Kholod, hogar moguri Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 11 Julio 2023.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Contra todo pronóstico, pese a que Roxy quedó sola ante aquellas dos bestias, usó un conjuro adicional, una última esperanza. Y así, la ruleta de la fortuna giró, una vez más...

    ... y esta vez, la oscuridad envolvió a los bengales, consumiéndolos poco a poco hasta que, en una explosión de luz, simplemente... desaparecieron. L-La magia Rosa de Roxy, desde luego, podía dar la vuelta a todo, para bien y para mal.

    ¡Roxy sube de nivel! +7 PH

    So, Roxy usó al final Ruleta++ porque se lo permití al hacer el cambio, y salió bien (?) Así que se deshace el Gameover, todos los recursos se devuelven y Jazz y Flora vuelven con 1 PS. Ah, y Roxy pierde 1/2 de sus PM máximos, eso sí
     
    Última edición: 23 Julio 2023
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  2.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Evan [C3]

    Al final los dragolimos terminaron por caer derrotados, y yo me sacudí la tierra de los pantalones que habían pillado luego del aterrizaje forzoso. Tiger me ofreció volverme a subir, aunque visiblemente alterado. ¿El daño que le hicieron fue más del que pensé que sería? Ahora me sentía un poco mal.

    —Nah, dejálo —le respondí, poniéndome en marcha junto con ellos—. La pelea me despertó un poco, creo que puedo seguir caminando por mi cuenta, sólo no se pongan a correr.

    Me quedé callado un rato, tratando de pensar en cómo aliviar el ambiente, pero no tenía muchos temas de conversación. ¿Tiger era de Ragnarok, no? Quizá podía pregutnarle sobre el sitio.

    —Por cierto, parece que tienes relación con aquella pirata morfomante que vimos en ragnarok, y por lo que entendí van a aprovechar para tomar el control de la ciudad. ¿De verdad crees que van a traer cosas positivas? Odio a la soberana, pero no sé si aquella otra chica sea un mejor gobernante.

    Cuadrante C3:
    1- ???
    2- Araneas
    3- ???
     
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye [B3]

    La... cosa que intentó hacer Roxy falló y al final nos salió el tiro por la culata. Sonreí con cierta amargura al ver cómo aquella energía envolvía a los bengales y siquiera llegué a soltar la estupidez de turno cuando me desmayé en medio segundo. No supe cuánto tiempo pasó hasta que volví en sí, algo aturdido y con un dolor punzante en la cabeza y el abdomen. Sentía la boca pastosa.

    ¿Acaso nadie iba a tenerle piedad al pobre hombre que donó veinte litros de sangre?

    —Necesito retirarme —murmuré, aún tendido en el césped—. Retirarme, comprar una casa frente a un lago y dedicarme a criar chocobos.

    Me tomé un par de minutos más hasta que finalmente me incorporé, quejándome como un anciano adolorido. Bueno, la cueva no parecía estar allí, así que...

    >>Explorar casilla (B3)


    Seguramente usemos omnipociones pero lo hará Roxy cuz tiene más terapeucidad, así que ya Gabi lo especificará en su post

    Cuadrante B3:
    1- Nada
    2- ???
    3- ???
     
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  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Flora se levantó también, jadeando, y a duras penas logró ser consciente de lo que la rodeaba.

    —.. ¿q-qué ha... pasado? —con esfuerzo, se espabiló poco a poco y los recuerdos parecieron asaltarle como pequeños flashes de información—. Ah, los b-bengales... al final nos atacaron, ¿eh? —miró a Roxy con gesto contrariado, y suspiró—. Te las apañaste sola para vencerlos, por lo que veo. G-Gracias. No tengo ni idea de qué habría pasado si hubiésemos caído los tres. E-En fin...

    >> Me apunto al retiro —susurró al oír a Jazz—. Resérvame una parcela al otro lado del lago, por favor.

    De una u otra forma, el grupo logró salvarse, y emprendieron el viaje de regreso por donde vinieron; por fortuna, no hubo más obstáculos, por el momento; el camino siguió sin problemas, y, esta vez, examinaron a fondo los cúmulos de árboles y otra vegetación que pintaban aquí y allá el suelo de Kholod. Hasta que Flora, al apartar ramas de un árbol, pareció ver algo.

    —Ah, ¡una cueva, gente! Allí, cerca del acantilado. Es una entrada pequeña, pero se ve una cueva... ¿creéis que será por ahí...?

    Se ha desbloqueado la Cueva Musgosa; ya aparece en el mapa. Se publicará pronto el tema correspondiente.
     
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  5.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    El último golpe acabó con el Gremling, justo cuando había logrado extraer todo el poder mágico que albergaba. Gracias a Kein, que había absorbido toda la magia que el Gremling lanzaba.

    —Ha sido una magia alucinante. Has absorbido por completo todo lo que hacía... —comenté, estupefacto. Luego, sacudí mi cabeza—. E-en fin, necesitaremos reponer fuerzas después del combate. Creo que tengo alguna poción, aunque no soy muy bueno usándolas, que digamos.

    Saqué dos ultrapociones que había comprado hacía bastante tiempo, y se las extendí a Kein.

    —¿T-te importaría? Con lo rápido que aprendes, seguro que las usas mejor que yo.

    ¿Por qué motivo me sentía tan avergonzado? Supongo que la idea de que un chico que hasta hacía unos meses viviese en el bosque pudiese utilizar los objetos mejor que yo me causaba algo de inquietud, pero si era un profeta sería normal, ¿no? Tsk. Tras utilizar las pociones, seguimos avanzando: Kein me guio hacia donde había sentido la presencia de varios seres vivos, y comenzamos a andar hacia el oeste. Pronto, llegamos al río, como esperábamos.

    —Debería ser por aquí, sí. Ahora solo falta encontrar el asentamiento.

    >>A todo esto, mientras buscamos... ¿qué tal si me cuentas tú algo de Evan, Jazz y los demás? Si llegaste aquí con ellos, imagino que los conocerás, ¿no? Ahora te toca a ti —respondí con gran curiosidad—. Parecéis un grupo muy peculiar.


    >>Nos movemos a C3 y exploramos la casilla

    Kein usará dos ultrapociones que saldrán de mi inventario. Cada una cura 82. También usará dos pociones de su propio inventario. Cada una cura 28. En total nos curamos 110 PS cada uno.

    Rigel: 123/132
    Kein:120/123
     
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  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Kein y Rigel siguieron avanzando, y al poco tiempo fueron capaces de divisar algo en la distancia. Se veía... un puente pequeño, y diminutas casitas... además, se apreciaba algo de humo, proveniente de lo que parecían un par de hogueras. ¡Tenía que ser la hoguera! No podía ser de otro modo. Estaba solo un poco más adelante, y...

    Monstruos malvados, no me devoréis.
    Soy solo un mogu, ¿qué más queréis?
    Yo no sé rico, os lo puedo jurá'.
    Dejadme irme, ¿porfá...?


    Uhm. ¿Qué fue eso? Cerca de ellos parecía oírse un cántico, que luego fue seguido por una melodía proveniente de una flauta. A decir verdad, la música era... encandiladora, de alguna forma. Pero la "letra" de la "canción" no era especialmente esperanzadora. Así pues, la vista se les desvió sin poder evitarlo en la dirección en la que oyeron la música, y cuanto más se acercaron, más se intensificaba. Hasta que dos gigantescas araneas rodeando a un pequeño moguri revelearon de inmediato la posición de la que venía toda aquella música.

    El moguri alzó las orejas, despegando la flauta de la boca en cuanto los vio, sorprendido, y... aliviado.

    —¿Kupó...? ¡Ah! ¡M-Mis héroes los humanitos! ¡Cuantioso placer verles de nuevo en estos larecillos, kupó! Ay...

    Correteó entonces, aprovechando el despiste de las araneas, y se coló entre sus patas con gran velocidad, ocultándose detrás de Rigel.

    —¿Venís a salvar a Zan, kupó? ¡Qué amigos tan buenos y gallardines, ay!

    ¿Zan? Ah... ah, sí, ese pompón azul, esa forma de hablar tan formal e informal a la vez... sí, ese era el moguri que piropeó a Brigid, con el se chocaron aquella vez, ¿no? ¿Q-Qué hacía ahí?

    En ese momento, las araneas dieron un par de golpes al aire, acercándose amenazantes, y Zan dio un chillido, apretando la flauta fuertemente contra su cuerpecillo.

    —¡E-Eek! M-Míos estimados, ¿podrían ayudarme a... echar a estos bichotes? Kupopó, les he cantado todas las canciones que me sé, pero... no les gusta la música. ¡Ya sé! ¡Yo cantaré algo para vuesas mereces! —¿v-vuesas mereces?

    Zan, así, empezó a tocar la flauta, con tranquilidad, pese a la situación en la que estaba. Bah, de qué iba a servir que tocas-


    ¿Huh?

    Por algún motivo... cuando Zan tocaba la flauta, su cuerpo brillaba ligeramente, y un aura extraña le envolvía. Su música... su música era... como magia.

    ¿Cómo hacía eso?

    ¡Zan se une al grupo! (aparece en la ficha de Rigel, aunque se deja aquí abajo su ficha)


    Zan (Fila trasera): Rapsodia alegre (mueve turnos una posición hacia arriba)



    [​IMG]
    ARANEA
    Lvl. 50

    Salud: 400/400
    PM: 120/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)


    [​IMG]
    ARANEA
    Lvl. 50

    Salud: 400/400
    PM: 120/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)


    Turnos:
    - Zan (especial)
    - Kein
    - Rigel

    - Zan
    - Aranea A
    - Kein
    - Rigel

    - Aranea B
    - Zan
    - Aranea A
    - Aranea B

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 76/76
    PM: 138/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
    ¡Kupopó, enhorabuena por desbloquear a vuestro segundo aliado mogu, kupó! Al igual que Tilkin, Zan es aliado opcional, por lo que solo se unirá si se cumplen ciertos requisitos más adelante. En todo caso, ahora lo tenéis con vosotros.

    Zan funciona en base a Canciones. Sus canciones solo pueden ser tocadas con ciertos instrumentos, y puede conseguir más canciones e instrumentos, pero... de momento, está limitado en cuanto a lo segundo. En todo caso, cuando Zan empieza una canción, gasta PM por cada uno de sus turnos según lo que indique la canción, pero en cada turno gastará más PM que el anterior. ¿Veis esos "+2" que hay junto al costo de algunas canciones? Pues eso indica que tras cada turno, el costo sube en 2.

    Si llega el turno de Zan después de haber iniciado una canción, podéis elegir dos opciones: o que descanse, en cuyo caso para de cantar e invierte el turno en descansar (aplicando en ese turno ya su pasiva, por cierto), y nada más, o que siga tocando la canción. No puede cambiar de canción sin antes parar de tocar la primera; solo parará automáticamente si no le quedan PM para seguir tocando, en cuyo caso no necesitará descansar, simplemente el turno en el que no pueda seguir tocando ya podréis elegir hacer otra acción con él.

    Las canciones de Zan afectan a todo el grupo aliado o enemigo (según la canción), y aplican un efecto que es continuo y que perdura por tanto tiempo como esté cantando. Ahora mismo, por ejemplo, Rapsodia Alegre ha activado un efecto en el que sube un turno todos los turnos de los aliados que no sean Zan (la mayoría de las canciones no le afectan a él, por cierto. Se indicará si sí es el caso). Mientras siga tocando (gastando PM en cada turno), esto no se deshará; pero si deja de tocar, inmediatamente perderéis ese beneficio tan pronto como lo haga.

    Cualquier duda, ¡consultadme!
     
    Última edición: 25 Julio 2023
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  7.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    La exploración fue breve, el presentimiento de Kein no fallaba. Acabamos encontrando un pequeño asentamiento, en la lejanía, y apresuramos el paso para llegar lo antes posible. Pero, cerca de la entrada, escuchamos una vocecilla cantar... Una que nos sonaba familiar. Era Zan, el moguri que se había chocado con Brigid en las escaleras. Y estaba rodeado por varias Araneas. Cesó de cantar cuando nos vio, pues no le estaba funcionando especialmente, y corrió hacia nosotros para ocultarse. Era un tipo extraño, pero no podíamos dejarlo a merced de los monstruos.

    —Tranquilo, nosotros nos encargamos. Solamente intenta no distraernos con tu músi... —antes de que pudiera terminar la frase, el cuerpo de Zan comenzó a brillar, y nos sentimos especialmente... ¿animados? ¿Cómo funcionaba eso, siquiera?

    Tanto Kein como yo atacamos entonces, arremetiendo cada uno contra una aranea distinta.

    —No sé cómo lo haces, Zan, pero... funciona. De cualquier manera, preferiría que nos apoyases de manera algo más... silenciosa. No deberíamos distraernos con tu canción, ¿sabes?

    Rigel: Encantamiento rápido (Condena) + Atacar (Aranea A)
    Zan: Descansar

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento condena: 1/10]
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 940
    PH: 1

    - PS: 123/132
    - PM: 35/102
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 105
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 90
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 105
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 99)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800

    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 76/76
    PM: 154/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
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  8.  
    Hygge

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    Kein

    Con algo de esfuerzo, extendiendo la palma hacia delante, logré detener y absorber el ciclón del oponente. Sentí la energía recorrerme por el cuerpo, como si algo hiciese "click" en mi cerebro al mismo tiempo y entendiese la forma de imitarlo por mi cuenta. Repliqué un pequeño ciclón sobre mi mano, y sonreí satisfecho al ver que funcionaba.

    ¡Ser un profeta era la caña!

    Rigel y yo emprendimos la caminata entonces. Podía sentir aquella civilización no muy lejos, y así se lo hice saber. Ambos nos curamos debidamente tras el combate, mostrándole a Rigel con cierto orgullo cómo habían mejorado mis poderes en ese tiempo (¿aunque me había mirado raro? ¿Avergonzado?), y me preguntó por mi propio grupo.

    —Ah, ¿ellos? Lo cierto es que...

    ¡Kupopó!

    La presencia de un moguri no muy lejos, rodeado de otras bestias, no nos dejó continuar. Estaba, eh... ¿cantando? Correteó hasta esconderse detrás de Rigel y me rasqué las raices del cabello. ¿Le estaban persiguiendo?

    >>A mí me molan sus poderes. ¿No te sientes con más energía? —le dije a Rigel de reojo, sorprendido—. Vamos a sacarte de esta, pequeñajo.

    Fila delantera: Rigel (creo)
    Fila trasera: Kein


    Kein: Chocobola (Aranea B)

    [​IMG]
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    Exp. sig. nv.: 2240
    PH: 34

    - PS: 120/123
    - Trance: 60/100
    - PM: 94/113
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 97) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
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    Última edición por un moderador: 26 Julio 2023
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    Zan dejó de tocar cuando Rigel se lo pidió, y asintió, con ojillos emocionados, mirando hacia arriba. Observó cómo Rigel usaba su magia para encantar la espada, y Kein lanzaba una esfera de colores a otro de los enemigos. Sus movimientos sincrónicos lo dejaron embobado, y terminó diciendo, como en un suspiro:

    —... i-increíble, son moguaventureros de los de verdad —apretó con fuerza su flauta y, cuando vio que las arañas marinas cargaban contra ellos, dio un pequeño chillido, antes de decir—. ¡Señoritingos! ¿E-Están bien? O-Ojalá poder hacer algo, kupopó... pero l-lo único que sé hacer es tocar música, me perdonarán... —agachó las orejillas, quizá sintiéndose algo inútil, y suspiró—. E-Espero que mis burdas melodías sean de ayuda, kupó. ¡No se rindan, kupopó!

    Aranea A: Espuma (Rigel)
    Aranea B: Mazazo (Kein)

    [​IMG]
    ARANEA [CON: 1/5]
    Lvl. 50

    Salud: 400/400
    PM: 90/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)



    [​IMG]
    ARANEA
    Lvl. 50

    Salud: 274/400
    PM: 120/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)


    Turnos:
    - Kein
    - Rigel
    - Zan
    - Aranea A
    - Aranea B
    - Kein
    - Zan

    - Aranea A
    - Aranea B
    - Rigel
     
    Última edición: 28 Julio 2023
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    Hygge

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    Kein

    Los ataques surtieron efecto contra uno de los monstruos, pero Rigel sufrió los efectos de una de ellas, incapaz de moverse a la misma velocidad.

    —Zan, usa tu movimiento sobre mí —Me señalé con el pulgar. Si lo que había hecho sobre Rigel antes le había dado más velocidad, iba a necesitar de eso también.

    Así lancé otra chocobola hacia el mismo enemigo.


    Kein: Chocobola (Aranea B)
    Zan: Ataque normal (Kein)

    [​IMG]
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    - PS: 120/123
    - Trance: 60/100
    - PM: 80/113
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 97) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620
     
  11.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Zan quedó confuso, pero al poco tiempo asintió, obediente, y se puso junto a Kein.

    —V-Vale. Tocaré para usted, humanito, kupó. ¡Algo ligerito!

    Y su flauta sonó, generando en Kein una indescriptible sensación de liviandad. ¿Qué clase de magia era esa?

    Aranea A: Mazazo (Zan)
    Aranea B: Mazazo (Zan)


    [​IMG]
    ARANEA [CON: 2/5]
    Lvl. 50

    Salud: 400/400
    PM: 90/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)



    [​IMG]
    ARANEA
    Lvl. 50

    Salud: 148/400
    PM: 120/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)


    Turnos:
    - Kein
    - Zan
    - Rigel

    - Aranea A
    - Aranea B
    - Kein
    - Zan
    - Aranea A
    - Aranea B
    - Kein
    - Rigel
     
  12.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Zan tocó su melodía, encandilando a Kein y permitiéndole moverse a una velocidad inusual. V-vaya, sí que era eficaz...

    —Está bien, sigue tocando así, parece que funciona. Solo ten cuidado si se acercan mucho... Y no te despistes, Kein —le respondí también al chico. Las dos Araneas habían golpeado a Zan, más nos valía tener más cuidado.

    Rigel: Bushido + Sensibilización (Aranea B) + Extraer magicita (Aranea B)
    Zan: Atacar (Rigel)

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento condena: 3/10]
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 940
    PH: 1

    - PS: 110/132
    - PM: 13/102
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 115 (+10)
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 100 (+10)
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 105
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 104)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800
    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 60/76
    PM: 156/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Condena en Aranea B Total: 3 $dice
    Última edición: 29 Julio 2023
  13.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Escritora
    Kein

    Los poderes del moguri eran sorprendentes. Con el sonido de su flauta me sentí mucho más ligero, pudiendo golpear dos veces.

    Con la combinación necesaria de habilidades, una de ellas cayó.

    ¡Sí señor, tremendo equipo!


    Kein: Chocobola (Aranea B)
    Kein: Robar

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2240
    PH: 34

    - PS: 112/123
    - Trance: 60/100
    - PM: 66/113
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 97) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620
     
    Última edición: 29 Julio 2023
  14.  
    MrJake

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    Kein roba dos patas de cangrejo.
    Rigel extrae magicita Aqua.

    Al atacar a una de las araneas, esta cayó, y luego Kein pudo aprovechar para forcejear con la otra. Dos de sus patas se desprendieron, pero la criatura no pareció sentirse especialmente molesta por eso. Sus patas debían crecer y regenerarse solas... ew.

    —¿L-Lo hago bien? —preguntó Zan, aferrado a la flauta—. ¿Les gusta mi musiquina, kupó...?

    Aranea A: Vaho acuático

    [​IMG]
    ARANEA [CON: 3/5]
    Lvl. 50

    Salud: 400/400
    PM: 90/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)


    Turnos:
    - Kein
    - Zan
    - Rigel
    - Aranea A
    - Rigel
    - Kein
    - Zan

    - Aranea A
     
    • Adorable Adorable x 1
  15.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    No quise responderle a Zan su comentario, por no distraernos más de lo que debíamos.

    —Pronto la Aranea debería desplomarse, a consecuencia del hechizo que utilicé al inicio del combate. Deberíamos intentar resistir sin más, hasta que la condena haga su efecto —dije, en un intento de liderar al equipo. Defendernos sería lo mejor, de momento.

    Rigel: Extraer magicita.
    Zan: Atacar (Rigel)

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento condena: 4/10]
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 940
    PH: 1

    - PS: 81/132
    - PM: 13/102
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 115 (+10)
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 100 (+10)
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 105
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 104)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800
    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 18/76
    PM: 156/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
  16.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    17 Junio 2013
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    —Suena muy bien —Le mostré los dientes en una sonrisa al moguri—. Sigamos así un poco más.

    Siguiendo las indicaciones de Rigel, usé la curación que había practicado este tiempo para restaurar un poco de mis energías. Dudaba poder aguantar otro golpe así, y el objetivo era ese después de todo, resistir un poco más.

    Kein: Chococura 55 PS (Kein)

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2240
    PH: 34

    - PS: 110/123
    - Trance: 60/100
    - PM: 55/113
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 97) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620
     
  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Aranea A: Espuma pegajosa (Zan)


    [​IMG]
    ARANEA [CON: 4/5]
    Lvl. 50

    Salud: 400/400
    PM: 58/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)


    Turnos:
    - Rigel
    - Kein
    - Aranea A
    - Kein
    - Zan
    - Rigel
    - Aranea A
    - Zan
     
  18.  
    Hygge

    Hygge Game Master

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    Escritora
    Kein

    —¿Vas bien de energías, Rigel? —le pregunté—. Si necesitas que te cure cuenta conmigo.

    Kein: Runa

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2240
    PH: 34

    - PS: 110/123
    - Trance: 60/100
    - PM: 55/113
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 97) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620
     
  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    —Tsk. Estoy bien de momento, tranquilo. Aunque no sé si puedo decir lo mismo de Zan.

    Por fortuna, la condena estaba a punto de acabar con aquella Aranea.

    Rigel: Extraer magicita.
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento condena: 5/10]
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 940
    PH: 1

    - PS: 81/132
    - PM: 13/102
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 115 (+10)
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 100 (+10)
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 105
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 104)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1800
    [​IMG]
    ZAN
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Lvl.: 1000

    Salud: 18/76
    PM: 156/156
    Fuerza: 19
    Defensa: 73
    Poder Mágico: 39
    Terapeucidad: 113
    Espíritu: 113
    Defensa Mágica: 73
    Velocidad: 94
    Instrumentos:
    - Flauta de Zan [Viento] (adelanta en dos posiciones el próximo turno del personaje en quien se "ataque". No puede usarse dos veces seguidas sobre el mismo aliado)
    Habilidad pasiva:
    - Ensayo previo (en cada turno que Zan pase sin tocar una canción, recuperará PM, y recuperará más a más tiempo pase sin tocar; iniciando con un 10% de sus PM máximos en el primer turno, un 20% en el segundo y un 30% en el tercero y sucesivos)
    Canciones:
    - Rapsodia alegre [Cualquiera] (canción movida creada por el propio Zan, que nunca para de sorprender a quien la oye. El efecto puede ser toda una sorpresa, pues dependerá totalmente del instrumento con el que se toque, ¡e incluso con un solo instrumento puede haber distintos efectos!) [Coste: 18 PM, +2]
    - Réquiem [Viento] (entona una bella balada que apacigua a los difuntos. Mientras se entone esta melodía, los no-muertos sufrirán consecuencias nefastas, que serán distintas según el instrumento con el que se toque. Flauta: Impide a no muertos usar magia) [Coste: 18 PM, +2]
    - Gesta anunciada [Percusión] (épica sinfonía que evoca a grandes batallas. Mientras se entone esta melodía, se irá subiendo progresivamente en 15 puntos por turno una estadística de los aliados. Esta estadística dependerá del instrumento. Las subidas desaparecerán en cuanto pare la melodía) [Coste: 16 PM, +3]
    - Blues relajante [Cuerda] (un conmovedor canto a la naturaleza y la belleza que deleita a cualquiera. Protege al grupo aliado de diversos peligros, variando según el instrumento con el que se toque) [Coste: 21 PM, +3]
     
    Última edición: 30 Julio 2023
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Y así, la Aranea trató por todos los medios de defenderse, escupiendo su vaho acuático, pero... Kein logró absorber todo el ataque, inutilizándolo por completo. Acto seguido, el gran cangrejo dejó de moverse, cayendo de espaldas, bocarriba... afectado por el encantamiento que Rigel logró usar sobre él.

    Aliviado, Zan suspiró con tranquilidad, y dio un saltito mientras tocaba una alegre melodía.

    —¡Yay! —exclamó, feliz—. G-Gracias, mis señoritingos, kupó... ¡Zan no es luchador, es bardo, kupó! No esperaba que a tan pequeñito mogu le fuesen a atacar bestias tan grandotas, kupó. ¡Ni escurrirme entre sus patas pude, porque conté por lo menos seis, eran demasiadas, kupó!

    Miró a ambos lados, algo asustado, quizá, por si aparecían más monstruos... y luego dijo, algo sonrojado.

    —E-Espero, leales caballeritingos, que no os importe que este mogu os acompañe, kupó... ¡si otro bicho con más de tres patas aparece, seguro que Zan acaba hecho puré de Zan, kupó! Aunque estamos cerca de mi noble destino, kupopó: ¡la aldea del Asentamiento Centurio, divisada allá en la frente, kupó! —¿en "la frente"? Será "al frente", ¿no?

    En todo caso, ese tal Asentamiento Centurio tenía pinta de ser esa aldea al frente... que probablemente era la aldea de la que les habló Montblanc. Así pues, Zan y ellos compartían destino, ¿eh? Pero, ¿qué querría hacer el pequeño moguri allí? Como bien dijo, no era muy ducho por sí mismo peleando. Ir solo hasta esa aldea era sin duda arriesgado, casi un suicidio. Y con todo, lo hizo. Debía buscar algo importante, sin duda...

    —¿Vamos, entonces, kupopó? ¡Yo les guío! ¡Miren, hay que andar pa'lante! ¡Y ya, kupó!

    ... qué buena guía.


    El Asentamiento Centurio se ha desbloqueado; lo crearé más tarde para que entréis cuando queráis.
     
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