De nuevo, Kingdra apareció. Pensaba luchar por sus amigos caídos. Él era su piedad. Él era su venganza. Él era su determinación. KINGDRA: Agua Salud: 700/700 Resistencia: 75% Entereza: 75/75 Movimientos: -Triple Disparo (Se otorga un Presto capaz de triplicar su capacidad por 3 turnos) -Hidro (80 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Polvo de Diamantes (80 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Fulgor Oscuro (80 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -MetaArtema+ (170 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Y le empezaron a meter la piedad, la venganza y la determinación por la trompa. Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 Turtwig: Provocación + Guardia Roserade: Merma SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 688/700 Resistencia: 20 Entereza: 53/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 463/475 Resistencia: 20 Entereza: 93/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba Salud: 549/600 Resistencia: 30 Entereza: 39/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 138/150 Resistencia: 20 Entereza: 58/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Pero pokémon como ellos no siguen las reglas... y a pokémon como él no era fácil tomarles el pelo. Kingdra: Triple Disparo + Hidro x2 KINGDRA: Agua Salud: 625/700 Resistencia: 75% Entereza: 39/75 Movimientos: -Triple Disparo (Se otorga un Presto capaz de triplicar su capacidad por 3 turnos) -Hidro (80 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Polvo de Diamantes (80 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Fulgor Oscuro (80 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -MetaArtema+ (170 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Roserade usó su movimiento especial. Ahora Kindgra podría disparar una vez, a menos, claro, que... Shinx: Focus (Ralts) Ralts: Electro x3 Turtwig: Guardia Mágica + Guardia Vital Roserade: Mala Racha SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 668/700 Resistencia: 20 Entereza: 35/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 2/4] [FCS: 1/3] Salud: 443/475 Resistencia: 20 Entereza: 75/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -18 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -18 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba Salud: 489/600 Resistencia: 30 Entereza: 21/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 118/150 Resistencia: 20 Entereza: 40/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Kingdra estaba para el arrastre, pero no se rendía. Lo cierto era que... ya no podía permitirse no preocuparse. Kingdra: Triple Disparo + Hidro x2 KINGDRA: Agua Salud: 515/700 Resistencia: 25% Entereza: 0/75 Movimientos: -Triple Disparo (Se otorga un Presto capaz de triplicar su capacidad por 3 turnos) -Hidro (80 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Polvo de Diamantes (80 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Fulgor Oscuro (80 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -MetaArtema+ (170 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Kingdra perdía lentamente aquella pulseada. Y se acerca el invierno. _________________ Shinx: Fe (Ralts) Ralts: Electro x3 Turtwig: Provocación + Guardia Mágica. Roserade: Bio SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 648/700 Resistencia: 20 Entereza: 17/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 3/4] [FCS: 2/3] Salud: 423/475 Resistencia: 20 Entereza: 57/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -18 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -18 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba Salud: 464/600 Resistencia: 30 Entereza: 3/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 88/150 Resistencia: 20 Entereza: 22/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T) Contenido oculto No olvides que está padeciendo Merma.
Y Kingdra, tan herida como estaba, terminó cayendo. Porque el Mar es oscuro y alberga horrores. Y todos los Kingdra deben morir.
Vaya si renace. Renace con mucha más fuerza. Oíd el rugido de Kingdra. Porque los Kingdra siempre pagan sus deudas. KINGDRA: Agua Salud: 700/700 Resistencia: 75% Entereza: 75/75 Movimientos: -Triple Disparo (Se otorga un Presto capaz de triplicar su capacidad por 3 turnos) -Hidro (80 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Polvo de Diamantes (80 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Fulgor Oscuro (80 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -MetaArtema+ (170 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Copy-paste y Sangre. Shinx: Don del Rayo (Shinx) + Cambio Ralts: Electro x3 Turtwig: Provocación + Guardia Vital Roserade: Merma SHINX: Electricidad [P.T: 1/5] Salud: 648/700 Resistencia: 20 Entereza: 17/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 423/475 Resistencia: 20 Entereza: 57/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -18 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -18 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba Salud: 464/600 Resistencia: 30 Entereza: 3/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 88/150 Resistencia: 20 Entereza: 22/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Nosotros no copypasteamos. Kingdra: Triple Disparo + Hidro x2 KINGDRA: Agua [MERMA] Salud: 625/700 Resistencia: 75% Entereza: 39/75 Movimientos: -Triple Disparo (Se otorga un Presto capaz de triplicar su capacidad por 3 turnos) -Hidro (80 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Polvo de Diamantes (80 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Fulgor Oscuro (80 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -MetaArtema+ (170 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
—Soy la maraca en la oscuridad. Soy el vigilante de la Música. Soy la hierba que crece contra el agua, Ralts es la luz que trae el amanecer, Shinx es el rayo que despierta a los durmientes, Turtwig el escudo que defiende los descubrimientos de los exploradores. Entrego mi vida y mi honor al Maracas Team, durante esta exploración y todas las que estén por venir. Shinx, Ralts, Turtwig y Roserade se quedaron mirando a Maractus. —¡Iokésé! —dijo él— ¡Como no peleo, quería decir algo cool! __________________ Shinx: Focus (Ralts) Ralts: Electro x3 Turtwig: Provocación + Guardia de la noche Roserade: Mala Racha SHINX: Electricidad [Aturdimiento: 1/3] [P.T: 1/5] Salud: 628/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 2/4] [FCS: 1/3] Salud: 403/475 Resistencia: 20 Entereza: 39/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -18 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -18 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 1/2] [Guard.] [Aturdimiento: 1/3] Salud: 404/600 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba Salud: 68/150 Resistencia: 20 Entereza: 4/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
¡Ah, ah, pero su juramento le impedía meter su maraca donde no le llaman! Y bien que la movía al ver a Ralts, ¿eh? Kingdra: Triple Disparo + Hidro x2 KINGDRA: Agua Salud: 515/700 Resistencia: 25% Entereza: 0/75 Movimientos: -Triple Disparo (Se otorga un Presto capaz de triplicar su capacidad por 3 turnos) -Hidro (80 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Polvo de Diamantes (80 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Fulgor Oscuro (80 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -MetaArtema+ (170 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Pero Ralts siempre lo llama, silenciosa, desde lo más profundo de su corazón. Por puede meter todo lo que quiera su esplendorosa maraca, sin problemas. ______________________ Shinx: Fe (Ralts) Ralts: Electro x3 Turtwig: Provocación + Guardia Roserade: Bio SHINX: Electricidad [Aturdimiento: 2/3] [P.T: 1/5] Salud: 596/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 3/4] [FCS: 2/3] [FE: 1/3] Salud: 383/475 Resistencia: 20 Entereza: 21/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -18 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -18 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 1/2] [Guard.] [Aturdimiento: 1/3] Salud: 316/600 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba [Aturdimiento: 1/3] Salud: 42/150 Resistencia: 8 Entereza: 0/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Oh, finalmente Kingdra cayó... Pero no pasa nada: en piel azul o en piel amarilla, un caballito de mar sigue teniendo... ¿hocico?
El Narrador obviará el relatar lo que sucedió después del desenlace de la batalla, porque se siente algo exhausto y hastiado. Este tramo del Mar le tiene la cabeza quemada. Vaya oxímoron como anécdota, ¿no? Venga, denme otro Kingdra. ¡[15/15]!
... se me han pasado las ganas de hacer referencias. SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Pos de este lado estamos igual. Venga va, ¡un último esjuerzo! ___________________ Shinx: Don del Rayo (Ralts) Ralts: Electro x3 (Seadra A) Turtwig: Provocación + Guardia Roserade: Antife+ + Mutis (Seadra E) SHINX: Electricidad [Aturdimiento: 3/3] [P.T: 1/5] Salud: 596/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 1/4] Salud: 383/475 Resistencia: 20 Entereza: 21/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 50 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 50 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 1/2] [Guard.] [Aturdimiento: 3/3] Salud: 316/600 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba [Aturdimiento: 1/3] Salud: 42/150 Resistencia: 8 Entereza: 0/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)
Sí, había que tomárselo con buen humor. Nunca había que perder la esperanza. Había que permanecer determinados. ... oh, vaya, hice otra referencia. Seadra A: Aqua+ Seadra B: Hielo+ Seadra C: Sombra+ Seadra D: --- SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido) SEADRA: Agua [PARO] Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Movimientos: -Aqua+ (60 Potencia, Agua, -9 Entereza, golpea a todos) -Hielo+ (60 Potencia, Hielo, -9 Entereza, golpea a todos) -Sombra+ (60 Potencia, Oscuridad, -9 entereza, golpea a todos) -ProtoArtema+ (130 Potencia, este ataque solo aplica cuando hay al menos un rival aturdido)
Y ahí va. Parece que alguien introdujo un elemento ajeno a este mundo, porque los hechos no se desarrollaron de la misma manera. Esto también es una referencia. Mientras tanto, Roserade seguía dejando inútiles a sus rivales. ______________________ Shinx: Fe (Ralts) Ralts: Electro x3 (Seadra A) Turtwig: Guardia + Guardia Mágica Roserade: Mutis + Infección (Seadra C) SHINX: Electricidad [Aturdimiento: 3/3] [P.T: 1/5] Salud: 564/700 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (3) -Don del Rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la Luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (2) RALTS: Luz [D.R: 2/4] [FE: 1/3] Salud: 413/475 Resistencia: 20 Entereza: 21/95 FULMINADOR: NV 4 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -6 Entereza (1) -Electro: 75 Potencia, Rayo, -12 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza (1) -Electro+: 75 Potencia, Luz, -12 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [Prov: 2/2] [Guard.] [Guard. Mág.] Salud: 95/600 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/3 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) ROSERADE: Hierba [Aturdimiento: 3/3] [REV+: 1/3] Salud: 13/150 Resistencia: 8 Entereza: 0/60 Capacidad: 5 OBSTRUCTOR: Rango S -Antibravura (Causa Antibravura a un rival por 3 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Anticoraza (causa Anticoraza a un rival por 3 turnos) (1) -Antife (causa Antife a un rival por 3 turnos) (1) -Antife+ (Causa Antife a todos los rivales por 4 turnos) (3) -Antiescudo (causa Antiescudo a un rival por 3 turnos) (1) -Merma (Causa Merma a un rival por 3 turnos) (5) -Tinieblas (causa Ceguera a un rival por 3 turnos) (2) -Mutis (causa Mudez a un rival por 3 turnos) (2) -Algia (causa Dolor a un rival por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia a un rival por 3 turnos) (2) -Aquiles (Causa Deterioro a un rival por 3 turnos) (3) -Infección (Causa Infección a un rival por 3 turnos) (3) -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4) -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5) -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4) -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen) (T)