Kholod, hogar moguri Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 11 Julio 2023.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    So, comunicaré esto cuando escriba la próxima vez en discusión y comentarios, pero a partir de ahora, y mientras Jen se ausente, voy a rolear yo como Fauna, para no dejarla como un peso muerto que es arrastrado. En batallas y eso quien la lleve decidirá sus movimientos, y también planeo que otra/s persona/s decidan cómo avanzar en su panel, pero yo mismo la iré roleando para que tenga algo de presencia.

    So, preguntaros: ¿la roleo desde ya con vosotros? No sé si habéis omitido su presencia por completo, en ese caso yo me monto excusa para traerla dw (?) Así que confirmadme si la pongo directamente o si me invento algo, lo que mejor os venga!

    Pese a que la gran criatura agarró a Evan, para aquel entonces Jazz ya estaba apuntando con su Lancelot. El hechizo de Roxy le hizo daño a la criatura, sí, pero fue el tiro de Jazz, cargado y bien afinado, lo que desestabilizó a la criatura, que soltó de repente a Evan. Dio un paso atrás, quedando algo más cerca del río... y se lanzó entonces con sus puños violentamente con el grupo.

    Oh, el tiro lo había hecho enfadar, sin duda...


    Comechocobos: (Retrocede; suelta a Evan) Mazazo doble: Jazz-Evan

    Posiciones:
    - Grupo: 4 casillas del acantilado.
    - Comechocobos: 2 casillas del río.

    [​IMG]

    COMECHOCOBOS
    Nv. 56

    Salud: 4827/5000
    PM: 200/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Avance y retroceso (ciertos ataques del Comechocobos pueden empujar hacia atrás al grupo. Asimismo, ciertas acciones o causar una cierta cantidad de daño entre turno y turno del comechocobos puede empujarlo a él hacia atrás. Si uno de los dos bandos cae por el acantilado o el río, ese bando perderá automáticamente, resultando en un gameover si os sucede a vosotros y en una victoria si le sucede al Comechocobos)
    - Caída inesperada (cuando el Comechocobos es empujado por recibir daño, cae de espaldas durante dos turnos propios, en los cuales no puede volver a ser empujado por el mismo efecto. Mientras esté caído de espaldas, solo podrá usar ataques mágicos, que no usará si está de pie)
    Ataques:
    - Doble mazazo (golpea dos veces con +50 daño físico, a dos personas distintas de la fila delantera)
    - Agarre y lanzamiento (agarra a un rival, inmovilizándolo e impidiéndole ejecutar acciones mientras esté agarrado. Si el comechocobos no es empujado antes de su próximo turno, arrojará al enemigo agarrado dos posiciones hacia atrás; recibirá daño igual a +50 daño físico y se reunirá con el grupo si no cae al acantilado, pero si cae por este, ese personaje quedará eliminado permanentemente de la batalla. Si por el contrario el comechocobos retrocede antes de tiempo, soltará al enemigo agarrado haciéndole solo +20 de daño)
    +1500 experiencia
    +3 PH


    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna
    - Comechocobos
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Fauna
    - Comechocobos
    - Roxy
    - Evan
     
    • Fangirl Fangirl x 3
  2.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxy ♥

    El disparo de Jazz fue tan certero que, a pesar de no haber afectado visiblemente la piel del bicharraco, el mismo retrocedió un par de pasos debido al impacto de la bala. Había sido obvio desde el principio que nuestra única oportunidad de ganar era hacer caer al monstruo al río, y aquellos ataques definitivamente nos habían dado la ventaja que necesitábamos.

    ...

    Ah, y habíamos recuperado al crío también, claro.

    Fila delantera: Jazz
    Fila trasera: Fauna - Roxy

    Roxy: Azar++

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2540
    PH: 2
    - PS: 129/129
    - PM: 94/129
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Mogucarticas (Req.: 10% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-3: Espejo+ (otorga espejo a todo el grupo por tantos turnos como determine el espíritu)
    >> 4-5: Recarga (la usuaria recarga un 20% de sus PM máximos, +ratio 0,1)
    >> 6-7: Cura (+22 PS, ratio x0,1)
    >> 8-10 Láser (44 Daño mágico, no elemental, se calcula con el valor de fuerza del usuario)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Humo ralentizador (objeto consumible; causa Freno a todos los rivales y tiene 1/3 posibilidades de hacer retroceder en un turno adicional su próximo ataque para lo que quede de lista) (x1)
    Guiles: 1660
     
    Amane ha tirado dados de 6 caras para Trance Total: 9 $dice $dice $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Electro

    Última edición: 29 Noviembre 2023
    • Adorable Adorable x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  3.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    El gigantón había pillado al enano en banda y justo después mi disparo impactó, forzándolo a retroceder. El desliz consiguió que soltara al crío y yo me encogí de hombros, entre satisfecho e indiferente hacia los resultados. Mi intención no había sido tan noble pero, eh, no iba a quejarme.

    —Ahora me debes dos cervezas.


    Fila delantera: Jazz, Evan
    Fila trasera: Fauna, Roxy


    Jazz: Lancelot x3 (Comechocobos) [-186 PS]
    Fauna: Día++ (Comechocobos) [-62 PS]


    [​IMG]
    JAZZ [CORAZA 8/9]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2905
    PH: 9

    - PS: 93/134
    - PM: 61/104
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 149

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14
    - PS: 95/95
    - PM: 84/144
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)

    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 83)

    Armadura equipada:
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    - Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 1): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
     
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  4.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Evidentemente, mi propuesta de volver a Kholod no fue muy bien recibida, pero estaba preparado para no darme por vencido hasta conseguir convencerle. Pero no fue necesario; sorprendentemente el chico me dejó hacer lo que quisiera, y me permitió bajar de nuevo, aunque advirtiéndome que no prometía seguir allí cuando volviese. Sonaba justo. Poco después una de las chicas con las que Myura había ido la última vez me entregó un pedazo de obsidiana, dejándome desconcertado.

    Y entonces me habló, a cerca de Myura, de su experiencia con ella, y de cómo pese a haberla elogiado por sus habilidades, seguía sin creérselo y sintiéndose insuficiente. Se me encogió el pecho, y no pude decir nada. De verdad agradecía no haber dicho nada aquella vez tras la pelea, pese a lo herido que me sentí. Cualquier cosa que hubiese dicho lo hubiese hecho peor. Ella también tenía sus propias batallas, sus propias inseguridades, probablemente mayores a las mías. Se había impuesto un papel de guardiana del que dudaba a cada momento ser capaz de llenar. Pensé en ir a buscarla, pero me paralicé con la idea, sin saber lo que podría decirle.

    Brigid se alejó para hablar con Roxy, luego de que le agradeciera por el material. Cuando terminaron su conversación, volvimos a amerizar en Kholod, y Roxy y Jazz me acompañaron en la misión. Roxy era la persona a la que le habían encargado aquella tarea, y era el vínculo con la asociación de cazadores moguri. Y Jazz... supongo que podía ser útil para algo, al menos tenía su rifle. No fui capaz de buscar a Myura, pero Fauna se nos terminó uniendo, preocupada por los chocobos.

    Con ello la búsqueda del comechocobos empezó, con una ubicación inexacta y un equipo tan disfuncional para siempre, pero terminamos encontrando el bosque chocobo, y pudimos conseguir su ayuda para transportación... y hacer de carnada... uh.

    Me sentía mal, pero haría todo lo que estuviese en mi poder para que no les pasara nada. El monstruo pronto apareció y los chocobos escaparon, poniéndose a salvo, aunque no pude decir lo mismo de mí. Confundiéndome con un chocobo por mi tamaño, el enorme monstruo me agarró entre sus manos, aunque por suerte uno de los disparos de Jazz lo hizo desconcentrarme y soltarme de nuevo, aunque no tuve el mejor de los aterrizajes en el suelo.

    —¿Ah?, ¿De qué hablas? Aún me debes 2o0 guiles.

    El monstruo estaba cerca del río, ¿Quizá podía mandarlo volando de un potente huracán? Se veía increíblemente pesado, pero la magia de viento era una con las que tenía más práctica.

    Void: Aero+

    [​IMG]
    EVAN [Coraza: 2/9]
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 1765
    PH: 5

    - PS: 102/183
    - PM: 87/128
    - Trance: 95/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 134
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (24 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 15 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 10 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Gran Meteo [con Myura-Bégimo] (Evan absorbe la energía que emana de Myura en su forma de Bégimo y la libera abruptamente con su magia, creando uno de los hechizos más letales que existen. Consume el trance de Evan y todos los PM de Evan y de Myura y deja además a Evan con 1 PS; usa para el cálculo de daño el poder mágico de Evan. +80 daño mágico, elemento neutral, golpea a todos los enemigos)
     

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    Última edición: 1 Diciembre 2023
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    MrJake

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    Fauna Van'Chamat

    Cuando el grupo decidió regresar a Kholod para atajar asuntos pendientes, no protesté ni verbalicé estar en desacuerdo con la idea, pero lo cierto es que pensaba como mi hermana. Regresar al sitio del que habíamos huido, después de tantas cosas como había pendientes. No solo por Áurea, sino por el Emperador, la afamada Soberana, y... Aura, claro. El mundo entero estaba en riesgo, y sentía un peso en mis hombros que, quizá, no debería cargar. Pero no podía evitarlo. La luz de los Profetas palpitaba dentro de mí, los poderes de Zénit, de Alma, de Claire... se suponía que era la hija del Creador. ¿Acaso no era mi misión preocuparme? Máxime sabiendo que esa tal Umbra era... pura antiesencia. Mi otra mitad, mi otra parte. La otra llave al Cielo.

    Con todo, no me parecía mal volver a Kholod. Sentí un amargor en la boca al notar cómo quedaban muchas cosas pendientes, también, en el continente moguri. El problema sobre los Weis y los muertos vivientes no pareció solventarse, y, antes bien, Montblanc solo hizo preocuparme más al decir que era un asunto suyo. Porque sí, tendría razón, pero...

    ... ¿por qué siento siempre que es mi responsabilidad arreglar todos los problemas?

    La pesada carga era agotadora, y lo peor es que era una carga que, probablemente, yo misma arrastraba sobre mis hombros. Pero es que, simplemente, no quería más sangre, más rojo y negro en el mundo. Cuando vi la lluvia caer ante mí, pensé inmediatamente en la ya devastada Theia, o en las tierras asoladas por la guerra de Shinryu; incluso en Elérea, en Garladia, en todas partes. Ahora, los demás continentes estarían asolados por más oleadas de lluvia carmesí, y con ello, de más monstruos, de más dolor y sufrimiendo. Y sentía que todo eso era culpa mía. Porque si hubiese aceptado la propuesta de Aura en el Templo de Zénit, esto no...

    No, no es cierto. Si hubiese aceptado, haría tiempo que el mundo estaría en peligro desde hace mucho tiempo, y de forma mucho más grave que ahora.

    Así, con esa sensación constante de desasosiego y de responsabilidad, decidí no protestar, y terminé, también, en Kholod una vez más. Al principio, pensé que lo más sensato era regresar a la Algaba, junto con Erin, Rigel y Brigid, para así tratar de acercar posturas con Montblanc... pero cuando descubrí sobre el asunto del Comechocobos y el plan de Roxy, Jazz y Evan para atraerlo, me dije a mí misma que tenía que ir con ellos para proteger a los Chocobos. ¿Era por desconfianza? P-Puede ser... y de nuevo, por sentir que debía, de algún modo, preocuparme de tratar de mantener yo sola el orden y la paz de todo lo que podía.

    Debo reconocer que los cuatro nuevos eran... particulares. El niño ya demostró sus poderes llegando a sorprender incluso a Aura con estos, y aunque no me parecía lo más propicio que un chico de su edad estuviese con nosotros en una empresa tan peligrosa como la nuestra, entendí rápidamente que tenía sus motivos de peso para estar con nosotros: Aura ya mencionó a su madre, y parecía tener lazos con la Soberana, de alguna manera. No dejaba de ser un niño que, simplemente, tenía demasiado poder y demasiada importancia para lo que alguien de su edad debería soportar.

    Los otros dos eran distintos, sin embargo. Roxy, difícil de leer, de expresión siempre irónica y sagaz... y Jazz, quien se autodefinía como asesino y tenía mucho sarcasmo y lengua viperina. Un dúo que nunca pensé que pudiese estar interesado en involucrarse con gente como yo, mucho menos como Rigel o como Erin... pero en cuanto vi la reacción del hombre ante la revelación de la identidad de Rigel como Gael, y su sacrificio por ayudarle con su sangre, supe que era más de lo que aparentaba. Nada más que su hermano, un príncipe perdido, ¿eh?

    Casi parecía obra del destino. La descendiente de los Elroy; la mujer que albergaba al Shinryu dentro de ella; los dos príncipes eleanos; un niño con poderes mágicos indescriptibles; el último Profeta; yo misma, la hija del Creador. Todos teníamos algo a nuestras espaldas que nos ligaba de alguna forma al conflicto de Ilumbra de forma profunda. Como si el destino nos hubiese puesto juntos.

    ... y luego estaba ella, Roxy. ¿Quién era? ¿Qué ocultaba? Era... imposible averiguar lo que pensaba. Pero Flora pareció tomarle aprecio, por lo que me comentó en el barco. Sorprendentemente, decía que ella y Jazz no eran en absoluto malos tipos. Y aunque mi primera impresión quizá no fue la mejor, y me uní a ellos, en parte, para vigilarles... he de confesar que su forma de bromear ante absolutamente todo y de mantener siempre un cierto ego y sarcasmo me transmitió positividad. De alguna forma, esbocé una pequeña sonrisa después de mucho tiempo al oír sus múltiples comentarios ocurrentes.

    Eran buenos tipos, ¿no?

    Andad con cuidado —advertí, arco tensado, desde atrás, mientras el grupo se enfrentaba al monstruo. Alguno de mis hechizos pareció lograr dañarlo, pero no tenía nada que hacer ante la fuerza mágica de Evan o la agilidad y destreza con las armas de Jazz. Ni mucho menos podía competir con la versatilidad de Roxy. Los tres eran poderosos guerreros; yo solo... sabía curar heridas. Y a veces ni siquiera podía hacerlo bien, como... sucedió con Rigel—. Creo que va a embestirnos.

    Y así fue; el monstruo embistió, y deshizo parte del progreso hecho. Solo un poco más, y caería al agua. Eso... debería darles paz a los chocobos, aunque sea por un tiempo.

    Posiciones:
    - Grupo: 4 casillas del acantilado.
    - Comechocobos: 2 casillas del río.

    Comechocobos: (retrocede una casilla) Arrastre (avanza una casilla)

    [​IMG]

    COMECHOCOBOS
    Nv. 56

    Salud: 4169/5000
    PM: 150/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Avance y retroceso (ciertos ataques del Comechocobos pueden empujar hacia atrás al grupo. Asimismo, ciertas acciones o causar una cierta cantidad de daño entre turno y turno del comechocobos puede empujarlo a él hacia atrás. Si uno de los dos bandos cae por el acantilado o el río, ese bando perderá automáticamente, resultando en un gameover si os sucede a vosotros y en una victoria si le sucede al Comechocobos)
    - Caída inesperada (cuando el Comechocobos es empujado por recibir daño, cae de espaldas durante dos turnos propios, en los cuales no puede volver a ser empujado por el mismo efecto. Mientras esté caído de espaldas, solo podrá usar ataques mágicos, que no usará si está de pie)
    Ataques:
    - Arrastre (carga contra el grupo, dañando a todos con +30 daño físico. Empuja al grupo en una casilla) (Coste: 50 PM)
    - Doble mazazo (golpea dos veces con +50 daño físico, a dos personas distintas de la fila delantera)
    - Agarre y lanzamiento (agarra a un rival, inmovilizándolo e impidiéndole ejecutar acciones mientras esté agarrado. Si el comechocobos no es empujado antes de su próximo turno, arrojará al enemigo agarrado dos posiciones hacia atrás; recibirá daño igual a +50 daño físico y se reunirá con el grupo si no cae al acantilado, pero si cae por este, ese personaje quedará eliminado permanentemente de la batalla. Si por el contrario el comechocobos retrocede antes de tiempo, soltará al enemigo agarrado haciéndole solo +20 de daño)
    +1500 experiencia
    Débil a rayo (x1,5)
    Débil a aire (x1,5)
    +3 PH



    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna
    - Comechocobos
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Fauna

    - Comechocobos
    - Roxy
    - Evan
     
    • Fangirl Fangirl x 4
  6.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

    Piscis
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    Escritora
    Roxy ♥

    El crío no tuvo ningún reparo en contestar al nuevo comentario de Jazz, ni bien puso un pie de vuelta en la tierra de los completamente vivos, y no pude evitar la risa nasal que se me escapó por ese mismo motivo. Lo habíamos criado bien al niño, ¿verdad?

    —Tranquilos, yo creo que los moguris nos van a deber un mogufestín cuando acabemos.

    Fila delantera: Jazz - Evan
    Fila trasera: Fauna - Roxy

    Roxy: Veneno extraño
    Jazz: Lancelot x3 [-186 PS]
    Fauna: Omnicura

    [​IMG]
    ROXY [TRANCE 1/3]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2540
    PH: 2
    - PS: 129/129
    - PM: 78/129
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 85 >> 94
    - Defensa: 99 >> 109
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 93 >> 102
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Mogucarticas (Req.: 10% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-3: Espejo+ (otorga espejo a todo el grupo por tantos turnos como determine el espíritu)
    >> 4-5: Recarga (la usuaria recarga un 20% de sus PM máximos, +ratio 0,1)
    >> 6-7: Cura (+22 PS, ratio x0,1)
    >> 8-10 Láser (44 Daño mágico, no elemental, se calcula con el valor de fuerza del usuario)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Humo ralentizador (objeto consumible; causa Freno a todos los rivales y tiene 1/3 posibilidades de hacer retroceder en un turno adicional su próximo ataque para lo que quede de lista) (x1)
    Guiles: 1660

    [​IMG]
    JAZZ [CORAZA 9/9]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2905
    PH: 9
    - PS: 125/134
    - PM: 46/104
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 149

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14
    - PS: 95/95
    - PM: 62/144
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)

    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 83)

    Armadura equipada:
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    - Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 1): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
     
    Amane ha tirado dados de 11 caras para Veneno extraño Total: 7 $dice
    Última edición: 7 Diciembre 2023
    • Fangirl Fangirl x 2
  7.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,471
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Void

    Nuestros ataques mágicos surtieron efecto, mandándolo a volar unos cuantos metros, pero entonces el monstruo rápidamente cargó contra nosotros, arrastrándonos con él de vuelta a dónde estábamos antes. Incluso con la coraza mágica que Fauna me había puesto, recibí mucho daño en esa carga. Sumado a toda la magia que había liberado con aquel vendaval, mi poder volvió a liberarse. Al igual que Roxy, entré en Trance en ese momento.

    El problema era que aún no tenía control sobre él, y podía sentir cómo mis fuerzas se drenaban rápidamente en ese estado.

    Evan: Aero+ [-229 PS]

    [​IMG]
    EVAN [Coraza: 3/9] [Trance 1/3]
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 1765
    PH: 5

    - PS: 64/183
    - PM: 67/128
    - Trance: 100/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 135 (+10%)
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 147 (+10%)
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 116 (+10%)
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (24 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 15 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 10 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Gran Meteo [con Myura-Bégimo] (Evan absorbe la energía que emana de Myura en su forma de Bégimo y la libera abruptamente con su magia, creando uno de los hechizos más letales que existen. Consume el trance de Evan y todos los PM de Evan y de Myura y deja además a Evan con 1 PS; usa para el cálculo de daño el poder mágico de Evan. +80 daño mágico, elemento neutral, golpea a todos los enemigos)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  8.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Abandonamos el cañón, habiendo explotado la cara oeste todo lo que habíamos podido. El fondo del cañón, sin embargo, no lo habíamos pisado aún, ni pensábamos hacerlo en un tiempo, pues parecía un sitio muy peligroso debido a los posibles derrumbamientos. A la salida, volvimos a encontrarnos a los chocobos, que nos esperaban donde los habíamos dejado (ventajas de ir con Kein, que podía comunicarse con ellos).

    Decidimos ir a uno de los archipiélagos que habíamos explorado, en el norte de Mogulopolis, a buscar por allí.
     
  9.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Narrador

    Los golpes y ataques de Evan y Jazz fueron tan letales que el comechoconos cayó de espaldas, justo al borde del río. ¡Faltaba muy poco! Sin embargo, pese a que estaba en el suelo, la criatura no se rindió. Antes bien, con uno de sus brazos, mientras pataleaba con las piernas, hizo un gesto extraño y señaló a una dirección al azar. De su mano surgió una potente energía mágica traducida en un disparo acuático a toda potencia que resultó impactar en Jazz a toda velocidad. El asesino cayó rodando, empujado por el agua a gran presión.

    ***

    Fauna Van'Chamat

    Vi el hechizo venir, pero no supe reaccionar a tiempo. Cuando pasó junto a mí, fue como una bala veloz y letal... que impactó en Jazz y lo arrastró como una corriente turbulenta arrastra a un pobre pez diminuto. Por un instante, mi corazón se encogió, y no pude sino pensar en sus recientes heridas por la donación a su hermano. Mi magia iba curándolos, pero no podía mantener el ritmo. No curaba lo suficiente. Sobre todo si sus heridas previas se abrían, yo... quizá no sería capaz de ayudarlo.

    —¡Jazz! —exclamé, corriendo hacia él mientras Roxy y Evan seguían encarando al monstruo, que por el momento parecía incapaz de moverse. Me agaché junto al hombre y le tendí la mano. Por suerte, parecía consciente. Sentí un alivio inmenso en ese instante, pero mi preocupación no cesó pese a verlo estable—. Eso fue duro... ¿estás bien? ¿Cómo están tus heridas? ¿Se han vuelto a abrir...?

    No podía evitarlo. Era como si hubiese una especie de conexión entre mi piel y la de los que me rodeasen, y pareciese que cada golpe me hacía resentirme y sufrir yo misma el daño que sufrían otros. Tal vez era cosa de los cuernos que protuberaban de mi frente, tal vez era mi condición como pura esencia, tal vez era simplemente el efecto psicológico de tantos años sometida a ver el dolor en mí misma y en otros, no lo sé. Pero sí que sabía que estaba harta de todo eso. Hasta una simple cacería de un monstruo cualquiera se volvía peligroso y potencialmente mortal, ¿no?

    ¿Cómo íbamos siquiera a lidiar con Aura? O, mejor dicho... ¿cómo iba yo a lidiar con ella?

    Me convencí a mí misma de que Jazz era un tipo fuerte, y cuando lo ayudé a levantarse, decidí tratar de no darle importancia. Estaba segura de que era un tipo orgulloso, por lo poco que lo conocía, y no creía que se tomase con especial seriedad mi preocupación. Y era lo mejor, de alguna forma; parecía que todos salvo yo estaban allí despreocupados, confiando en sus propias capacidades, controlando la situación... y yo me alteraba por cada pequeña cosa que salía mal, vigilante de evitar daños.

    —Levanta, tenemos trabajo que hacer —agarré el arco con fuerza, suspirando—. Ese monstruo no caerá fácilmente. Ve con Roxy y Evan... yo me quedaré atrás e intentaré cubriros con mi magia, ¿sí? Un golpe así no es nada para ti, ¿a que no?

    Ni yo misma me creía mi actuación. Sonaba torpe interactuando con él, tratando de no darle importancia al golpe. Me tuve que repetir a mí misma varias veces "todo está bien, Fauna" para que mis manos dejasen de temblar alrededor del arco. Y vagamente lo conseguía.

    Comechocobos: (retrocede por el golpe, cae de espaldas) Aqua++ (Jazz)

    Posiciones:
    - Grupo: 5 casillas del acantilado.
    - Comechocobos: 1 casillas del río.

    [​IMG]

    COMECHOCOBOS [ENV: 1/1]
    Nv. 56

    Salud: 3202/5000
    PM: 130/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Avance y retroceso (ciertos ataques del Comechocobos pueden empujar hacia atrás al grupo. Asimismo, ciertas acciones o causar una cierta cantidad de daño entre turno y turno del comechocobos puede empujarlo a él hacia atrás. Si uno de los dos bandos cae por el acantilado o el río, ese bando perderá automáticamente, resultando en un gameover si os sucede a vosotros y en una victoria si le sucede al Comechocobos)
    - Caída inesperada (cuando el Comechocobos es empujado por recibir daño, cae de espaldas durante dos turnos propios, en los cuales no puede volver a ser empujado por el mismo efecto. Mientras esté caído de espaldas, solo podrá usar ataques mágicos, que no usará si está de pie)
    Ataques:
    - Arrastre (carga contra el grupo, dañando a todos con +30 daño físico. Empuja al grupo en una casilla) (Coste: 50 PM)
    - Doble mazazo (golpea dos veces con +50 daño físico, a dos personas distintas de la fila delantera)
    - Agarre y lanzamiento (agarra a un rival, inmovilizándolo e impidiéndole ejecutar acciones mientras esté agarrado. Si el comechocobos no es empujado antes de su próximo turno, arrojará al enemigo agarrado dos posiciones hacia atrás; recibirá daño igual a +50 daño físico y se reunirá con el grupo si no cae al acantilado, pero si cae por este, ese personaje quedará eliminado permanentemente de la batalla. Si por el contrario el comechocobos retrocede antes de tiempo, soltará al enemigo agarrado haciéndole solo +20 de daño)
    - Aqua++ (70 Daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento agua) (Coste: 20 PM)
    +1500 experiencia
    Débil a rayo (x1,5)
    Débil a aire (x1,5)
    +3 PH



    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna

    - Comechocobos
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Fauna
    - Comechocobos
    - Roxy
    - Evan
     
    • Adorable Adorable x 2
    • Fangirl Fangirl x 1
  10.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    La bomba de humo de Kein nos permitió salir por patas de aquel sitio infame, al que ni siquiera debimos haber entrado. ¡Malditos Moguris, tch! Al menos eso me aseguraba que los demás no se hubiesen colado por allí, pues los habrían frenado también, al igual que hicieron con nosotros.

    Tsk... poco más nos quedaba por recorrer en Kholod... Y ya no se me ocurría ninguna idea sobre dónde buscar. Mientras dejamos pasar algo de tiempo, decidimos pasarnos por el asentamiento Centurio, para descansar en la posada, pues falta nos hacía. Las heridas que teníamos después de haber pasado por el cañón y por el archipiélago empezaban a hacernos mella.

    Usamos la posada del asentamiento Centurio, los cuatro.
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  11.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Void

    Conseguimos al fin tumbar al comechocobos gracias a nuestra sucesión de ataques, combinado con el veneno que roxy le infligió a la criatura. Sin embargo, se quedó a escasa distancia de la orilla del río, que el monstro aprovechó para generar una magia de agua que impactó a Jazz, mandándolo a volar varios metros hacía atrás, aunque aún lejos del acantilado. Fauna, que era una de las más cercanas a su posición, salió inmediatamente a revisar el estado del hombre.

    La preocupación inicial me duró un instante, que fue cuando recordé que al que habían golpeado era a Jazz. En cualquier caso, Fauna parecía poder encargarse de ello, y mi trabajo era justo detener al monstruo lo suficiente para que no se les acercase hasta que la chica terminase. Como me distrajese, todos recibirían otro golpe.

    —Hey, fenómeno mutante, ¿Por qué no dejas de molestar a los débiles y te metes con alguien de tu tamaño, eh? Puedo encargarme de ti yo solo.

    Evan: Aero+
    [​IMG]
    EVAN [Coraza: 3/9] [Trance 2/3]
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    PH: 5

    - PS: 64/183
    - PM: 47/128
    - Trance: 100/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 135 (+10%)
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 147 (+10%)
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 116 (+10%)
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (24 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 15 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 10 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Gran Meteo [con Myura-Bégimo] (Evan absorbe la energía que emana de Myura en su forma de Bégimo y la libera abruptamente con su magia, creando uno de los hechizos más letales que existen. Consume el trance de Evan y todos los PM de Evan y de Myura y deja además a Evan con 1 PS; usa para el cálculo de daño el poder mágico de Evan. +80 daño mágico, elemento neutral, golpea a todos los enemigos)
     
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
    • Reflexivo Reflexivo x 1
  12.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxy ♥

    Nuestros ataques fueron lo suficientemente potentes como para empujar al bicho hacia atrás otro poco, al mismo tiempo que logramos derribarlo hasta caer de espaldas. Suponía que eso nos daría algo de ventaja, aunque, de momento, lo único que conseguimos fue que el enemigo le lanzase una buena tromba de agua a Jazz, lanzándolo para atrás por culpa del impacto.

    Le eché un vistazo rápido de reojo al asesino, lo que me permitió comprobar que Fauna ya se le había acercado y, por lo tanto, yo podía centrarme en el bicharraco junto al enano. La cosa era que al enano algo se le había subido a la cabeza un poco, porque cuando centré mi atención en ellos, le escuché decir una cosa que hizo que me carcajease con relativa fuerza.

    —Tampoco te vengas tan arriba, que sigues siendo un crío —le dije, echando el brazo hacia delante para revolverle el pelo con la mano.

    Fila delantera: Jazz - Evan
    Fila trasera: Fauna - Roxy

    Roxy: Poción (Jazz)
    Jazz: Disparo antitanque (1/2)
    Fauna: Antitodo (Jazz)

    [​IMG]
    ROXY [TRANCE 2/3]
    Lvl. 51
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    PH: 2
    - PS: 129/129
    - PM: 78/129
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 85 >> 94
    - Defensa: 99 >> 109
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 93 >> 102
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Mogucarticas (Req.: 10% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-3: Espejo+ (otorga espejo a todo el grupo por tantos turnos como determine el espíritu)
    >> 4-5: Recarga (la usuaria recarga un 20% de sus PM máximos, +ratio 0,1)
    >> 6-7: Cura (+22 PS, ratio x0,1)
    >> 8-10 Láser (44 Daño mágico, no elemental, se calcula con el valor de fuerza del usuario)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Humo ralentizador (objeto consumible; causa Freno a todos los rivales y tiene 1/3 posibilidades de hacer retroceder en un turno adicional su próximo ataque para lo que quede de lista) (x1)
    Guiles: 1660

    [​IMG]
    JAZZ [ANTITODO]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2905
    PH: 9
    - PS: 58/134
    - PM: 31/104
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 149

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14
    - PS: 95/95
    - PM: 54/144
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)

    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 83)

    Armadura equipada:
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    - Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 1): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
     
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  13.  
    Lucas Diamond

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    Subimos todas las escaleras de Baobab para absolutamente nada. Todo quedó en saco roto, pues pese a darnos la "bienvenicuatro", los Moguris que custodiaban la puerta no nos dejaban entrar. Siendo los Moguri como eran, estaba convencido de que si les pedíamos hablar con Montblanc nos iban a decir que sí, pues no serían capaces de ver nada malo en ello, después de haberles ayudado. Si se habían negado, era probablemente porque tenían órdenes expresas para ello. Nos marchamos de la ciudad, decepcionados.

    —Tsk. No pasa nada, aún nos queda una opción. Es posible que Cid sepa algo, y en el Starlight podremos descansar sin problemas. Será mejor ir allí lo antes posible; con algo de suerte los demás pueden haber regresado incluso.

    Estamos en B2
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Enemigo Total: 1 $dice
    • De acuerdo De acuerdo x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  14.  
    MrJake

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    Bueno, en este turno el comechocobos ataca, pero como no se pone de pie hasta después y Jazz está cargando el antitanque, al siguiente turno cuando lo dispare lo va a empujar, y como el ataque no puede cortar el tiro, básicamente está muerto (?) Por eso os aplico auto

    Fauna Van'Chamat

    Jazz pudo levantarse sin problemas, para mi alivio, y cargó su fusil con una bala potente. Entendí su plan rápidamente, sin siquiera tener que escucharlo de su boca: ese tiro logró hacerlo retroceder, pero requería de mucha puntería y de tiempo de carga. Había, por tanto, que defender a Jazz hasta que disparase. Por eso, alcé mis manos, buscando el conjuro ideal. No dejaría que monstruo volviese a golpearle.

    —... crearé una barrera elemental —dije, en voz algo baja, haciendo un gesto circular con mi mano. La barrera, en ese momento, empezó a manifestarse—. Apunta bien, por favor —pedí, casi en un ruego, aunque no dudaba que lo haría.

    Roxy y Evan estaban distrayendo al monstruo mientras tanto. De hecho, este lanzó un hechizo de fuego hacia la chica, pero esta pudo soportarlo bastante mejor de lo que parecía. Roxy era... dura, sin duda. Y así, el plan salió bien, pues tan pronto como el Comechocobos se puso en pie, la bala voló, impactándole directamente. No le dañó demasiado, pero su pie rozó el borde del río, y cayó a este inevitablemente. La corriente, así, lo arrastró, y lo vimos pataleando hasta hundirse y caer por la cascada.

    ... no molestaría más a los chocobos, sin duda. Con alivio, suspiré, guardé el arco y me llevé una mano al pecho.

    —¿Estáis todos bien? Puedo curaros si lo necesitáis, solo pedídmelo.

    Aún se sentía incómodo interactuar con ellos; no estaba habituada a tratar con gente en general, tras tres años encerrada. Siempre fui reservada, además. Y ya me había acostumbrado a una zona de confort con Rigel, Brigid y Erin... así que se me hacía difícil. Solo esperaba no parecer demasiado estúpida~.


    ¡Fauna sube de nivel!
    +10 PH
    ¡Evan sube de nivel!
    +10 PH
    Roxy gana +3 PH
    Jazz gana +3 PH



    Comechocobos: Piro++ (Roxy)
    AUTO
    Turno siguiente: retrocede por el disparo antitanque, cae al río.


    [​IMG]

    COMECHOCOBOS
    Nv. 56

    Salud: 0/5000
    PM: 130/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Avance y retroceso (ciertos ataques del Comechocobos pueden empujar hacia atrás al grupo. Asimismo, ciertas acciones o causar una cierta cantidad de daño entre turno y turno del comechocobos puede empujarlo a él hacia atrás. Si uno de los dos bandos cae por el acantilado o el río, ese bando perderá automáticamente, resultando en un gameover si os sucede a vosotros y en una victoria si le sucede al Comechocobos)
    - Caída inesperada (cuando el Comechocobos es empujado por recibir daño, cae de espaldas durante dos turnos propios, en los cuales no puede volver a ser empujado por el mismo efecto. Mientras esté caído de espaldas, solo podrá usar ataques mágicos, que no usará si está de pie)
    Ataques:
    - Arrastre (carga contra el grupo, dañando a todos con +30 daño físico. Empuja al grupo en una casilla) (Coste: 50 PM)
    - Doble mazazo (golpea dos veces con +50 daño físico, a dos personas distintas de la fila delantera)
    - Agarre y lanzamiento (agarra a un rival, inmovilizándolo e impidiéndole ejecutar acciones mientras esté agarrado. Si el comechocobos no es empujado antes de su próximo turno, arrojará al enemigo agarrado dos posiciones hacia atrás; recibirá daño igual a +50 daño físico y se reunirá con el grupo si no cae al acantilado, pero si cae por este, ese personaje quedará eliminado permanentemente de la batalla. Si por el contrario el comechocobos retrocede antes de tiempo, soltará al enemigo agarrado haciéndole solo +20 de daño)
    - Aqua++ (70 Daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento agua) (Coste: 20 PM)
    - Piro++ (70 Daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento fuego) (Coste: 20 PM)
    +1500 experiencia
    Débil a rayo (x1,5)
    Débil a aire (x1,5)
    +3 PH
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Erin Elroy

    ¿Qué Harold no era Harold sino una proyección de él? Vaya, no pasaba un día en que no tuviéramos un evento de estos, de verdad, y ahora teníamos que buscar al Harold real al parecer. Bueno "teníamos" sonaba a manada, era algo que le correspondía a Rigel, pero no dejaríamos que fuese solo, eso estaba claro. De momento lo que hicimos fue regresar al Starlight, donde Cid replicó el arma de Harold.

    Más o menos de la misma forma terminamos volviendo a Mogulópolis, esta vez acompañados por Tilkin que quería ver la ciudad y... Bueno, era un poco como pasear con un niño, lo que era entre sorprendente y adorable, por mucho que nadie fuese a reconocerlo a viva voz. Lo acompañamos, fuimos a buscar a Montblanc de nuevo y recibimos la misma respuesta, aunque esta vez teníamos un arma secreta.

    Tilkin y la transmutoformación de Sisí, ¿transmuto...? A uno le hacía daño juntarse con moguri, que nadie me dijera la contrario. El punto era que, según Montblanc, su poder podía ser necesario. El asunto era que tendríamos que cruzar el cañón de Gaia y que al involucrarnos estaríamos en riesgo constante, aunque debía admitir que siempre lo estábamos.

    No iba a decirnos más, ¿cierto?

    .
    .
    .

    Con la nueva tarea que se nos había encomendado, regresamos al Starlight. Si queríamos armar las piezas de este asunto tendríamos que seguir las indicaciones de Montblanc, quisiéramos o no, porque en caso contrario no lograríamos nada en realidad. Esto nos tomaría tiempo, no era algo que pudiéramos hacer rápido y fácil, así que lo mejor era que nos preparáramos.


    Lucas Diamond Amelie

    nos subimos al Starlight y nos fuimos para la cabañita i assume (?
     
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    MrJake

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    Gracias al Starlight, el grupo llegó en seguida a la caballa, pues de hecho Rigel había estado allí en sus andanzas junto a Kein por Kholod; la recordaba, bastante vieja y desvencijada, en uno de los dedos del extremo oeste de Kholod. Seguro que Montblanc se refería a esa...

    Al llegar a la cabaña ubicada en una costa aislada, el grupo pudo entrar sin mucha dificultad, y... no vio nada que Rigel y Kein no viesen la primera vez, a decir verdad. La cabaña estaba en bastante mal estado, con el par de muebles que había en la zona bastante corroídos por el moho y el paso del tiempo en general. No cabía duda de que ahí ya no vivía nadie desde hacía tiempo. ¿Qué se suponía, en cualquier caso, que iban a descubrir allí? Decía Montblanc que esa era la zona a la que tenían que ir para "descubrir la verdad". Pero, ¿qué verdad exactamente iban a descubrir ahí?

    —Kupopó... —murmuró Tilkin, que se agachó y se deslizó por el suelo, bajo la cama, junto a Sisí—. Pistas, pistas, pistas... ¡seguro que hay pistas, kupó! No sé qué buscamos, ¡pero aquí hay alguna pista!

    Sí, bueno, en teoría debía haberlas, sí. Otra cosa es que fuesen capaces de encontrar algo. No es como si Montblanc les hubiese dado muchas instrucciones, ciertamente. Solo "ir a la cabaña". Poco más. Así que-

    —Quietos...

    Una voz grave les sorprendió de pronto, y cuando se giraron a la entrada de la cabaña, vieron a un tipo muy alto y fuerte, con ropas apretadas y oscuras, apuntándoles con arco y flecha, tenso. Tilkin y Sisí, distraídos bajo la cama, no se dieron ni cuenta de su presencia.

    Rudy.png

    El hombre destensó el arco ligeramente, mirando a cada uno de los presentes. Le notaron fruncir el ceño por un instante, como si algo no le cuadrase, pero en seguida se recompuso. Agachó el arco, y tomó aire.

    —Más humanos, ¿eh? ... ¿sois los tipos a los que envía Montblanc, acaso? Tenéis que serlo, no he visto más humanos en Kholod desde hace mucho. Curioso que solo mande a humanos y no a moguris. En fin.

    ¿El tipo conocía a Montblanc, ahora? ¿Otro humano, por allí? La cosa empezaba a complicarse exponencialmente, aparentemente.

    —Mi nombre es Rudy —dijo, guardando el arco en su espalda—. Perdonad el recibimiento, noté movimiento dentro de la cabaña y me alarmé. Soy un cazador errante que lleva un tiempo en Kholod por... asuntos personales. Colaboro con Montblanc ocasionalmente para ayudarle con el asunto de Geryon —¿Geryon? ¿Quién o qué era ese nombre, ahora?—. Si estáis cerca de mi cabaña debe ser porque buscáis lo mismo que yo, ¿no? Detener a ese monstruo...

    Se crujió los dedos con vehemencia, en un crack bien sonoro, y luego hizo lo propio con su cuello. V-Vaya, parecía que tenía los huesos recién puestos, o algo... esos crujidos no eran especialmente discretos.

    —Montblanc me dijo que estaba tratando de actuar ahora que parecía que la influencia de Geryon se había mermado un poco... y que trataría de conseguir ayuda. Asumo que sois esa ayuda.

    Se cruzó de brazos, apoyándose contra una de las paredes de la zona. Uno no podía evitar pensar que la endeble cabaña podía caerse en cualquier momento con el peso de semejante mole de hombre sobre la misma, pero bueno... aguantaba, de momento. Con un hondo suspiro, el tal Rudy dijo:

    —Bueno. Antes de nada estaría bien que os informe un poco de todo. El asunto de Geryon me toca de forma... bastante personal, desde luego. Así que si necesitabáis información, soy vuestro hombre. Posiblemente Montblanc haya organizado esto para que hablemos entre nosotros, el muy ladino.

    >> Adelante, preguntadme lo que sea. Solo espero que merezca la pena y que de verdad seáis buenos guerreros... los necesitaremos.


    >> Sobre "Geryon".
    >> Sobre tus "asuntos personales".
    >> Sobre la "pista" que hay en la cabaña.
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Tilkin se unió a nosotros para hablar con Montblanc, y fue gracias a él que nos permitieron una audiencia con el líder de los Moguri. Es más, fue gracias a él que Montblanc decidió dejarnos participar en todo el tema de "Marche", que asumía que se relacionaba con la maldición que rondaba Kholod. Gracias a sus poderes "profeticosos" o algo así los había llamado. En fin...

    De todas formas, la respuesta de Montblanc dejó mucho que desear. En vez de darnos explicaciones de nada, nos mandó a la mano de Kholod, a la cabaña abandonada que ya habíamos encontrado hace tiempo, a buscar pistas. ¿Qué pistas íbamos a encontrar allí que no hubiéramos visto ya? El sitio no era demasiado grande... Pero si era necesario ir de nuevo para saber algo, lo haríamos.

    Así, montados en el Starlight, llegamos de vuelta. Exploramos por todos lados; la cabaña no tenía mucho que esconder, aparentemente. Pensé, quizás, en revisar si algún tablón del suelo se movía, generando un doble suelo, pero antes de poder hacerlo, algo llamó nuestra atención. Un tipo nos apuntaba con su arco, amenazante. Su rostro cambió de expresión poco a poco, y bajó el arma.

    —¿Esto es una especie de encerrona de Montblanc? No entiendo entonces para qué nos ha hecho venir, en lugar de reunirnos en Mogulópolis. Yo soy Rigel, y estamos intentando ayudar a Montblanc con "Marche" —dije, aparentando la mayor naturalidad posible. Si fingía que sabíamos de qué estábamos hablando, quizás soltase más información de la que debía.

    >>Antes de empezar a poner cosas en común, me gustaría preguntar por "Geryon". Montblanc no mencionó ese nombre en ninguna de las charlas que tuvimos con él. ¿Quién o qué es?
     
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    MrJake

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    Rudy se cruzó de brazos y desvió la mirada. Escuchar el nombre de "Marche" le hizo reaccionar, apretando la mandíbula con cierta tensión. Sin duda sabía bien qué significaba ese nombre, a quién correspondía y qué representaba... pero se centró en comenzar por Geryon.

    Pronto descubrirían que los dos nombres tenían sus similitudes, después de todo.

    —Ya. Geryon es el nombre que él mismo se dio, es... el nombre de la criatura en la que se ha convertido —explicó—. A ver cómo os lo explico. Geryon es un monstruo, en esencia; un monstruo no muerto con unas habilidades atemorizantes y un poder implacable. No solo es un monstruo, además; es un monstruo muerto viviente, y eso solo lo hace más atemorizante, porque es capaz de usar su magia para alzar a los muertos y unirlos a su ejército. Básicamente, es una criatura poderosa con capacidades para manipular a otros, de una u otra forma.

    >> Lo positivo es que está encerrado; hace muchos años que fue atrapado en una cueva al norte de la Algaba de Baobab, en la parte subterránea, con el objetivo de contener su poder. Actualmente, Geryon conserva atisbos de inteligencia, pero carece por completo de capacidad para razonar adecuadamente. Todo en lo que invierte esa inteligencia es un instinto primario por expandir su oscuridad y su reinado de terror. Si saliese de su prisión, podría ser terrible, pues su influencia no tardaría en extenderse. Uno a uno, vivos y muertos a su paso podrían empezar a caer en su embrujo, y se movería con el único objetivo de expandirse más y más, hasta asolar el continente entero. Quién sabe si no toda Ilumbra.

    ... de modo que Geryon debía ser esa mano huesuda que Roxy y los demás vieron en la cueva musgosa, ¿no? La misma cueva a la que hacía referencia ahora Rudy, claro: ahí estaba apresado Geryon, ¿huh? Pero entonces, ¿quién era Marche?

    —... Geryon se encerró a sí mismo allí, hace mucho, mucho tiempo. Cuando aún conservaba cordura —explicó Rudy, rostro apenado—. Era plenamente consciente de que empezaría a perder poco a poco su voluntad, conforme se iba convirtiendo en un monstruo más, y más, y más. Así que planificó su propia prisión y se aseguró de sellarla bien para que jamás pudiese escapar. Sin embargo, su poder es tan grande que es capaz de filtrarse ligeramente: por eso, como me comentó Montblanc, parece ser que fue capaz de alcanzar a un cierto humano ya fallecido que llegó junto a su tripulación a su cueva, y a partir de ahí intentó extenderse.

    Sí, Galio y sus piratas, que al final eran los famosos Weis... todo eso estaba muy bien. Pero la clave estaba en... ¿por qué no se quitaron de encima a ese tal Geryon desde el inicio? Si él mismo se encerró, sabiendo de su terrible destino, ¿no pudo buscar su propia muerte? ¿No sería más seguro para todos? Además, ¿cómo era eso de que tuvo consciencia antes de ser un monstruo? ¿Acaso era un...?

    —... como probablemente imaginéis, Geryon era... un morfomante. Originalmente, era un humano más, como vosotros, como yo. Un chico de nombre Marche. Poco a poco su forma monstruosa, como le pasa a muchos morfomantes, fue tomando más y más control sobre él, y se fue degradando en lo que es ahora... en Geryon. Su destino es un trágico, muy trágico. Sacrificó su vida, su humanidad, por el bienestar de todo este continente...

    Claramente se les escapaban cosas, sin duda. Ahora podían entender la conexión entre el tal Marche y el monstruo de la cueva, Geryon: eran un mismo ser, solo que Marche era su forma humana, y Geryon su forma monstruosa, quien ahora tenía el pleno control, no quedando nada del humano que una vez fue. Pero seguía sin explicarse por qué su sacrifico fue en beneficio de nadie, ¿qué ganarían los moguris con todo eso? Tampoco se explicaba por qué tanto esfuerzo en atraparlo y sellarlo en aquella cueva... y claramente Rudy conocía más detalles, de alguna forma. ¿Quién era ese tipo, de todas formas, el tal Rudy? Apareció de la nada allí, sabiendo tantas cosas, siendo un humano varado en tierras moguris, solo argumentando ser un "cazador errante". ¿Qué pintaba en todo aquello?

    Muchas preguntas surgían con cada respuesta, desde luego.

    —Montblanc dice que hay una forma en la que, quizá, podamos... devolver a Geryon a su forma humana. Recuperar a Marche. ¿Es cierto? —comentó, mano en el mentón. ¿C-Cuándo tuvo tiempo de contarle eso Montblanc, si acababan de hablar con él en Mogulópolis?—. Si es el caso... quizá podamos solventar todo de una vez por todas. Si tenéis ese poder, podremos salvarle. Pero es arriesgado, claro... para lograr revertir su transformación y acabar con Geryon de una vez por todas, necesitaremos primero acceder a él. Y ello implica romper el sello. Y si fallamos, una vez roto el sello, no... no tendremos garantías de ser capaces de contenerlo. Así que es todo o nada. Y bien, ¿creéis que podremos lograrlo? Llevamos años, muchos años, buscando una ocasión así. Confiamos en que la Profeta acudiría algún día a salvarlo, como prometió, pero... en fin.

    ¿La Profeta... era Claire? Hm. Qué tipo tan raro, el tal Rudy.

    >> ¿Cómo rompemos el sello?
    >> Sobre tu conexión con Marche/Geryon
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Ajá, Geryon y Marche eran la misma persona. A decir verdad, tenía sentido, pero escuchar a los dos hablar de ellos de manera independiente, sin ninguna conexión aparente, resultaba confuso. Marche era un morfomante que había comenzado a perder la cordura. Un muerto viviente, confinado en una prisión, eternamente destinado a luchar por salir de su encierro.

    —La vida de los morfomantes debe ser muy dura... Especialmente cuando alcanzan ese punto de no retorno, donde su cordura desaparece completamente. Entiendo que Marche ya está ahí.

    Y, como tal, ahora suponía una amenaza. No quise decir estas últimas palabras, para no remover la conciencia de Rudy. Pero Geryon era un peligro para el continente y para toda Ilumbra, y él lo sabía bien. Si lograba escapar, acabaría con todo cuanto encontrase a su paso. Ya habíamos visto a un ejército de hombres manipulados por Aura, no necesitábamos, además, lidiar con el mismo problema por culpa de Geryon.

    Pero... Estaba claro que su confinamiento no era seguro. Lo habíamos visto: aquella horda de zombies que atacó el asentamiento Centurio era cosa suya...

    Montblanc decía que había una posibilidad de revertir si morfomancia, y la verdad es que era lo que menos me importaba en ese momento. Lo sentía mucho por él, pero no correría el riesgo de semejante locura. Sin embargo, la situación actual distaba mucho de ser una mera cuestión de empatía.

    —Hm... Suena a una auténtica locura intentar revertir la morfomancia, pero no sé si tenemos otra opción. ¿Cómo podríamos romper el sello para tratar de resolver el problema?

    Ya fuera devolviendo a Geryon a su forma humana o acabando definitivamente con él: algo había que hacer, eso estaba claro.
     
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    MrJake

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    Rudy asintió ante las palabras de Rigel, reafirmando la situación de Marche: una de la que era casi imposible salir, claro. ... hasta hacía poco. Tilkin parecía poder controlar la transformación morfomante de otros, y por eso Montblanc reaccionó tan bien al saber de ese poder. Tenía una parte del poder de Claire, y además era un moguri: justo lo que quería el jefe de Kholod, ¿no?

    Y claramente Rudy ya estaba enterado de todo eso, de alguna forma. La información volaba, aparentemente.

    —Los sellos, sí. Ese es el asunto. Veamos...

    Rudy se agachó entonces, y comenzó a mirar entre los tablones de madera desvencijada del suelo. Al toquetear ahí levantó bastante polvo, pero él siguió insistiendo, buscando algún tablón específico.

    —... esta es la cabaña de Marche, ¿sabíais? Aquí vivió hace... bastante tiempo. Y cuando digo bastante, es bastante. Es un verdadero milagro que siga en pie, yo... he intentado mantenerla conservada muchos años, pero ya he tenido que dejar de venir, tenía demasiadas responsabilidades —¿muchos años? Hm, ¿cuándo exactamente sucedió todo lo de Marche? Era un dato que no parecía quedar del todo claro, la verdad... como si Rudy tampoco quisiese ser muy específico al respecto, en cierto modo. Había bastantes cosas en las que no era específico—. Así que ha quedado en este estado, pero aquí sigue. Marche vivió aquí un tiempo, cuando los síntomas eran fuertes, pero controlables. La cabaña la hice yo en su momento para vivir aquí cuando llegamos a Kholod, pero pronto la dejamos para ir a la Algaba y demás. Hasta que fue necesaria cuando comenzó a... "manifestarse" Geryon, digamos.

    O sea, que Marche ya llevaba aislándose para proteger al resto incluso antes de perder del todo la conciencia, ¿eh? Debió ser un momento complicado para todos. Pero no dejaba de resultar curioso que un simple morfomante se desarrollase como un ser tan poderoso y peligroso como ese Geryon, sin duda. ¿Habría alguna razón por la que la criatura en la que se convirtió era una tan terrible...?

    En cualquier caso, Rudy siguió mirando entre los tablones, y dijo:

    —Cuando planteamos el sello, Marche fue quien tuvo la idea de vincularlo a sus pertenencias personales. Su anillo, su extraordinaria arma, su armadura... todo ello estaba impregnado de la maldición que arrastra la mera existencia de su versión monstruosa, de Geryon. Se convirtieron en partes de él, de algún modo. Por eso, creamos un sello mágico que solo podría romper el propio poder de Geryon: en otras palabras, necesitamos la armadura de Marche para poder romperla.

    >> Nos encargamos en su momento de ocultar bien esas piezas, todo lo posible. Por fortuna, yo sé dónde está... la mayoría. Si conseguimos las distintas piezas de su armadura deberíamos poder romper el sello. Todas ellas están en Kholod... necesitaremos su cinto, su capa, sus grebas y sus pantalones. Y una de ellas está... ¡aquí!

    Así, Rudy alzó un tablón que encontró, dándose cuenta, al fin, de cuál estaba algo suelo. Lo levantó con cuidado y sacó de debajo de este un trozo de tela oscura doblada que exudaba un aura oscura. Sacudió el polvo y los estiró, revelando unos pantalones estrechos, y luego suspiró, apretándolos con fuerza.

    —... Marche... —suspiró, apenado. Pronto se recompuso, sin embargo—. Con esto tenemos una pieza. Os diré dónde están el resto. Si no recuerdo mal...

    >> Montblanc dedicó una pequeña tumba oculta y protegida en honor a Marche. Nunca murió, pero sintió que merecía una despedida digna, ya que a efectos prácticos, contaba con que Marche se habría ido para siempre... así que ocultó en la Algaba una lápida para él, y allí decidimos dejar su cinto cuando repartimos las distintas piezas.

    >> La capa la dejamos en manos de los moguris cazadores, quienes la ocultaron bien en el Archipiélago Paradiso, al norte de Kholod. Suelen ser muy estrictos con su política de solo moguris, y no hacen demasiadas excepciones, ni siquiera por órdenes de Montblanc... al menos no normalmente. Tendremos que confiar en su buena fe, supongo... los cazadores del archipiélago son bastante particulares y viven según sus reglas, no en vano aquello es un trozo de tierra muy emblemática de Kholod cedido tiempo atrás a los veteranos de la Kupoliga. Cuando pensamos en ocultar para siempre una pieza del sello, nos pareció una idea genial, por supuesto. Ahora que queremos recuperarla, bueno... h-habrá que probar con diplomacia, a ver si cuela.

    >> Finalmente, las grebas las ocultamos en el mar al sur, cerca de la costa blanca. Dejamos que la corriente se las llevase, lo cual ahora puede ser un problema, de nuevo, para recuperarlas... pero dado que están malditas y conservan el aura de Geryon, es más que probable que algún monstruo se haya visto atraído hasta ellas. Quizá en la propia costa podamos encontrarlas si alguna criatura las ha arrastrado fuera, con suerte.

    Suspiró, entregando los pantalones con un gesto hacia delante, para que alguien del grupo los tomase.

    —Llevadlos vosotros, por favor —parecía verdaderamente afectado al recordar a Marche. Debieron ser muy buenos amigos, sin duda—. Respecto al anillo y al mandoble, el propio Marche los soltó en alguna parte antes de que estableciésemos el sello. No sé el punto exacto en el que esté, pero no importan: necesitamos las otras partes de su armadura, únicamente. ¿Me ayudaréis a conseguirlas, entonces?

    >> ¿O acaso tenéis alguna otra pregunta antes de partir?

    >> Sobre tu conexión con Marche/Geryon.
    >> Todo listo, llamemos a Tilkin y salgamos de aquí.

    Uno de vosotros puede quedarse con los pantalones memoriales malditos. Son necesarios para completar la quest, pero son potencialmente utilizables, por lo que debéis decidir quién se los queda en su inventario. Tienen como efecto uno muy similar al del cinto memorial maldito, el cual ya tenéis en vuestro poder.
     
    Última edición: 8 Julio 2024
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