Kholod, hogar moguri Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 11 Julio 2023.

  1.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
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    Roxy [C2]

    A pesar de ser un jodido enano, no fue tarea especialmente complicada dar con el criajo dentro del barco, y una vez interceptado, no le quedó más remedio que contarnos lo que quería hacer. Yo misma les había contado sobre el encargo que el líder de la Kopuliga me había dejado, porque era perfectamente consciente de que no podría pelear contra un bicho relativamente fuerte sin ayuda, así que tampoco tuve mayor problema en dirigirnos de nuevo a Kholod para hacernos cargo de ello.

    —¿Deberíamos atraer al monstruo con un disfraz de moguri? Yo digo que si le ponemos unas orejas al niño pasa perfectamente por uno~

    Gigi Blanche Lelouch heyo <3 MrJake no tengo ni idea de donde tenemos que ir, pero queremos la misión de la Kupoliga, thank you very much (?)

    1- Dracolimos
    2- Gremlims + Dracolimo
    3- Nada
     
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    Última edición: 6 Noviembre 2023
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  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    De vuelta en Kholod tras apenas haberse ido, los ocho protagonistas dividieron sus caminos, y uno de los grupos emprendió, cual escolta del mismísimo Archidemonio, las andanzas para alcanzar el gran estatus de cazador de la Kupoliga. Evan estaba convencido de que le ayudaría a fortalecerse, después de todo. ¿Quién era nadie para quitarle la ilusión a un niño?

    En fin, la misión pasaba por acabar por un monstruo que devoraba chocobos y estaba dando problemas. Si se comía chocobos, debía ser un bicho bien grande... normal que los moguris recurriesen a ellos para ayudarles. Al parecer, el monstruo merodeaba cerca de una de las desembocaduras del río, la que está más al oeste. Esa desembocadura quedaba también más al norte, ¿no? Cerca de la cueva musgosa... Roxy y Jazz se conocían el perímetro, por lo menos. Pero no vieron ningún monstruo.

    Si comía chocobos, quizá un señuelo servía...

    En todo caso, lo primero era lo primero: casi ni ponían un pie en tierra y ya tenían monstruos echándoseles encima. Y eso que allí no llovió, ¿huh?

    No sé si al final lleváis a Fauna o no, yo de momento la cuento para batallas, aunque no roleéis nada que implique que está ahí físicamente; así tenéis uno más para pelear y ella gana exp

    Fila delantera: Dracolimo
    Fila trasera: Gremlins x3


    [​IMG]
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)


    [​IMG]
    GREMLIN A
    Lvl. 48

    Salud: 160/160
    PM: 400/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a luz (x0,5)


    [​IMG]
    GREMLIN B
    Lvl. 48

    Salud: 160/160
    PM: 400/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a luz (x0,5)


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    GREMLIN B
    Lvl. 48

    Salud: 160/160
    PM: 400/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a luz (x0,5)


    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna

    - Dracolimo
    - Roxy
    - Evan
    - Gremlin A
    - Gremlin B
    - Gremlin C
    - Jazz
    - Fauna
    - Dracolimo
    - Roxy
    - Evan
    - Gremlin A
    - Gremlin B
    - Gremlin C
     
    Última edición: 8 Noviembre 2023
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  3.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Tal vez esperaba algo más de la respuesta de Erin, pero contuve la curiosidad y dejé que ella misma marcara los límites de la respuesta. Después de todo, era una pregunta íntima, y al igual que yo no había querido compartir mi información, ella también estaba en su derecho de no hacerlo. No por eso evitó la pregunta tampoco: comentó que había descubierto que tenía sangre angelical, al igual que yo. Por un instante, me sorprendí, pero en seguida lo razoné y tenía todo el sentido. Los Elroy eran ángeles, al igual que Zael. Lo que querían era tener Elérea bajo control. Además, comentó que la historia que se contaba no era la verdadera. ¡Vaya, qué raro! Los ángeles ocultando información, haciéndole creer al pueblo que la gente estaba loca o había muerto en extrañas circunstancias. A este punto, no creía nada de lo que sabía que involucrase a ángeles. Realmente, nunca lo había pensado, pero debía ser muy duro para Erin vivir como Titán, después de que el emperador al que servías destituyera a toda una estirpe de Elroy, cuyo apellido quedó mancillado por las acciones del Carnicero. Me preguntaba si, ahora que sabía la verdad, seguía viendo al imperio y a Zael de la misma manera.

    —Parece que los dos tenemos varias cuentas pendientes de regreso en Elérea, ¿eh? —resoplé, hastiado por estar aquí perdiendo el tiempo en lugar de ir a ver a Zael directamente. Luego, dirigí mi mirada a Brigid. Ella ya me había hablado de su manifestación entonces, cuando estábamos en Áurea, pero Erin no se encontraba con nosotros. Con un gesto, le di paso, por si quería compartir ella su información. Aunque a estas alturas, no creía que fuera sorpresa para nadie.


    Al continuar el camino por la Algaba llegamos hasta un pequeño hueco entre la maleza, donde encontramos una tumba. Había algunas flores, pero lo más destacado era una lápida con el nombre de "Marche". ¿Quién era Marche? Montblanc ya había mencionado su existencia, pero aún no sabíamos nada más. Y si la tumba estaba vacía, ¿eso significaba que alguien había...?

    Sacudí la cabeza, confuso. No, no tenía tiempo para pensar en estas cosas. Me acerqué a la lápida, y lo único que encontré allí fue un pequeño cinto. ¿Sería la última pertenencia de Marche? Erin se acercó junto a mí, y vi cómo se agachaba para coger el cinto. No iba a ser yo quien se lo impidiese, eso desde luego. Aunque no sabía si era seguro el objeto. Cuando terminamos de inspeccionar un poco el lugar, propuse marcharnos de la Algaba. Visto lo visto, no habíamos encontrado ni rastro de los demás, así que quizás debíamos probar a ir a otro sitio.

    Tal como abandonamos la Algaba, comencé a guiar al grupo hacia el Asentamiento Centurio. ¿Habrían pasado por ahí?

    Zireael Amelie Hygge seguimos por aquí owo.

    Nos movemos a C3. No salió nada así que podemos entrar para que Erin y Brigid usen sus habilidades de senda, y luego volvemos a movernos pa llegar al bosque chocobo.
     
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    Última edición: 12 Noviembre 2023
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  4.  
    MrJake

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    El objeto en cuestión parecía una pieza de armadura antigua, desgastada y algo raída, pero aún apta para el uso; de hecho, parecía de muy buena calidad, con cuero y metal de primera, ideal para cubrir la frente de contusiones, flechas u otros impactos. Aunque no parecía ser una producción de "alta gama"; era muy distinto a las armaduras eleanas, sin duda. Parecía más una pieza de algún cazador que del miembro de un ejército.

    Marche era su dueño, probablemente... o quizá la persona que asaltó aquella tumba, quién sabe. Lo único claro era algo: pese a conservarse en relativamente buen estado dentro de la antigüedad que evidenciaba, la pieza transmitía una sensación extraña. Como si tuviese algún tipo de hechizo impregnándola; Erin, usuaria de magia, era capaz de notarlo. Sí, magia oscura rodeaba esa pieza de armadura...

    Erin obtiene el "Cinto memorial".
     
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  5.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Habían encontrado varias cosas de interés en su camino; ella avanzó pensando en la nueva esperanza que Roxy le había dado; por lo que se sintió un poco más tranquila. Comenzaban a hacer preguntas personales, y aquello intrigó a Brigid. Erin habló de su manifestación brevemente y por esas palabras se decidió también a hablar de ella, a pesar de que ya habían visto su forma en la pelea contra Aura. Tenía muchas preguntas; pero consideraba que para obtenerlas debía ser sincera con las incógnitas que ella misma podía generar.

    —Nuestras manifestaciones...— dijo pensando en lo que significaba para los presentes; varias de esas verdades habían sido reveladas... —Vi a mis padres nuevamente— sonrió; algo que podría confundirlos pensando que Brigid se había emocionado de ver a sus padres; pero fue más una sonrisa por un nerviosismo; pues recordó cómo fueron ellos los primeros en llamarla un monstruo. Miró su martillo; había utilizado el jade cómo una conexión espiritual a ese pasado, uno que cargaría consigo en su martillo y en su armadura; en su trance— El cuerpo del Shinryu dormía en una piedra en el monte dónde crecí, dónde Shen me acogió.

    "Mi esencia"

    —La piedra estaba compuesta de las almas de los demonios; era Shinryu contenido en una piedra verdosa. Una que fue dañada por mi madre —suspiró — Ambos eran saqueadores y terminaron en el monte Shinryu, mi madre tomó la piedra pero sintió un gran dolor en su vientre y la tiró —levantó ligeramente su mano — Yo fui ese dolor de vientre —bajó la mano y prosiguió —Nací muerta. Pero mi cuerpo sirvió como una especie de envase a lo que se escapaba de la piedra —llevó sus manos al pecho — Y he aquí las almas de miles de demonios... el Shinryu.

    Nuevamente sonrió, esta vez genuinamente — Por eso tengo este tamaño... mucha energía en un cuerpo pequeño

    Después de sincerarse; observó la tumba de Marche. Negó con molestia, recordando cómo sus padres eran saqueadores, odiaba ver profanaciones como aquella. No podía remediar nada si no tenían nuevamente el cuerpo, oró por el alma del faltante en aquel sitio. Y esperaba que su cuerpo no hubiera sido utilizado, que aun estuviera intacto.

    Erin levantó el cinto que aun permanecía en la tumba; iba a aconsejarle dejarlo en su sitio, pues tal vez pertenecía al tal Marche y aquello se convertiría en una profanación mayor. Cerró los ojos y negó en desaprobación; pero rápidamente suspiró pensando que era mejor que alguien lo protegiera a que otra persona se lo llevara—Erin, cuida muy bien ese objeto. Si el cuerpo es regresado y sabemos que era de él, será mejor regresarlo.

    Al terminar esa recolección, siguieron los pasos de Rigel. No preguntó a dónde irían, lo vio avanzando con tanta seguridad que no dudó de él. Aun seguía avanzando, recuperándose poco a poco, a pesar de que parecía cargar con más peso del que debería soportar.
     
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  6.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Al final el barco acabó regresando a Kholod por el capricho del enano y a mí me parecía bien. O sea, me daba igual. Llevaba un rato sin verlo (y sin molestarlo), apenas pusimos pie en tierra firme le dejé caer la mano en la cabeza y le revolví el cabello, soltando una risotada.

    —Bueno, pequeñín, tú guías y nosotros protegemos las infancias, como siempre.

    Si acaso dimos dos pasos cuando un grupo de monstruos apareció en nuestro camino. Saqué el arco de mi espalda, preparando un par de flechas, y apunté hacia los bichos alineados al fondo del grupo.


    Fila delantera: Evan
    Fila trasera: Jazz - Fauna - Roxy


    Jazz: lluvia de flechas (fila trasera) [-85 PS cada uno]
    Fauna: Día++ (Dracolimo) [-174 PS]


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 845
    PH: 12

    - PS: 134/134
    - PM: 91/103
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 138

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 137)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14
    - PS: 95/95
    - PM: 124/144
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)

    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75)

    Armadura equipada:
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    - Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 1): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Sin piedad, la lluvia de flechas que Jazz lanzó hizo estragos entre las filas enemigas. Solo el Dracolimo, cansado, se libró de ellas, y planeó su grandiosa venganza...

    ... aleteando un poquito.

    Dracolimo: Flap, flap

    [​IMG]
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 36/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)
    - Explosión (+50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos los enemigos; lanza un dado de 3 caras por cada objetivo y, si sale 1, dicho objetivo sufre Ardor) (Coste: 40 PM)
    - Carga dracónica (+30 daño físico, puede causar amnesia si sale 1 en un dado de 3 caras) (Coste: 10 PM)
    Inmune a fuego (x0)
    Débil a frío (x1,5)
    Débil a rayo (x1,5)


    [​IMG]
    GREMLIN A
    Lvl. 48

    Salud: 75/160
    PM: 400/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a luz (x0,5)


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    GREMLIN B
    Lvl. 48

    Salud: 75/160
    PM: 400/400
    Fuerza: 25
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    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
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    GREMLIN C
    Lvl. 48

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    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna
    - Dracolimo
    - Roxy
    - Evan

    - Gremlin A
    - Gremlin B
    - Gremlin C
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    Última edición: 13 Noviembre 2023
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
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    Escritora
    Roxy ♥

    Sin embargo, apenas pudimos dar un par de pasos por el territorio antes de vernos rodeados por un grupo de enemigos, lo que por supuesto me hizo resoplar ligeramente. Aquellas peleas eran el pan de cada día, no es que sorprendieran especialmente, pero eso no quitaba que fuesen un incordio cuando íbamos de camino a un objetivo ya marcado.

    En fin, suponía que no venía mal un poco de calentamiento para recuperar el ritmo, después de todo~

    Fila delantera: Evan
    Fila trasera: Jazz - Fauna - Roxy

    Roxy: Azar (Dracolimo)
    Evan: Remolino

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 470
    PH: 7
    - PS: 127/127
    - PM: 123/128
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 98
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Látigo de caza (12 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Humo ralentizador (objeto consumible; causa Freno a todos los rivales y tiene 1/3 posibilidades de hacer retroceder en un turno adicional su próximo ataque para lo que quede de lista) (x1)
    Guiles: 1600

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 1765
    PH: 5

    - PS: 183/183
    - PM: 114/128
    - Trance: 0/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 134
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (12 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 15 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 10 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Gran Meteo [con Myura-Bégimo] (Evan absorbe la energía que emana de Myura en su forma de Bégimo y la libera abruptamente con su magia, creando uno de los hechizos más letales que existen. Consume el trance de Evan y todos los PM de Evan y de Myura y deja además a Evan con 1 PS; usa para el cálculo de daño el poder mágico de Evan. +80 daño mágico, elemento neutral, golpea a todos los enemigos)
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
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    Hygge

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    Varias cosas sucedieron una detrás de otra tras el combate contra los no-muertos. Al regresar a la ciudad de los moguris, tras una explicación de Zan que no entendí del todo, nos reunimos con los demás para montarnos en esa... criatura de metal suya. Durante todo el trayecto y la espera para partir había sentido una sensación apremiante en el pecho, que me mantuvo algo disperso de lo que sucedía a mi alrededor.

    La sensación inexplicable de que había algo que me ataba a Aura. Que ella seguía aún allí, en algún lugar. Que no podía alcanzar su objetivo aún, y... que podría aparecer en cualquier momento.

    Una tercera lluvia de sangre cayó, como un intento por mantenernos lejos del Cielo, y los chicos decidieron agruparse para fortalecerse y buscar respuestas antes del enfrentamiento final. Era la oportunidad perfecta de seguir fortaleciénome. Me sentía más cerca que nunca para hallar todas las respuestas que necesitaba.

    ¿Pero, y si no eran las que esperaba?

    Erin, Brigid y yo seguíamos a Rigel por Kholod en ese momento. Habíamos regresado del Asentamiento Centurio, y Rigel nos había explicado cual era el mejor curso de acción para aprovechar el poco tiempo que teníamos con nosotros. Yo me había sentido algo raro en ese ambiente, la verdad. Después de todo lo que habían revelado sobre nosotros, sobre mi supuesta identidad... ¿Con qué cara se suponía que iba a mirar a Erin si eso era cierto?

    Había estado buscando algo en concreto por la zona, concentrado en mi propia tarea. Aunque hubiese aprendido el idioma de los humanos, aún desconocía del todo sus costumbres. Por eso, mientras Brigid y Erin parecían distraidas, me acerqué a Rigel, tapando algo entre mis manos.

    —Oye, Rigel —llamé su atención por lo bajo, colocándome a su lado. Me rasqué las raices del cabello, algo dudoso. Los humanos eran mucho más complicados que los chocobos—. He encontrado esto. ¿Servirá para disculparme con Erin?

    Entre mis manos ocultaba una flor de vivos colores. La flora de Kholod destacaba por algunas especies exóticas que nunca había visto en el bosque Chocobo. Debía darme puntos por rareza, ¿verdad...?

    >>Nos movemos a C4 y exploro la casilla
     
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    MrJake

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    El grupo salió del asentamiento, y emprendió la marcha una vez más. Kein y Rigel hablaron mientras las chicas quedaban algo atrás... y mientras el primero agachaba la vista hacia la flor que tenía entre manos, aquella que pretendía usar como regalo para disculparse por algo que ni siquiera recordaba haber hecho, algo a su alrededor sucedió. Notó en un instante, quizá porque sus poderes le avisaron, que algo no andaba bien... y sus ojos le dieron la respuesta sin necesidad de usar habilidades de Profeta, tan pronto como alzó la mirada nuevamente. Se vio a sí mismo rodeado de una especie de campo de energía que le atrapó, y todo se oscureció ligeramente a su alrededor. Rigel, Brigid y Erin no estaban en ninguna parte.

    Solo una voz estridente y, en cierto modo, cómica, se oyó, y una extraña criatura apareció con saltitos ante él.

    Curiosamente, la criatura hablaba. Espera, ¿¡hablaba!?



    —¡Ñehehehehehehe! ¡Esto es un juego de uno, uno, UNO, UNO!

    Al chasquear los extraños dedos, la criatura hizo surgir una especie de... ehm... ¿círculo gigante y cruz gigante, flotantes, una a cada lado? ¿Q-Qué se suponía que era todo aquello, por los Cinco Sagr-?

    —¡Juguemos, juguemos! ¡Ñehehehehehe! Esta ronda es la... ¡Wow! ¡Cuarta ronda del concurso de Ragtime! ¡Edición Kholod! ¡Qué nervios, qué nervios, QUÉ NERVIOS! ¿Preparado, concursante?

    ¿C-Concursante? Espera, ¿qué...?

    >> ¡Kholod es el único lugar donde hay civilizaciones moguris en toda Ilumbra! Uy, qué difícil, ¡qué difícil!

    >> ¿Es verdad, no es verdad? ¡Yo no lo sé! ¡Tú me lo dirás!

    ¿Huh? ¡¿Huh?! Quizá Kein estaba soñando, delirando, o se había comido sin querer las mismas setas que Mami, pero... de momento, aquel bicho estaba delante de él, y... como Profeta, algo tenía claro solo con verlo delante: si le pegaba, la hostia sería importante.

    Así que mejor seguirle el juego, y nunca mejor dicho...


    Ragtime: ¡Juguemos!


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    - ¡Juguemos! (¡juguemos, juguemos! ¿Sabes la respuesta correcta? ¡Ay, qué emoción!)
    - Esperar (no hagas esperar mucho a Ragtime, ¡no sea que se enfade! ¡Es de mala educación no responder a las preguntas que se hacen!)
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    Algo no iba bien. Lo sentí cuando, al alzar la vista para mirar a Rigel, un pinchazo me recorrió la cabeza y me hizo apartar los ojos. Al volver a enfocar el mundo ni Rigel, ni las chicas ni la flor estaban conmigo. Un campo de energía extraña me rodeaba, y por si fuera poco, una criatura que jamás había visto apareció de la nada, gritando cosas que no tenían ningún sentido.

    ¿Era una variación del lenguaje humano acaso?

    Me hurgué el oído mientras hablaba, tratando de rememorar si había sufrido una alucinación así antes. No era la primera vez que me comía frutos y bayas que Boko me repitió mil y una veces que no tomara solo porque eran vistosos, así que no lo descartaba. Igual había sido cosa de la flor esa.

    La cosa era que, siendo sueño o no, podía sentir la fuerza de aquella criatura. Y la verdad, no tenía ganas de recibir un puñetazo de esas proporciones ni soñando. De modo que intenté estrujarme las neuronas y escoger la opción más lógica de todas. Aquella que me había servido para las decisiones más importantes de mi vida.

    Tomé una piedra, me tapé los ojos con una mano, y la lancé.

    >>Atacar (Falso)
     
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    Al lanzar la piedra, esta impactó en la cruz flotante, y explotó en una ola de energía... solo para volver a aparecer de nuevo. El tal Ragtime, mientras tanto, se llevó las manos ante la cara, emocionado.

    —Esa respuesta es... ¡COR-REC-TA! ¡Bravo, bravo, BRAVO! Nuestro concursante de hoy es uno muy afortunado. Pero me pregunto, ¿sabrá la respuesta a la siguiente cuestión?

    >> ¡Que comience RONDA SEGUNDA! Preparados o no, el concurso de Ragtime no espera a nadie, nadie, NADIE. Atención, atención, ¡pues solo una vez se leerá la cuestión!

    >> ¡La teoría de que los humanos son tóxicos para los moguris es completamente falsa! Uy, qué difícil, ¡qué difícil!

    >> ¿Es verdad, no es verdad? ¡Yo no lo sé! ¡Tú me lo dirás!

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    Al lanzar la piedra, esta impactó en la cruz flotante, y explotó en una ola de energía... solo para volver a aparecer de nuevo. El tal Ragtime, mientras tanto, se llevó las manos ante la cara, emocionado.

    —Esa respuesta es... ¡COR-REC-TA! ¡Bravo, bravo, BRAVO! Nuestro concursante de hoy es uno muy afortunado. Pero me pregunto, ¿sabrá la respuesta a la siguiente cuestión?

    >> ¡Que comience RONDA SEGUNDA! Preparados o no, el concurso de Ragtime no espera a nadie, nadie, NADIE. Atención, atención, ¡pues solo una vez se leerá la cuestión!

    >> ¡La teoría de que los humanos son tóxicos para los moguris es completamente falsa! Uy, qué difícil, ¡qué difícil!

    >> ¿Es verdad, no es verdad? ¡Yo no lo sé! ¡Tú me lo dirás!

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    La piedra dio de lleno contra uno de los símbolos flotantes, y la criatura me felicitó con emoción. Anda, ¿había acertado? La técnica milenaria de la piedra no fallaba.

    —¿Otra más...? —me quejé en un murmullo, rascándome las raices del cabello, perplejo.

    Era un sueño/alucinación de lo más raro, desde luego. Miré hacia ambos símbolos flotantes, tomé otra piedra, y decidí apuntar al mismo símbolo de nuevo. Había funcionado una vez, ¿por qué no lo haría dos? Intuición, sentido común o porque era el primero que vi, llámalo como quieras.

    El caso es que apunté y lancé la piedra, haciendo que el símbolo explotase una vez más.

    >>Atacar (Falso)
     
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    Una vez más, Kein atacó a la cruz, y...

    —Esa respuesta es... ¡COR-REC-TA! ¡Bravo, bravo, BRAVO! ¡Menuda racha vamos consiguiendo! Es hora de rematar la faena...

    >> ¡Que comience ÚLTIMA RONDA! Preparados o no, el concurso de Ragtime no espera a nadie, nadie, NADIE. Atención, atención, ¡pues solo una vez se leerá la cuestión!

    >> ¡Las sociedades moguris se estructuran en solo cinco categorías de mogus: anciano, comerciante, vigilantes, mecánicos y cazadores! Uy, qué difícil, ¡qué difícil!

    >> ¿Es verdad, no es verdad? ¡Yo no lo sé! ¡Tú me lo dirás!

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    ¿Había acertado de nuevo? Iba a volver la elección de la piedra mi solución a todos los problemas futuros. ¿No sabía qué comer? Piedra. ¿Camino a elegir? Piedra. ¿Dónde estaba Aura? ...No, igual hasta ahí no llegaba.

    El caso es que esta era la pregunta final, al parecer, y mi lógica aplastante me decía que no había dos sin tres. De esa forma lancé, decidido, la piedra hacia la cruz, haciéndola estallar por última vez.

    >>Atacar (Falso)

    Voy a mandarte varios sacos de garbanzos por correo, que lo sepas-
     
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    Gremiln C: Conjurar

    AUTO (con uso de Remolino de Evan)

    Evan obtiene esencia mágica x3 como drops de caza


    ¡Jazz sube de nivel! +7 PH
    ¡Roxy sube de nivel! +7 PH


    Tras el ataque de Roxy, el grupo contó con que Evan podría rematar a todos, pero algo salió mal; el grupo no contó con que la magia volátil de Roxy terminase golpeando con un elemento que el Dracolimo ignoró por completo. Aquello les supuso un grave problema:

    ... el problema de que tuvieron que ver la pequeña danza de los tres gremlins antes de poder rematarlos a todos con un segundo ataque de Evan. Una tragedia, ¿verdad?

    So, como veis, el Dracolimo es inmune a piro y salió eso, así que el ataque de Roxy no funcionaría sobre el Dracolimo, y esto haría que los gremlins no mueran por el golpe de Evan. Pero como los gremlins van a cargar energía, pues no tengo problema en daros el auto, y como sé que Evan lleva la lanza, si le quitáis PM a Evan cuento como que se lleva el drop de caza.

    Sin embargo, esto para Lelouch (que me sirve para el resto, pero esta vez es por él): ya para la próxima, todo lo que postee otra persona en nombre de otra que implique ganar robos, drops de caza y otras cosas adicionales al margen de exp, guiles y así, va a parar a la persona que está posteando y no al que no postea. Que wey, estamos en Kholod precisamente por Evan (???

    ***


    Mientras tanto, Kein volvió a lanzar una piedrita que, de nuevo, le dio la victoria de forma milagrosa. ¿Acaso ser Profeta le había dado el poder de ganar loterías? Tendría que probar suerte en Ragnarok algún día, viendo su suerte...

    —Y eso es... ¡correcto! ¡CORRECTO! ¡Tenemos un ganador! ¡Un primer premio en el concurso de Ragtime! ¡¿Puedes creerlo, PUEDES, PUEDES, PUEDES?!

    >>¡Felicidades, felicidades! ¡Ragtime se esfumará ahora! ¡Hasta la próxima, en otro lugar, en otra ocasión, de otra manera, pero... siempre divirtiéndonos!

    Y así, sin más, arrojó en su dirección guiles y otras cosas y, poco a poco, la niebla se esfumó... y ahí estaban Erin, Rigel y Brigid, como si no hubiese pasado nada.

    ¿Qué fue todo eso...?


    +500 guiles
    +7 PH
    +2 esencias mágicas
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    Mientras avanzábamos por el mapa de Kholod, pasamos por el asentamiento Centurio. Echamos un vistazo y no llegamos a ver a nadie, así que tuvimos que salir de allí. Decidí que ir hacia el bosque chocobo era la mejor idea, para poder agilizar la búsqueda. Por el camino, Kein se me acercó, cosa que me sorprendió por lo callado que había estado. Tal vez no se terminaba de acostumbrar a Brigid y a Erin...

    —¿Eh? —respondí ante su comentario. Sus manos mostraron una flor, y me preguntaba si eso bastaría para disculparse con Erin. ¿Por qué debía disculparse, después de todo? Realmente no creía que fuese suficiente; Erin era una persona seria y probablemente una flor le diese igual. Pero no sabía cómo decirle eso a Kein, que por lo menos se había tomado las molestias de recogerla—. Hum, sí, puede ser que sirva. Prueba, a ver qué tal. —En el peor de los casos, agradecería el gesto, aunque tirase por ahí la flor.

    Al separarse de mí para acercarse a Erin, una nube de niebla lo envolvió y Kein desapareció al instante.

    —¿¡Q-qué!? —grité, sorprendido. Todos quedamos confusos, quietos en el sitio, buscando de dónde podía provenir aquel humo, pensando si se trataba de algún monstruo o de algo similar...

    Afortunadamente, un vago recuerdo cruzó mi mente. ¿Era posible que fuese... aquel monstruo tan extraño? Sí, juraría que había vivido eso con anterioridad...

    —Tranquilas, creo que sé lo que está pasando. Kein debería estar bien, tan solo tenemos que esperar unos minutos y volverá... —dije, para intentar tranquilizarlas. Los nervios se iban crispando conforme pasaba el tiempo y no pasaba nada.

    Pero Kein apareció, al cabo de un rato. Uf, qué alivio...

    —¿Ha sido cosa del monstruo ese rosa? ¿Te hizo preguntas a ti también?

    Vamos a B4. Quien pueda/quiera que postee en los bosques chocobo y coja un chocobo azul, yo pago la verdura ghysal!

    Bueno, cuando sepamos si nos han salido enemigos o no (?)

    Edit del GM: no salieron enemigos, no.
     
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    Rigel Betelgeuse

    Pudimos encontrar el bosque sin muchos problemas, pues ya sabíamos su ubicación y Kein era capaz de percibir el rastro de los chocobos con facilidad. Allí buscamos un par de chocobos para montar y recorrer el continente a mayor velocidad, pero me sorprendí al ver unos chocobo de color azul, que nunca antes había visto. Kein nos informó de que esa especie era especialmente buena para trayectos marítimos, pues nadaban muy bien, así que, asombrados, decidimos subirnos a ellos. No sin antes, claro, darles una verdura ghysal de esas que tanto les gustaban a los chocobo, pues no estaban muy por la labor de colaborar...

    —Menos mal que siempre cuento con provisiones... En fin, demos una vuelta, a ver si encontramos al resto, ¿no?

    Buscamos chocografias en A4 (tanto en la oreja como en las primeras islas del pompón a las que podemos acceder con el chocobo)

    C1: ???
    B2: ???
    C2: ???
    D2: ???
    B3: ???
    C3: Chocografía
    D3: ???
    A4: ???
    B4: Nada
    C4: ???
     
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    Roxy [C3]

    Ver bailar a los Gremlin definitivamente era una cosa, aunque afortunadamente no tuvieron mucho más que hacer después del espectáculo en cuestión. Nos los quitamos de encima sin mucha dificultad, pues, y con eso hecho miré alrededor, jugueteando con el látigo entre las manos mientras tanto. El monstruo comía chocobos, ¿cierto? Así que, después de unos largos dos minutos de debate, decidimos que lo lógico era buscar un chocobo para atraerlo.

    No era maltrato animal, eh, porque no íbamos a dejar que se lo comiese, obviamente.

    1- ???
    2- Araneas
    3- Nada
     
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