Tierras de Áurea Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 10 Septiembre 2022.

  1.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    12 Enero 2005
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    Brigid

    —No tenemos mucho tiempo Calum; por favor, tenemos que recuperar juntos a Aster; posiblemente sea nuestra única oportunidad para que ustedes dos vuelvan a estar juntos, siendo ustedes mismos, no siendo manipulados — insistió — Te fallé una vez; permíteme enmendar mi error —Brigid entendía que Calum jamás compararía su lazo con el de su hermano; pero al menos podía ser guardiana, como debió haber sido —Déjame protegerte.

    Brigid: habla

    [​IMG]
    BRIGID [Escudo 5/7] [Astra 2/7] [Coraza 2/7]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 185/203
    - Trance: 30/100
    - PM: 73/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 94/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1545
     
    • Adorable Adorable x 1
  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Furibundo, Áster se abalanzó contra mí, dándome una sarta de golpes que no pude evitar. Caí desplomado al momento, sintiendo todo el peso de mi cuerpo. ¿E-esto... Era a lo que nos enfrentábamos? ¿No había podido aguantar ni el primer asalto?

    ...

    Al cabo de unos segundos, noté las manos de Fauna sobre mi pecho, y si magia fluyó. Abrí los ojos poco a poco, retomando consciencia de la situación. Con tal vez más brusquedad de la que debería, me puse en pie para seguir el combate. Ahora no podía desfallecer.


    Rigel: Encantamiento rápido (Sopor) + Atacar (Áster)
    Fauna: Lázaro (Rigel)

    [​IMG]
    FAUNA [Trance: 3/4]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1575
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 15/140
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 140
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3135
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento sopor: 1/9]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 1745
    PH: 10

    - PS: 68/128
    - PM: 52/102
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 88) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 985
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Sopor Total: 2 $dice
    Última edición: 6 Febrero 2023
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  3.  
    MrJake

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    Gracias a los esfuerzos combinados de Brigid, que seguía tratando de hacer entrar en razón a Calum y parecía lograr dejarlo inmóvil (aunque no hubiese respuesta por su parte), y de Rigel, que usó su magia para aletargar a Aster, ninguno de los hermanos pudo atacar en ese momento.

    Quizá aquella era su oportunidad. Si Calum seguía aturdido y Aster dormido, podrían lograr pararlos...


    Aster: --- (dormido)
    Calum: Desequilibrio



    ASTER [REV: 6/8] [MDZ: 5/6] [SUE: 1/6]
    Lvl. 46

    Salud: 404/800
    PM: 60/120
    Fuerza: 130
    Defensa: 90
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Defensa mágica: 70
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Duda (se detiene por un momento, sin saber qué hacer)
    - Desequilibrio (la energía que le controla cede por unos instantes. No ataca y, además, reduce sus PM a la mitad del máximo)
    - Desestabilización (Aster oye a Brigid y trata de liberarse, debilitándose sus fuerzas. No ataca y, además, reduce sus PS a la mitad del máximo)
    - Golpe cometa (ataca fugazmente a un enemigo, bajando en 10 su defensa permanentemente. +50 Daño físico)
    - Doble golpe (golpea con el palo de luz a un enemigo, con +10 daño físico, golpea dos veces. Elemento luz)
    +500 experiencia
    +1 PH
    Débil a daño de oscuridad (x1,5)

    CALUM [REV: 6/9]
    Lvl. 41

    Salud: 400/400
    PM: 60/240
    Fuerza: 80
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 120
    Terapeucidad: 150
    Defensa mágica: 80
    Espíritu: 90
    Velocidad: 90
    Ataques:
    - Duda (se detiene por un momento, sin saber qué hacer)
    - Desequilibrio (la energía que le controla cede por unos instantes. No ataca y, además, reduce sus PM a la mitad del máximo)
    - Gracia divina (otorga Revitalia al grupo, que sanará 1/10 de los PS máximos de cada uno por turno)
    - Ki expansivo (daña con +10 Daño mágico, elemento neutral, a todo el grupo) (Coste: 20 PM)
    - Algia (causa Dolor a un enemigo) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia
    +1 PH
    Inmune a mudez
    Inmune a sueño


    Turnos:
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
     
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  4.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Erin Elroy

    Lo cierto era que no estábamos acostumbrados a tener que resistir una ofensiva mágica en todas las de la ley, ni siquiera la tecnología magitek que nuestros propios soldados utilizaban. Habíamos derribado al oficial, pero los demás continuaban disparando y Aidan, por muy relámpago que fuese, no iba a resistir otro ataque directo.

    Arrugué los gestos al notar la trayectoria del disparo y rompí las filas para pescar a Aidan del hombro, lo aparté del un empujón, lo que significó que me comí el impacto completo del ataque. Lo resistí a duras penas, pero al menos Aidan seguía en pie.

    —Mira que tener que proteger a un Titán —dije entre dientes.

    Fila delantera: Aidan, Darek
    Fila trasera: Erin

    >>Aidan: Atacar (Soldado Magitek B)
    >>Darek: Oleada brusca.


    [​IMG]
    ERIN [BRAV: 2/8] [FE: 2/8]
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 600
    PH: 0
    - PS: 9/192
    - PM: 112/112 (72/118)
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 103 >> 108
    - Defensa: 121
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 69
    - Velocidad: 81
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    AIDAN
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 130
    - PS: 20/101
    - PM: 29/92
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 78
    - Defensa Mágica: 62
    - Velocidad: 124
    Armas equipadas:
    - Zweilhander (10 daño físico, el comando atacar se aplica dos veces)
    Habilidades pasivas:
    - Corazón del Relámpago (Aidan es inmune a Paro, Freno, Sueño y Dolor)
    Artes céleres:
    -Torbellino (golpea a todos los enemigos con el daño del arma. Hace daño físico, pero de elemento aire) (Coste: 8 PM)
    -Boomerang (lanza la Zweilhander unida contra un enemigo y regresa a su mano después, haciendo daño dos veces, equivalente a atacar. Hace el mismo daño desde la fila de atrás. Permite al usuario cambiar de fila en mitad de batalla) (Coste: 10 PM)
    -Golpe veloz (equivalente al comando atacar; sin embargo, adelanta sus próximos turnos en la lista en una posición durante esta ronda) (Coste: 6 PM)
    -Acelerar (otorga Prisa a todo el grupo y sube en 5 la fuerza de todos) (Coste: 15 PM)
    -Ovación (cura los PS del grupo en ratio x0,2 y sana el estado alterado más antiguo del grupo) (Coste: 20 PM)
    -Levantar (revive a un aliado caído con 1 PS, y al hacerlo, regresa con Bravura y Fe) (Coste: 30 PM)
    -Cuchillo relámpago (lanza sus dos espadas separadas a dos enemigos. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite al usuario cambiar de fila al usarlo. +10 Daño físico, elemento rayo, golpea a dos enemigos distintos -no puede golpear dos veces al mismo, si solo hay un enemigo, ataca una sola vez-) (Coste: 12 PM)
    -Último Arcano (golpea al rival seis veces con la Zweilhander) (Coste: 25 PM)

    [​IMG]
    DAREK [BRAV: 2/8]
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 185
    - PS: 30/148
    - PM: 32/81
    - Fuerza: 128
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 80
    Armas equipadas:
    - Aymr (30 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Alma del Puño (Darek es inmune a Ceguera, Amnesia, Inútil y Antibravura)
    Artes letales:
    -Corte vacío (+10 Daño, daña a un rival golpeando físicamente, pero a su defensa mágica. Elemento oscuridad) (Coste: 8 PM)
    -Castigo (reduce bastante los PM actuales de todos los enemigos y les baja su ataque y poder mágico en 10 puntos) (Coste: 12 PM)
    -Golpe de gracia (ataca normalmente. Si con este ataque fulmina a un enemigo, sube en 15 su ataque) (Coste: 8 PM)
    -Términa (cancela todos los estados positivos que tenga el grupo y los concentra en la Aymr. Atacará con un extra de potencia equivalente a 10 veces el número de estados que se haya cancelado) (Coste: 15 PM)
    -Oleada brusca (golpea a todos los enemigos con el daño del arma y elemento fuego, +5 daño físico. Se daña a sí mismo, perdiendo 1/3 de sus PS máximos en el proceso) (Coste: 15 PM)
    -Enjuiciamiento (causa Muerte súbita a un enemigo que tenga tres o más estados, sean positivos o negativos) (Coste: 15 PM)
    -Equilibrio mental (recupera 1/5 de sus PM máximos y sube su defensa mágica en 10 puntos) (Coste: 0 PM)
    -Único Arcano (da un único golpe con la Aymr, añadiendo +50 de daño) (Coste: 22 PM)
    hice las cuentas varias veces, pero creo que por el sueño me hice un lío (? porque la primera vez no los mataba sin aidan, pero ahora sí so cualquier cosa me patean o algo idk
     
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  5.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Lo logramos. La magia fluyó por el cuerpo de Áster, dejándolo completamente dormido, fuera de combate. Ahora podríamos centrarnos en Calum, y sin él de por medio, todo sería más sencillo.


    Brigid: Hablar (Calum)
    Fauna: Lluvia de piedad
    Rigel: Kaimatachi (Calum)

    [​IMG]
    BRIGID [Escudo 6/7] [Astra 3/7] [Coraza 3/7] [Lluvia de piedad: 0/3]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 185/203
    - Trance: 30/100
    - PM: 73/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 94/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1545
    [​IMG]
    FAUNA [Lluvia de piedad: 1/3]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1575
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 14/140
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 140
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3135
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento sopor: 2/9] [Lluvia de piedad: 1/3]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 1745
    PH: 10

    - PS: 82/128
    - PM: 46/102
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 88) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 985
     
    Última edición: 12 Febrero 2023
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    ¡Erin sube de nivel! +6 PH
    La trama continuará cuando acabe la batalla del resto

    ***

    Una vez más, Brigid intentó "negociar", o siquiera hablar con Calum, pero no había resultados; a diferencia de Aster, este no respondía, ni siquiera para darle un mensaje negativo. Parecía una marioneta, sin más.

    Y, con todo, de algún modo, parecía tener algo de efecto... porque el chico agachó la mirada y llevó las manos a la cabeza, como si la voz de Brigid le llegase de alguna manera. Sin embargo, pronto alzó la mirada de nuevo, completamente ido. No... hablar no solventaría nada. Hablar ya no serviría.

    Aster: --- (dormido)
    Calum: Desestabilización



    ASTER [REV: 7/8] [MDZ: 6/6] [SUE: 2/6]
    Lvl. 46

    Salud: 484/800
    PM: 60/120
    Fuerza: 130
    Defensa: 90
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Defensa mágica: 70
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Duda (se detiene por un momento, sin saber qué hacer)
    - Desequilibrio (la energía que le controla cede por unos instantes. No ataca y, además, reduce sus PM a la mitad del máximo)
    - Desestabilización (Aster oye a Brigid y trata de liberarse, debilitándose sus fuerzas. No ataca y, además, reduce sus PS a la mitad del máximo)
    - Golpe cometa (ataca fugazmente a un enemigo, bajando en 10 su defensa permanentemente. +50 Daño físico)
    - Doble golpe (golpea con el palo de luz a un enemigo, con +10 daño físico, golpea dos veces. Elemento luz)
    +500 experiencia
    +1 PH
    Débil a daño de oscuridad (x1,5)

    CALUM [REV: 6/9]
    Lvl. 41

    Salud: 200/400
    PM: 60/240
    Fuerza: 80
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 120
    Terapeucidad: 150
    Defensa mágica: 80
    Espíritu: 90
    Velocidad: 90
    Ataques:
    - Duda (se detiene por un momento, sin saber qué hacer)
    - Desequilibrio (la energía que le controla cede por unos instantes. No ataca y, además, reduce sus PM a la mitad del máximo)
    - Desestabilización (Aster oye a Brigid y trata de liberarse, debilitándose sus fuerzas. No ataca y, además, reduce sus PS a la mitad del máximo)
    - Gracia divina (otorga Revitalia al grupo, que sanará 1/10 de los PS máximos de cada uno por turno)
    - Ki expansivo (daña con +10 Daño mágico, elemento neutral, a todo el grupo) (Coste: 20 PM)
    - Algia (causa Dolor a un enemigo) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia
    +1 PH
    Inmune a mudez
    Inmune a sueño


    Turnos:
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
     
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  7.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Escritora
    Brigid

    Brigid suspiró —Aura quiere que los ataque; quiere que les dé la respuesta a su odio, que les de la excusa perfecta de convertirse en armas — mencionó a sus compañeros —Nuevamente les he fallado. No pude ayudarlos, sigo siendo tan débil...

    Brigid: Usa Omnipoción

    [​IMG]
    BRIGID [Escudo 7/7] [Astra 4/7] [Coraza 4/7] [Lluvia de piedad: 1/3]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 199/203
    - Trance: 30/100
    - PM: 73/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 94/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1545
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Con un último golpe de la katana, junto con los golpes de la técnica, Calum cayó al suelo sin más fuerza. Me sentía un traidor por tener que atacar de esa manera a un amigo, pero no tenía otra opción. Por suerte Áster estaba dormido y no iba a ver esto...


    Fauna: Día + (Áster)
    Rigel: Atacar (Calum)

    [​IMG]
    FAUNA [Lluvia de piedad: 2/3]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1575
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 7/140
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3135
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento sopor: 2/9] [Lluvia de piedad: 2/3]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 1745
    PH: 10

    - PS:128/128
    - PM: 52/102
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 88) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 985
     
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  9.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Inventory:

    Escritor
    Los golpes de Rigel fueron certeros, y Calum acabó quedando completamente noqueado. El azul de sus ojos se fue de un plumazo, pero luego su cuerpo cayó al suelo, inmóvil, como si de nuevo no pudiese moverse, ni reaccionar, ni hacer nada.

    Aster seguía en pie, sin embargo. Aunque dormitaba, su gesto estaba arrugado, como si presintiese que algo iba mal. Si despertaba, las represalias podían ser terribles...

    Aster: ---

    ASTER [REV: 8/8] [SUE: 3/6]
    Lvl. 46

    Salud: 430/800
    PM: 60/120
    Fuerza: 130
    Defensa: 90
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Defensa mágica: 70
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Duda (se detiene por un momento, sin saber qué hacer)
    - Desequilibrio (la energía que le controla cede por unos instantes. No ataca y, además, reduce sus PM a la mitad del máximo)
    - Desestabilización (Aster oye a Brigid y trata de liberarse, debilitándose sus fuerzas. No ataca y, además, reduce sus PS a la mitad del máximo)
    - Golpe cometa (ataca fugazmente a un enemigo, bajando en 10 su defensa permanentemente. +50 Daño físico)
    - Doble golpe (golpea con el palo de luz a un enemigo, con +10 daño físico, golpea dos veces. Elemento luz)
    +500 experiencia
    +1 PH
    Débil a daño de oscuridad (x1,5)


    Turnos:
    -Fauna
    -Rigel
    -Aster
    -Brigid
    -Fauna
    -Rigel
    -Aster
    -Brigid
     
    Última edición: 17 Febrero 2023
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  10.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Rigel había noqueado a Calum; aquello exprimió el alma de Brigid pero no podía hacer nada más; tal vez, derrotándolos podía entrar en razón con ellos.

    —Perdónenme... —mencionó al ver a los dos hermanos, siendo incapaz de atacarlos nuevamente.

    Brigid: Chakra (Fauna)

    [​IMG]
    BRIGID [Astra 5/7] [Coraza 5/7] [Lluvia de piedad: 2/3]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 203/203
    - Trance: 30/100
    - PM: 73/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 94/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1545
     
    Última edición: 19 Febrero 2023
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  11.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Al caer Calum al suelo, el color azul de sus ojos desapareció. Supuse que quizás eso simbolizaba haberse librado del influjo de Aura. Si conseguíamos acabar pronto con Áster, tal vez pudiéramos salvarlos a los dos.

    —Tenemos que darnos prisa, Fauna. Aún podemos salvarlos, estamos a tiempo.

    Fauna: Día + (Áster)
    Rigel: Sombra + (Áster)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1575
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 10/140
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3135
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento sopor: 3/9]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 1745
    PH: 10

    - PS:128/128
    - PM: 45/102
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 88) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 985
     
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  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Pluma de

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    Escritor
    Aster permaneció dormido, incapaz de reaccionar, por el hechizo de Rigel. Un poco más... y ambos hermanos quedarían aplacados. Quizá tras eso podrían intentar salvarlos... aunque sea solo a Calum

    Aster: zzz


    ASTER [SUE: 4/6]
    Lvl. 46

    Salud: 211/800
    PM: 60/120
    Fuerza: 130
    Defensa: 90
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Defensa mágica: 70
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Duda (se detiene por un momento, sin saber qué hacer)
    - Desequilibrio (la energía que le controla cede por unos instantes. No ataca y, además, reduce sus PM a la mitad del máximo)
    - Desestabilización (Aster oye a Brigid y trata de liberarse, debilitándose sus fuerzas. No ataca y, además, reduce sus PS a la mitad del máximo)
    - Golpe cometa (ataca fugazmente a un enemigo, bajando en 10 su defensa permanentemente. +50 Daño físico)
    - Doble golpe (golpea con el palo de luz a un enemigo, con +10 daño físico, golpea dos veces. Elemento luz)
    +500 experiencia
    +1 PH
    Débil a daño de oscuridad (x1,5)


    Turnos:
    -Fauna
    -Rigel
    -Aster
    -Brigid
    -Fauna
    -Rigel
    -Aster
    -Brigid
     
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  13.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Mensajes:
    14,186
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    El kiai de Brigid volvió a ser transferido hacia Fauna, quien recibió más poder para seguir atacando. Y gracias al hechizo de Fauna, junto a mi ataque, los golpes tumbaron de una vez por todas al hermano mayor.

    Había sido... necesario, muy a nuestro pesar. Él mismo lo pidió.

    Fauna: Día+ (Áster)
    Rigel: Sombra+ (Áster)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1575
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 6/140
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3135
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento sopor: 3/9]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 1745
    PH: 10

    - PS: 128/128
    - PM: 32/102
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 88) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 985

    Asumo que Brigid volverá a hacer chakra en Fauna, y así acabamos ya el combate (si ataca también ganamos, so así agilizamos un poco (?))
     
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    Amelie

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    Brigid

    Estaba abstraída; sólo miraba a ambos hermanos pensando en qué pudo haber hecho mejor, para ayudarlos para no haber tenido que caer en esa situación. También observaba a Fauna y Rigel atacando, no podía culparlos; aun así, parte de ella deseaba poder cambiar su lugar, ser ella la que recibiera aquel daño y que Calum y Aster estuvieran parados donde ella, a un lado de Fauna y Rigel.

    Nada de lo que hacía la hacía sentir que estaba siguiendo el camino correcto, todo comenzaba a ser doloroso. Toda su vida había sido un accidente, un descuido... tal vez estaba destinada a eso.

    Brigid: Chakra (Fauna)

    [​IMG]
    BRIGID [Astra 6/7] [Coraza 6/7] [Lluvia de piedad: 3/3]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 203/203
    - Trance: 30/100
    - PM: 73/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 94/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
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    MrJake

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    Mientras el grupo de Rigel y los demás peleaban con Aster y Calum, el resto de fuerzas de Aura parecían estar viéndoselas con Hendrick, Flora, Maya y el ejército áureo que estaba apostado allí. La batalla parecía ir igualada en el resto de frentes... porque los soldados eleanos manipulados no paraban de aparecer, y no se daban por vencidos, movidos por una fuerza más allá de la resistencia física. Y los áureos estaban teniendo cuidado de no matarlos, solo noquearlos, pero... era difícil vencer a enemigos incansables sin matarlos.

    Aquellos soldados eleanos... tendrían que ser eliminados si seguían acumulándose y eran incapaces de contenerles. Y eso implicaría cientos y cientos de hombres inocentes muriendo por culpa de una sola persona.

    Aura.

    La Profeta culpable de todo. De ella... no había ni rastro aún, ¿eh? ¿Dónde se escondería? ¿Quizá estaría Erin junto con el resto de soldados encarándose con ella?


    ***


    Cerca del Vergel, Erin, Aidan y Darek lograron reducir a aquellos hombres. Y, jadeantes, los Titanes alzaron las manos en señal de victoria cuando vieron que a su alrededor, todos los "verdaderos" eleanos mostraban señales de ir claramente ganando. El resto de soldados alzaron las manos también, como si aquello fuese un gesto planeado para que los "verdaderos" eleanos se identificasen a sí mismos y los titanes pudiesen comprobar el estado de la batalla. Y oh, vaya si lo habían comprobado. Todo eran... manos levantadas. El resto estaban en el suelo.

    Aidan alzó entonces la voz, ambas manos junto a su boca para ampliar el sonido.

    —¡Muy bien, chicos! ¡Magicitas, ahora! ¡Ya sabéis!

    Y mientras los soldados se agachaban junto a sus rivales y antiguos compañeros para hacer algo, Darek se cruzó de brazos y miró a Erin con una pequeña sonrisa triunfante.

    —Te preguntarás cómo hemos llegado tan pronto aquí y qué plan tenemos, ¿no? —dijo—. Todo es obra de ese niño, Cidder Albus.

    ¿... Cid?

    —Yo vine corriendo desde Fayar y me encontré el pastel a medio camino, en Elérea. Y entonces, el niño vino a recogerme —afirmó Aidan.

    —¿Recuerdas el barco de los áureos, ese que había que reparar en Hitoki? Pues vaya si lo ha reparado rápido. Ha dedicado todos sus esfuerzos a eso —siguió Darek.

    —Improvisado, pero muy eficaz, créeme.

    Y una sombra gigantesca cubrió entonces todo el vergel. Algo enorme estaba sobre sus cabezas, como si una nube gigante cubriese el sol en aquel momento. Pero la sonrisa de los Titanes indicaba que no era algo malo, no. Todo lo contrario.


    ***


    —¿Y Aura...? —gruñó Hendrick, retrocediendo poco a poco una vez que la batalla parecía estabilizarse. Con sus ojos, desesperado, intentaba ubicar a la jefa de los enemigos, pero... no había rastro. Miró luego a Aster y a Calum, ambos en el suelo y rodeados por Brigid y los demás—. Es posible que solo haya enviado a estos dos como capitanes, para no arriesgarse... —suspiró—. Tranquila, Brigid; les daremos atención médica a ambos en cuanto esto se relaje.

    Flora corrió junto a Maya también, para reunirse al grupo. Y ella tenía la misma pregunta que el Paladín.

    —No hay ni rastro de Aura, ¿dónde estará?

    Hendrick negó con la cabeza.

    ¿Era, acaso, verdad que no había venido? ¿Pretendía que solo los hermanos liderasen a aquel escuadrón? ¿Eran sus poderes tan grandes que no necesitaba estar cerca de la gente a la que controlaba, ni siquiera cuando eran tan sumamente numerosos y todos concentrados en un mismo lugar?

    —Chico', 'tad atentos...

    Maya señaló al horizonte, y es que, en efecto, todos los soldados eleanos que tumbaban por enésima vez volvían a levantarse, uno a uno, concentrándose en una peligrosa avanzadilla que obligaba al grupo áureo a echarse atrás, concentrándose todos en las puertas de Theia. Hendrick tomó al desplomado Aster entre sus manos, mientras que Flora hizo lo propio con Calum. Por mucho que estuviesen controlados por Aura, dejar sus cuerpos inconscientes e inmóviles allí ante todos aquellos soldados no era seguro ni siquiera para ellos.

    —... preparaos —susurró Hendrick—. No va a haber más remedio que-

    —¡Ignis ardere!

    De pronto, columnas de fuego intensas crearon un inmenso pasillo frente a las puertas de la muralla, apartando a todos los soldados controlados, que eran incapaces de atraversarlo. En el interior quedó la puerta a Theia y todo el grupo de áureos. Y desde el Vergel, cuatro personas caminaban entre las llamas.

    Erin, Aidan, Darek, y... una mujer con un libro entre manos que brillaba con un fuerte resplandor rojizo, responsable de aquel hechizo: Lady Loke. Poco después de aparecer ellos, la sombra del cielo empezó a cubrirles también, y los soldados de elérea empezaron a pelear entre sí, con extrañas esferas en sus manos. Con magicitas.

    Ya lo comprobaron, ¿no? Las magicitas funcionaban para cortar el flujo de energía magitek. Podían anular ese control mental... y todo era obra de Cid. Elérea, el verdadero ejército, junto a los Titanes, estaban allí, infiltrados entre la gente de Aura. Era una ayuda inesperada, sin duda, pero... más inesperado era lo que vieron. Hendrick, los ojillos amarillos encogidos, tragó saliva.

    —P-Pero... mi galera...

    En el cielo, un barco flotaba, justo sobre sus cabezas. El mismo barco de Hendrick, flotando en el aire. El inusual espectáculo dejó mudos a todos los presentes, sin duda alguna, que tenían las miradas clavadas en el cielo. No fue hasta que Loke estuvo lo suficientemente cerca y pudo hablarles cuando despertaron del estupor.

    —Es hora de que espabiléis, ¿no creéis? No hemos invertido todo este esfuerzo y recursos para que os quedéis ahí parados. ¡Todo el mundo dentro, ya! Nuestros soldados ya se encargan de romper el control del resto. Hay que asegurarse de que la ciudad está bien.

    —S-Sí, claro —susurró Flora—. Pero, el barco...

    —¿Vuela? —Loke inclinó la cabeza a un lado, sonrisa socarrona—. Sí, en efecto. ¿Os parece si vamos adentro? El fuego no dura para siempre, ¿sabéis?


    ***


    De un momento a otro, la guerra parecía haber llegado a su abrupto fin. Calum y Aster habían sido llevados ante atención médica, Maya se perdió entre las calles de la Ciudad Dorada, y Hendrick, Flora, Fauna, Aidan, Darek, Erin, Rigel, Brigid y Loke se establecieron en el asentamiento militar de las afueras de Theia. El Paladín seguía visiblemente intranquilo, pese a todo... pero la situación parecía genuinamente controlada, contra todo pronóstico.

    El grupo de eleanos se dispuso entonces a dar un poco de (necesario) contexto.

    —Desde el momento en el que os separasteis, Cidder me llamó —indicó Loke—. Darek ya iba de camino a Elérea para comprobar la situación, pero yo, junto con los oficiales de Betelgeuse, nos fuimos a las ruinas de Hitoki a su llamada. El niño había aprovechado los restos del barco de Hendrick para completar un proyecto que tenía. Pero necesitaba magicitas, muchas, y no tenía tiempo para cargarlas todas. Por eso necesitaba particularmente mi ayuda.

    >> Fue un trabajo muy rápido, pero salió bastante bien, debo decir. Colocando muchas magicitas cargadas con magia potente, el barco pudo empezar a flotar. Con eso, fuimos a Elérea rápidamente para rescatar a Darek, y allí encontramos también a Aidan... y un caos importante, debo añadir.

    —El Emperador se ha fugado de la ciudad porque esta ha caído en manos de Aura, también. Los soldados magitek de allí... también han enloquecido —susurró Darek, brazos cruzados—. Llegamos tarde.

    —La cuestión es que pudimos rescatarlos a ellos y a los hombres supervivientes de allí. Y de inmediato regresamos a Shinryu. La idea era que si Darek, Aidan y nuestros hombres se infiltraban entre los hombres de Aura en su camino por los Riscos, no serian identificados como enemigos y podrían mezclarse con el ejército. Les dimos magicitas a todos para, en el momento adecuado, poder interrumpir su control mental. Le jugamos a Aura la misma carta que ella nos jugó a nosotros en Shinryu: cuantos más soldados suyos caigan, más pasarían a estar de nuestro lado.

    —Estando preparados, podíamos darle la vuelta a la situación —Darek apretó los labios—. Aunque me inquieta que esa Aura no se haya mostrado.

    —Otra Profeta... son todas iguales —susurró Aidan, solo para luego alzar la cabeza, algo apurado, y mirara Flora—. ¡B-Bueno, quizá no todas! L-Lo siento, Suma Sacerdotisa, no quería...

    Flora alzó la cabeza y sonrió ligeramente, quitándole importancia al asunto.

    —A propósito —Hendrick trató de desviar el tema—. ¿Dónde está el barco, entonces?

    —Oh, yo misma vine junto a Cidder y a los nuevos pilotos del barco, y me bajé a medio camino. Deben estar atracando en el mar cercano, supongo que decidieron dar una vuelta por la zona para asegurarse que todo está controlado. Aunque hemos conseguido que flote, no alcanza mucha altitud, ni puede volar por mucho tiempo seguido, así que tranquilos, estarán bien.

    —... Cid tenía todo ese boceto del barco preparado desde hace mucho —susurró Darek—. Era su "mayor proyecto". Al final tuvo que ejecutarlo de la manera más improvisada posible, pero... ese niño es un auténtico genio, sin duda. Si la guerra contra Aura ha salido bien, es gracias a ella.

    —Nuestros hombres deben estar ya casi recuperados. Poco a poco, reconstruiremos el ejército —Loke suspiró—. Si hemos venido a ayudar, es porque necesitamos también la ayuda de Áurea. Nuestra capital está perdida, y nuestro líder se ha marchado. Imagino dónde está, sin embargo; pero no tenemos recursos ahora mismo para afrontar una batalla en solitario en Elérea, menos sin el Emperador.

    El Emperador se había fugado... ¿dónde habría ido?

    —Todo ha salido muy bien, ¿eh? —sonrió Aidan—. Esa Profeta se habrá escaqueado...

    ... Aura no estaba, ¿eh? ¿Podían estar tranquilos de verdad, acaso? ¿Todo había salido tal y como planearon? Nadie cruzó las murallas de Theia, y los soldados eleanos estaban empezando a ser recuperados.

    Todo iba bien... ¿verdad?


    >> Algo no va bien
     
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    Yugen

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    ~Fauna~

    Los dos hermanos se desplomaron tras una batalla ardua, exhaustos. Los miré con aprensión. Atacarnos entre nosotros,
    atacarlos a ellos... todo era causa de Aura.

    Sentía el dolor de Brigid y veía la impotencia en su rostro, la incapacidad de hacerle frente a la situación de la manera en que realmente quería. Pero no había otra forma. Reducidos a simples marionetas, ninguno de los dos nos escuchó.

    En cuanto la situación pareció estabilizarse me acerqué a ambos hermanos y les pedí perdón en silencio. Debíamos sacarlos de la línea de batalla y asegurar que se recuperasen en un lugar seguro.

    Pero había algo muy extraño.

    Aura no había aparecido. Había enviado a un ejército controlado, pero ella no estaba en ningún lugar. ¿Había movido tan solo los hilos desde las sombras? ¿Su intención jamás había sido participar en la contienda?

    Algo dentro de mí se agitó.

    Aura se creía superior. Una persona con un ego tan férreo jamás dejaría en manos de peones una empresa tan arriesgada. Su intención era hacerse con el poder de Alma. Si su ambición era tal como para jugar con vidas como si fuesen marionetas, no dejaría nada al azar.

    Mis pensamientos fueron momentáneamente cortados cuando Lady Locke hizo aparición acompañada por Erin y el resto de Titanes Eleanos. En el cielo la galera de Hendrick estaba flotando.

    De un momento a otro todo pareció calmarse. Habíamos logrado repeler el ataque enemigo y nos habíamos reunido, poniendo a salvo a Aster y Calum en un lugar seguro, en el asentamiento a las afueras de Theia. ¿Entonces por qué no podía apartar de mi corazón ese sentimiento de pesadumbre?

    Aura no había aparecido.

    Pero eso no repercutía menos peligro. Que la artífice de la contienda no hubiese aparecido solo podía implicar una cosa: no había optado por un ataque directo. El ejército era solo una maniobra de distracción. Un cebo.

    Abrí los ojos de súbito, impactada, al ser consciente de algo. De alguien que estaba sola, dentro de la Ciudad de Theia.

    Alma.

    —No—respondí ante el inocente comentario del Titán y mis ojos buscaron a mi hermana—. Algo no va bien.
     
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  17.  
    MrJake

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    PARTE 3
    Capítulo 7-2: Un enemigo común

    En algún lugar del cielo, sobrevolando el mar al sur de Áurea...


    El tiempo pasó mientras Rigel, Erin, Fauna y Brigid montaron junto al resto en el flamante barco volador de Cid. El niño había sabido mantener estables tanto a Aidan como a Darek, usando sus famosas magicitas, esas piedras que se suponía que funcionaban como una especie de versión "pura" de la energía magitek. Por suerte, una mucho más sana para el mundo. No necesitaban más energía magitek... más Aura.

    Los ánimos, por supuesto, estaban decaídos. Era natural, teniendo en consideración todo lo que había sucedido. Flora terminó cayendo dormida después de una pequeña crisis nerviosa por la culpabilidad que sintió ante todo lo sucedido, y Aidan y Darek, recuperándose de las heridas poco a poco con el tratamiento de Cid, descansaban a su lado. También Calum, dormido por siempre, yacía allí. El barco tenía, al fin y al cabo, numerosos camarotes, pues originalmente era una galera áurea, la misma que usó Hendrick para viajar a Shinryu. Pero en aquel momento, todos los que estaban conscientes se encontraban en la sala de pilotaje, sobre la cubierta de la galera. Ahí, Cid había construido (en tiempo récord, además) con ayuda de los ciudadanos de Hitoki una pequeña cabina con un gran cristal frente a la misma, y dos enormes timones. Curiosamente, los pilotos, cada uno manejando uno de estos timones, eran viejos conocidos de Rigel y Erin.

    Biggs y Wedge.

    —... es terrible —suspiró Wedge, mirada al frente y gesto de tristeza, al oír el relato de lo sucedido en Theia—. Lamento que no hayamos podido ayudar. Hicimos... todo lo posible. El plan era bueno, y era lo único que podíamos hacer para intentar ganar a Aura en esas circunstancias.

    Cid asintió, mirada al frente, entre las nubes que cubrían el cielo verdoso por el que "navegaban".

    —Tenía una horda de soldados manipulados, la capacidad de manipular a más aún y su fuerza inhumana. Sin algo de sorpresa, no podríamos ganarla... pero sorprender a alguien capaz de anticipar todo lo que va a suceder a su alrededor parece casi imposible. Pero había que intervenir de alguna manera, o si no, Áurea hubiese acabado muy mal. Al final... pareció que lo logramos, pero nos la jugó —chasqueó la lengua, molesto—. ¡Maldita sea! Esa tía soberbia... aquí el genio soy yo, joder. Una mequetrefe que crea su energía artificial solo para aprovecharla en su beneficio no merece ganarme, tsk.

    Zarandeó la cabeza, y en seguida agachó la mirada.

    —P-Perdón. Sé que esto no va de mí... soy el último que debería ponerse en el centro, ¿huh?

    Biggs, sujetando el timón con fuerza, suspiró, y trató de decir algo para alzar los ánimos, siquiera levemente.

    —Bueno, ¿les has presentado el nuevo y remodelado Starlight, Cid?

    Y el niño, al instante, esbozó una sonrisilla emocionada. ¿"Starlight", dijo...?

    —Ah, sí. ¿Qué os parece? Llevo años, y cuando digo años es... casi toda mi vida, planeando esto. Una forma de surcar los cielos. Siempre miré hacia arriba, al sol que brilla sobre nuestras cabezas, al cielo esmeralda, a la copa invisible de los árboles sagrados, y pensé... "quiero llegar allí algún día. Quiero hacer que todos puedan llegar". No lo logré aún, pero... estoy más cerca de lo que nadie ha estado.

    >> El barco vuela gracias a magicitas Aero y otras similares, a propósito. Básicamente, esas magicitas están cargadas con magia que es activada continuamente para expulsar una amplia cantidad de energía, la suficiente como para alzar el barco. Las velas del Starlight también están algo remodeladas, de hecho, para darle aerodinamismo.

    Sí, era cierto... las velas ahora estaban como... divididas en dos. Como si fuesen grandes alas, desplegadas hacia los dos lados desde los mástiles, en vez de hacia arriba.

    —Para que me entendáis —dijo Cid, absorto en su creación, claramente orgulloso de sí mismo—, el barco tiene montones de esferitas incrustadas, muchísimas, bajo compuertas de madera por toda su superficie. Wedge controla la dirección con su timón, y Biggs controla la altitud y estabilidad. Los timones simplemente mueven las compuertas, de manera que la energía de las magicitas cambia de dirección —se acercó al cristal, y miró hacia arriba—. Pero aún no consigo subir tanto como querría. El aire... es demasiado denso aquí arriba, por alguna razón. Llega un punto en el que es imposible. Tsk.

    Cuando terminó su monólogo... vino el silencio, de nuevo. Todo lo que Cid contaba era muy interesante, pero seguramente, a nadie le apetecía mantener aquella pequeña charla. Todos estaban demasiado exhaustos, demasiado rotos.

    —... bueno, ¿adónde nos dirigimos? —preguntó finalmente Biggs, inocente, rompiendo el hielo una vez más.

    —Lejos, de momento —suspiró Cid—. Estamos yendo al sur, pronto deberíamos llegar a las orillas de Kholod. Desde ahí, podremos girar al este y entrar a Fayar... creo que ahora mismo es la única zona segura para nosotros. Elérea y Shinryu ya han sufrido el ataque de Aura, y tendrá soldados por todas partes...

    Soldados... más bien marionetas.

    El viaje, en silencio, siguió un poco más. Tranquilo, sosegado, pero... cargado de melancolía y tristeza.

    Hasta que...

    —Veo tierra, Cid. Viramos a babor en seguida —comentó Wedge, para acto seguido entrecerrar los ojos—. ¿Huh? H-Hay algo ahí delante. Parece un... ¿pájaro?

    Cid enarcó las cejas cuando Wedge dijo aquello, y se acercó al cristal.

    —¿Pájaro? Bueno, ignoradlo, no debería ser un prob-... ¡¿qué demonios es eso?!

    Conforme se acercaban, el susodicho pájaro, una criatura que brillaba con una potente luz y que casi parecía estar encendido en llamas se fue revelando mucho más grande de lo que en principio esperaban... y su trayectoria iba a coincidir con el Starlight.

    —¡C-Cuidado! ¡Biggs, cambia altitud, rápido!

    —¡S-Sí, voy!

    Por mucho que el piloto intentó girar su timón a toda la velocidad que pudo, las magicitas no permitían una frenada especialmente rápida, y fue muy tarde: la criatura fue golpeada por la proa del barco, y todo en él tembló con virulencia. El grupo tuvo que agarrarse para no caer, y Wedge, incluso, se cayó de su asiento.

    —¡M-Mierda, el timón! —Cid lo agarró tan rápido como pudo, pero fue tarde. El barco perdió fuelle rápidamente, y, mientras veían cómo en la distancia el enorme pájaro también caía tras el impacto, ellos empezaron a precipitarse a gran velocidad—. Mierda... ¡Biggs, Wedge, hagamos la frenada de emergencia! ¡Cerrando todas las compuertas!

    —¡S-Sí! —gritaron los dos a la vez, tratando de incorporarse y aferrarse a sus controles.

    Lo siguiente que notaron fue otro terrible temblor sacudiendo todo el navío.

    Lucas Diamond Amelie Yugen Yáahl
    Proseguimos en otro tema, esto es solo introducción :D/ No tengo problema en que vayáis posteando en Theia o donde sea si queréis reaccionar poco a poco, simplemente quiero dejar esto iniciado.
     
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    Yugen

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    Fauna.

    Salí del camarote y apoyé mi espalda en la puerta cerrada. No sentía… nada. Seguía sin sentir nada. Me recordaba a aquellos tiempos de mutismo selectivo después de mi secuestro y tortura.

    Era como si mis emociones se hubieran apagado. Estaba segura de que mis ojos también.

    Flora estaba agotada. La había acompañado al camarote durante su crisis nerviosa y la había abrazado por minutos que se sintieron horas hasta que dejó de culparse y llorar. Era mi hermana mayor y aún así se veía tan pequeña y rota. La perpetua sonrisa que parecía imperturbable en su rostro se quebró.

    Y no estaba segura de si volvería.

    Alma. Hendrick. Aster. Locke.

    ¿Cuántas vidas más iban a perderse? ¿Cuánta sangre más embebería la tierra? Ninguno de ellos merecía un final así. Ninguno de ellos merecía una muerte tan precipitada, cruel e injusta.

    Y sin embargo no pude llorar con Flora.

    Deslicé la capucha de mi cabeza y la luz del sol que se colaba por la ventana del pasillo me alcanzó el cabello y los cuernos.

    Pero no sentía calor alguno.

    ***​

    Todo había sucedido rápido pero en mi mente eran imágenes oscuras, estáticas y manchadas de negro y rojo. Había perdido la cuenta de la cantidad de veces que la había visto.

    En los monstruos que había cazado en los bosques de Aúrea. En la lluvia carmesí. En mis amigos y aliados, impregnando su piel y su ropa y extendiéndose en un charco denso y oscuro.

    Sangre.

    Su olor oxidado parecía haberse impregnado en mi nariz y no se marcharía de mi piel por mucho que la lavase.

    Nada se marcharía ya de mi piel.

    Había creído que mis cicatrices estaban cerradas. Pero ahora tenía nuevas; y las heridas del corazón nunca sanaban completamente.

    Acababa de perderlo prácticamente todo. Theia ardía ahí debajo, devastada, junto a los sueños y esperanzas de sus habitantes. El dolor que sentía la tierra podía experimentarlo en mi propia piel porque era parte de un todo, y sin embargo, aunque era tan intenso, ya no me permití lamentarme.

    No porque no quisiera llorar o estuviera conteniéndome. No porque no quisiera sollozar y gritar hasta que el mundo recuperase sus colores. Si no porque literalmente no podía sentir nada.

    La conversación en el puente de mando la sentí como ruido blanco. Cidder Albus parecía orgulloso de su barco volador, pero yo no podía registrarlo. Mucho menos compartir el sentimiento.

    Él también... había perdido a su padre a manos de Aura.

    Aura.

    Aura.


    Todo se resumía en ella.

    Cuando el barco chocó de frente con el ave y ambos empezaron a precipitarse, lo primero que pasó por mi mente fue que qué pasaría si todo terminase ahí.

    ¿Había hecho todo lo posible? ¿Había podido salvar a alguien? Solo cometía errores, uno tras otro. ¿Era mi idealismo, mi pensamiento de que todo el mundo podía redimirse si realmente lo creía, mi confianza en la bondad de los seres lo que precipitaba este tipo de situaciones? ¿El odio me permitiría proteger a aquellos que me importaban?

    La confianza era algo que había perdido y que recuperé casi sin notarlo.

    Gracias a todos aquellos que estuvieron conmigo.

    Alma me dio su fe, aunque fue breve. Hendrick fue uno de los primeros en creer en mí. Sin él jamás hubiera descubierto la verdad sobre mi hermana. Aster y Calum fueron junto a Brigid las primeras personas en empezar a derretir el muro de hielo que construí alrededor de mi corazón. Y Locke era un demonio, pero contradecía todo lo que hasta entonces conocía de ellos.

    Sentía, en algún lugar, que si todo acabase para mí ahí no sería una gran pérdida.

    No más que todas las vidas que ya se perdieron.

    Post cortito y depresivo porque me rompiste a Fau, Dav ;-;
     
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    Terminé revisando el lugar hasta encontrar a varias personas en la sala de mandos, entre ellas Tiger y los gemelos. Les conté lo sucedido con Arthur por encima, pues supuse que era relevante para ellos, y permití que digiriesen la noticia, alejándome un poco de los más afectados. Las convenciones sociales se me seguían escapando, y no sabía leer el ambiente para nada, pero el rostro entristecido de Myura me hizo sentir que necesitaba... ¿algo de espacio? ¿Menos miradas encima suya?

    Tan solo era una corazonada, pero al menos era algo. Quizás, el tiempo compartido con todos ellos empezaba a dar sus frutos.

    —De vuelta a la rutina entonces, grandullón —confirmé las palabras de Tiger , más que encantado con la idea. Noté que dudaba unos segundos, eso sí, observando su hogar con aire distraido, y le di una palmada en la espalda, buscando animarle—. Te prometo que volveremos más tarde. Seguro que no eres el único que tiene cosas pendientes por hacer.

    A Tiger se le sumaron contra todo pronóstico la hermana de Fauna y Myura. Propusieron viajar a Áurea, y alcé el pulgar cuando sus ojos buscaron una confirmación por mi parte. No me importaba dónde entrenar realmente. Me moría de ganas de ver qué enemigos encontrábamos ahí fuera.

    Cuando el Starlight aterrizó, nos despedimos temporalmente de quienes se encontraban aún allí dentro, y nos pusimos manos a la obra. No teníamos exactamente lo que se decía un plan, pero...

    ¿Acaso no era más interesante así?

    >>Aterrizamos en A3 y exploro la casilla.
     
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    Kein, acompañado de Tiger, Myura y Flora, bajó del barco en la parte norte del continente, y la áurea no pudo evitar mirar con una sonrisa y los ojos empañados a su alrededor, contemplando Áurea. Tomó una profunda bocanada de aire, como si disfrutase de cada mota de oxígeno, y dijo:

    —... Áurea, de nuevo. Pareciese que llevaba años sin venir, y ha sido tan poco tiempo...

    Myura se acercó a ella, junto a Tiger, y miró con la boca entreabierta a su alrededor.

    —Wow... impresionante. Aunque... por ahí está el cielo un poco negro, ¿no? Parece que va a llover.

    —Ah, ¿eso? —dijo Flora, rascando su mejilla—. Son las Cumbres Lamú, siempre están así. Ignóralas, son muy bonitas desde lejos, pero andar dentro es peligroso; caen rayos todo el rato.

    —... raro —murmuró Myura.

    —Theia queda cerca —suspiró Flora, para luego girarse y mirar a Kein—, pero tú decides, Kein. De todas formas, me gustaría que estuviese Fauna aquí también cuando vuelva...

    No salieron enemigos.
    Desbloqueas la zona "Cumbres Lamú".
     
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