Poco quedaba ya por hacer. Acabad el dolor. Seadra B: Hielo+ Seadra C: - - - Seadra D: --- SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua [PARO] Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Ralts debilitó al único enemigo que podía moverse. Roserade usó Mala Racha para extender un poco más la Mudez de los otros dos, que nada pudieron hacer. Shinx: Fe (Ralts) Ralts: Electro+ + Electro (Seadra B) Turtwig: Provocación + Guardia Roserade: Mala Racha SHINX: Electricidad [REV+: 2/3] [P.T: 1/5] Salud: 700/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 2/4] [REV+: 1/3] Salud: 463/475 Resistencia: 20 Entereza: 12/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 2/2] [Guard.] [Guard. Mág.] [REV+: 1/3] Salud: 207/600 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba [REV+: 2/3] Salud: 27/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Y, como nadie podía moverse, podríamos considerar aquello como una derrota, tras la que se curaron y tal y cual. ¡Y por fin, llegaron a la sima! Sima de la Caverna. Estaban en un foso abisal bastante grande, a decir verdad... muy profundos en el mar, teniendo casi la forma de una caverna. En el centro de aquella sima había un extraño objeto... pero podían notar los exploradores una fuerte presencia cerca. ¿Qué podría ser?
La seguidilla de batallas llegó a su fin en cuanto los exploradores se internaron en lo profundo de una gran fosa subterránea. Allí no se veía la sombra de los pokémon salvajes que enfrentaron durante el trayecto que hicieron a nado. Mas todos se dieron cuenta de que allí no tendrían descanso. Shinx alzó una patita para que Maractus dejara de hacer piruetas en el agua; el nopal se detuvo, completamente consciente de la situación. —Algo no está bien —dijo Shinx. Turtwig empezó a temblar de miedo, pero no se atrevió a hablar. Roserade, por su parte, miraba de reojo en todas las direcciones. —También lo puedo sentir —dijo—. Es fuerte. —Oigan —esta vez fue Ralts la que habló, en un tono muy discreto, como con temor a que su voz atravesara el caso del traje y fuera escuchado por alguien, a saber quién—. ¿Qué es eso? Señaló hacia el centro de la gigantesca fosa. Allí podía verse la sombra de algo… que no parecía ser un pokémon. —¿Deberíamos ir a ver? —preguntó Roserade. —Claro que sí —respondió Shinx con decisión—. No hemos tenido todas esas peleas en vano. Si ese objeto extraño de allí esconde algo, es nuestro debe descubrir la verdad. >>Porque somos defensores de la verdad. Así dicho, se acercaron a inspeccionar el objeto extraño.
Pero tan pronto como se aproximaron, un estruendo increíblemente potente sacudió toda la zona, y la corriente arrastró a los exploradores bien lejos. Cuando se hubieron dado cuenta, estaban en la superficie. ¡Habían sido expulsados fuera del mar! Unas pequeñísimas isletas eran todo lo que había para permanecer de pie. ¿Qué había tenido tantísima fuerza como para empujarlos en una distancia tan enorme...? Cuando el agua se balanceó bruscamente y el enorme ser salió de las profundidades, lo entendieron. ¡Kyogre! —¡GAAAAAAH! —gritó, resonando el eco en todas partes, severo, potente, estridente. Parecía dispuesto a atacarles. ¡Pero era... demasiado grande! ¡Los exploradores no podrían contra esa cosa por sí mismos! ¡Necesitaban la ayuda de otros compañeros! Contenido oculto ¿Recordáis la batalla contra Omega 25%? ¡Bienvenidos a otra batalla de coloso! Ya sabéis como funciona, el Team Reverse encarará una parte de Kyogre, la parte delantera, y el resto de equipos, que pueden ser los equipos habituales si no están de exploración o los equipos de reserva, pueden ser enviados aquí para colaborar. Es técnicamente posible para el Maracas Team ganar la batalla por sí solo, pero se hará muy difícil y virtualmente imposible hacerlo sin ayuda, por lo que, ¡vamos, reportará experiencia a todos! No iniciará la batalla y no revelaré las fichas hasta que no estén presentes los equipos. Dos equipos podrán pelear contra cada una de las aletas y un equipo podrá pelear contra la cola.
Fueron empujados por una fuerte corriente de agua que los arrastró con brusquedad hacia el exterior de la fosa y mucho más allá. Hacia el final, sus espaldas impactaron contra una superficie no muy dura, más bien arenosa. Lo que no evitó que el impacto les doliera. —¿E-están bien? —preguntó Shinx con lo voz tomada por la dolencia. —Cre-creo que sí —respondió la dulce voz de Ralts en el mismo tono. —Hey —la voz de Roserade siguió sonando tan firme como siempre— ¿Y Maractus? Al alzar la mirada, las pokémon no sólo advirtieron que habían sido arrastrados hasta la superficie del Mar Oculto, sino que Maractus se hallaba lejos, en una isleta. Y estaba intacto, porque las saludaba desde la distancia dando saltitos. Pero no tuvieron tiempo de relejarse, pues un pokémon emergió de las profundidades y profirió un grito que les taladró los oídos. Era… demasiado grande para enfrentarlo ellos sólos, encima separados de Maractus. Shinx, sin dejarse amedrentar, tomó rápidamente una decisión. Se comunicó a través de la Libra con la Base: —¡Sewa, Ferro y todos los equipos que se encuentren allí! ¡Necesitamos su ayuda en el Mar Oculto! ¡Ha aparecido Kyogre y está muy furioso, debemos detenerle antes de que provoque un desastre! ¡Solicitamos auxilio para vencerlo! Los primeros en aparecer fueron Sewaddle y Ferrosed, quien fueron hacia donde se encontraba Maractus. —Estabas muy solito aquí, así que te venimos a acompañar —dijo la Sastrecita de Hojitas cuando llegó ante el nopal Pero Ferroseed no se mostró de acuerdo. —¡Debimos con Shinx y los demás! ¡Pelear TODOS JUNTOS! —chilló mientras giraba como un tornado. —¡Oye, tranquilo, Huevito! —atajó Maractus con expresión divertida —Es mejor así, Huevito —respondió Sewaddle con serenidad— ¿No ves el tamaño que tiene esa cosa? Con una sola aleta nos mandaría a volar a todos juntos, Pero si nos separamos, no lo hará: las tiene muy cortas, pobre. —¡NO ME LLAMEN HUEVITO! [Equipo Parte Delantera] SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 725/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) [Equipo Aleta] MARACTUS: Hierba Salud: 625/625 Resistencia: 25 Entereza: 60/60 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (Causa infección a un rival por tres turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por dos turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por tres turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por tres turnos) SEWADDLE: Hierba Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Flora+ (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) FERROSEED: Hierba Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 20/20 SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20)
Kyogre rugió muy fuerte, atemorizando a los exploradores con su potentísimo quejido. Y luego, los mares parecieron temblar, las olas se balancearon... La batalla contra el creador de los mares... empezaba. KYOGRE: Agua Salud: 2500/2500 Resistencia: 100% Entereza: 120/120 Movimientos: -Pulso Primigenio (150 Potencia, Agua, -15 Entereza, golpea a todos) -Salpicar (Su potencia será 10 veces menos sus PS actuales. Agua, golpea a todos los enemigos. Este ataque alcanza a todos los equipos (Actual potencia: 200)) -Golpe Cuerpo (300 Potencia, golpea a un enemigo) -Rugido oceánico (Causa Antiescudo, Anticoraza y Freno a todos los enemigos por 3 turnos) ALETA IZQUIERDA: Agua Salud: 500/500 Resistencia: 75% Entereza: 85/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Lluvia torrencial (Causa veneno, antibravura y antife por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Kyogre) ALETA DERECHA: Agua Salud: 500/500 Resistencia: 75% Entereza: 85/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Lluvia torrencial (Causa veneno, antibravura y antife por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Kyogre) COLA: Agua Salud: 500/500 Resistencia: 99% Entereza: 75/75 Movimientos: -Olas salvajes (100 Potencia, Agua, golpea dos veces, -10 Entereza) -Coletazo (200 Potencia, golpea a un enemigo) -Drenar (Absorbe PS de Kyogre)
Cottonee Justo cuando terminamos la batalla contra Vakuum y regresamos a la base, teníamos otro encargo entre manos. A través de la libra el Maracas Team nos había mandado un mensaje de auxilio. Al parecer en las profundidades del Mar Oculto había aparecido Kyogre, el legendario pokémon ballena, creador de todos los mares. No resultaba extraño pensar que un pokémon como ese se encontrase en esta gruta, pero resultaba una amenaza muy fuerte para un solo equipo explorador. Acudimos en su auxilio rápidamente, tras una breve preparación, para ayudarles en la pelea. —¡Ya hemos llegado, estamos aquí! W-woah... Kyogre es... impresionante. Nosotros os ayudaremos, golpearemos a su cola mientras vosotros le hacéis frente, ¿vale? Cottonee: Prisa + Escudo (Houndour) Riolu: Golpe rápido x4 Houndour: Sombra x5 COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 700/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 -INS/CAS/FUL (básica) -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] [ESC: 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
Shinx sonrió ampliamente al ver llegar al primer equipo de apoyo, el Dashiamond. —¡Gracias y buena suerte, chicos! —gritó para que la oyera bien. Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 Turtwig: Provocación + Guardia Mística Roserade: Merma SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 725/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (4) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (4) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -14 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) —¡A la carga, mis chiquis de reserva! —¡¿A quién le llamas "chiqui de reserva"?! —se quejó Ferroseed. Maractus: Antiescudo Sewaddle: Flora x3 Ferroseed: --- MARACTUS: Hierba Salud: 625/625 Resistencia: 25 Entereza: 60/60 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (Causa infección a un rival por tres turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por dos turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por tres turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por tres turnos) SEWADDLE: Hierba Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Flora+ (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) FERROSEED: Hierba Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 20/20 SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20)
Kyogre rugió, y, tras eso, hizo Salpicar las aguas. Tanto fue el alcance de su movimiento, que chorros de agua enfurecida cayeron sobre todos ellos, tanto sobre el Maracas Team, como sobre el resto de equipos. Por desgracia, Kyogre era una criatura mítica por algo... la mayor parte de los movimientos obstructores no tuvieron efecto en él... ni siquiera la provocación lo tuvo. KYOGRE: Agua [ANTESC] [ANTCOR] Salud: 2500/2500 Resistencia: 100% Entereza: 78/120 Movimientos: -Pulso Primigenio (150 Potencia, Agua, -15 Entereza, golpea a todos) -Salpicar (Su potencia será 10 veces menos sus PS actuales. Agua, golpea a todos los enemigos. Este ataque alcanza a todos los equipos (Actual potencia: 250)) -Golpe Cuerpo (300 Potencia, golpea a un enemigo) -Rugido oceánico (Causa Antiescudo, Anticoraza y Freno a todos los enemigos por 3 turnos) La aleta que enfrentaba a la reserva del Maracas Team, por su parte, lanzó una Lluvia torrencial. ALETA IZQUIERDA: Agua [ANTESC] Salud: 482/500 Resistencia: 75% Entereza: 70/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Lluvia torrencial (Causa veneno, antibravura y antife por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Kyogre) Y la cola, a la que atacaban los del Equipo Dashiamond, no dudó en provocar Olas Salvajes. COLA: Agua Salud: 487/500 Resistencia: 99% Entereza: 37/75 Movimientos: -Olas salvajes (100 Potencia, Agua, golpea dos veces, -10 Entereza) -Coletazo (200 Potencia, golpea a un enemigo) -Drenar (Absorbe PS de Kyogre)
Cottonee Kyogre era fuerte, desde luego, pero teníamos que esforzarnos para ayudar al equipo que nos había llamado. Lo mejor sería tener ayuda sanadora para poder sobrevivir. Y seguir atacando. Cottonee: Llamar aliado Riolu: Golpe rápido x4 Houndour: Sombra x5 Blisset: Cura + x2 + Cura (Cottonee) COTTONEE: Hierba [PT's: 3/5] Salud: 430/700 Resistencia: 20 Entereza: 45/65 -INS/CAS/FUL (básica) -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro Salud: 365/600 Resistencia: 45 Entereza: 25/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/3] [ESC: 2/3] Salud: 550/650 Resistencia: 30 Entereza: 60/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
—¡¡A-A-A-A-gua!! ¡No, me niego rotúndamente! —exclamó Torchic, en la base, cuando le dijeron sobre ir al Mar oculto para ayudar al equipo musical. El líder, un pollo de fuego, le tenía un miedo atroz al agua. Pero ni así se libró de ir a la batalla. —V-V-V-V-V-ale... ¡¿¿Chick?!! ¡¿Qué es eso?! —La imagen de Kyogre, el coloso legendario creador de todos los mares, dejó completamente pálido a Torchic. Incluso más de lo que ya era, por ser shiny. Torchic: Don del Fuego + Focus (Torchic) Litwick: Piro x4 Marill: Doble Ruina x4 TORCHIC: Fuego [PT: 5/5] INS/FUL/CAS: MagnoColapso (0,3 PT): Fe/Focus + Colapso + Cualquier ataque especial. 120 Potencia, -15 Entereza. Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [FCS] [D.F.] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2) Contenido oculto El Don y la poca efectividad se anulan entre sí en cuanto a daño. Litwick: 20*.25=5*4=20 daño | 8*2=16*1.5= 24*4= 96 entereza *aturdido* Marill: 30*.75= 22.5=23*8= 184 daño 184+20= 204
La cola no dudó: le dio un fuerte Coletazo a Blissey. COLA: Agua Salud: 474/500 Resistencia: 33% Entereza: 0/75 Movimientos: -Olas salvajes (100 Potencia, Agua, golpea dos veces, -10 Entereza) -Coletazo (200 Potencia, golpea a un enemigo) -Drenar (Absorbe PS de Kyogre) Por su parte, al sentir Kyogre enemigos en su Aleta derecha, también en ese lado provocó una Lluvia torrencial. ALETA DERECHA: Agua Salud: 296/500 Resistencia: 25% Entereza: 0/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Lluvia torrencial (Causa veneno, antibravura y antife por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Kyogre)
Cottonee Oh no, no podíamos dejar que ataques mucho a Blissey o no tendríamos manera de curarnos efectivamente. Cottonee: Prisa + Escudo (Riolu) Riolu: Lance Vertical + Ruina x4 Houndour: Sombra x5 Blissey: Autolazaro (Blissey) COTTONEE: Hierba [PT's: 3/5] Salud: 430/700 Resistencia: 20 Entereza: 45/65 -INS/CAS/FUL (básica) -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [PRI 1/3] [ESC 1/3] Salud: 365/600 Resistencia: 45 Entereza: 25/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 3/3] [ESC: 3/3] Salud: 550/650 Resistencia: 30 Entereza: 60/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTLÁZ 1/3] Salud: 170/350 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Sin duda, los golpes lograron dañar tremendamente a la cola... pero ésta aún tenía capacidad para golpear con dureza. Con una sacudida, le bastó para lanzar Olas Salvajes. COLA: Agua Salud: 178/500 Resistencia: 33% Entereza: 0/75 Movimientos: -Olas salvajes (100 Potencia, Agua, golpea dos veces, -10 Entereza) -Coletazo (200 Potencia, golpea a un enemigo) -Drenar (Absorbe PS de Kyogre)
Blissey —Awwwwns, ¡qué divertido! ¡Olas de nuestro amigo! Bien, bien~ Cottonee: Prisa + Escudo (Houndour) Riolu: Lance Vertical + Ruina x4 Houndour: Sombra x5 Blissey: Salud + x2 + Cura (Cottonee) COTTONEE: Hierba [PT's: 3/5] Salud: 350/700 Resistencia: 20 Entereza: 45/65 -INS/CAS/FUL (básica) -FUL/CAS/OBS -SAN/CAS/INS -OBS/CAS/CAS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [PRI 2/3] [ESC 2/3] Salud: 350/600 Resistencia: 45 Entereza: 25/45 CASTIGADOR: NV 4 -Atacar (40 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] [ESC: 1/3] Salud: 520/650 Resistencia: 30 Entereza: 60/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) BLISSEY: Luz [AUTLÁZ 2/3] Salud: 50/350 Resistencia: 20 Entereza: 40/50 Capacidad: 5 SANADOR: Rango S -Cura (+40 PS) (1) -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2) -Cura++ (+90 PS) (2) -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2) -Astra++ (+50 Entereza) (2) -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2) -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2) -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3) -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5) -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3) -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4) -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
Las cosas no salieron como la habían planeado, pero los exploradores esta vez sí que se lo esperaron. Si Kingdra había sido un enemigo duro de roer, por lógica Kyogre debía de serlo aún más. El resultado: perdieron a su aliada, que quedó tumbada en la isleta sin fuerzas para seguir luchando. Su intento por mermar las fuerza del pokémon legendario no habían dado buenos frutos. Aunque... —¡Vamos, Turt! —clamó Shinx. Tiró el casco del traje a un lado y cargó electricidad en sus pequeños mofletes— ¡Entre tú y yo lo aturdiremos! —¡N-n-n-n-n-no puedes e--e-estar hablando en serio! ¿G-g-golpear a esa cosa... ENORME? —Venga, venga. Enfrentaste a algo mucho pero que esto, ¿no? Shinx tenía razón. Kyogre no se comparaba con nada al terrible poder del Arma Omega. Aunque seguía siendo un oponente temible, Turt se sintió algo más seguro a la hora de atacar. Pero... ¡¿Y si Kyogre tenía hambre?! _________________ Shinx: Don del Rayo + Cambio [FUL/SAN/CAS] (Shinx) Ralts: Cura+ + Cura (Ralts) Turtwig: Atacar x3 SHINX: Electricidad [D:R: 1/4] [P.T: 1/5] Salud: 630/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (40 Potencia, -10 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (50 Potencia, -10 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) RALTS: Luz [D.R: 2/4] Salud: 315/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 SANADOR: NV. 6 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) -Cura++ (Sana hasta 75 PS) (2) TURTWIG: Hierba Salud: 425/600 Resistencia: 40 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) En la isleta más cercana, Maractus suspiraba. —¡Ains! —decía, siempre sonriente— Ojalá fuera buen sanador como Raltsita, les habría curado este veneno en un santiamen. —Y menuda ola, ¿eh? —dijo Sewa— Esa ballenita sí que es brava. —Y benenosa. —¡¿Les importaría dejar de charlar?! —clamó Ferroseed con furia— ¡No sé qué tienen estas grutas de porquería, que un pokémon de acero como yo puede ser envenenado! ¿Es que bajo tierra existe otra lógica o qué, por amor al cielo? —¡Oh! —Maractus miró hacia arriba— Y hablando de amor al cielo... Cuando todos miraron a lo alto, vieron a un Pancham desplazándose en el aire con unas siniestras alas metálicas, mientras con su arco y su flecha apuntaba a Kyogre. —Qué tenemos por aquí —el Ángel aterrizo detrás del equipo y miró despectivamente hacia la aleta, y luego a sus compañeros— ¿Es la aleta y no entre sus ojos el lugar donde debo ensartar mi flecha? —¡Así es, Angelito! —asintió Maractus— Pura cuestión de estrategia. —No tienes cara de buen estratega... —¡Así es, Angelito! ¡Pero te doy las gracias por venir! >>Y ahora... ¡A la carga! _________________ Maractus: Llamar aliado (Pancham Ángel) Sewaddle: Flora x3 Ferroseed: Cura x3 (Sewaddle) Pancham Ángel: Sacro++ x2 MARACTUS: Hierba [ENV] [ANTBRA] [ANTFE] Salud: 337/625 Resistencia: 25 Entereza: 60/60 OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (Causa infección a un rival por tres turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por dos turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por tres turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por tres turnos) SEWADDLE: Hierba [ENV] [ANTBRA] [ANTFE] Salud: 325/550 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Flora+ (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) FERROSEED: Hierba [ENV] [ANTBRA] [ANTFE] Salud: 405/700 Resistencia: 25 Entereza: 20/20 SANADOR: Nv. 1 -Cura (+20) PANCHAM ÁNGEL: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 15 Entereza: 60/60 Capacidad: 4 FULMINADOR: Rango A -Sacro: 25 Potencia, -7 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 25 Potencia, -7 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Sacro++: 40 Potencia, -16 Entereza, Luz. (2) -Colapso: 80 Potencia, -10 Entereza, no elemental, especial (3) -Cometa: 20 Potencia, -5 Entereza, no elemental, especial, golpea 3 veces (2) -Sanctus: 60 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea a todos. (T)
—...L-L-L-uvia, ¡Marill, cúranos rápido, por favor! Torchic: Antiagua (Torchic) + Cambio Litwick: Colapso + Flora Marill: Esna + Cura x2 (Torchic) TORCHIC: Fuego [ANTFE][ANTBRA][ANTAGUA] [PT: 5/5] INS/FUL/CAS: CAS-FUL-SAN Guillotina Oscura (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Machada/Arrasador + Ataque sanador/inspirador Potencia 100, Oscuridad, prolonga el aturdimiento de un rival por un turno, sólo funciona contra rivales aturdidos. Salud: 262/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [FCS III] [D.F. III] [ANTIBRA] [ENV] [ANTFE] Salud: 315/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [ANTIBRA] [ENV] [ANTFE] Salud: 540/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1) Contenido oculto 95*0.75= 71*.5=36 | 20*.75= 15*.5=8 36+8= 44
Kyogre, ahora, dio un fuerte grito que amedrentó enormemente a todos los rivales. Era su Rugido Oceánico. KYOGRE: Agua [ANTESC] [ANTCOR] Salud: 2000/2500 Resistencia: 100% Entereza: 75/120 Movimientos: -Pulso Primigenio (150 Potencia, Agua, -15 Entereza, golpea a todos) -Salpicar (Su potencia será 10 veces menos sus PS actuales. Agua, golpea a todos los enemigos. Este ataque alcanza a todos los equipos (Actual potencia: 200)) -Golpe Cuerpo (300 Potencia, golpea a un enemigo) -Rugido oceánico (Causa Antiescudo, Anticoraza y Freno a todos los enemigos por 3 turnos) Por su parte, el legendario sacudió su aleta izquierda, haciendo un Barrido a los enemigos. ALETA IZQUIERDA: Agua [ANTESC] Salud: 350/500 Resistencia: 75% Entereza: 19/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Lluvia torrencial (Causa veneno, antibravura y antife por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Kyogre) Y con la cola, tras recibir daños severos, Kyogre solo pudo hacer que Drenase parte de sus energías principales para volver a estar plenamente activa. COLA: Agua Salud: 500/500 Resistencia: 99% Entereza: 75/75 Movimientos: -Olas salvajes (100 Potencia, Agua, golpea dos veces, -10 Entereza) -Coletazo (200 Potencia, golpea a un enemigo) -Drenar (Absorbe PS de Kyogre) La aleta derecha, tras los ataques, dio un fuerte Barrido a todo el equipo. ALETA DERECHA: Agua Salud: 210/500 Resistencia: 25% Entereza: 0/85 Movimientos: -Barrido (120 Potencia, golpea a todos) -Lluvia torrencial (Causa veneno, antibravura y antife por 3 turnos a todos los enemigos) -Drenar (Absorbe PS de Kyogre)
Contenido oculto Tuve que editar tras ver que se me olvidó contar la salpicadura, así que la aleta tiene 252 de vida en realidad —...L-L-L-uvia, ¡Marill, cúranos rápido, por favor! Torchic: Cambio + Fe+ Litwick: Colapso + Flora Marill:Doble Ruina x4 TORCHIC: Fuego [ANTBRAII][ANTAGUA II] [PT: 5/5] INS/FUL/CAS: CAS-FUL-SAN Guillotina Oscura (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Machada/Arrasador + Ataque sanador/inspirador Potencia 100, Oscuridad, prolonga el aturdimiento de un rival por un turno, sólo funciona contra rivales aturdidos. Salud: 177/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [ANTIBRA II] [ENV II] Salud: 160/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.6 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Colapso: 95 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) MARILL: Agua [ANTIBRA II] [ENV II] Salud: 400/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)