Tierras de Áurea Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 10 Septiembre 2022.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Esta vez, sin embargo, el juego de azar pareció no tener éxito, y cuando Kein atacó al icono correspondiente, Ragtime se llevó las manos a la cabeza.

    —¡Nooooo! ¡INCORRECTO! Una pena, ¡una pena, UNA PENA! Pero en este juego solo hay una oportunidad. Otro como tú algún día llegará, ¡y también lo intentará! Pero mientras tanto, ¡tu concurso acabará!

    Y así, chasqueó los dedos de nuevo. La niebla empezó a hacerse menos espesa, cada vez más... hasta que, de nuevo, vio a los chocobos, a Tiger, Flora y Myura. Estos parecían aliviados de haberlo encontrado de nuevo.

    —¡P-Pero bueno, ¿qué ha pasado?! ¿¡Otra vez cosas raras!? ¡No me des estos sustos, chavalín! —bufó Tiger, revolviéndole el pelo. Vaya, estaba bastante alterado... sí que se preocupó, ¿huh?

    Se tomó en serio eso de que Kein le recordaba a su hermano.
     
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  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Los trozos de vasija que pesqué llamaron la atención de un arqueólogo, que me los pidió para su investigación. Al juntar todos los trozos que tenía, la vasija comenzó a emitir vestigios de magia, y en su interior se materializó una pequeña vasija unida a una cadena. El arqueólogo aprovechó para explicarme la historia de Famfrit, un invocador que se decía que había fundado Yarana.

    —Es una historia muy interesante. Le agradezco que me ceda la vasija, creo que sé de alguien que podrá darle uso. En cuanto a su investigación, ahora mismo no cuento con los guiles necesarios para financiarla, pero espero que tenga suerte.

    Me despedí del arqueólogo y al poco tiempo el equipo completo salió de Yarana, camino a Theia ahora.

    Vamos a B2 (creo)
     
  3.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Kein

    Vaya, la racha de invicto se fue al traste tras esa elección. La criatura se llevó las manos a la cabeza, chasqueó los dedos y desapareció. ¡Al menos podría haberme dado un premio de consolación o algo, como una verdura gysahl!

    Cuando la niebla desapareció, el chocobo que me acompañaba se acercó y me dio un toque con el pico, preguntándome si estaba bien. Le acaricié el plumaje, asintiendo brevemente, antes de tener a Tiger encima.

    —¡H-Hey! ¡Sois vosotros los que habéis desaparecido de la nada! —exclamé, pero parecía tan preocupado que le dejé revolverme el pelo sin más—. Una criatura de lo más rara aparece de vez en cuando para hacerme preguntas. O igual solo estaba soñando.

    Ser profeta era una experiencia de lo más rara, sin duda. Proseguimos al poco tiempo el viaje, pero el interés de Tiger por mi bienestar no me pasó desapercibido. Le di un ligero codazo mientras las chicas lideraban la marcha, y le mostré los dientes en una sonrisa divertida.

    >>¿Tan preocupado estabas? ¡Que aún tienes Kein para rato, hombre!

    >>Voy a seguir tirando dados de enemigos en la casilla C2. Si sale nada tiro otro aquí.
     
    Hygge ha tirado dados de 3 caras para Total: 1 $dice
  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    —¿Una criatura que hace preguntas? —meditó Myura—. Eso me suena de algo, creo. O igual soy yo la que estoy soñando.

    —E-En cualquier caso —interrumpió Flora—, no hemos desaparecido nosotros, definitivamente. ¡Nosotros seguíamos aquí! Pero en fin, discutir eso es tontería... ¿qué tal si discutimos aquello?

    Señaló en una dirección concreta, y allí encontró Kein a varios monstruos muy pequeñitos que parecían como... bailotear, en cierto modo. Parecían inofensivos, si bien un poco feos. Pero Flora no parecía convencida de que fuesen tan inocentes.

    —A los gremlins me los conozco, pero de nuevo, los otros son nuevos para mí. La lluvia parece haber traído sorpresas, sin duda. Maldita sea.

    Y, mientras los enfrentaban, Kein se fijó en que Tiger le desvió la mirada cuando le miró, algo avergonzado. Ante sus palabras, dijo:

    —Bah, no me preocupé tanto, ¡p-pero es que si te quedas solo, a ver cómo te las apañas, chaval! Que tú sin vigilancia eres un peligro nacional. Anda, ¿nos encargamos ahora de esos monstruos, o qué?

    ... adorable, ¿huh?


    LEYAK.jpg
    LEYAK
    Lvl. 50

    Salud: 260/260
    PM: 500/500
    Fuerza: 15
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 150
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 60
    +280 experiencia

    RANGDA.jpg
    RANGDA
    Salud: 260/260
    PM: 500/500
    Fuerza: 15
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 60
    +280 experiencia

    [​IMG]
    GREMLIN A
    Lvl. 48

    Salud: 160/160
    PM: 400/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a luz (x0,5)


    [​IMG]
    GREMLIN A
    Lvl. 48

    Salud: 160/160
    PM: 400/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a luz (x0,5)


    Turnos:
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Tiger

    - Gremlin A
    - Gremlin B
    - Leyak
    - Rangda
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Tiger
    - Gremlin A
    - Gremlin B
    - Leyak
    - Rangda
     
    Última edición: 2 Enero 2024
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  5.  
    Hygge

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    Kein

    —Bueno, bueno, te creeré —le seguí el juego entre risas, dándole un poco de tregua. No tardé en encontrar varias criaturas no demasiado grandes, dos desconocidas por Flora. Habría que hacer lo de siempre, ¿no?—. Vamos a buscar un poco de información entonces.

    Fila delantera: Myura, Tiger, Flora
    Fila trasera: Kein


    Myura: Zarpazos frenéticos (Gremlin A)
    Kein: Libra (Leyak)
    Flora: Quiebramagia (creo, no se qué es) (Rangda)
    Tiger: Ataque normal (Gremlin A)



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1870
    PH: 8

    - PS: 126/126
    - Trance: 5/100
    - PM: 77/116
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 108
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x3) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3290

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Nv.: 2520

    - PS: 101/101
    - PM: 20/86
    - Morfomancia: 50/50
    - Fuerza: 93
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 101
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 113
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 50
    Exp. sig. lvl.: 3000

    - PS: 183/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 10/40
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 130
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 70
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x1
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes del cazador:
    Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 3000

    - PS: 160/160
    - PM: 60/100
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 125
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 100
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,372
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Leyak: Conjurar
    Ragnda: Conjurar
    Gremlin B: Conjurar

    Leyak y Rangda no son criaturas mágicas.




    [​IMG]
    LEYAK
    Lvl. 50

    Salud: 260/260
    PM: 485/500
    Fuerza: 15
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 150
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Sincronización (si está con Rangda y ambos conjuran, atacarán juntos cuando liberen la energía con una versión mejorada del hechizo que fuesen a usar por separado, usando la estadística más alta de ambos para el conjuro en cuestión -Espíritu, Poder Mágico o Terapeucidad, según el hechizo-)
    Ataques:
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento. La versión combinada será Tetraelemental+, idéntico al anterior pero con 100 de daño mágico y ratio mágico x0,25) (Coste: 30 PM)
    -Tetraelemental2 (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos aire, tierra, luz y oscuridad a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento. La versión combinada será Tetraelemental2+, idéntico al anterior pero con 100 de daño mágico y ratio mágico x0,25) (Coste: 30 PM)
    -Omniruina (30 daño mágico, no elemental, golpea a todos. La versión combinada será Omniruina+, con mismo efecto pero potencia 50, y ratio mágico x0,25)
    -Ráfaga vírica (causa Virus y Veneno a un rival. La versión combinada será Ráfaga vírica+, afectando a todos los rivales a la vez) (Coste: 30 PM)
    -Omnicura (sana a los aliados con +50 PS + ratio x0,33. La versión combinada será Omnicura reversa, causando primero Inversión a todos los rivales y luego lanzando sobre ellos el efecto de Omnicura al mismo tiempo) (Coste: 30 PM)
    -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio x0,2. La versión combinada será Lázaro reverso, causando primero Zombi a un rival luego lanzando sobre él el efecto de Lázaro al mismo tiempo) (Coste: 30 PM)
    -Meteo (solo es posible usarlo si está con Leyak y ambos conjuran juntos. 100 daño mágico, elemento neutro, golpea a todos, además del daño causado, cada rival perderá un extra del 20% de sus PS máximos por el golpe) (Coste: 100 PM)
    -Aspir+ (absorbe PM del rival; se usa sin necesidad de usar Conjurar previamente. El rival perderá 20 PM + ratio x0,25, y el usuario se curará en lo resultante) (Coste: 20 PM)
    -Magicambio (intercambia permanentemente sus valores de Terapeucidad y Poder Mágico. Puede usarlo sin necesidad de conjurar previamente) (Coste: 50 PM)
    +280 experiencia
    Inmune a daño de fuego (x0,5)
    Inmune a daño de frío (x0,5)
    Inmune a daño de rayo (x0,5)
    Resistente daño de agua (x0,5)
    Resistente daño de viento (x0,5)
    Resistente daño de tierra (x0,5)
    Absorbe daño de luz (x2)
    Débil a daño de oscuridad (x2)


    [​IMG]
    RANGDA
    Lvl. 50

    Salud: 175/260
    PM: 485/500
    Fuerza: 15
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Sincronización (si está con Leyak y ambos conjuran, atacarán juntos cuando liberen la energía con una versión mejorada del hechizo que fuesen a usar por separado, usando la estadística más alta de ambos para el conjuro en cuestión -Espíritu, Poder Mágico o Terapeucidad, según el hechizo-)
    Ataques:
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    +280 experiencia


    [​IMG]
    GREMLIN A
    Lvl. 48

    Salud: 160/160
    PM: 385/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a luz (x0,5)


    Turnos:
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Tiger
    - Gremlin B
    - Leyak
    - Rangda
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Tiger

    - Gremlin A
    - Gremlin B
    - Leyak
    - Rangda
     
  7.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    17 Junio 2013
    Mensajes:
    14,208
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    Viendo que los enemigos estaban a punto de hacer un ataque catastrófico, decidimos pirarnos a tiempo. Ya sabía que uno de ellos no tenía nada interesante que aportar, me quedaban por analizar los otros dos. Habría que volver a probar.

    Fila delantera: Myura, Tiger, Flora
    Fila trasera: Kein


    Myura (forma dientes de sable): Mandato (Leyak)
    Kein: Libra (Rangda)
    Flora: Jabalina certera (Rangda)
    Tiger: Ataque normal (Gremlin A)



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1870
    PH: 8

    - PS: 126/126
    - Trance: 67/100
    - PM: 74/116
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 108
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x3) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3290

    [​IMG]
    MYURA [DIENTES DE SABLE 1/3]
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Nv.: 2520

    - PS: 116/116
    - PM: 32/102
    - Morfomancia: 50/50
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 95
    - Poder Mágico: 92
    - Terapeucidad: 116
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 113
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 50
    Exp. sig. lvl.: 3000

    - PS: 183/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 10/40
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 130
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 70
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x1
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes del cazador:
    Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 3000

    - PS: 160/160
    - PM: 50/100
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 125
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 100
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    Última edición: 3 Enero 2024
  8.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Leyak: Conjurar
    Rangda: Conjurar
    Gremlin A: Conjurar
    Gremlin B: Conjurar


    [​IMG]
    LEYAK [EMB: 1/1]
    Lvl. 50
    Tipo: Volador

    Salud: 260/260
    PM: 485/500
    Fuerza: 15
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 150
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Sincronización (si está con Rangda y ambos conjuran, atacarán juntos cuando liberen la energía con una versión mejorada del hechizo que fuesen a usar por separado, usando la estadística más alta de ambos para el conjuro en cuestión -Espíritu, Poder Mágico o Terapeucidad, según el hechizo-)
    Ataques:
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento. La versión combinada será Tetraelemental+, idéntico al anterior pero con 100 de daño mágico y ratio mágico x0,25) (Coste: 30 PM)
    -Tetraelemental2 (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos aire, tierra, luz y oscuridad a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento. La versión combinada será Tetraelemental2+, idéntico al anterior pero con 100 de daño mágico y ratio mágico x0,25) (Coste: 30 PM)
    -Omniruina (30 daño mágico, no elemental, golpea a todos. La versión combinada será Omniruina+, con mismo efecto pero potencia 50, y ratio mágico x0,25)
    -Ráfaga vírica (causa Virus y Veneno a un rival. La versión combinada será Ráfaga vírica+, afectando a todos los rivales a la vez) (Coste: 30 PM)
    -Omnicura (sana a los aliados con +50 PS + ratio x0,33. La versión combinada será Omnicura reversa, causando primero Inversión a todos los rivales y luego lanzando sobre ellos el efecto de Omnicura al mismo tiempo) (Coste: 30 PM)
    -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio x0,2. La versión combinada será Lázaro reverso, causando primero Zombi a un rival luego lanzando sobre él el efecto de Lázaro al mismo tiempo) (Coste: 30 PM)
    -Meteo (solo es posible usarlo si está con Ragnda y ambos conjuran juntos. 100 daño mágico, elemento neutro, golpea a todos, además del daño causado, cada rival perderá un extra del 20% de sus PS máximos por el golpe) (Coste: 100 PM)
    -Aspir+ (absorbe PM del rival; se usa sin necesidad de usar Conjurar previamente. El rival perderá 20 PM + ratio x0,25, y el usuario se curará en lo resultante) (Coste: 20 PM)
    -Magicambio (intercambia permanentemente sus valores de Terapeucidad y Poder Mágico. Puede usarlo sin necesidad de conjurar previamente) (Coste: 50 PM)
    +280 experiencia
    Inmune a daño de fuego (x0)
    Inmune a daño de frío (x0)
    Inmune a daño de rayo (x0)
    Resistente daño de agua (x0,5)
    Resistente daño de viento (x0,5)
    Resistente daño de tierra (x0,5)
    Absorbe daño de luz (x2)
    Débil a daño de oscuridad (x2)


    [​IMG]
    RANGDA
    Lvl. 50
    Tipo: Volador

    Salud: 97/260
    PM: 485/500
    Fuerza: 15
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Sincronización (si está con Leyak y ambos conjuran, atacarán juntos cuando liberen la energía con una versión mejorada del hechizo que fuesen a usar por separado, usando la estadística más alta de ambos para el conjuro en cuestión -Espíritu, Poder Mágico o Terapeucidad, según el hechizo-)
    Ataques:
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energía mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento. La versión combinada será Tetraelemental+, idéntico al anterior pero con 100 de daño mágico y ratio mágico x0,25) (Coste: 30 PM)
    -Tetraelemental2 (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos aire, tierra, luz y oscuridad a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento. La versión combinada será Tetraelemental2+, idéntico al anterior pero con 100 de daño mágico y ratio mágico x0,25) (Coste: 30 PM)
    -Omniruina (30 daño mágico, no elemental, golpea a todos. La versión combinada será Omniruina+, con mismo efecto pero potencia 50, y ratio mágico x0,25)
    -Ráfaga vírica (causa Virus y Veneno a un rival. La versión combinada será Ráfaga vírica+, afectando a todos los rivales a la vez) (Coste: 30 PM)
    -Omnicura (sana a los aliados con +50 PS + ratio x0,33. La versión combinada será Omnicura reversa, causando primero Inversión a todos los rivales y luego lanzando sobre ellos el efecto de Omnicura al mismo tiempo) (Coste: 30 PM)
    -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio x0,2. La versión combinada será Lázaro reverso, causando primero Zombi a un rival luego lanzando sobre él el efecto de Lázaro al mismo tiempo) (Coste: 30 PM)
    -Meteo (solo es posible usarlo si está con Rangda y ambos conjuran juntos. 100 daño mágico, elemento neutro, golpea a todos, además del daño causado, cada rival perderá un extra del 20% de sus PS máximos por el golpe) (Coste: 100 PM)
    -Drenaje+ (absorbe PS del rival; se usa sin necesidad de usar Conjurar previamente. El rival perderá 50 PS + ratio según espíritu de x0,25, y el usuario se curará en lo resultante) (Coste: 20 PM)
    -Espirituosidad (intercambia permanentemente sus valores de Espíritu y Poder Mágico. Puede usarlo sin necesidad de conjurar previamente) (Coste: 50 PM)
    +280 experiencia
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Resistente
    a daño de frío (x0,5)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Inmune a daño de agua (x0)
    Inmune a
    daño de viento (x0)
    Inmune a
    daño de tierra (x0)
    Débil a daño de luz (x2)
    Absorbe daño de oscuridad (x2)



    [​IMG]
    GREMLIN A
    Lvl. 48

    Salud: 90/160
    PM: 385/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a tierra
    Resistente a luz (x0,5)



    [​IMG]
    GREMLIN B
    Lvl. 48

    Salud: 90/160
    PM: 385/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a tierra
    Resistente a luz (x0,5)


    Turnos:
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Tiger
    - Gremlin B
    - Leyak
    - Rangda
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Tiger

    - Gremlin A
    - Gremlin B
    - Leyak
    - Rangda
     
  9.  
    Hygge

    Hygge Game Master

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    Escritora
    Kein

    Bueno, pues nada que hacer. Mareando un poco al equipo (diciendoles que igual lo que nos esperaba allí no era bonito) no hicimos otra cosa que salir huyendo. Una retirada a tiempo era una victoria... o algo así. La verdad quería darme de golpes, pero los poderes de profeta parecían tirarme de las orejas.

    Los chocobos siguieron su rumbo, hacia el noroeste de la región.

    >>Vamos a A1 y exploramos en busca de chocografías.
     
    Hygge ha tirado dados de 3 caras para Enemigos Total: 3 $dice
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    En lo que los chocobos arrastraban al grupo, Kein y los demás terminaron encontrando gracias a estos otra de esas tablillas, después de rodear como pudieron las murallas de Theia, pegadas a la costa. ¡Mira que esconder una tabla allí!

    Nueva chocografía encontrada.

    Ahora bien, Flora se alarmó cuando vio a un par de criaturas ante ellos, y rápidamente tomó su lanza.

    —Ah, mierda... las Telethias han llegado hasta aquí fuera... ¡tened cuidado, chicos! No son monstruos normales. Suelen habitar en el bosque... pero a veces se escapan de las murallas.

    [​IMG]
    TELETHIA
    Lvl. 52

    Salud: 800/800
    PM: 400/400
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 110
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Autoprisa (adquiere automáticamente el estado prisa cuando sus PS bajan de la mitad)
    Ataques:
    - Ala doble (+10 Daño físico, golpea dos veces)
    - Aura corrosiva (activa un aura corrosiva que actúa como el estado Veneno, pero sin necesidad de padecerlo; mientras dure la batalla y desde que use este ataque, el que ataque a la Telethia perderá un 10% de sus PS máximos) (Coste: 40 PM)
    - Ruina (30 Daño mágico, elemento neutral) (Coste: 5 PM)
    - Ruina+ (60 Daño mágico, elemento neutral) (Coste: 15 PM)
    - Condena (causa Condena a un rival. En 5 turnos, caerá KO) (Coste: 15 PM)
    - Cura+ (+50 PS, ratio x0,33) (Coste: 12 PM)
    - Ataque furtivo (intercambia las filas de los rivales, dándoles la vuelta, y ataca con +20 Potencia a uno de ellos) (Coste: 30 PM)
    +600 experiencia

    [​IMG]

    TELETHIA
    Lvl. 52

    Salud: 800/800
    PM: 400/400
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 110
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Autoprisa (adquiere automáticamente el estado prisa cuando sus PS bajan de la mitad)
    Ataques:
    - Ala doble (+10 Daño físico, golpea dos veces)
    - Aura corrosiva (activa un aura corrosiva que actúa como el estado Veneno, pero sin necesidad de padecerlo; mientras dure la batalla y desde que use este ataque, el que ataque a la Telethia perderá un 10% de sus PS máximos) (Coste: 40 PM)
    - Ruina (30 Daño mágico, elemento neutral) (Coste: 5 PM)
    - Ruina+ (60 Daño mágico, elemento neutral) (Coste: 15 PM)
    - Condena (causa Condena a un rival. En 5 turnos, caerá KO) (Coste: 15 PM)
    - Cura+ (+50 PS, ratio x0,33) (Coste: 12 PM)
    - Ataque furtivo (intercambia las filas de los rivales, dándoles la vuelta, y ataca con +20 Potencia a uno de ellos) (Coste: 30 PM)
    +600 experiencia

    Turnos:

    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Telethia A
    - Telethia B
    - Tiger
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Telethia A
    - Telethia B
    - Tiger
     
  11.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    17 Junio 2013
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    14,208
    Pluma de

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    Escritora
    Kein

    Ah, mierda, esto tenía mala pinta...

    —¿Los conoces, Flora? —La chica parecía saber de qué eran capaces, y no parecía muy contenta—. Intenta golpear a uno de ellos con una de tus técnicas, nosotros te seguimos.

    Lo primero sería reducir un poco su vitalidad.

    Fila delantera: Myura y Flora
    Fila trasera: Kein y Tiger


    Myura: Zarpazos frenéticos (Telthia B)
    Kein: Desenfreno (Telethia B)
    Flora: Quiebramagia (Telethia B)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1870
    PH: 8

    - PS: 126/126
    - Trance: 63/100
    - PM: 74/116
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 108
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x3) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3290

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Nv.: 2520

    - PS: 101/101
    - PM: 8/86
    - Morfomancia: 5/50
    - Fuerza: 93
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 101
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 113
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 50
    Exp. sig. lvl.: 3000

    - PS: 183/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 10/40
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 130
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 70
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x1
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes del cazador:
    Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 3000

    - PS: 160/160
    - PM: 40/100
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 125
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 100
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    Última edición: 3 Enero 2024
  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Inventory:

    Escritor
    Flora asintió, tensa.

    —Sí, son muy cabronas. Pura magia y sed de sangre. Cuidado, porque pueden aparecer de repente detrás de-

    Conforme lo dijo, en efecto, justo eso pasó.

    Telethia A: Aura corrosiva
    Telethia B: Ataque furtivo (Kein)


    [​IMG]
    TELETHIA
    Lvl. 52

    Salud: 800/800
    PM: 400/400
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 110
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Autoprisa (adquiere automáticamente el estado prisa cuando sus PS bajan de la mitad)
    Ataques:
    - Ala doble (+10 Daño físico, golpea dos veces)
    - Aura corrosiva (activa un aura corrosiva que actúa como el estado Veneno, pero sin necesidad de padecerlo; mientras dure la batalla y desde que use este ataque, el que ataque a la Telethia perderá un 10% de sus PS máximos) (Coste: 40 PM)
    - Ruina (30 Daño mágico, elemento neutral) (Coste: 5 PM)
    - Ruina+ (60 Daño mágico, elemento neutral) (Coste: 15 PM)
    - Condena (causa Condena a un rival. En 5 turnos, caerá KO) (Coste: 15 PM)
    - Cura+ (+50 PS, ratio x0,33) (Coste: 12 PM)
    - Ataque furtivo (intercambia las filas de los rivales, dándoles la vuelta, y ataca con +20 Potencia a uno de ellos) (Coste: 30 PM)
    +600 experiencia

    [​IMG]
    TELETHIA [PRS: 1/4]
    Lvl. 52

    Salud: 155/800
    PM: 400/400
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 110
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Autoprisa (adquiere automáticamente el estado prisa cuando sus PS bajan de la mitad)
    Ataques:
    - Ala doble (+10 Daño físico, golpea dos veces)
    - Aura corrosiva (activa un aura corrosiva que actúa como el estado Veneno, pero sin necesidad de padecerlo; mientras dure la batalla y desde que use este ataque, el que ataque a la Telethia perderá un 10% de sus PS máximos) (Coste: 40 PM)
    - Ruina (30 Daño mágico, elemento neutral) (Coste: 5 PM)
    - Ruina+ (60 Daño mágico, elemento neutral) (Coste: 15 PM)
    - Condena (causa Condena a un rival. En 5 turnos, caerá KO) (Coste: 15 PM)
    - Cura+ (+50 PS, ratio x0,33) (Coste: 12 PM)
    - Ataque furtivo (intercambia las filas de los rivales, dándoles la vuelta, y ataca con +20 Potencia a uno de ellos) (Coste: 30 PM)
    +600 experiencia


    Turnos:

    - Myura
    - Kein
    - Telethia B
    - Flora
    - Telethia A
    - Tiger
    - Myura
    - Kein

    - Telethia B
    - Flora
    - Telethia A
    - Tiger
     
  13.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Tras salir de Yarana les pedí a los demás que fuesen yendo al Starlight, que yo iría después. Con las nuevas gemas que me había entregado el arqueólogo, feliz por su descubrimiento, podía mejorar algunas armas, y quise pasarme por Theia rápidamente, aprovechando que llevábamos los chocobos, para hacer algunos arreglos.

    Esperaba no tardar mucho...
     
    • Adorable Adorable x 1
  14.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    14,208
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    Tiger: Atacar (Telethia B)
    Myura: Poción (30 PS -> Kein)
    Kein: Golpe sorpresa (Telethia B)
    Flora: Quiebramagia (Telethia A)



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1870
    PH: 8

    - PS: 120/126
    - Trance: 63/100
    - PM: 66/116
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 108
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x3) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3290

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Nv.: 2520

    - PS: 101/101
    - PM: 8/86
    - Morfomancia: 5/50
    - Fuerza: 93
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 101
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 113
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 50
    Exp. sig. lvl.: 3000

    - PS: 183/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 10/40
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 130
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 70
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x1
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes del cazador:
    Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 3000

    - PS: 160/160
    - PM: 40/100
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 125
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 100
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    Hygge ha tirado dados de 10 caras para Criticaso Total: 3 $dice
    Última edición: 3 Enero 2024
  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

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    Escritor
    Telethia: Ala doble (Kein)

    [​IMG]
    TELETHIA
    Lvl. 52

    Salud: 713/800
    PM: 400/400
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 110
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Autoprisa (adquiere automáticamente el estado prisa cuando sus PS bajan de la mitad)
    Ataques:
    - Ala doble (+10 Daño físico, golpea dos veces)
    - Aura corrosiva (activa un aura corrosiva que actúa como el estado Veneno, pero sin necesidad de padecerlo; mientras dure la batalla y desde que use este ataque, el que ataque a la Telethia perderá un 10% de sus PS máximos) (Coste: 40 PM)
    - Ruina (30 Daño mágico, elemento neutral) (Coste: 5 PM)
    - Ruina+ (60 Daño mágico, elemento neutral) (Coste: 15 PM)
    - Condena (causa Condena a un rival. En 5 turnos, caerá KO) (Coste: 15 PM)
    - Cura+ (+50 PS, ratio x0,33) (Coste: 12 PM)
    - Ataque furtivo (intercambia las filas de los rivales, dándoles la vuelta, y ataca con +20 Potencia a uno de ellos) (Coste: 30 PM)
    +600 experiencia

    Turnos:

    - Myura
    - Kein
    - Flora

    - Telethia A
    - Tiger
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Telethia A
    - Tiger
     
  16.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    Tiger: Atacar
    Myura: Omnipoción (55 PS)
    Kein: Desenfreno
    Flora: Quiebramagia



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1870
    PH: 8

    - PS: 101/126
    - Trance: 63/100
    - PM: 62/116
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 108
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x3) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3290

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Nv.: 2520

    - PS: 101/101
    - PM: 8/86
    - Morfomancia: 5/50
    - Fuerza: 93
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 101
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 113
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 50
    Exp. sig. lvl.: 3000

    - PS: 191/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 10/40
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 130
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 70
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x1
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes del cazador:
    Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 3000

    - PS: 160/160
    - PM: 40/100
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 125
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 100
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Telethia: Ruina+ (Flora)

    Btw acuérdate de aura corrosiva, que está activa con esta Telethia. Mínimo Flora tiene que tener un 10% menos por el ultimo golpe, que fue despues de la curación

    [​IMG]
    TELETHIA
    Lvl. 52

    Salud: 235/800
    PM: 385/400
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 110
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Autoprisa (adquiere automáticamente el estado prisa cuando sus PS bajan de la mitad)
    Ataques:
    - Ala doble (+10 Daño físico, golpea dos veces)
    - Aura corrosiva (activa un aura corrosiva que actúa como el estado Veneno, pero sin necesidad de padecerlo; mientras dure la batalla y desde que use este ataque, el que ataque a la Telethia perderá un 10% de sus PS máximos) (Coste: 40 PM)
    - Ruina (30 Daño mágico, elemento neutral) (Coste: 5 PM)
    - Ruina+ (60 Daño mágico, elemento neutral) (Coste: 15 PM)
    - Condena (causa Condena a un rival. En 5 turnos, caerá KO) (Coste: 15 PM)
    - Cura+ (+50 PS, ratio x0,33) (Coste: 12 PM)
    - Ataque furtivo (intercambia las filas de los rivales, dándoles la vuelta, y ataca con +20 Potencia a uno de ellos) (Coste: 30 PM)
    +600 experiencia

    Turnos:

    - Myura
    - Kein
    - Flora

    - Telethia A
    - Tiger
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Telethia A
    - Tiger
     
  18.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    17 Junio 2013
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    Tiger: Atacar
    Myura: Engaño
    Kein: Desenfreno
    Flora: Quiebramagia



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1870
    PH: 8

    - PS: 101/126
    - Trance: 77/100
    - PM: 58/116
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 108
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x3) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3290

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Nv.: 2520

    - PS: 101/101
    - PM: 2/86
    - Morfomancia: 5/50
    - Fuerza: 93
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 101
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 113
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 50
    Exp. sig. lvl.: 3000

    - PS: 170/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 10/40
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 130
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 70
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x1
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes del cazador:
    Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 3000

    - PS: 54/160
    - PM: 30/100
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 125
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 100
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    Hygge ha tirado dados de 3 caras para emosido robados Total: 3 $dice
  19.  
    MrJake

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    Finalmente, la Telethia fue eliminada, deshaciéndose en un mar de polvo. Flora, algo cansada, suspiró, guardó la Gugnir y se cruzó de brazos, reflexiva. Miró a Myura, y, en voz baja, le dijo:

    —Oye, Myura... corrígeme si me equivoco, pero se supone que los monstruos atacan, a los demonios y humanos porque estos acumulan en su interior esencia, que es lo que anhelan absorber, ¿no? Los ángeles, por el contrario, convierten esencia en antiesencia, así que expulsan esta...

    Myura asintió, sin saber muy bien a dónde quería llegar.

    —Así es, sí. Es parte del ciclo: los ángeles toman antiesencia y liberan esencia, "rellenándola" de nuevo... y los demonios y humanos toman esencia, la vacían y expulsan antiesencia. O, en el caso de los que somos humanos, bueno... generamos vacío.

    —Ya.

    —¿Pasa algo con eso?

    —... no, es solo que... las Telethias son una versión de monstruos cuya exposición al vacío ha sido tanta que se han acabado transformando en esas criaturas. Y según tengo entendido por lo que me comentaba Alma, al ser una versión puramente instintiva de los monstruos, tienen una tendencia especial a atacar a todo aquello que albergue esencia, ¿sabes? Como todos los monstruos suelen hacer por instinto, pero estas más aún.

    —¿Cuál es... tu punto?

    —... Kein es un Profeta, ¿no? Y por tanto, un ángel. ¿Verdad?

    —¿Ajá? —Myura alzó una ceja, y entonces pareció entenderlo—. Ah, ya entiendo...

    —¿No ha sido entocnes... raro el comportamiento de las Telethias en esta batalla? ¿Por qué han actuado así...? —susurró Flora.

    Myura miró desde algo lejos a Kein; la conversación había sucedido al margen de este y de Tiger, que comenzaron a avanzar, montando de nuevo en los chocobos. De hecho, Tiger les indicó de lejos que era hora de continuar, y dijo:

    —Chicas, ¡que os quedáis ahí, eh!

    Con una última mirada, Flora y Myura no pudieron sino quedar con cierta intriga. ¿Sería solo casualidad, acaso...?

    ¡Flora sube de nivel!
    ¡Tiger sube de nivel!

    Robas una Esencia mágica
     
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  20.  
    Hygge

    Hygge Game Master

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    Escritora
    Kein

    El regreso a Áurea fue más rápido de lo que podía imaginarse. Los chocobos se habían alegrado mucho con mi donación, y se habían puesto las pilas el doble. Terminamos llegando al bosque chocobo del continente, y sabiendo que Flora y Tiger esperaban en Theia, no tardamos en ponernos en marcha.

    ¡Siguiente objetivo: entrenar en alguna zona tocha! Y por eso Flora sería nuestra guía, sí señor.

    >>Vamos a B3 y entramos al Vergel por la entrada de Theia. Exploro en busca de chocografias.
     
    Última edición: 4 Enero 2024
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