarles, convirtió todos sua ataques no elementales a tipo electrectico. —Kyogre —exclamó Torchic—. Ya has sido derrotado. Y Kyogre lanza una poderosa ola contra Torchic. Pero el pollo... ni se inmuta. Torchic: Invocación Genesect (Tipo eléctrico) Litwick: Colapso + Flora Marill: Doble Ruina x4 TORCHIC: Fuego [PT's: 3.5/5] [ANT. A. III] Salud:495/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga dondel aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [FE II][D.F. II] Salud: 120/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua Salud: 180/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2) Contenido oculto 95×2=190×1.5= 285*.7= 200×1.5=300 20×1.5=30*.7=21 30*2=60*.7=42×1.5= 63×8= 504 504+21+300= 825 daño
El rugido de Kyogre se escuchó entonces en toda la extensión de las grutas. Dolorido por los ataques, el pokemon perdió su forma primigenia y cayó abruptamente sobre las aguas. El mar salpicó con fuerza a todos los exploradores tras eso. Y, lentamente, abrió los ojos de nuevo. Su voz resonaba como un eco estridente. —... VUESTRA FUERZA ES ABRUMADORA. MAS NO SOIS COMO ESOS OTROS POKÉMON QUE VAN EN MANADA, NI COMO LOS HOMBRES DE ANTAÑO. Kyogre miró con un simple movimiento de sus pupilas a ambos lados a todos los presentes. —LA FUERZA DE ESE PRISMA MORADO ME DEVOLVIÓ LAS FUERZAS. NO DORMIRÉ MÁS. LOS MARES EN LOS QUE ME OCULTÉ NO SON MÁS QUE UNA MÍNIMA PORCIÓN DE ESTOS: YA ES HORA DE QUE EMERJA A LAS AGUAS SUPERIORES, UNA VEZ MÁS. Con columnas de agua, Kyogre hizo surgir del mar una serie de extraños discos, colocándolos en posesión de los exploradores. —ESTE EXTRAÑO UTENSILIO FUE CREADO POR AQUELLOS PIONEROS. CON ÉL, ENSEÑABAN A SUS POKÉMON A LLEVARLOS BAJO LAS AGUAS, Y ASÍ LOGRARON VIAJAR TAMBIÉN BAJO LOS MARES. Y YO ME ASEGURÉ DE PONERLO A BUEN RECAUDO PARA EVITAR QUE QUIENES NO DEBAN PENETRAR EN LAS AGUAS VUELVAN A HACERLO... PERO CREO QUE EN VUESTRAS MANOS ESTARÁ A SALVO. Tras decir aquello, Kyogre comenzó a flotar una vez más, y subió y subió, hasta perderse de vista a los ojos de los exploradores. ¡Todos recibís 150 experiencia! El Maracas Team, por su doble participación, recibe 300. Todos obteneis la MO Buceo. Podréis usarla en Galeia. Contenido oculto Bruno EVF tu equipo ha superado el tramo secundario del Mar. Puedes dar por concluida la exploración aquí, y te daría en ese caso tu recompensa por acabar una gruta... Y luego podrías regresar para hacer el tramo principal sin problemas. O, por el contrario, puedes rolear que vuelves a sumergirte, volver a la sima y tomar directamente el tramo principal sin abandonar la gruta. Si optas por la segunda opción, al concluir recibirás tu recompensa normal de fin de gruta pero, además, recibirás un extra de puntos, que serán aún más si no caes debilitado en el recorrido
Fueron salpicados por grandes olas al desplomarse el pokémon primigenio sobre las aguas. Los miembros del Maracas Team tuvieron que realizar un poco de esfuerzo para evitar ser lanzados hacia las profundidades; Shinx y Ferroseed los que más, pues tuvieron que ocuparse de las desmayadas Ralts y Sewaddle, respectivamente. Lograron mantenerse en tierra firme y, pasado el fugaz caos, es estremecieron ante la potente voz de Kyogre, quien había comenzado a hablarles. —Creo que necesita un audífono —comentó Maractus a Sewaddle por lo bajo—. Por eso debe estar gritando, porque no se escucha. Entonces, el pokémon legendario colocó en manos de los exploradores un extraño disco que, según fue dicho, servía para que pudieran viajar bajo la superficie del mar llevando a humanos consigo. Shinx no comprendió del todo la utilidad de algo así, ya que ellos tenían los trajes; pero quizá, a lo mejor, Hubert sí sabría. Y el pokémon acuático… se alejó lentamente, hasta desaparecer de la vista de todos. La lluvia se fue con él, pudiendo los exploradores, por fin, verse las caras. Shinx esbozó una gran sonrisa e hizo saltar chispas eléctricas de sus mejillas para llamar la atención de sus compañeros, del Reverse Team y del equipo Dashiamond. —¡Gracias a todos! ¡Han sido importante! ¡Sin su ayuda, no sé qué habría sido de nosotros! ¡Si alguna vez necesitan apoyo en otra gruta, no duden en contan con nosotros! ¡Llegaremos más rápidos que un rayo! Luego, miró a Turtwig y a Ralts, quien estaba despertando, confusa. —Nos vamos… —les dijo. —¿A-a-a-a-a a dónde? —quiso saber el pokémon variocolor. —¿Qué clase de pregunta es esa? —inquirió la pequeña lince enarcando una ceja— ¡A seguir explorando, que nos queda un tramo por ver! Turtwig suspiró pero, al final, asintió. Ralts sonrió al notar la determinación de su compañero: poco a poco, estaba perdiendo el miedo a explorar. Y así fue como los tres saltaron a las aguas, seguidos por Maractus (mientras que Sewaddle regresaba a la Base acompañada por las protestas de Ferroseed). Se sumergieron y pronto llegaron a la Sima Marina. [El Maracas Team continúa la exploración]
Sima marina Al llegar a la Sima Shinx decidió que era un buen momento para descansar. No debían olvidar que, hasta el momento, habían luchado contra los pokémon del primer tramo, que se habían enfrentado a la jefa de los ladrones y que, tras fulminar a los habitantes del tramo de la derecha, se las tuvieron que ver con el mismísimo Kyogre, tanto en su forma normal como con sus fuerzas Primigenias. Bien pensado, esos pequeños pokémon habían tenido un aguante impresionante durante toda la exploración. —¿Por qué sonríes, Shi? —¿Eh? ¿Cómo? —se extrañó ante la pregunta de la Hadita, pero comprendió que, efectivamente, se había sonreído sin darse cuenta— ¡Ah! ¡No es nada! Es que… De pronto, su expresión se tornó nostálgica, mientras los recuerdos volvían a la Montaña Interna. —Simplemente… me siento orgullosa de nosotros. No eran los mismos de aquella vez. Aun sin evolucionar, habían crecido mucho. Al final, sacudió las orejitas: no era momento de desconcentrarse. —¡Bien! —dijo en voz muy alta— ¡Llegó la hora! ¡Vamos por el camino del frente! Contenido oculto GalladeLucario ¡A darle!
Casi antes de que pusiesen un pie en la zona, un tridente cayó justo frente a ellos, y a punto estuvo de impactar en Shinx. Por fortuna, solo quedó clavado en la arena del fondo marino. Con una impresionante celeridad, una Pancham azul oscuro apareció, nadando con destreza, como si pudiese respirar bajo el agua a voluntad, tomó el tridente en sus manos y lo hizo girar, hasta que la cabeza de Shinx quedó entre dos de sus puntas. —Sin moverte —ordenó. Luego, miró a ambos lados—. Hmpf. No sois aliados del ejército... Con lentitud, apartó el tridente de la líder y dio un paso atrás. Su arma era más de dos veces ella, pero podía dominarla con destreza. —Esos trajes que lleváis puestos son de los Pioneros. Son... Nuestros. Tche. ¿Quiénes sois? ¿Qué buscáis aquí? Y entonces se oyeron voces a lo lejos, y la Pancham llevó un dedo a su boca, ordenando silencio. —Mierda... Están aquí. Han averiguado mi paradero. Antes eran mis soldados, pero ahora... Son dirigidos por aquellos dos siniestros Pancham negro y blanco. ¿Cómo sabían ellos dónde estaba? Miró a Shinx. —Vosotros, habrá tiempo para charlar luego. Ahora tenemos que abrirnos paso... Y más os vale ayudarme. De lo contrario, os consideraré enemigos, y eso no os gustaría. >> Mi nombre es Blase. ¡Blase se une al grupo! BLASE: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) DADO DE 7 CARAS 10 POSTS PARA EL FINAL. 1- ¡PANCHAM! 2- ¡PANCHAM! 3- ¡PANCHAM! 4- ¡PANCHAM! 5- ¡PANCHAM! 6- ¡PANCHAM! 7- ¡PANCHAM!
Avanzaban con mucha cautela. A Shinx no se le había pasado por alto que Kyogre mencionase una gran manada de pokémon bajo el mar; y algo le decía que podía no tratarse de los habitantes del Mar Oculto, sino de un ejército. El mismo ejército sobre el que les habían hablado en el Pueblo Desolado, aquel que era liderado por el Soberano. De pronto, gracias a los reflejos nacidos del instinto, Shinx se detuvo. —¡Whoa! —exclamó al ver pasar a escasos centímetro de sus ojos un tridente enorme. Antes de poder asumir del todo lo que acababa de ocurrir, antes de poder adoptar una actitud defensiva, una Pancham de color azul oscuro apareció nadando a toda velocidad. La Líder del Maracas Team apenas estaba notando que no llevaba traje cuando se encontró, sin que se diese cuenta, con la cabeza entre dos de los picos del tridente. —Sin moverte —le ordenó la Pancham, y Shinx asintió rápidamente, aún impresionada por el repentino ataque—. Hmpf. No sois aliados del ejército... Cuando apartó el arma de su cabeza, Shinx miró hacia atrás. Turtwig se había escondido en su caparazón y Ralts tenía las manos en la boca, en un claro gesto de que también se había asustado. Al verla libre, la Hadita suspiró con alivio. —Esos trajes que lleváis puestos son de los Pioneros. Son... Nuestros. Tche. ¿Quiénes sois? ¿Qué buscáis aquí? Shinx estuvo a punto de responder. Pero otra vez fue interrumpida. Esta vez, por una voces que se oyeron a lo lejos y el pedido de silencio de la extraña Pancham. Mencionó entonces que las soldados bajo su mando se habían sublevado en su contra… Y la explicación eran esos dos: Dunkel y Licht. O mejor dicho: el Pancham gris. —Mi nombre es Blase. Shinx y Ralts dieron un respingo. —¡¿Blase?! [1/10]
—Jefa... hola. Los dos Pancham que aparecieron llevaban una extraña espada y se cubrían con unos trajes similares a los que llevaban los exploradores. Al verlos, Blase bufó. —¿"Jefa"? Tsk. Ya no soy vuestra jefa. Y el hecho que estéis aquí para apresarme lo demuestra. Ellos dos se miraron, algo resignados. —Son órdenes... y todo lo que queremos es que vuelvas. —Órdenes —espetó Blase, sujetando su tridente—. ¿De quiénes? ¿De Licht y Dunkel...? Ellos dos negaron con la cabeza. Y Blase pareció comprender. —Ah... ya veo —hizo girar su tridente—. Entonces no hay más que hablar. Tendré que llegar hasta ellos yo misma. PANCHAM VERSÁTIL: Neutro CASTIGADOR Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 100/100 Movimientos: -Cambio de Modo (Cambia a un rol diferente. Este ataque puede encadenarse con los demás) -Golpe (100 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) -Combo Rápido (80 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -Estampida (150 Potencia, -3 Entereza) PANCHAM VERSÁTIL: Neutro CASTIGADOR Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 100/100 Movimientos: -Cambio de Modo (Cambia a un rol diferente. Este ataque puede encadenarse con los demás) -Golpe (100 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) -Combo Rápido (80 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -Estampida (150 Potencia, -3 Entereza)
Nada más empezar el camino se encontraron con Pancham, viejos compañeros de Blase. Llamó la atención de los exploradores la conversación, muy breve, que mantuvieron entre ellos... —¡Ayudemos a Blase! ___________________________ Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 (Versátil A) Turtwig: Provocación + Guardia vital SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 438/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 238/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba Salud: 375/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
—Hmpf... veamos si ellos os han seguido entrenando bien. Blase: MetaOmega BLASE: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Pinchazo triple (Golpea tres veces con su tridente. 60 Potencia, -1 Entereza) (1) -MetaOmega (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) (3) -Brillo Celeste (+70 PS, +15 Entereza, cura un estado negativo) (2) -Danza Arcana (Otorga al objetivo Prisa, Bravura y Fe por 3 turnos. El resto del equipo recibirá Coraza y Escudo por 2 turnos) (3) -Rompemoral (Causa Freno, Antibravura y antife al objetivo por 3 turnos. El resto del equipo rival sufrirá Anticoraza y Antiescudo por 2 turnos) (3) -Desafío (Atrae la atención de los rivales por 4 turnos y baja el daño y la Entereza a la mitad para el turno siguiente. Absorberá incluso el daño en área) (3) -Wasserfell (100 potencia, agua, golpea a todos. Absorbe todo el daño provocado, anula estados negativos del usuario, anula estados positivos de los rivales y atrae la atención de los rivales por 3 turnos) (T) —... jefa... es todo por ti. —Si volvieses, ¡todo esto no sería necesario! Versátil A: Cambio de Modo (INS) + Elementia (Rayo) (Versátil B) Versátil B: Cambio de Modo (FUL) + Hechizo++ (Rayo) (Turtwig) PANCHAM VERSÁTIL: Neutro INSPIRADOR Salud: 220/400 Resistencia: 30 Entereza: 43/100 Movimientos: -Cambio de Modo (Cambia a un rol diferente. Este ataque puede encadenarse con los demás) -Aura (Otorga a un aliado Bravura y Fe por 3 turnos) -Muro (Otorga a un aliado Coraza y Escudo por 3 turnos) -Elementia (Otorga Don y Anti del elemento deseado por 3 turnos) PANCHAM VERSÁTIL: Neutro [D. RAYO] [ANTIRRAYO] FULMINADOR Salud: 280/400 Resistencia: 30 Entereza: 85/100 Movimientos: -Cambio de Modo (Cambia a un rol diferente. Este ataque puede encadenarse con los demás) -Hechizo++ (80 Potencia, -20 Entereza, Elemento elegido) -Colapso (90 Potencia, -15 Entereza, elemento neutro) -MetaArtema (150 Potencia, golpea a todos, solo se puede usar cuando hay al menos un rival aturdido)
—¿”Ellos”? —preguntó Ralts ladeando la cabeza con confusión. —Por algún motivo… me parece que no está hablando de Dunkel y Licht —opinó Shinx por lo bajo. —¿Y por qué atacan a su jefa como si la estuvieran ayudando? —Turtwig asomó la cabeza por encima del hueco de su caparazón— No entiendo nada. —Me pasa siempre —sentenció Maractus con una pirueta— A menos que... ________________________________ Shinx: Don de la Luz (Ralts) Ralts: Sacro x3 (Versátil A) Turtwig: Guardia Vital + Guardia Mágica SHINX: Electricidad [P.T: 0/5] Salud: 438/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 2/4] [D.L: 1/4] Salud: 238/475 Resistencia: 20 Entereza: 48/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Provocación: 2/3] [Guard. Vit.] [Guard. Mág.] Salud: 282/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 5 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso) (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)