Kholod, hogar moguri Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 11 Julio 2023.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Dicho y hecho, conforme el chocobo de Kein y Rigel sobrevoló los mares al este de Kholod, el de Kein nuevamente se dio un chapuzón y salió con otra tabla. Kein, empapado hasta las cejas, la mostró sonriente, aparentemente completamente despreocupado y alegre.

    —¡Mirad, tenemos otra tablilla! Koko es una crack, ¿a que sí?

    ¿"Koko"? ¿Ese era el nombre de la chocobo en la que iba ahora? Eso de poder comunicarse con ellos era, cuanto menos, curioso...

    Obtenéis una nueva chocografía.
     
  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Kein se zambulló por segunda vez en el agua, junto a su chocobo, para encontrar otra de las tablillas perdidas.

    —En fin, una más para la colección... Aunque esta no parece nada evidente.

    Vamos a D5 y exploramos la casilla. Si no hay nada, vamos a D4 y la exploramos también.
     
  3.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    El camino sobrevolando el mar de Kholod les llevó al sur de la costa blanca. El frío se fue haciendo más y más intenso conforme se desplazaban por allí, y se dieron cuenta de qur se aproximaban a aquella enorme torre blancuzca que veían a lo lejos... una torre helada, construida sobre el agua con puro hielo.

    Al acercarse, Darek frunció el ceño.

    —Qué extraño... ¿qué hace este lugar aquí? E-El frío que desprende es sobrecogedor. No parece algo natural en un sitio tan tropical como este...

    Revelada la Torre de Shiva.
     
  4.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Y tras encontrar, en mitad del mar, una especie de... Torre de hielo extraña, en torno a la que hacía un frio horrible, continuamos explorando. No sin más preguntas, claro: ¿qué demonios hacía eso ahí? ¿Acaso había algún mecanismo que lograse acumular el frío en torno al mar de Kholod? Era curioso, siendo un continente tan cálido...

    Vamos a D1 y exploramos la casilla
     
  5.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Al explorar la zona más al suroeste de Kholod (y más al suroeste de todo Ilumbra, de paso), el grupo encontró una gran isla básicamente desierta, cubierta de extravagante flora, como en casi toda Kholod, y de playas de arena blancuzca y sorprendentes acantilados. Estaba también casi vacía, incluso, de monstruos; pero algo destacaba por encima de todo. Una especie de edificiación se apreciaba, pequeña, no llegando ni a la altura de las piernas de Kein, y tenía una forma como de... pirámide.

    El chico, curioso, se acercó y le dio un par de golpecitos, poniendo luego la oreja junto al objeto. Intentó moverlo, golpearlo, palparlo, empujarlo, levantarlo... pero nada.

    —Parece que está como incrustado en el suelo. ¿Qué se supone que es esto, Zan?

    —Kupó. ¡Zan no tiene ni idea, requetepajolera idea! Pero parece una edicificación, ¿no? Porque si está incrustáceo en el suelo, pues... ¡como un edificio, kupó!

    Kein ladeó la cabeza y se cruzó de brazos.

    —Pues si es un edificio, ni tiene puerta, ni creo que un moguri quepa por aquí, ¡así que imagina un humano! —suspiró, y luego se encogió de hombros—. Oh, bueno, ¡no será nada especial!

    Mapa editado para mostrar la extraña edificiación.
     
    • Impaktado Impaktado x 1
  6.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Después de visitar la cueva avanzaron hacia la costa, era el sitio con más arena.

     
    Amelie ha tirado dados de 3 caras para C3 Total: 2 $dice
  7.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    El camino a la playa fue interrumpido por dos grandes arañas. Al verlas, Zan dio un pequeño gritito.

    —¡Eeeek! E-Eso seguro que son comemogus, kupó. ¿C-Cree que si les toco una musiquita me harán caso, señoritinga Brigid? —Pareció reflexivo, de pronto parecía que el miedo se le había ido—. Hmmm. En realidad podría ser un caballito muy curioso, kupó. Podría ser interesante, ¡sería un bardo caballeroso, kupó!

    B-Bueno, dejemos a Zan con sus ideas típicas de moguri, mejor...


    [​IMG]
    ARANEA
    Lvl. 55

    Salud: 500/500
    PM: 120/120
    Fuerza: 80
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 75
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)



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    Defensa: 85
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    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)


    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Zan
    - Darek
    - Aranea A
    - Aranea B
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Zan
    - Darek
    - Aranea A
    - Aranea B
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  8.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Un par de Araneas se acercaron a Zan, amenazantes, y este se asustó pensando que podían ser "Comemogus". No solo dudaba enormemente que existieran, sino que, además, no era la primera vez que estos bichos atacaban a Zan. ¿Es que acaso no se acordaba?

    ... Para qué engañarnos, era un Moguri, seguro que no.

    Kein: Robar (Aranea B) (Robo normal + Robo raro)
    Rigel: Encantamiento rápido (Piedra, Zanarkand) + Atacar (Aranea A) (-162 PS, Piedra)
    Brigid: ---
    Zan: ---
    Darek: Bravura (Brigid)


    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Petra: 1/8]
    Lvl. 67
    Exp. sig. niv.: 1240
    PH: 0

    - PS: 184/184
    - PM: 104/118
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 154
    - Defensa: 101
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 64
    - Espíritu: 160
    - Defensa Mágica: 119
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Zanarkand [Katana] (arma legendaria. 90 Daño físico, el daño se calcula con la media de los dos valores más altos entre fuerza, poder mágico y espíritu. Media: 157) (Req.: 50% dominio) Efectos:
    >> Destrozacorazas (los ataques básicos y técnicas rompen o dañan severamente corazas de enemigos acorazados)
    >> Encantamiento eficaz++ (los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original. Si el enemigo padece ya el estado primario, el estado secundario pasará a causarse con la probabilidad del primario)
    >> Triple desgracia (permite encantar esta arma con hasta tres magias simultáneamente. Si se posee "Dos magias" y "Encantamiento rápido 2", el usuario puede encantar el arma con tres magias simultáneamente)
    >> Refuerzo maléfico (permite encantar la katana con una misma magia elemental dos veces, y si se hace esto, se ganan efectos especiales: si la magia es de nivel +, se dispondrá de una probabilidad base de 1/10 de causar un estado dependiente del elemento -Agua>Embrujo; Viento>Amnesia; Tierra>Paro; Oscuridad>Maldición. Si la magia es de nivel básico, refuerza el ratio mágico añadido al arma, pasando a ser x0,33)
    >> Artes de shinobi (permite al portador utilizar las técnicas "Hienka" y la magia morada "Difusor")
    Hienka (+10 daño físico, golpea dos veces; a cambio de consumir todas las magias con las que esté encantada el arma, asegura que dichos estados acierten en el rival, siempre que sea susceptible de los mismos) (Coste: 25 PM)
    Difusor (causa el estado "Difusor" (DIF), que provoca que los estados negativos que afecten al objetivo afecten también a todos los demás enemigos en batalla, siempre que sean susceptibles de los mismos) (Coste: 15 PM)
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo)
    Armas de reserva:
    - Zanarkand y Rebanadora de Wais
    - Hoja de Genji y Daga de Genji
    - Masamune y Daga cautivadora
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz 2: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta en dos niveles las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; 2/3 > 3/4; 3/4 > 4/5)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 380

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 490
    PH: 4

    - PS: 136/136
    - Trance: 0/100
    - PM: 110/110
    - Fuerza: 138
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 106
    - Espíritu: 108
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 138
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 30 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio)
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    - Dreadnaught
    - Mano de dios
    - Garras de genji
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando x1,5 de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x1,5.
    - Ímpetu animal [14 PH]:
    si el usuario se queda sin PM, podrá realizar técnicas (no magias, sin embargo) consumiendo en lugar de PM sus propios PS, a razón de 1 PM = 3 PS.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1; elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 18 PM)
    - Aliento pétreo: +20 Daño mágico, no elemental, ratio mágico x0,1; golpea a todos; tiene 1/3 de causar piedra a los objetivos (Coste: 19 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x8)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Gema neutra (50 Daño mágico, elemento neutro, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 745

    DAREK (Navi)
    Lvl. 53
    Exp. Sig. Lvl.: 1150

    Terapeucidad: 105
    Espíritu: 127
    Veñocidad: 85
    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Petra si no sale 1 Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Mano rápida Total: 1 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Nonna robo normal/raro Total: 4 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Darek Total: 30 $dice
    Última edición: 6 Enero 2025
  9.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
    Miembro desde:
    12 Enero 2005
    Mensajes:
    8,247
    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Negó ante Zan —Mejor no lo intentes, Zan; si quieres experimentar con esas cosas mejor pregúntale a Maya, ella sabe más de ese tema.

    Brigid: Atacar Aranea B
    Zan: Raspsodia alegre con Laúd (veamos que pasa xD)

    BRIGID
    Lvl. 67
    Exp. sig. nv.: 3430
    PH: 4

    - PS: 235/235
    - Trance: 7/100
    - PM: 83/83
    - Fuerza: 222
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 53
    - Terapeucidad: 89
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 105
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Golpe de Hefesto [solo martillos]:
    golpea con el martillo con el acero hirviendo, lo cual hace daño físico de dicho elemento a un enemigo. Puede causar Locura al objetivo. +20 Daño físico, elemento fuego, tiene 1/3 de causar Locura al objetivo (Coste: 10 PM). Con Mjolnir: pasa a tener 1/3 de causar Ardor.
    - Sacudida [Solo martillos]
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Mjolnir: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)
    Transmutación (eikon):
    SHINRYU

    Bonus:
    +10% fuerza
    +50% poder mágico
    +20% terapeucidad
    Sinergia: el aliado vinculado a Shinryu puede consumir sus propios PM o PS para acumular poder físico o mágico en el eikon. Cada 2 PS y cada 1 PM sumarán 1 y 2 al contador respectivamente.
    Poder físico acumulado: 0/100
    Poder mágico acumulado: 0/100
    1- Shinryu usará "Artema definitiva" si tiene el máximo de poder físico y mágico acumulado.
    2- Shinryu usará "Devastaestrellas" si tiene el máximo de poder mágico acumulado.
    3- Shinryu usará "Rompemundos" si tiene el máximo de poder físico acumulado.
    4- Si los criterios 5 y 6 se dan simultáneamente, Shinryu usará un ataque al azar de entre las cuatro opciones.
    5- Shinryu usará "Luz del mediodía" o "Viento dorado" aleatoriamente si tiene al menos 50 puntos de poder mágico acumulado.
    6- Shinryu usará "Pulsar brillante" o "Grieta dimensional" aleatoriamente si tiene al menos 50 puntos de poder físico acumulado.
    7- Shinryu usará "Aura sanadora" o "Rasgacielos" si tiene al menos 20 puntos de poder mágico y físico acumulado.
    8- Shinryu usará "Fuerza eikónica" si no tiene nada de poder acumulado.
    Habilidades:
    - Artema definitiva (golpea a todos los enemigos con +fuerza de Brigid y daño del arma de Brigid, y con ratio mágico x0,poder mágico de Brigid, daño mágico no elemental, se calcula con la estadística ofensiva más alta de Shinryu; ignora toda la defensa mágica del enemigo -pero no sobrepasa Escudos y otros efectos, y se potencia por Fe y otros efectos-. Reduce en 50 puntos ambas acumulaciones)
    - Devastaestrellas (golpea al enemigo con más PS actuales con +fuerza de Brigid, daño físico, tres veces. Reduce en 50 puntos la acumulación de poder físico)
    - Rompemundos (golpea al enemigo con más PS actuales con +poder mágico +terapeucidad de Brigid, daño mágico no elemental, golpea tres veces. Reduce en 50 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Luz del mediodía (sana a todo el grupo aliado, sin contarse a sí mismo, en terapeucidad de Brigid y les otorga a todos una posibilidad de esquivar golpes físicos y/o mágicos por dos turnos equivalente a suma de porcentajes de evasión posible de Brigid, incluyendo efectos de trance. Reduce en 25 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Viento dorado (daña a todos los enemigos con +terapeucidad de Brigid, daño de viento, y reduce además sus PM en tanto porcentaje como resulte de 1/2 de la suma de porcentajes de evasión posible de Brigid, sin incluir efectos de trance. Este ataque aniquila no muertos, y si se aniquila alguno por el efecto del mismo, no pierde acumulación de poder mágico. En otro caso, reduce en 25 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Pulsar brillante (golpea al enemigo con menos PS actuales con +daño del arma de Brigid, daño físico, elemento luz, golpea tres veces. Si el ataque deja KO al enemigo, no pierde acumulación de poder físico. En otro caso, reduce en 25 puntos la acumulación de poder físico)
    - Grieta dimensional (daña al enemigo con menos PS actuales con +daño del arma de Brigid, daño físico. Le aplica además un multiplicador de daño final igual a tantos multiplicadores pasivos por categoría de monstruo que tenga activos Brigid por habilidades de su panel. Reduce en 25 puntos la acumulación de poder físico).
    - Aura sanadora (revive a los aliados caídos y los cura al máximo, o si no hay ningún aliado caído, otorga al aliado con menos PS actuales Autolázaro, Revitalia (x0,2) y Resanación (x0,1). Si revive a algún aliado, gana 10 puntos de acumulación de poder mágico por cada aliado revivido)
    - Rasgacielos (daña a todos los enemigos en +fuerza de Brigid +potencia del arma de Brigid. Si derrota a algún enemigo con este ataque, gana 10 puntos de acumulación de poder físico por cada enemigo derrotado)
    - Fuerza eikónica (daña a un enemigo con daño físico de +daño del arma de Brigid, y sube una de sus acumulaciones de poder en +20 según el tipo de enemigo, siendo: poder físico si es humanoide, animaloide, acorazado, volador o insectoide; y poder mágico si es plantoide, criatura mágica, criatura marina, no-muerto o dragón)
    ZAN
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 3000

    Salud: 80/80
    PM: 160/160
    Fuerza: 20
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 115
    Espíritu: 115
    Defensa Mágica: 75
    Velocidad: 95
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    - Laúd de los Astros [Cuerda] (potencia el daño base del próximo golpe del aliado en quien se "ataque" en x1,1. No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM. Si le quedan menos del 50%, recuperará un 20% por turno hasta subir de la mitad; en caso contrario, recuperará un 10% por turno)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Cualquiera] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia. Laúd: daña a no-muertos en 1/5 de sus PS máximos) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque. Laúd: mientras se toque la canción, reduce en 1 turno la duración de estados alterados negativos. Cada turno que se toque lo reducirá en 1 turno más, bajando en 2 por turnos [Coste: 21 PM, +3]
     
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Aranea A: Vaho acuático
    Aranea B: Espuma pegajosa (Kein)

    Rapsodia alegre con laúd: cura en +5% PS a todos los aliados por turno tocando.



    [​IMG]
    ARANEA
    Lvl. 55

    Salud: 338/500
    PM: 120/120
    Fuerza: 80
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 75
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)



    [​IMG]
    ARANEA
    Lvl. 55

    Salud: 274/500
    PM: 120/120
    Fuerza: 80
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 75
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)


    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Zan
    - Darek
    - Aranea A
    - Aranea B
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Zan
    - Darek

    - Aranea A
    - Aranea B
     
  11.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,494
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Brigid le dio un muy sabio consejo a Zan, indicándole que recurriese a Maya para "tratar" con monstruos.

    Kein: Atacar (Aranea A) (Robo raro x2)
    Rigel: Atacar (Aranea B)


    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Petra: 2/8]
    Lvl. 67
    Exp. sig. niv.: 1240
    PH: 0

    - PS: 183/184
    - PM: 104/118
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 154
    - Defensa: 101
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 64
    - Espíritu: 160
    - Defensa Mágica: 119
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Zanarkand [Katana] (arma legendaria. 90 Daño físico, el daño se calcula con la media de los dos valores más altos entre fuerza, poder mágico y espíritu. Media: 157) (Req.: 50% dominio) Efectos:
    >> Destrozacorazas (los ataques básicos y técnicas rompen o dañan severamente corazas de enemigos acorazados)
    >> Encantamiento eficaz++ (los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original. Si el enemigo padece ya el estado primario, el estado secundario pasará a causarse con la probabilidad del primario)
    >> Triple desgracia (permite encantar esta arma con hasta tres magias simultáneamente. Si se posee "Dos magias" y "Encantamiento rápido 2", el usuario puede encantar el arma con tres magias simultáneamente)
    >> Refuerzo maléfico (permite encantar la katana con una misma magia elemental dos veces, y si se hace esto, se ganan efectos especiales: si la magia es de nivel +, se dispondrá de una probabilidad base de 1/10 de causar un estado dependiente del elemento -Agua>Embrujo; Viento>Amnesia; Tierra>Paro; Oscuridad>Maldición. Si la magia es de nivel básico, refuerza el ratio mágico añadido al arma, pasando a ser x0,33)
    >> Artes de shinobi (permite al portador utilizar las técnicas "Hienka" y la magia morada "Difusor")
    Hienka (+10 daño físico, golpea dos veces; a cambio de consumir todas las magias con las que esté encantada el arma, asegura que dichos estados acierten en el rival, siempre que sea susceptible de los mismos) (Coste: 25 PM)
    Difusor (causa el estado "Difusor" (DIF), que provoca que los estados negativos que afecten al objetivo afecten también a todos los demás enemigos en batalla, siempre que sean susceptibles de los mismos) (Coste: 15 PM)
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo)
    Armas de reserva:
    - Zanarkand y Rebanadora de Wais
    - Hoja de Genji y Daga de Genji
    - Masamune y Daga cautivadora
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz 2: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta en dos niveles las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; 2/3 > 3/4; 3/4 > 4/5)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 380

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 490
    PH: 4

    - PS: 90/136
    - Trance: 15/100
    - PM: 110/110
    - Fuerza: 138
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 106
    - Espíritu: 108
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 138
    Armas equipadas:
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 30 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio)
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    Armas de reserva:
    - Dreadnaught
    - Mano de dios
    - Garras de genji
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando x1,5 de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x1,5.
    - Ímpetu animal [14 PH]:
    si el usuario se queda sin PM, podrá realizar técnicas (no magias, sin embargo) consumiendo en lugar de PM sus propios PS, a razón de 1 PM = 3 PS.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1; elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 18 PM)
    - Aliento pétreo: +20 Daño mágico, no elemental, ratio mágico x0,1; golpea a todos; tiene 1/3 de causar piedra a los objetivos (Coste: 19 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x8)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Gema neutra (50 Daño mágico, elemento neutro, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 745

    DAREK (Navi)
    Lvl. 53
    Exp. Sig. Lvl.: 1150

    Terapeucidad: 105
    Espíritu: 127
    Veñocidad: 85
    Habilidades pasivas:
    - Remate (en cada turno de Darek, si hay algún enemigo con menos de 1/4 de PS máximos, puedes decidir acabar con él en lugar de lanzar dado de apoyo. Lanza un dado de 2 caras además, y si sale 1, quien le dio el anterior golpe se lleva su drop de caza)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Vórtice feroz (arremete con su espada contra todos los enemigos, dañándolos en lo que resulte de la diferencia de espíritus de Darek y cada enemigo) (1-15)
    - Cobertura (Darek interceptará los ataques que vayan a parar al aliado seleccionado, cubriéndole; de este modo, los enemigos no atacarán al objetivo seleccionado hasta el próximo turno de Darek; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Fiereza (otorga Bravura al aliado con más fuerza de entre los que no tengan ya Bravura o Locura) (26-35)
    - Bálsamo especial (cura a todo el grupo en ratio x0,2 PS y x0,05 PM) (36-50)
    - Alma robusta (otorga Barrera y Nulificación de un uso al aliado con menos PS actuales) (51-55)
    - Inmovilizar (anula el próximo turno de un enemigo a elección, de manera que no atacará. Si esta acción afecta a jefes o escorias, solo reducirá su daño producido a la mitad en ese turno) (56-60)
     
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    Última edición: 6 Enero 2025
  12.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
    Miembro desde:
    12 Enero 2005
    Mensajes:
    8,247
    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Brigid: Atacar Aranea B
    Zan: Usa el laúd de los astros (Brigid)

    BRIGID
    Lvl. 67
    Exp. sig. nv.: 3430
    PH: 4

    - PS: 208/235
    - Trance: 7/100
    - PM: 83/83
    - Fuerza: 222
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 53
    - Terapeucidad: 89
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 105
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Golpe de Hefesto [solo martillos]:
    golpea con el martillo con el acero hirviendo, lo cual hace daño físico de dicho elemento a un enemigo. Puede causar Locura al objetivo. +20 Daño físico, elemento fuego, tiene 1/3 de causar Locura al objetivo (Coste: 10 PM). Con Mjolnir: pasa a tener 1/3 de causar Ardor.
    - Sacudida [Solo martillos]
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Mjolnir: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)
    Transmutación (eikon):
    SHINRYU

    Bonus:
    +10% fuerza
    +50% poder mágico
    +20% terapeucidad
    Sinergia: el aliado vinculado a Shinryu puede consumir sus propios PM o PS para acumular poder físico o mágico en el eikon. Cada 2 PS y cada 1 PM sumarán 1 y 2 al contador respectivamente.
    Poder físico acumulado: 0/100
    Poder mágico acumulado: 0/100
    1- Shinryu usará "Artema definitiva" si tiene el máximo de poder físico y mágico acumulado.
    2- Shinryu usará "Devastaestrellas" si tiene el máximo de poder mágico acumulado.
    3- Shinryu usará "Rompemundos" si tiene el máximo de poder físico acumulado.
    4- Si los criterios 5 y 6 se dan simultáneamente, Shinryu usará un ataque al azar de entre las cuatro opciones.
    5- Shinryu usará "Luz del mediodía" o "Viento dorado" aleatoriamente si tiene al menos 50 puntos de poder mágico acumulado.
    6- Shinryu usará "Pulsar brillante" o "Grieta dimensional" aleatoriamente si tiene al menos 50 puntos de poder físico acumulado.
    7- Shinryu usará "Aura sanadora" o "Rasgacielos" si tiene al menos 20 puntos de poder mágico y físico acumulado.
    8- Shinryu usará "Fuerza eikónica" si no tiene nada de poder acumulado.
    Habilidades:
    - Artema definitiva (golpea a todos los enemigos con +fuerza de Brigid y daño del arma de Brigid, y con ratio mágico x0,poder mágico de Brigid, daño mágico no elemental, se calcula con la estadística ofensiva más alta de Shinryu; ignora toda la defensa mágica del enemigo -pero no sobrepasa Escudos y otros efectos, y se potencia por Fe y otros efectos-. Reduce en 50 puntos ambas acumulaciones)
    - Devastaestrellas (golpea al enemigo con más PS actuales con +fuerza de Brigid, daño físico, tres veces. Reduce en 50 puntos la acumulación de poder físico)
    - Rompemundos (golpea al enemigo con más PS actuales con +poder mágico +terapeucidad de Brigid, daño mágico no elemental, golpea tres veces. Reduce en 50 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Luz del mediodía (sana a todo el grupo aliado, sin contarse a sí mismo, en terapeucidad de Brigid y les otorga a todos una posibilidad de esquivar golpes físicos y/o mágicos por dos turnos equivalente a suma de porcentajes de evasión posible de Brigid, incluyendo efectos de trance. Reduce en 25 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Viento dorado (daña a todos los enemigos con +terapeucidad de Brigid, daño de viento, y reduce además sus PM en tanto porcentaje como resulte de 1/2 de la suma de porcentajes de evasión posible de Brigid, sin incluir efectos de trance. Este ataque aniquila no muertos, y si se aniquila alguno por el efecto del mismo, no pierde acumulación de poder mágico. En otro caso, reduce en 25 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Pulsar brillante (golpea al enemigo con menos PS actuales con +daño del arma de Brigid, daño físico, elemento luz, golpea tres veces. Si el ataque deja KO al enemigo, no pierde acumulación de poder físico. En otro caso, reduce en 25 puntos la acumulación de poder físico)
    - Grieta dimensional (daña al enemigo con menos PS actuales con +daño del arma de Brigid, daño físico. Le aplica además un multiplicador de daño final igual a tantos multiplicadores pasivos por categoría de monstruo que tenga activos Brigid por habilidades de su panel. Reduce en 25 puntos la acumulación de poder físico).
    - Aura sanadora (revive a los aliados caídos y los cura al máximo, o si no hay ningún aliado caído, otorga al aliado con menos PS actuales Autolázaro, Revitalia (x0,2) y Resanación (x0,1). Si revive a algún aliado, gana 10 puntos de acumulación de poder mágico por cada aliado revivido)
    - Rasgacielos (daña a todos los enemigos en +fuerza de Brigid +potencia del arma de Brigid. Si derrota a algún enemigo con este ataque, gana 10 puntos de acumulación de poder físico por cada enemigo derrotado)
    - Fuerza eikónica (daña a un enemigo con daño físico de +daño del arma de Brigid, y sube una de sus acumulaciones de poder en +20 según el tipo de enemigo, siendo: poder físico si es humanoide, animaloide, acorazado, volador o insectoide; y poder mágico si es plantoide, criatura mágica, criatura marina, no-muerto o dragón)
    ZAN
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 3000

    Salud: 80/80
    PM: 115/160
    Fuerza: 20
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 115
    Espíritu: 115
    Defensa Mágica: 75
    Velocidad: 95
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    - Laúd de los Astros [Cuerda] (potencia el daño base del próximo golpe del aliado en quien se "ataque" en x1,1. No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM. Si le quedan menos del 50%, recuperará un 20% por turno hasta subir de la mitad; en caso contrario, recuperará un 10% por turno)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Cualquiera] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia. Laúd: daña a no-muertos en 1/5 de sus PS máximos) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque. Laúd: mientras se toque la canción, reduce en 1 turno la duración de estados alterados negativos. Cada turno que se toque lo reducirá en 1 turno más, bajando en 2 por turnos [Coste: 21 PM, +3]
     
  13.  
    MrJake

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    Tras varios golpes, las araneas cayeron, quedando bocabajo y con las patas retorcidas. Zan se les acercó con cuidado, y las tocó levemente con un dedo. Luego tragó saliva.

    —Bueno, kupó. Supongo que podremos encontrar un mejor corcel que estos, kupó. Porque ya no tienen pinta de poderme llevar al garrope, kupó...

    ¡Kein sube de nivel!
     
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