Tierras de Áurea Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 10 Septiembre 2022.

  1.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Erin Elroy

    Con el último movimiento dimos por finalizada la estrategia, pero yo me quedé mirando el mapa con el ceño ligeramente fruncido, preguntándome si de verdad eso serviría para hacer algo contra Aura. Estaba en eso cuando la mano del Paladín encontró mi hombro, su felicitación me trajo de regreso y le respondí con un asentimiento de cabeza, formal.

    Hendrick se retiró a preparar las tropas, así que lo despedí luego de indicarle que estaba bien que me pusiera al mando de los caballeros en el Vergel y me decidí a tomar el descanso que me estaba indicando. Tenía cosas en las que pensar, preocupaciones constantes, pero también sabía que si no descansaba mañana eso podía pasarme factura no solo a mí, si no a la alineación en general. No era algo que pudiésemos permitirnos.

    El día siguiente nos recibió e inicié la marcha hacia el Vergel, donde habíamos previsto que estaría un grueso de los eleanos manipulados por Aura, de mi gente. La masacre que habíamos visto ya no podía repetirse, no por lo menos sin que diéramos pelea de verdad. No había tiempo para ponernos a cuestionar las acciones de Zael, la misión que claramente no cumpliríamos y todo lo demás, ahora el enemigo común estaba allí.

    Los eleanos no tardaron en aparecer, caminaban como muñecos, como títeres y no por ello la tensión del aire disminuyó cuando ambas filas permanecieron como barreras, una frente a otra. Afiancé el agarre en el escudo y en la espada, consciente de que el enfrentamiento estallaría en un segundo y así fue. Los eleanos, mi gente guiada por el hilo de Aura, y los aúreos de Alma colisionaron dejándome en una maraña de soldados.

    Aura había tomado las vidas de estas personas, todo lo que eran, y las había reducido a marionetas una vez más.

    Ahora estaba sola y si quería pretender hacer algo, primero debía asegurarme ser capaz de aguantar incluso contra los cañones magitek por mucho que costara.

    >>Escudo.

    [​IMG]
    ERIN [ESC: 0/9]
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 600
    PH: 0
    - PS: 192/192
    - PM: 112/112 (108/118)
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 121
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 69
    - Velocidad: 81
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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  2.  
    MrJake

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    Escritor
    Oficial: Tecnohielo+
    Soldado A: Tecnoaqua
    Soldado B: Tecnoaqua
    Soldado C: Tecnoaero


    SOLDADO MAGITEK A
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 140/150
    Fuerza: 60
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    SOLDADO MAGITEK B
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 140/150
    Fuerza: 60
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    SOLDADO MAGITEK C
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 140/150
    Fuerza: 60
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    OFICIAL MAGITEK
    Lvl. 42
    - PS: 200/200
    - PM: 130/160
    - Fuerza: 70
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 72
    Ataques:
    -Tecnohielo+ (+50 Daño mágico, elemento hielo, usa la media entre Espíritu y Poder Mágico del usuario para el cálculo de daño (98)) (Coste: 20 PM)
    -Tecnogeo+ (+50 Daño mágico, elemento tierra, usa la media entre Defensa y Poder Mágico del usuario para el cálculo de daño (93)) (Coste: 20 PM)
    -Tecnoescudo+ (otorga escudo a todos los aliados. La duración se calculará, en lugar de con el espíritu, con la media entre este y su defensa mágica (90)) (Coste: 30 PM)
    - Disparo (+10 Daño físico)
    +400 experiencia

    Turnos:

    -Erin
    -Oficial
    -Soldado A
    -Soldado B
    -Soldado C
    -Erin
    -Oficial
    -Soldado A
    -Soldado B
    -Soldado C
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

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    Erin Elroy

    Comprimí los gestos en cuanto los cañones me apuntaron y sujeté el escudo frente a mí, que en combinación con la magia redujo el impacto que hubiese recibido originalmente. Cuando el fuego cesó dejándome una ligera abertura, lancé el primer corte hacia uno de los soldados por mucho que no quisiera. Incluso si no podía verlos, reconocer sus rostros, seguían siendo eleanos.

    Aura nos había empujado a esto.

    >>Tajo Potente: Soldado Magitek A.


    [​IMG]
    ERIN [ESC: 4/9]
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 600
    PH: 0
    - PS: 113/192
    - PM: 112/112 (104/118)
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 121
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 69
    - Velocidad: 81
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    Los dados del escudo están en el post de arriba
     
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  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Inventory:

    Escritor
    Oficial: Tecnogeo+
    Soldado A: Tecnoaero
    Soldado B: Tecnoaqua
    Soldado C: Tecnoaero


    SOLDADO MAGITEK A
    Lvl. 39

    Salud: 99/150
    PM: 140/150
    Fuerza: 60
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    SOLDADO MAGITEK B
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 130/150
    Fuerza: 60
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    SOLDADO MAGITEK C
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 130/150
    Fuerza: 60
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    OFICIAL MAGITEK
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    - PS: 200/200
    - PM: 120/160
    - Fuerza: 70
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 72
    Ataques:
    -Tecnohielo+ (+50 Daño mágico, elemento hielo, usa la media entre Espíritu y Poder Mágico del usuario para el cálculo de daño (98)) (Coste: 20 PM)
    -Tecnogeo+ (+50 Daño mágico, elemento tierra, usa la media entre Defensa y Poder Mágico del usuario para el cálculo de daño (93)) (Coste: 20 PM)
    -Tecnoescudo+ (otorga escudo a todos los aliados. La duración se calculará, en lugar de con el espíritu, con la media entre este y su defensa mágica (90)) (Coste: 30 PM)
    - Disparo (+10 Daño físico)
    +400 experiencia

    Turnos:

    -Erin
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    -Soldado A
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    -Erin
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    -Soldado A
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    No dijo nada a Rigel y a Fauna; se mantenía concentrada; pero en su interior estaba muy agradecida, a pesar de que atacaban a Calum y a Aster entendía sus razones; y ella misma sabía que si no lograba romper ese control en ellos, tendría que detenerlos con todo el peso de su corazón.

    Recibió el daño de Calum; seguido del fuerte impacto de Aster; pero a pesar del dolor físico, no se comparaba con el emocional. No claudicaría sin saber que lo había intentado todo, vio su mirada, un breve instante, su verdadera mirada. Él también estaba peleando, ella debía ayudarlo. Y con ello; también poder recuperar a Calum, juntos.

    —Callé mucho tiempo; demasiado — Inicio mostrando que no buscaba atacarlo — Si hubiera hablado desde que salimos del monte Shinryu, tal vez no hubieras tenido que lidiar sólo con lo que te habían impuesto, no tenías que cargar eso solo. Podemos arreglarlo, juntos ayudar a Calum —señaló a Calum —¿En verdad crees que eso haría él? ¿En verdad crees que lo que ambos están haciendo es voluntad propia?

    Brigid limpió sus ojos, el cuerpo le dolía; pero debía aguantar; podía recuperarlos. Si no se daba por vencida.

    —Si mirando con tus verdaderos ojos puedes sostenerme esa misma mirada de odio, estaré lista para recibirlo...

    [​IMG]
    BRIGID [Escudo 1/7]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 88/203
    - Trance: 30/100
    - PM: 73/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 94/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1545
     
    Última edición: 15 Enero 2023
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  6.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Soy tonta, pero en el turno anterior con los ataques se me activó el trance. Aquí ya puse todo y estoy contando los turnos como si se me hubiese activado entonces, just for u to know que pues entonces también hay un cambio en el daño que hice con el tajo potente
    Erin Elroy

    Con la siguiente oleada de ataques de los cañones el escudo no sirvió de nada y aunque la magia redujo el impacto una vez más, lo cierto es que quedé demasiado cerca de irme a negro. Trastabillé de forma visible, parpadeé para aclararme la visión y aunque sentía la mente espesa, pude concluir que detenerme a atender mi estado solo significaría que caería antes, por lo que continué con la magia.

    Este era un juego de resistencia y no podría llamarme Coraza si caía apenas empezar.

    >>Espejo.
    [​IMG]
    ERIN [ESC: 8/9] [TRANCE: 2/3] [ESP: 0/10]
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 600
    PH: 0
    - PS: 16/192
    - PM: 112/112 (92/118)
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 103 >> 113 (+10%)
    - Defensa: 121 >> 133 (+10%)
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 90 >> 99 (+10%)
    - Defensa Mágica: 69
    - Velocidad: 81
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Erin estaba sola, todos los hombres áureos ocupados del resto de enemigos, que empezaban aparentemente a crecer en número, exponencialmente. Llegaban de todas direcciones más y más soldados magitek... y ella, rodeada por el grupo que la apuntaba con sus armas, no podía socorrer a sus hombres. Primero tenía que socorrerse a sí misma.

    Viéndose rodeada de oleadas mágicas, alzó un espejo con su magia, contando con que eso la protegería. Si lograba repeler la magia falsa, esa energía magitek de Aura, habría ganado...

    Pero entonces, el oficial la apuntó con su cañón, los ojos cerúleos revelando que el control de la Profeta era fuerte sobre sus hombros. Y, cuando disparó, una energía invisible la rodeó, y sintió perfectamente cómo sus barreras se desvanecían.

    Oficial: Tecnoantimagia+




    Los otros soldados la apuntaron entonces, y sus armas abrieron fuego. Notó el viento cortante, el fuego abrasador, el frío despiadado. La abatieron, sus propios hombres... y cayó al suelo, su armadura metálica resonando con fuerza al hacerlo.

    Soldado A: Tecnopiro
    Soldado B: Tecnoaero
    Soldado C: Tecnohielo

    Sus ojos se mantuvieron abiertos por un instante, mientras perdía poco a poco la conciencia. Y pudo ver cómo los hombres la rodeaban, como autómatas que se disponían a acabar con ella sin ningún tipo de miramiento, sin piedad, sin alma. Y entonces, oyó una voz. Una familiar. Tal vez porque estaba perdiendo la conciencia, y su mente se fue automáticamente a él, al recuerdo de su voz. De sus voces.

    —Levanta, ¡tú vales mucho más que eso, Erin! —dijo la voz de Aidan.

    —Alejaos —musitó la voz de Darek, en la distancia—. Ella es vuestra superiora, ¿¡o es que no lo recordáis!?

    Aquello debía ser su imaginación, claro... su mente, tratando de hacer que aquel sueño que se cernía sobre ella poco a poco fuese más llevadero, más ligero. Era eso... sin duda...

    ¿No?

    Aidan: Levantar

    ¡Aaaaaarriba! Joder, cómo pesas, Erin... por la armadura, eh, tú estás estupenda.

    Se dio cuenta y reaccionó cuando ya estaba sobre sus pies de nuevo, y empezó a ser consciente de su alrededor poco a poco otra vez. Alguien le había pasado su brazo sobre los hombros para ayudarla a incorporarse. Y frente a ella, otra persona daba golpes a su alrededor con una gran hacha, haciendo que los soldados se alejasen, pavorosos.

    —¿Estás bien, Erin? —la voz de aquel hombre... no estaba en su imaginación, ni en sus sueños.

    —¿Puedes tenerte en pie sola?

    Miró a su alrededor. Aidan. Darek. Los dos... los dos estaban allí. Pero, ¿cómo? Cuando miró a su alrededor, vio a los soldados eleanos que antes se aglomeraban a su alrededor, todos vestidos con armaduras magitek. Y se fijó en que Aidan y Darek también las llevaban, como si fuesen meros oficiales. Solo se las quitaron una vez estuvieron junto a ella.

    Aquellos nuevos soldados que habían llegado... no eran aliados de Aura. Ni llevaban armamento magitek. No, pronto alzaron las armas contra los soldados controlados, y la balanza se inclinó a su favor. Elérea... la Elérea de verdad estaba allí.

    Aidan y Darek estaban allí.

    —¡Espabila! —gritó Aidan, soltándola poco a poco y girando la Zweilhander en su mano, presuntuoso como de costumbre—. No hemos venido hasta aquí para nada, ¿verdad que no?

    —... en pie, Coraza —dijo Darek, Aymr en mano, mirando hacia atrás con una media sonrisa—. Nuestro mayor baluarte no caerá aquí, ¿verdad que no?

    —¿¡Qué son cuatro pistolitas para tres titanes, eh!?

    No era un sueño... ¿verdad que no?

    ¡Aidan y Darek se unen a la batalla! Tienes sus fichas en el spoiler.
    La lista de turnos se actualiza en consecuencia.

    Fila delantera: Aidan, Darek
    Fila trasera: Erin


    SOLDADO MAGITEK A
    Lvl. 39

    Salud: 99/150
    PM: 120/150
    Fuerza: 60
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnohielo (20 Daño mágico, elemento frío) (Coste: 10 PM)
    -Tecnopiro (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    SOLDADO MAGITEK B
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 120/150
    Fuerza: 60
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnohielo (20 Daño mágico, elemento frío) (Coste: 10 PM)
    -Tecnopiro (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    SOLDADO MAGITEK C
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 120/150
    Fuerza: 60
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnohielo (20 Daño mágico, elemento frío) (Coste: 10 PM)
    -Tecnopiro (20 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    OFICIAL MAGITEK
    Lvl. 42
    - PS: 200/200
    - PM: 90/160
    - Fuerza: 70
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 72
    Ataques:
    -Tecnohielo+ (+50 Daño mágico, elemento hielo, usa la media entre Espíritu y Poder Mágico del usuario para el cálculo de daño (98)) (Coste: 20 PM)
    -Tecnogeo+ (+50 Daño mágico, elemento tierra, usa la media entre Defensa y Poder Mágico del usuario para el cálculo de daño (93)) (Coste: 20 PM)
    -Tecnoescudo+ (otorga escudo a todos los aliados. La duración se calculará, en lugar de con el espíritu, con la media entre este y su defensa mágica (90)) (Coste: 30 PM)
    - Disparo (+10 Daño físico)
    -Tecnoantimagia+ (elimina todos los estados positivos de un enemigo) (Coste: 30 PM)
    +400 experiencia

    Turnos:

    -Aidan
    -Erin
    -Darek
    -Oficial
    -Aidan
    -Soldado A
    -Soldado B
    -Soldado C
    -Erin
    -Darek
    -Oficial
    -Aidan
    -Soldado A
    -Soldado B
    -Soldado C

    [​IMG]
    AIDAN
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 130

    - PS: 101/101
    - PM: 62/92
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 78
    - Defensa Mágica: 62
    - Velocidad: 124
    Armas equipadas:
    - Zweilhander (10 daño físico, el comando atacar se aplica dos veces)
    Habilidades pasivas:
    - Corazón del Relámpago (Aidan es inmune a Paro, Freno, Sueño y Dolor)
    Artes céleres:
    -Torbellino (golpea a todos los enemigos con el daño del arma. Hace daño físico, pero de elemento aire) (Coste: 8 PM)
    -Boomerang (lanza la Zweilhander unida contra un enemigo y regresa a su mano después, haciendo daño dos veces, equivalente a atacar. Hace el mismo daño desde la fila de atrás. Permite al usuario cambiar de fila en mitad de batalla) (Coste: 10 PM)
    -Golpe veloz (equivalente al comando atacar; sin embargo, adelanta sus próximos turnos en la lista en una posición durante esta ronda) (Coste: 6 PM)
    -Acelerar (otorga Prisa a todo el grupo y sube en 5 la fuerza de todos) (Coste: 15 PM)
    -Ovación (cura los PS del grupo en ratio x0,2 y sana el estado alterado más antiguo del grupo) (Coste: 20 PM)
    -Levantar (revive a un aliado caído con 1 PS, y al hacerlo, regresa con Bravura y Fe) (Coste: 30 PM)
    -Cuchillo relámpago (lanza sus dos espadas separadas a dos enemigos. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite al usuario cambiar de fila al usarlo. +10 Daño físico, elemento rayo, golpea a dos enemigos distintos -no puede golpear dos veces al mismo, si solo hay un enemigo, ataca una sola vez-) (Coste: 12 PM)
    -Último Arcano (golpea al rival seis veces con la Zweilhander) (Coste: 25 PM)

    [​IMG]
    DAREK
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 185

    - PS: 148/148
    - PM: 81/81
    - Fuerza: 128
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 80
    Armas equipadas:
    - Aymr (30 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Alma del Puño (Darek es inmune a Ceguera, Amnesia, Inútil y Antibravura)
    Artes letales:
    -Corte vacío (+10 Daño, daña a un rival golpeando físicamente, pero a su defensa mágica. Elemento oscuridad) (Coste: 8 PM)
    -Castigo (reduce bastante los PM actuales de todos los enemigos y les baja su ataque y poder mágico en 10 puntos) (Coste: 12 PM)
    -Golpe de gracia (ataca normalmente. Si con este ataque fulmina a un enemigo, sube en 15 su ataque) (Coste: 8 PM)
    -Términa (cancela todos los estados positivos que tenga el grupo y los concentra en la Aymr. Atacará con un extra de potencia equivalente a 10 veces el número de estados que se haya cancelado) (Coste: 15 PM)
    -Oleada brusca (golpea a todos los enemigos con el daño del arma y elemento fuego, +5 daño físico. Se daña a sí mismo, perdiendo 1/3 de sus PS máximos en el proceso) (Coste: 15 PM)
    -Enjuiciamiento (causa Muerte súbita a un enemigo que tenga tres o más estados, sean positivos o negativos) (Coste: 15 PM)
    -Equilibrio mental (recupera 1/5 de sus PM máximos y sube su defensa mágica en 10 puntos) (Coste: 0 PM)
    -Único Arcano (da un único golpe con la Aymr, añadiendo +50 de daño) (Coste: 22 PM)
     
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  8.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    Escritora
    ~Fauna~

    —Aster—le llamé. Mantuve un tono sereno y directo; necesitaba alcanzarle—. Esa vez en Shinryu me preguntaste si el destino podía cambiarse. Shen te dijo que eras el Omega, que ese era tu sino. Te daba miedo pensarlo.

    En el momento en que la magia se desbordó dentro de mí me aseguré de sanarnos a todos. Y con la fuerza que me concedía aquel estado impuse otra barrera sobre Brigid. Mantenerla a salvo era mi prioridad ahora.

    Eran sus palabras, así como ella misma tenía al Shinryu en su interior, las que podían derrotar a Omega y romper las cadenas impuestas por Aura.

    Aquella batalla parecía ser un recreación del antiguo enfrentamiento entre el Esper de los demonios y la creación tecnológica de los ángeles. Podía verlo con una claridad cristalina.

    >>Pero justo en este instante lo estás haciendo. Estás siendo lo que tanto temías. Estás dejando que manipulen a Calum y que otros decidan cual es tu papel.

    Brigid era el Shinryu, el Esper original. Y al oponerse solo estaba reforzando el destino que le impuso Zénit.

    Pero eso no era realmente lo que él quería.

    >>Omega... no. No es eso—negué—. Aster. Depende de ti. Puedes salvar a Calum ahora y salvarte a ti mismo. Busca en tu interior; eres más de lo que eres ahora.

    Fila trasera: Fau: Omnicura (Trance)
     
    Última edición por un moderador: 17 Enero 2023
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy

    No podía atreverme a decir que había iniciado una batalla destinada a perderla, pero los eleanos parecían aumentar en número y yo, rodeada por este grupo, no podía socorrer a los aúreos a mi cargo sin haberme protegido a mí misma antes, pero la tarea estaba probando ser difícil. Con esa lluvia de ataques mágicos decidí crear el espejo, esperando que me protegiera lo suficiente para sanarme, pero las cosas no siempre salían como uno las planeaba.

    Por muy Coraza que fuese, en ese momento estaba sola.

    El oficial me apuntó y bastó verlo para anticiparme a lo que estaba por venir, pero el genuino miedo que sentí cuando las barreras mágicas cayeron puede que no lo hubiese sentido antes. Allí sola, sin mis barreras mágicas, no tenía con qué enfrentarme a la magia artificial de mis propios hombres y no tendría tiempo para volver a erigir mis paredes, mis murallas.

    Habría caído bajo el poder de Aura y solo podía esperar que la formación lograra triunfar como habíamos planeado.

    La magia elemental se me pegó al cuerpo cuando los soldados dispararon los cañones, desde el fuego hasta el hielo y el mundo parpadeó frente a mis ojos en blanco y negro un instante antes de que mi peso cediera. Escuché el ruido de la armadura al encontrar el suelo, distante, poco antes de que la conciencia, ya densa, comenzara a escapárseme de las manos. Mis propios hombres iban a acabar conmigo, no había podido hacer nada para liberarlos del control de Aura.

    Cuando estaba por irme a negro de una vez por todas me alcanzaron voces, no las pude asociar a nada por un instante, pero no mucho después entendí quiénes eran. Había pensado en ellos cuando Alma me mostró la Elérea conectada a mi esencia, a lo largo del viaje hasta Theia e incluso antes, cuando me tuve que separar de Darek y antes nos habíamos separado de Aidan.

    Eran mis compañeros, ¿no? Ahora me atrevería a decir que eran mi familia.

    Tenía sentido que los escuchara cuando la vida se me estaba escapando del pecho.

    Si estaban allí era porque la muerte quería ser piadosa conmigo, si los escuchaba mientras el sueño me alcanzaba podría dormir en calma. Lo tuve tan claro que en medio de mis delirios de inconsciencia ni siquiera noté que se me empañaban los ojos al reconocer sus voces, el cristal de lágrimas era terriblemente grueso y estuve al borde de entregarme a ese sueño, porque ya no me quedaban fuerzas, pero... ¿Qué clase de Elroy sería entonces? ¿Cuándo el Rey había sacrificado todo lo que tenía por su familia? Eldrick se había convertido en una muralla para salvar las vidas de los suyos, incluso si significaba separarse de ellos.

    Escuché el esfuerzo de Aidan, su comentario de que pesaba por la armadura, pero no fui capaz de reaccionar hasta que estuve de pie y pude comenzar a enfocar el escenario a duras penas. Estaba de pie gracias al Relámpago que me había levantado, colocándose como apoyo para mi peso, y más allá un hacha que reconocía mantenía a los eleanos alejados.

    —Puedo —respondí en un murmuro, pero la voz me salió pastosa, apagada.

    El grupo de soldados que creí estaba por aplastarnos, pronto se giró hacia los eleanos controlados por Aura y la mente se me fue aclarando solo con eso, con el momento en que me di cuenta que Elérea estaba allí. Sentí que Aidan me dejaba ir, así que afiancé los pies sobre la tierra para poder sostenerme sin su ayuda y con el tiempo que me brindó su llegada pude recuperar la espada y el escudo.

    —¿No les parece que se tardaron demasiado, Titanes? —atajé con la voz algo más clara y tosí—. A ver, lidien con las cuatro pistolitas un momento. Apenas me espabile me encargaré de que ninguno caiga aquí, como siempre.

    >>Erin: Gallardía.
    >>Darek: Castigo.


    Fila delantera: Aidan, Darek
    Fila trasera: Erin


    [​IMG]
    ERIN [BRAV: 1/8] [FE: 1/8]
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 600
    PH: 0
    - PS: 47/192
    - PM: 112/112 (82/118)
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 103 >> 108
    - Defensa: 121
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 69
    - Velocidad: 81
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    AIDAN
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 130
    - PS: 101/101
    - PM: 62/92
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 78
    - Defensa Mágica: 62
    - Velocidad: 124
    Armas equipadas:
    - Zweilhander (10 daño físico, el comando atacar se aplica dos veces)
    Habilidades pasivas:
    - Corazón del Relámpago (Aidan es inmune a Paro, Freno, Sueño y Dolor)
    Artes céleres:
    -Torbellino (golpea a todos los enemigos con el daño del arma. Hace daño físico, pero de elemento aire) (Coste: 8 PM)
    -Boomerang (lanza la Zweilhander unida contra un enemigo y regresa a su mano después, haciendo daño dos veces, equivalente a atacar. Hace el mismo daño desde la fila de atrás. Permite al usuario cambiar de fila en mitad de batalla) (Coste: 10 PM)
    -Golpe veloz (equivalente al comando atacar; sin embargo, adelanta sus próximos turnos en la lista en una posición durante esta ronda) (Coste: 6 PM)
    -Acelerar (otorga Prisa a todo el grupo y sube en 5 la fuerza de todos) (Coste: 15 PM)
    -Ovación (cura los PS del grupo en ratio x0,2 y sana el estado alterado más antiguo del grupo) (Coste: 20 PM)
    -Levantar (revive a un aliado caído con 1 PS, y al hacerlo, regresa con Bravura y Fe) (Coste: 30 PM)
    -Cuchillo relámpago (lanza sus dos espadas separadas a dos enemigos. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite al usuario cambiar de fila al usarlo. +10 Daño físico, elemento rayo, golpea a dos enemigos distintos -no puede golpear dos veces al mismo, si solo hay un enemigo, ataca una sola vez-) (Coste: 12 PM)
    -Último Arcano (golpea al rival seis veces con la Zweilhander) (Coste: 25 PM)

    [​IMG]
    DAREK
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 185
    - PS: 148/148
    - PM: 69/81
    - Fuerza: 128
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 80
    Armas equipadas:
    - Aymr (30 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Alma del Puño (Darek es inmune a Ceguera, Amnesia, Inútil y Antibravura)
    Artes letales:
    -Corte vacío (+10 Daño, daña a un rival golpeando físicamente, pero a su defensa mágica. Elemento oscuridad) (Coste: 8 PM)
    -Castigo (reduce bastante los PM actuales de todos los enemigos y les baja su ataque y poder mágico en 10 puntos) (Coste: 12 PM)
    -Golpe de gracia (ataca normalmente. Si con este ataque fulmina a un enemigo, sube en 15 su ataque) (Coste: 8 PM)
    -Términa (cancela todos los estados positivos que tenga el grupo y los concentra en la Aymr. Atacará con un extra de potencia equivalente a 10 veces el número de estados que se haya cancelado) (Coste: 15 PM)
    -Oleada brusca (golpea a todos los enemigos con el daño del arma y elemento fuego, +5 daño físico. Se daña a sí mismo, perdiendo 1/3 de sus PS máximos en el proceso) (Coste: 15 PM)
    -Enjuiciamiento (causa Muerte súbita a un enemigo que tenga tres o más estados, sean positivos o negativos) (Coste: 15 PM)
    -Equilibrio mental (recupera 1/5 de sus PM máximos y sube su defensa mágica en 10 puntos) (Coste: 0 PM)
    -Único Arcano (da un único golpe con la Aymr, añadiendo +50 de daño) (Coste: 22 PM)
     
    • Adorable Adorable x 1
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  10.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Áster mostraba una resistencia mental muy fuerte, e incluso pese a la sinceridad de Brigid, seguía atacando impasible. Lo propio hacia Calum. ¿Tal vez... Fuera más conveniente intentar dirigirse a Calum, y no a su hermano? Este sería más débil, y probablemente sucumbiría antes a sus emociones. Aunque, por otro lado, era Áster el que parecía tener la fuerza suficiente para liberarse del control de Aura... Era un dilema.

    Si Brigid había decidido dirigirse al mayor, lo mejor sería confiar en ella. Conocía mejor a los dos chicos, y no estábamos en posición de dudar de sus acciones.


    Rigel: Sopor (Calum)
    [​IMG]
    FAUNA [Trance: 0/3]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1575
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 95/140
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3135
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Mutis: 3/10]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 1745
    PH: 10

    - PS: 128/128
    - PM: 85/102
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 85) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 985
     
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    Última edición: 17 Enero 2023
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    MrJake

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    Capricornio
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    Escritor
    La situación en la que estaba Erin dio un giro radical en cuanto los eleanos no manipulados aparecieron. Parecía tan irreal que casi parecía seguir siendo un sueño. ¿Cómo lo lograron? ¿Cómo hicieron Aidan, Darek y sus hombres para colarse entre aquellas filas de soldados manipulados como si nada, escapando del control de Aura y sin que esta les llegase siquiera a descubrir?

    Daba igual por qué en esos momentos; lo importante es que su llegada hizo que la situación en el Vergel se estabilizase rápidamente. Y Darek, con una media sonrisa, asintió a las palabras de Erin.

    —Por supuesto. Nosotros nos encargamos.

    Aidan recibió entonces un disparo del oficial, cubriendo a Erin, y, molesto, sacudió la escarcha de su capa.

    —Vaaaaale, ahora es cuando me cabreo. ¿Permiso para reventarlos, Coracita?


    Oficial: Tecnohielo+ (Aidan)



    SOLDADO MAGITEK A
    Lvl. 39

    Salud: 99/150
    PM: 70/150
    Fuerza: 50 (-10)
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80 (-10)
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    SOLDADO MAGITEK B
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 70/150
    Fuerza: 50 (-10)
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80 (-10)
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    SOLDADO MAGITEK C
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 70/150
    Fuerza: 50 (-10)
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80 (-10)
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    OFICIAL MAGITEK
    Lvl. 42

    - PS: 200/200
    - PM: 25/160
    - Fuerza: 60 (-10)
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 95 (-10)
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 72
    Ataques:
    -Tecnohielo+ (+50 Daño mágico, elemento hielo, usa la media entre Espíritu y Poder Mágico del usuario para el cálculo de daño (98)) (Coste: 20 PM)
    -Tecnogeo+ (+50 Daño mágico, elemento tierra, usa la media entre Defensa y Poder Mágico del usuario para el cálculo de daño (93)) (Coste: 20 PM)
    -Tecnoescudo+ (otorga escudo a todos los aliados. La duración se calculará, en lugar de con el espíritu, con la media entre este y su defensa mágica (90)) (Coste: 30 PM)
    - Disparo (+10 Daño físico)
    +400 experiencia

    Turnos:

    -Aidan
    -Erin
    -Darek
    -Oficial
    -Aidan
    -Soldado A
    -Soldado B
    -Soldado C
    -Erin
    -Darek
    -Oficial
    -Aidan
    -Soldado A
    -Soldado B
    -Soldado C


    ***


    Las palabras de Brigid, dirigidas a Aster, no fueron respondidas. El chico se limitó a mirarla con ojos cerúleos y gesto severo, sin dudar ni un segundo.

    —¿Que no protejo a Calum? Tsk. Mira dónde está él, dónde estoy yo, y dónde estás tú. ¿Con quién estás tú, eh, Brigid? Desde luego, no junto a Calum. No ejerciendo de Guardiana. Yo estoy cumpliendo tu papel mejor que tú. ¡Yo estoy a su lado, tú no!

    Pero entonces, Brigid dijo aquella frase.

    "Si mirando con tus verdaderos ojos puedes sostenerme esa misma mirada de odio, estaré lista para recibirlo".

    Tsk, claro que...

    Y Aster la miró, pero los ojos temblaron. De nuevo, un parpadeo hizo que el tono rojizo regresase por unos instantes. Y Aster desvió la mirada. No pudo sostenérsela. Aunque el azul, seña del control de Aura, regresó rápido, siguió sin poder mirarla.

    —C-Cállate —musitó, manos sobre la cabeza, cerrando los ojos con fuerza.

    Volvió... a funcionar.

    Fila trasera: Calum
    Fila delantera: Aster

    Aster: Desequilibrio
    Calum: Algia (Fauna)


    ASTER [REV: 3/8] [MDZ: 2/6]
    Lvl. 46

    Salud: 793/800
    PM: 60/120
    Fuerza: 130
    Defensa: 90
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Defensa mágica: 70
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Duda (se detiene por un momento, sin saber qué hacer)
    - Desequilibrio (la energía que le controla cede por unos instantes. No ataca y, además, reduce sus PM a la mitad del máximo)
    - Golpe cometa (ataca fugazmente a un enemigo, bajando en 10 su defensa permanentemente. +50 Daño físico)
    +500 experiencia
    +1 PH
    Débil a daño de oscuridad (x1,5)

    CALUM [REV: 3/9]
    Lvl. 41

    Salud: 400/400
    PM: 200/240
    Fuerza: 80
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 120
    Terapeucidad: 150
    Defensa mágica: 80
    Espíritu: 90
    Velocidad: 90
    Ataques:
    - Gracia divina (otorga Revitalia al grupo, que sanará 1/10 de los PS máximos de cada uno por turno)
    - Ki expansivo (daña con +10 Daño mágico, elemento neutral, a todo el grupo) (Coste: 20 PM)
    - Algia (causa Dolor a un enemigo) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia
    +1 PH
    Inmune a mudez


    Turnos:
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Pluma de

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    Escritora
    Erin Elroy

    Algo no terminaba de encajar en esta situación, ¿cierto? No había que ser ningún iluminado para que la duda surgiera, el cómo y por qué ambos estaban aquí eran respuestas que no era capaz de alcanzar en ese momento, pero incluso así lo instintivo era aceptar la ayuda. Era eso o entregarme al sueño anterior, donde solo iba a ser fulminada por los eleanos controlados por Aura.

    ¿No era esto solo un sueño diferente? ¿Una continuación de lo mismo?

    Incluso si la duda prevalecía estaba tan oculta en el fondo de mi mente que podía ignorarla, la cubría la presencia de ambos Titanes, sus reacciones y sus gestos. Además, todavía tenía un deber que cumplir, ¿no? Como siempre.

    —No nos queda más si pretendemos salir de aquí, ¿no, Relámpago?

    >>Aidan: Último Arcano (Solado Magitek A).

    [​IMG]
    ERIN [BRAV: 2/8] [FE: 2/8]
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 600
    PH: 0
    - PS: 47/192
    - PM: 112/112 (82/118)
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 103 >> 108
    - Defensa: 121
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 69
    - Velocidad: 81
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    AIDAN
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 130
    - PS: 20/101
    - PM: 37/92
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 78
    - Defensa Mágica: 62
    - Velocidad: 124
    Armas equipadas:
    - Zweilhander (10 daño físico, el comando atacar se aplica dos veces)
    Habilidades pasivas:
    - Corazón del Relámpago (Aidan es inmune a Paro, Freno, Sueño y Dolor)
    Artes céleres:
    -Torbellino (golpea a todos los enemigos con el daño del arma. Hace daño físico, pero de elemento aire) (Coste: 8 PM)
    -Boomerang (lanza la Zweilhander unida contra un enemigo y regresa a su mano después, haciendo daño dos veces, equivalente a atacar. Hace el mismo daño desde la fila de atrás. Permite al usuario cambiar de fila en mitad de batalla) (Coste: 10 PM)
    -Golpe veloz (equivalente al comando atacar; sin embargo, adelanta sus próximos turnos en la lista en una posición durante esta ronda) (Coste: 6 PM)
    -Acelerar (otorga Prisa a todo el grupo y sube en 5 la fuerza de todos) (Coste: 15 PM)
    -Ovación (cura los PS del grupo en ratio x0,2 y sana el estado alterado más antiguo del grupo) (Coste: 20 PM)
    -Levantar (revive a un aliado caído con 1 PS, y al hacerlo, regresa con Bravura y Fe) (Coste: 30 PM)
    -Cuchillo relámpago (lanza sus dos espadas separadas a dos enemigos. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite al usuario cambiar de fila al usarlo. +10 Daño físico, elemento rayo, golpea a dos enemigos distintos -no puede golpear dos veces al mismo, si solo hay un enemigo, ataca una sola vez-) (Coste: 12 PM)
    -Último Arcano (golpea al rival seis veces con la Zweilhander) (Coste: 25 PM)

    [​IMG]
    DAREK
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 185
    - PS: 148/148
    - PM: 69/81
    - Fuerza: 128
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 80
    Armas equipadas:
    - Aymr (30 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Alma del Puño (Darek es inmune a Ceguera, Amnesia, Inútil y Antibravura)
    Artes letales:
    -Corte vacío (+10 Daño, daña a un rival golpeando físicamente, pero a su defensa mágica. Elemento oscuridad) (Coste: 8 PM)
    -Castigo (reduce bastante los PM actuales de todos los enemigos y les baja su ataque y poder mágico en 10 puntos) (Coste: 12 PM)
    -Golpe de gracia (ataca normalmente. Si con este ataque fulmina a un enemigo, sube en 15 su ataque) (Coste: 8 PM)
    -Términa (cancela todos los estados positivos que tenga el grupo y los concentra en la Aymr. Atacará con un extra de potencia equivalente a 10 veces el número de estados que se haya cancelado) (Coste: 15 PM)
    -Oleada brusca (golpea a todos los enemigos con el daño del arma y elemento fuego, +5 daño físico. Se daña a sí mismo, perdiendo 1/3 de sus PS máximos en el proceso) (Coste: 15 PM)
    -Enjuiciamiento (causa Muerte súbita a un enemigo que tenga tres o más estados, sean positivos o negativos) (Coste: 15 PM)
    -Equilibrio mental (recupera 1/5 de sus PM máximos y sube su defensa mágica en 10 puntos) (Coste: 0 PM)
    -Único Arcano (da un único golpe con la Aymr, añadiendo +50 de daño) (Coste: 22 PM)
     
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  13.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    12 Enero 2005
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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Las palabras de Aster dolían; porque podía escucharlas de cualquiera, pero de él en verdad calaban en lo más profundo. Pero Brigid las recibió, porque eran esas las palabras que había esperado que dijera en el monte Shinryu, cuándo volvieron a encontrarse; en esa ocasión, su ojos rojizos la miraron y le dijeron que no era su culpa. Pero Brigid en su interior sabía que si recaía la culpa en ella, tal vez no de todo el embrollo que rodeó la situación; pero perder a Calum era su culpa, por más que los demás trataran de persuadirla de lo contrario. Y es por esa culpa que trató de mejorar, de ser más fuerte; para poder recuperar lo perdido.

    —Ninguno está junto a Calum en este momento, Aster

    ¿Con quién estás tú, eh, Brigid?
    Sintió la protección de Fauna y el apoyo de Rigel; conocía en poca escala el poder de ambos, y aun así sabía que podían causar grandes daños a sus enemigos. Su equipo estaba confiando en ella; eso le dio aun más valentía, podía enfrentarse a Aster.

    —Calum está solo, y el obligarlo a atacar como hasta ahora sólo le causará más dolor, cómo el que seguramente también te causa a ti. No te dejes manipular más... —le extendió su mano —No estás peleando a su lado. Debemos darnos prisa e ir por él, juntos.

    Brigid: Habla

    [​IMG]
    BRIGID [Escudo 2/7]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 129/203
    - Trance: 30/100
    - PM: 73/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 94/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1545
     
    • Adorable Adorable x 2
  14.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Mi magia había vuelto a fallar en Calum. Ugh, ¿también sería inmune a este hechizo? No, no parecía ser el caso. Simplemente la magia no le había alcanzado. Necesitábamos entretenerlo más aún, ganarle más tiempo a Brigid para que siguiera hablando con Áster como estaba haciendo.

    Tendría que intentarlo una vez más.

    Rigel: Sopor (Calum)
    [​IMG]
    FAUNA [Trance: 1/3]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1575
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 95/140
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3135
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Mutis: 4/10]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 1745
    PH: 10

    - PS: 128/128
    - PM: 75/102
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 85) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 985
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Sopor Total: 2 $dice
    • Adorable Adorable x 1
  15.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    Escritora
    ~Fauna~

    Las palabras de Brigid lograban horadar en las paredes del control de Aura y poco a poco Aster parecía estar volviendo en sí. Me llenaba de esperanza verlo. Su corazón mantenía una fiera lucha contra su mente controlada por la Profeta de Edén...

    Pero la balanza había comenzado a inclinarse.

    Sin embargo Calum hizo algo y cuando alcé mi mano para sanar las heridas de Brigid no pude hacerlo. Estaba paralizada. El simple intento envió un chispazo por mis nervios y tuve que retraer el brazo con un gesto de dolor.

    —Algia—murmuré.

    Tomé una bocanada de aire. Sin la posibilidad de curar solo me quedaba una cosa por hacer.

    Proteger.

    No podían quitarme eso.

    Fauna | Coraza + Astra (Brigid)

    Tiene un estilo más adulto que la actual, pero en definitiva sigue siendo la misma imagen.

    neka 很随意的捏捏 by 冈山白桃 by 冈山白桃.png
    ShE cute-
     
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  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Soldado B: Tecnoaqua (Darek)
    Soldado C: Tecnoaero (Darek)


    SOLDADO MAGITEK B
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 60/150
    Fuerza: 50 (-10)
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80 (-10)
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    SOLDADO MAGITEK C
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 60/150
    Fuerza: 50 (-10)
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80 (-10)
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    OFICIAL MAGITEK
    Lvl. 42

    - PS: 200/200
    - PM: 25/160
    - Fuerza: 60 (-10)
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 95 (-10)
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 72
    Ataques:
    -Tecnohielo+ (+50 Daño mágico, elemento hielo, usa la media entre Espíritu y Poder Mágico del usuario para el cálculo de daño (98)) (Coste: 20 PM)
    -Tecnogeo+ (+50 Daño mágico, elemento tierra, usa la media entre Defensa y Poder Mágico del usuario para el cálculo de daño (93)) (Coste: 20 PM)
    -Tecnoescudo+ (otorga escudo a todos los aliados. La duración se calculará, en lugar de con el espíritu, con la media entre este y su defensa mágica (90)) (Coste: 30 PM)
    - Disparo (+10 Daño físico)
    +400 experiencia

    Turnos:

    -Aidan
    -Erin
    -Darek
    -Oficial
    -Aidan
    -Soldado B
    -Soldado C
    -Erin
    -Darek
    -Oficial
    -Aidan
    -Soldado B
    -Soldado C


    ***

    Aster agarró su cabeza de nuevo, apretando los puños sobre su pelo, casi tirando de él. Las palabras de Brigid parecían horadar profundamente su mente, y ahogó un grito mientras cerraba con fuerza los ojos. Intentó abrir un ojo, con esfuerzo, y el color que se mostró era el rojizo.

    —... B-Brigid, huid... —susurró, antes de agachar la mirada por completo, como si todo su cuerpo cediese hacia abajo. Lentamente, se incorporó de nuevo, abrió los ojos, y... la mirada era azulada.

    No iba a funcionar... había logrado desgastarlo, sí, pero no parecía que fuese a lograr que Aster se liberase del control de Aura. Era demasiado poderoso. Tendrían que tumbarlos... o intentarlo con Calum, mientras Fauna y Rigel intentaban derrotarlos. No había más opción, ¿eh?

    Aster: Desestabilización
    Calum: Ki expansivo



    ASTER [REV: 4/8] [MDZ: 3/6]
    Lvl. 46

    Salud: 473/800
    PM: 60/120
    Fuerza: 130
    Defensa: 90
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Defensa mágica: 70
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Duda (se detiene por un momento, sin saber qué hacer)
    - Desequilibrio (la energía que le controla cede por unos instantes. No ataca y, además, reduce sus PM a la mitad del máximo)
    - Desestabilización (Aster oye a Brigid y trata de liberarse, debilitándose sus fuerzas. No ataca y, además, reduce sus PS a la mitad del máximo)
    - Golpe cometa (ataca fugazmente a un enemigo, bajando en 10 su defensa permanentemente. +50 Daño físico)
    +500 experiencia
    +1 PH
    Débil a daño de oscuridad (x1,5)

    CALUM [REV: 4/9]
    Lvl. 41

    Salud: 400/400
    PM: 180/240
    Fuerza: 80
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 120
    Terapeucidad: 150
    Defensa mágica: 80
    Espíritu: 90
    Velocidad: 90
    Ataques:
    - Gracia divina (otorga Revitalia al grupo, que sanará 1/10 de los PS máximos de cada uno por turno)
    - Ki expansivo (daña con +10 Daño mágico, elemento neutral, a todo el grupo) (Coste: 20 PM)
    - Algia (causa Dolor a un enemigo) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia
    +1 PH
    Inmune a mudez
    Inmune a sueño


    Turnos:
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
     
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  17.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    En el momento que volvió a ver la mirada azulada lo entendió; había fallado. Su conexión con Aster no era lo suficientemente fuerte para desprenderlo del control de Aura; lo lamentó profundamente pero no podía detenerse a analizarlo. Aster no atacó y sintió como se debilitaba.

    Debía intentarlo con Calum; no podía darse por vencida aun; sabía que al dejar libre a Aster, sus ataques los impactarían con fuerza; así que debía apurarse. Fauna y Rigel se seguían conteniendo; no quería que ellos salieran heridos simplemente por intentar ayudarla; apretó sus puños —Rigel... Fauna... no se detengan más. — su voz era baja, odiaba tener que decir esas palabras — Intentaré razonar con Calum; pero Aster atacará con toda su fuerza... deben defenderse — sus ojos se nublaron nuevamente; no sólo era tristeza por lo que acababa de decir, también era rabia absoluta, era impotencia. Deseaba matar a Aura con todo su ser y esa ira se iba acumulando en su interior al ver la mirada falsa en Calum y Aster.

    —Calum —se dirigió al más pequeño de los hermanos — Mira como se encuentra Aster. Ambos están sufriendo, y yo con ustedes. Por favor, detente; quiero hablar contigo, no con lo que Aura está controlando en este momento —dijo acercándose a él, recibiendo su ki expansivo. Le sonrió ligeramente — Te has vuelto muy fuerte... — esa última frase pareció escaparse de Brigid, no la pensó; pero al recibir su ataque sintió un orgullo extraño — Usa esa fuerza para escapar de lo que Aura te obliga a hacer...

    Brigid: Habla

    [​IMG]
    BRIGID [Escudo 4/7] [Astra 1/7] [Coraza 1/7]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 119/203
    - Trance: 30/100
    - PM: 73/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 94/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1545
     
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  18.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Erin Elroy

    Fila delantera: Aidan, Darek
    Fila trasera: Erin

    >>Erin: Bravura (Darek)
    >>Darek: Único Arcano (Oficial Magitek)
    >>Aidan: Torbellino.


    [​IMG]
    ERIN [BRAV: 2/8] [FE: 2/8]
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 600
    PH: 0
    - PS: 47/192
    - PM: 112/112 (72/118)
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 103 >> 108
    - Defensa: 121
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 69
    - Velocidad: 81
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    AIDAN
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 130
    - PS: 20/101
    - PM: 29/92
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 78
    - Defensa Mágica: 62
    - Velocidad: 124
    Armas equipadas:
    - Zweilhander (10 daño físico, el comando atacar se aplica dos veces)
    Habilidades pasivas:
    - Corazón del Relámpago (Aidan es inmune a Paro, Freno, Sueño y Dolor)
    Artes céleres:
    -Torbellino (golpea a todos los enemigos con el daño del arma. Hace daño físico, pero de elemento aire) (Coste: 8 PM)
    -Boomerang (lanza la Zweilhander unida contra un enemigo y regresa a su mano después, haciendo daño dos veces, equivalente a atacar. Hace el mismo daño desde la fila de atrás. Permite al usuario cambiar de fila en mitad de batalla) (Coste: 10 PM)
    -Golpe veloz (equivalente al comando atacar; sin embargo, adelanta sus próximos turnos en la lista en una posición durante esta ronda) (Coste: 6 PM)
    -Acelerar (otorga Prisa a todo el grupo y sube en 5 la fuerza de todos) (Coste: 15 PM)
    -Ovación (cura los PS del grupo en ratio x0,2 y sana el estado alterado más antiguo del grupo) (Coste: 20 PM)
    -Levantar (revive a un aliado caído con 1 PS, y al hacerlo, regresa con Bravura y Fe) (Coste: 30 PM)
    -Cuchillo relámpago (lanza sus dos espadas separadas a dos enemigos. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite al usuario cambiar de fila al usarlo. +10 Daño físico, elemento rayo, golpea a dos enemigos distintos -no puede golpear dos veces al mismo, si solo hay un enemigo, ataca una sola vez-) (Coste: 12 PM)
    -Último Arcano (golpea al rival seis veces con la Zweilhander) (Coste: 25 PM)

    [​IMG]
    DAREK [BRAV: 1/8]
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 185
    - PS: 102/148
    - PM: 47/81
    - Fuerza: 128
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 80
    Armas equipadas:
    - Aymr (30 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Alma del Puño (Darek es inmune a Ceguera, Amnesia, Inútil y Antibravura)
    Artes letales:
    -Corte vacío (+10 Daño, daña a un rival golpeando físicamente, pero a su defensa mágica. Elemento oscuridad) (Coste: 8 PM)
    -Castigo (reduce bastante los PM actuales de todos los enemigos y les baja su ataque y poder mágico en 10 puntos) (Coste: 12 PM)
    -Golpe de gracia (ataca normalmente. Si con este ataque fulmina a un enemigo, sube en 15 su ataque) (Coste: 8 PM)
    -Términa (cancela todos los estados positivos que tenga el grupo y los concentra en la Aymr. Atacará con un extra de potencia equivalente a 10 veces el número de estados que se haya cancelado) (Coste: 15 PM)
    -Oleada brusca (golpea a todos los enemigos con el daño del arma y elemento fuego, +5 daño físico. Se daña a sí mismo, perdiendo 1/3 de sus PS máximos en el proceso) (Coste: 15 PM)
    -Enjuiciamiento (causa Muerte súbita a un enemigo que tenga tres o más estados, sean positivos o negativos) (Coste: 15 PM)
    -Equilibrio mental (recupera 1/5 de sus PM máximos y sube su defensa mágica en 10 puntos) (Coste: 0 PM)
    -Único Arcano (da un único golpe con la Aymr, añadiendo +50 de daño) (Coste: 22 PM)
     
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  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Una vez más, el hechizo no surtió efecto alguno en Calum. Sí que era fuerte... los entrenamientos del monte eran sorprendentes. Áster frenó una vez más, y en un instante de razón, pronunció aquellas palabras que impactaron en Brigid. "Huid", dijo. Eso era todo lo que no quería escuchar. Mejor dicho, era todo lo que no queríamos escuchar. Ninguno de los tres, no estábamos preparados para tener que luchar contra aliados de una manera tan fría.

    —De acuerdo, Brigid. Lucharemos. Confío en ti para recuperar a Calum —dije únicamente, mientras comenzaba a atacar a Áster con mi magia. Me hubiera gustado haber apoyado más a la monje, pero ahora debíamos priorizar otras cosas.

    Rigel: Sombra+ (Áster)
    Fauna: Esna + Omnicura

    [​IMG]
    FAUNA [Trance: 2/4]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1575
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 35/140
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 140
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3135
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Mutis: 5/10]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 1745
    PH: 10

    - PS: 128/128
    - PM: 62/102
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 88) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 985
     
    Última edición: 29 Enero 2023
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    Escritor
    Aunque Darek logró tumbar al oficial, el resto de soldados disparaban sin descanso, y finalmente Aidan terminó por resentirse ante los ataques. Con la rodilla en el suelo, apretó los dientes, herido.

    —Ugh, no sé p-por qué financiamos esas putas armas, ahora me dan un asco tremendo... Darek, tú no te preocupes por mí, ¡dale fuerte a esos dos ya, a ver si se están quietos...!


    Soldado B: Tecnoaero (Aidan)
    Soldado C: Tecnoaqua (Darek)

    SOLDADO MAGITEK B
    Lvl. 39

    Salud: 127/150
    PM: 50/150
    Fuerza: 50 (-10)
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80 (-10)
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    SOLDADO MAGITEK C
    Lvl. 39

    Salud: 127/150
    PM: 50/150
    Fuerza: 50 (-10)
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80 (-10)
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia


    Turnos:

    -Aidan
    -Erin
    -Darek
    -Aidan
    -Soldado B
    -Soldado C
    -Erin
    -Darek
    -Aidan
    -Soldado B
    -Soldado C

    ***

    Aster saltó entonces, directo sobre Rigel, y le golpeó con dureza con el palo de luz. Y aunque Calum pareció a punto de moverse también, cuando la voz de Brigid le alcanzó se paralizó por un momento. A diferencia de su hermano, ni siquiera parpadeó el color de sus ojos, como si fuese completamente controlado, de pies a cabeza. Aura tenía el orbe, así que quizá pudo hallar la forma de devolverle a Calum su "alma"... o quizá eso solo era el cuerpo de Calum moviéndose por el efecto de Aura.

    De una u otra forma... al menos parecía haberse frenado al oírla. Y eso... debía significar algo, ¿no? Algo de Calum debía seguir ahí.

    Algo...


    Aster: Doble golpe (Rigel)
    Calum: Duda



    ASTER [REV: 5/8] [MDZ: 4/6]
    Lvl. 46

    Salud: 411/800
    PM: 60/120
    Fuerza: 130
    Defensa: 90
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Defensa mágica: 70
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Duda (se detiene por un momento, sin saber qué hacer)
    - Desequilibrio (la energía que le controla cede por unos instantes. No ataca y, además, reduce sus PM a la mitad del máximo)
    - Desestabilización (Aster oye a Brigid y trata de liberarse, debilitándose sus fuerzas. No ataca y, además, reduce sus PS a la mitad del máximo)
    - Golpe cometa (ataca fugazmente a un enemigo, bajando en 10 su defensa permanentemente. +50 Daño físico)
    - Doble golpe (golpea con el palo de luz a un enemigo, con +10 daño físico, golpea dos veces. Elemento luz)
    +500 experiencia
    +1 PH
    Débil a daño de oscuridad (x1,5)

    CALUM [REV: 5/9]
    Lvl. 41

    Salud: 400/400
    PM: 180/240
    Fuerza: 80
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 120
    Terapeucidad: 150
    Defensa mágica: 80
    Espíritu: 90
    Velocidad: 90
    Ataques:
    - Duda (se detiene por un momento, sin saber qué hacer)
    - Gracia divina (otorga Revitalia al grupo, que sanará 1/10 de los PS máximos de cada uno por turno)
    - Ki expansivo (daña con +10 Daño mágico, elemento neutral, a todo el grupo) (Coste: 20 PM)
    - Algia (causa Dolor a un enemigo) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia
    +1 PH
    Inmune a mudez
    Inmune a sueño


    Turnos:
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
     
    • Adorable Adorable x 1
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