Kholod, hogar moguri Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 11 Julio 2023.

  1.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
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    Pluma de

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Al principio no funcionó demasiado, pero gracias a Zan, Mogbert termminó por creérselo todo. No sabía si Zan estaba actuando o de verdad se lo había creído, pero en fin... de nada servía preocuparse de eso ahora. Mientras Mogbert siguiese asustado de que pudiera hacerle "quesito de agujerinos", no nos la jugaría. De hecho, acabó tan asustado que soltó todo lo que sabía.

    Entonces, haciendo recapitulación... Mogbert se había encontrado con unos humanos malos, que lo amenazaron y lo obligaron a ahuyentar a todos los Moguris del asentamiento, para robarles las armas y dejarlos así indefensos. De este modo, los humanos podrían posteriormente atacar, tomando el asentamiento Centurio y acabando con grandes guerreros de la Kupoliga. ¿Por qué sonaba todo esto tan solemne, pero a la vez poco creíble? Tsk, tal vez después de todo lo vivido con Aura, esto ya ni siquiera era algo "preocupante". Si unos Moguris corrían peligro era algo que no me incumbía, de no ser porque estábamos aquí atrapados. Probablemente les ayudaría, sí, pero en mi estado no sería lo más prudente.

    —Está bien, Mogbert. Veo que no has mentido, así que te libras por esta vez... ¡pero ni una más! Ahora encárgate de ir... —pensé durante un momento. ¿Dónde podría enviarlo para alejarlo de la aldea?— a ponerte a salvo... —¿en serio? Ugh—... o a donde quieras, pero que no te vean, o esos humanos malos irán a por ti. Nosotros buscaremos al resto de Moguris de momento, no deben andar muy lejos y si los encontramos, aún estamos a tiempo de salvar el asentamiento.

    Luego me giré, para observar que Kein se había quedado algo apartado, sin haberse enterado mucho de lo que había ocurrido.

    —Vamos, Kein, tenemos que irnos. Te lo explicaré por el camino...


    >>Vamos a B3, exploramos la casilla.

    Usamos una omnipoción del inventario de Kein y dos ultraéteres de mi inventario en mí.

    Te he intentado resumir un poco lo que ha pasado, Andy, por si no lo has leído(?

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2240
    PH: 34

    - PS: 123/123
    - Trance: 60/100
    - PM: 73/113
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 97) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 940
    PH: 1

    - PS: 131/132
    - PM: 77/102
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 105
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 90
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 105
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 104)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 68/76
    PM: 156/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
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    Última edición: 15 Agosto 2023
  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Imaginé que íbamos por el camino correcto, pues no encontramos monstruos durante el trayecto. Eso solo podía significar, o bien que estábamos siendo muy afortunados, o bien que habían sido ya eliminados por los Moguri. Si seguíamos hacia el este, como nos indicó Mogbert, los acabaríamos encontrando pronto.

    Al menos, aunque no me gustase admitirlo, las cancioncillas de Zan amenizaban un poco el recorrido. ¿Era impresión mía, o llevaba ya un tiempo repitiendo la misma?

    >>Exploramos B4 por la parte norte y por la parte sur, cruzando el río.
     
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  3.  
    MrJake

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    Sin embargo, antes de que pudiesen explorar bien la zona, el grupo se cruzó de bruces con un par de bengales de pelaje grisáceo que no tardaron en abordarles. Zan dejó de tocar, tragó saliva, y tiró del pantalón de Rigel.

    —C-Creo que he visto unos lindos gatitos... kupó.

    Dijo, nervioso y tenso. Probablemente, con miedo a ser comido de un bocado.

    [​IMG]
    BENGAL GRIS
    Lvl. 52
    Tipo: Animaloide

    - PS: 400/400
    - PM: 150/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)

    [​IMG]
    BENGAL GRIS
    Lvl. 52
    Tipo: Animaloide

    - PS: 400/400
    - PM: 150/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)



    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Zan
    - Bengal A
    - Bengal B
    - Kein
    - Rigel
    - Zan
    - Bengal A
    - Bengal B
     
  4.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Nuestra racha se acabó cuando dos bengales grises nos interceptaron. Ugh, recordaba haber leído que esos monstruos eran sumamente peligrosos, y que podían provocar descargas que dejasen inconsciente incluso al mejor guerrero.

    —No pasa nada, Zan. Solo tenemos que organizarnos. Empieza a tocar tu canción y nosotros nos enfocaremos en derrotar a uno de ellos. Si aislamos al restante, podremos neutralizarlo mucho mejor.

    Kein: Punzada (Bengal Gris A)
    Rigel: Geo + (Bengal Gris A)
    Zan: Rapsodia Alegre
    Kein: Runa
    Rigel: Geo + (Bengal Gris A) + Extraer Magicita
    Zan: Rapsodia Alegre


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2240
    PH: 34

    - PS: 123/123
    - Trance: 60/100
    - PM: 67/113
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Lanza de hierro (10 daño físico)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 0

    - PS: 131/132
    - PM: 26/103
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 117
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 111
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 106)
    Armadura equipada:
    - Gorrito adorable (+3 defensa, +3 velocidad, +3 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Vestes tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 poder mágico)
    - Shorts tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 fuerza)
    - Sandalias tradicionales (+5 Velocidad, +5 poder mágico, -3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 68/76
    PM: 118/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
  5.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,700
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Bengal B: Acumular energía + Electroplasma (absorbida)

    Kein aprende la magia azul "Electroplasma"

    Rigel extrae 10% de magicita Muerte.

    [​IMG]
    BENGAL GRIS
    Lvl. 52
    Tipo: Animaloide

    - PS: 400/400
    - PM: 150/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)



    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Zan
    - Bengal A
    - Bengal B
    - Kein
    - Rigel
    - Zan

    - Bengal A
    - Bengal B
     
    Última edición: 26 Agosto 2023
    • KHÉ? KHÉ? x 1
  6.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Kein volvió al alzar la mano, creando aquel vórtice en su palma, que poco a poco fue absorbiendo toda la magia en el ambiente. Cuando el Bengal lanzó su mortal descarga, esta acabó completamente consumida por Kein.

    —Alucinante... —susurré

    Kein: Atacar (Bengal B) (Embrujo)
    Rigel: Extraer magicita (Bengal B)
    Zan: Descansar
    Bengal: ---
    Kein: Atacar (Bengal B) (Embrujo)
    Rigel: Extraer magicita (Bengal B)
    Zan: Atacar (Rigel)
    Rigel: Extraer magicita (Bengal B)
    Bengal: ---
    Kein: Atacar (Bengal B) (Embrujo)
    Rigel: Atacar (Bengal B)
    Zan: Rapsodia Alegre
    Kein: Atacar (Bengal B)
    Rigel: Atacar (Bengal B) (Robo de la daga)
    Zan: Descansar


    [​IMG]
    KEIN [Trance: 3/3]
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2240
    PH: 34

    - PS: 123/123
    - Trance: 100/100
    - PM: 87/113
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Lanza de hierro (10 daño físico)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 0

    - PS: 131/132
    - PM: 26/103
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 117
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 111
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 106)
    Armadura equipada:
    - Gorrito adorable (+3 defensa, +3 velocidad, +3 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Vestes tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 poder mágico)
    - Shorts tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 fuerza)
    - Sandalias tradicionales (+5 Velocidad, +5 poder mágico, -3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 68/76
    PM: 154/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]

    For the record, la lista de turnos va así:

    -Kein
    -Rigel
    -Zan
    -Kein
    -Rigel
    -Zan
    -Bengal (embrujado)
    -Bengal
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 10 caras para Golpe crítico Total: 17 $dice $dice $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Robo Rigel Total: 4 $dice $dice
    Última edición: 26 Agosto 2023
  7.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,700
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Después de que Kein hipnotizase al bengal, dejándolo aturdido por unos instantes que el grupo no tardó en aprovechar, acelerado por la música de Zan. Tras eso, el animal espabiló, corriendo hacia atrás al tiempo en que lanzaba descargas con sus bigotes. Asustado, jadeó, mirando de lejos a los rivales.

    Magicita: Muerte x3
    Robo: Bigote de bengal

    Bengal gris: Chisporroteo

    [​IMG]
    BENGAL GRIS
    Lvl. 52
    Tipo: Animaloide

    - PS: 282/400
    - PM: 115/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)


    -Kein
    -Rigel
    -Zan
    -Kein
    -Rigel
    -Zan

    -Bengal (embrujado)
    -Bengal
     
    Última edición: 29 Agosto 2023
  8.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,398
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    El combate terminó tan pronto como terminé de extraer la magicita del Bengal. Sin dejar casi al rival actuar, los ojos de Kein se iluminaron en un azul profundo, como aquel de Aura, y el Bengal comenzó a actuar por su cuenta.

    Entonces, el mismo se provocó una descarga mortal, que acabó dejándolo tirado en el suelo.

    Desde luego, se notaba que Kein tenía un poder comparable al de Aura...

    Kein: Doma: Acumular Energía
    Rigel: Atacar
    Zan: Rapsodia Alegre
    Kein: Doma: Electroplasma (Bengal Gris)



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2240
    PH: 34

    - PS: 123/123
    - Trance: 15/100
    - PM: 75/113
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Lanza de hierro (10 daño físico)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 0

    - PS: 131/132
    - PM: 26/103
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 117
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 111
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 106)
    Armadura equipada:
    - Gorrito adorable (+3 defensa, +3 velocidad, +3 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Vestes tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 poder mágico)
    - Shorts tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 fuerza)
    - Sandalias tradicionales (+5 Velocidad, +5 poder mágico, -3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 68/76
    PM: 136/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
  9.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    ¡Zan sube de nivel!

    Finalmente, los bengales cayeron, en lo que fue más un proceso mecánico que una batalla, pues Kein los tenía bastante dominados gracias a sus poderes profetas. En todo caso, Zan respiró tranquilo, pues hasta entonces había estado bien asustado.

    En fin, en su exploración de la zona, cruzaron brevemente el río, y Kein notó un olor muy conocido cerca de él... sí, sin duda, era el olor de los chocobos. Se escondían en uno de sus bosquecillos mágicos, ocultos de miradas indiscretas.

    Nuevo bosque chocobo desbloqueado (en B4). Habéis obtenido, también, el servicio de chocobos azules.

    Tras eso, regresaron al otro lado del cauce del río, buscando a los moguris. Después de un rato, no tardaron de oír vocecillas que provenían de detrás de unas rocas; Zan fue el primero en escucharlas.

    —¡Kupó...! ¡Por ahí están mis congérmenes! Oigo sus voces.

    En efecto, cuchicheaban en voces muy agudas y chillonas, como casi todos los moguris:

    —P-Pero había un comemogus, ¿cómo vamos a poder con él, kupó?

    —¿Existen siquiera? Ay, pero es que sonaba igualito a las leyendas...

    —Kupó, se supone que somos los mejores cazadores, pero... un comemogus es demasiado, kupó.

    Zan se asomó de repente sobre las rocas, mirándolos desde arriba, y sonrió.

    —¡Hola, kupó!

    Tras los sobresaltos iniciales, los moguris respiraron con tranquilidad, y entre Zan, Rigel y Kein les explicaron la situación. Alterados, empezaron a elucubrar todo tipo de teorías, y las tierras de Kholod se convirtieron en un mar de susurros y grititos de moguris. Hasta que Zan puso orden.

    —¡Kupó! Vamos a ver, vamos a calmarnos, ¿vale, kupó? Tenemos que idear un plan... propongo que hagamos lo siguiente. Vamos todos juntos a la mogualdea, kupó... y cogemos las armas y nos escondemos. Luego le decimos a Mogbert que avise a los villanos malévolos, y les aguardamos en sumo silencio, para que piensen que ellos nos emboscarán, y ¡zas, zas, zas, kupó!

    Dio un golpecito con el puño sobre la mano, y uno de los moguris tragó saliva.

    —Señor musiquito, qué miedo da, kupó. Parece un estratega militar, kupopó...

    Zan se sonrojó, sacudiéndose la nuca.

    —Kupó... qué va, qué va... entonces, ¿qué? ¿Les machacamos ydepasointentamosversiMogbertmeregalaunaflautachula, kupó?

    —¿Qué dijo, señor Zan, kupó?

    —Nada, ¡nada! Démonos prisa, kupopó~...

    Cada uno con su tema, ¿no?

    La historia proseguirá en el asentamiento.
     
  10.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Salimos del bosque montados en nuevos Chocobos. Me preguntaba cómo se sentiría Kein al ir sobre uno: tiempo atrás le extrañaba vernos montándolos como si fueran herramientas, pero lo cierto es que era verdaderamente útiles, y a cambio de saber criarlos y darles cobijo y alimento, proporcionaban una forma de desplazamiento extremadamente buena. Continuamos después explorando la zona, y poco a poco Zan fue siguiendo los murmullos que escuchaba.

    Tras un rato, encontramos a toda la población del asentamiento.

    —Me alegro de haberos encontrado. Sois los Moguris que habitan en la Aldea Centurio, ¿verdad? Tenemos mucho que contaros —anuncié, mientras Zan se ponía al frente y comenzaba a explicar todos los planes que tenía.

    Así que... tras una breve discusión, llegamos a la conclusión de que lo mejor era volver a la Aldea, y desde allí organizarnos con Mogulópolis. O bueno, Zan llegó a esa conclusión, pero no me parecía mal. De hecho, menos mal que Zan nos acompañaba, porque dudaba si no de que nos hubiesen hecho caso siquiera.

    —Está bien, nos vemos en la Aldea. Id avanzando, nosotros nos encargaremos de vigilar la retaguardia, por si los monstruos tratan de emboscaros.



    >>Busco chocografías en la casilla en la que estamos, B4, a ambos lados del río.
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Total: 1 $dice
  11.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Y con un chocobo cada uno, Rigel y Kein (Zan iba en los hombros del primero, no necesitaba chocobo) empezaron a recorrer más ágilmente las tierras de Kholod. No encontraron nada especial, salvo por otro par de bengales. Eso sí, los bengales esta vez no asustaron solo a Zan; también a los pájaros, que corrieron brevemente hasta alejarse un poco. No tenían intenciones de acercarse, de momento... tendrían que acabar con los bengales.

    [​IMG]
    BENGAL GRIS
    Lvl. 52
    Tipo: Animaloide

    - PS: 400/400
    - PM: 150/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)

    [​IMG]
    BENGAL GRIS
    Lvl. 52
    Tipo: Animaloide

    - PS: 400/400
    - PM: 150/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)



    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Zan
    - Bengal A
    - Bengal B
    - Kein
    - Rigel
    - Zan
    - Bengal A
    - Bengal B
     
  12.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Dos nuevos bengales aparecieron, pero esta vez ni siquiera me encontraba preocupado. Después de todo, Kein podía controlarlos casi a la perfección...

    Kein: Robar (Bengal A)
    Rigel: Extraer magicita (Bengal A)
    Zan: Descansar





    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2240
    PH: 34

    - PS: 123/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 81/113
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Lanza de hierro (10 daño físico)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 0

    - PS: 131/132
    - PM: 26/103
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 117
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 111
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 106)
    Armadura equipada:
    - Gorrito adorable (+3 defensa, +3 velocidad, +3 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Vestes tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 poder mágico)
    - Shorts tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 fuerza)
    - Sandalias tradicionales (+5 Velocidad, +5 poder mágico, -3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 68/76
    PM: 136/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
    Última edición: 2 Septiembre 2023
  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Dispuestos a vengar a sus compañeros, los bengales no tardaron en comenzar su ofensiva.

    Bengal A: Acumular energía
    Bengal B: Chisporroteo


    [​IMG]
    BENGAL GRIS
    Lvl. 52
    Tipo: Animaloide

    - PS: 400/400
    - PM: 150/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)

    [​IMG]
    BENGAL GRIS
    Lvl. 52
    Tipo: Animaloide

    - PS: 400/400
    - PM: 135/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)



    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Zan
    - Bengal A
    - Bengal B
    - Kein
    - Rigel
    - Zan
    - Bengal A
    - Bengal B
     
  14.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Continué extrayendo magicita de los Bengales, mientras Kein los mantenía a raya. Aún no había cargado toda la necesaria.

    Kein: Robar (Bengal B)
    Rigel: Encantamiento rápido (Sopor) + Atacar (Bengal A)
    Zan: Atacar (Kein)
    Kein: Doma (Bengal A) + Electroplasma (Bengal A)





    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2240
    PH: 34

    - PS: 123/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 75/113
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Lanza de hierro (10 daño físico)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento sopor: 1/10]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 0

    - PS: 131/132
    - PM: 06/103
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 117
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 111
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 106)
    Armadura equipada:
    - Gorrito adorable (+3 defensa, +3 velocidad, +3 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Vestes tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 poder mágico)
    - Shorts tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 fuerza)
    - Sandalias tradicionales (+5 Velocidad, +5 poder mágico, -3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 68/76
    PM: 136/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Sopor Total: 1 $dice
    Última edición: 4 Septiembre 2023
  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Bengal: Acumular energía

    [​IMG]
    B
    BENGAL GRIS
    Lvl. 52
    Tipo: Animaloide

    - PS: 400/400
    - PM: 135/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)



    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Zan
    - Bengal A
    - Bengal B
    - Kein
    - Rigel
    - Zan
    - Bengal A
    - Bengal B
     
  16.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    La última magia de Kein provocó que el primer Bengal se debiltase, y el segundo estaba por caer.

    Kein: Atacar (Bengal)
    Rigel: Extraer magicita
    Zan: Rapsodia alegre
    Kein: Doma (Bengal) + Electroplasma (Bengal)





    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2240
    PH: 34

    - PS: 123/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 75/113
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Lanza de hierro (10 daño físico)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento sopor: 1/10]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2600
    PH: 0

    - PS: 131/132
    - PM: 06/103
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 117
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 111
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 106)
    Armadura equipada:
    - Gorrito adorable (+3 defensa, +3 velocidad, +3 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo)
    - Vestes tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 poder mágico)
    - Shorts tribales (-5 Defensa, -5 Defensa mágica, +15 fuerza)
    - Sandalias tradicionales (+5 Velocidad, +5 poder mágico, -3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 68/76
    PM: 118/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]

    Dos bigotes de Bengal para Kein y 20% de magicita para mí, en resumen uwu/
     
  17.  
    MrJake

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    ¡Kein sube de nivel!
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  18.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    —Felicidades, Kein. Cada vez dominas más tus poderes. Es... asombroso —lo elogié. Quizás me pasaba de adulador a veces, pero quería que siguiese a nuestro lado, luchando por nuestra causa. Y especialmente desde que sabía que Aura lo conocía, me daba miedo que pudiera descubrir recuerdos ocultos...

    >>Deberíamos montar en los chocobos e ir a la Aldea Centurio de una vez por todas, ¿no crees? A ver si podemos acabar con todo esto.


    >>Vamos a la Aldea Centurio en Chocobo y la exploramos en busca de chocografías (C3)
     
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  19.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Era momento de volver a la ciudad; debían informar de sus avances y completar ciertas misiones. Brigid no dejaba de pensar en los misterios que dejaban en aquel cañón, estaba segura que debía volver en algún momento. Tal vez, era una manera de mantener su mente ocupada, algo que le ayudaba a sanar.
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Jazz terminó la charla indicándome que tenía que salir con el enano, y aunque aún tenía varias preguntas en el tintero, dudaba que él pudiera responderme ninguna. Decidí cortar ahí la conversación, despidiéndome de él, ignorando sus últimas palabras. Era fácil decirlo, pero aunque quisiese, no podría olvidarme fácilmente de las palabras de Aura. Y eso que Alyssa ni siquiera debía importarme demasiado, pues apenas la conocí, pero era el único resto de mi familia que albergaba, en forma de colgante.

    O bueno, ahora casi el último.

    Paseé por el resto del Starlight tratando de ordenar mis ideas, camino a mi camarote, y acabé por toparme con Erin. Hacía tiempo que no la veía, así que aproveché para saludarla.

    —Hola, Erin. No hemos tenido mucho tiempo de hablar, ¿cómo fue la misión en el cañón? —pregunté, con gran seriedad. Más bien, intentaba distraerme un poco de mis problemas, y el trabajo siempre era una buena solución. Antes de que pudiéramos alargar mucho la conversación, noté cómo el barco había comenzado a descender, hasta amerizar cerca de un trozo de tierra. Ambos nos giramos a ver el proceso, buscando una ventana cercana.

    Y no pude creer lo que estaba viendo.

    Otra vez Kholod. Habíamos vuelto al mismo sitio.

    —¿¡Qué demonios!? —inquirí al aire, con algo de furia. ¿¡Por qué habíamos dado media vuelta!? Miré a Erin con el semblante serio y le pedí que me disculpara un momento. Corrí pues hacia la sala de mandos, donde se encontraba Cid, y le pregunté por el motivo del amerizaje. Ah, el niño. Otra vez cosa del crío. ¿No podía haberle dicho que no? Aún era un niño y seguro que no era consciente de la prisa que teníamos, ¡no podíamos irnos parando en cualquier sitio! ¡Y menos aún en Kholod, de dónde acabábamos de partir!

    Quise pedirle a Cid que diese media vuelta, pero para ese entonces ya había pasado un rato desde el amerizaje y el chico me dijo que ya habían salido. ¿Adónde diantres habían ido? ¿Esto es lo que tenía que hacer Jazz tan importante? ¿¡Es que no le importaba ir a hablar con su padre!?

    Intenté tranquilizarme, pero me encontraba algo estresado. No acostumbraba a estas cosas: en el imperio todo era mucho más rígido y organizado, y no había lugar a contratiempos o planes improvisados. Pero ya no quedaba otra. Salí de la sala de mandos y volví a cruzarme con Erin.

    —Reúne a los demás, parece que pasaremos más tiempo aún por aquí. Saldré a buscar al crío y a los demás, a ver si podemos darnos prisa.

    Bajamos en C2 Rigel, Erin, Kein y Brigid. Imagino que en el otro grupo irán Jazz, Roxy, Evan y Fauna, pero bueno, cualquier cosa ya que lo digan ellos (?)

    De momento, el plan es ir a hablar con el moguri del huerto y luego si podemos al cañón de Gaia, si estáis de acuerdo Zireael Hygge Amelie

    Como Amelie acaba de hablar con Roxy pero no quería dejar esto estancado más tiempo, supongo que esa conversación ya ha pasado y ya hemos bajado del barco. Podéis seguir posteando allí como si fuese previo a esto, y luego uniros, pero voy poniendo ya el post por acelerar las cosas. Tengamos dos líneas temporales abiertas a la vez(?)
     
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