Tierras de Áurea Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 10 Septiembre 2022.

  1.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    Brigid

    Maya había logrado controlar al colibrí, por un momento aquello le impactó; pero recordó al pequeño "perrito" y entendió que aquello era algo sencillo comparado con dicho monstruo. Brigid sonrió sin darse cuenta.

    —Algunos sólo destruimos; pero tú haces mucho más que eso, Maya. Estoy muy impresionada. Controlas a las criaturas sin violencia, eso es algo que sólo podía imaginar; ya había aceptado que no podía ser de otro modo.

    Ella no tenía la misma habilidad que Maya, así que procedió a su ataque.

    Brigid: Quiebrayelmos

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 38
    Exp. sig. nv.: 1140
    PH: 1
    - PS: 202/202
    - Trance: 100/100
    - PM: 67/82
    - Fuerza: 140
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 38
    - Terapeucidad: 68
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 69
    Armas equipadas:
    - Martillo (13 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Vestimenta tradicional (+15 PM máximos): 280 guiles
    - Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico): 160 guiles
    - Pantalones de lino (+2 defensa mágica): 100 guiles
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad): 280 guiles
    Dominio armas:
    - Martillos (30%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
     
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    Zireael

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    Leo
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    Erin Elroy

    Se veía que Maya iba a seguir sorprendiéndonos con su don para tranquilizar monstruos, porque cuando quisimos darnos cuenta había capturado y tranquilizado al colibrí que el comandante había dejado debilitado. El comentario de Brigid a la escena, bueno, llevaba razón. Puede que ninguno de nosotros fuese capaz de controlar a las bestias de esa manera, así que nos las apañábamos con lo que teníamos.

    >>Falcoestocada: Colibrí B.
    Imagino que el Quiebrayelmos de Brigid iba para la Garulea but idk

    [​IMG]
    ERIN
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    Exp. sig. nv.: 240
    PH: 20
    - PS: 198/198
    - PM: 87/101
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 97
    - Defensa: 121
    - Poder Mágico: 46
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 62
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad, tiene un 5% de bloquear todo el daño mágico; tiene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño; si eso falla, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 de daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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  3.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Garulea: Arrasar (Brigid)


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    GARULEA
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    Tipo: Animaloide

    Salud: 532/600
    PM: 100/100
    Ataque: 140 (+10)
    Defensa: 100 (+10)
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Arrasar (+30 Daño físico)
    +450 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Maya
    - Brigid
    - Erin
    - Garulea
    - Rigel
    - Maya
    - Brigid
    - Erin
    - Garulea
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Quiebrayelmos Total: 3 $dice
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Continuamos atacando a la Garulea, ahora sin la ayuda de los Colibríes. Sorprendentemente, uno de había ido con Maya. Tsk, sí que tenía un don.

    Rigel: Atacar
    Maya: Birlar
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 42
    Exp. sig. nv.: 855
    PH: 2

    - PS: 127/127
    - PM: 84/97
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 86
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 37
    - Espíritu: 98
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 88
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 75) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 165


    Equipo:

    [​IMG]
    MAYA
    Lvl. 39
    Exp. sig. lvl.: 1120

    Salud: 105/105
    PM: 85/105
    Fuerza: 55
    Defensa: 65
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 65
    Defensa Mágica: 65
    Velocidad: 85
    Cazas:
    - Perrito (este monstruo nunca se pierde con las habilidades de Maya, pero solo puede usarse con Ataque o con Apoyo monstruoso. Al usarlo, lanza un dado de 3 caras, y dependiendo del dado, será una cabeza la dominante y cambiará el ataque; 1- Hidari, 2- Chuo, 3- Migi)
    Equipo:
    - Caña de pesca (+10 daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás)
    Habilidades pasivas:
    - Botín bestial (cuando Maya use habilidades de captura de monstruos, atrapará a los mismos, llevándolos consigo. Puede llevar hasta tres monstruos, que la seguirán incluso después de la batalla. Ciertas habilidades y técnicas hacen que pierda a los monstruos)
    Habilidades y técnicas:
    - Cañotazo [Caña] (golpea fuertemente con su caña a un rival, ¡cuidado, no se vaya a partir del golpe! +20 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Pesca [Caña] (lanza la caña hacia el frente y atrapa a un rival. Le causa Inútil según espíritu, pero no puede usar otras técnicas que involucren la caña mientras tanto, o, de lo contrario, el rival será curado del estado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Captura [Caña] (atrapa con su caña a un monstruo. Solo funciona si el monstruo tenía la vida por debajo del 25%. Ese monstruo será capturado por Maya y desaparecerá del campo, aportando la mitad de la EXP que normalmente daría. Si Maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad) (Coste: 10 PM)
    - Superanzuelo [Caña] (atrapa al instante a un monstruo enemigo, independientemente de los PS que le quedan, pero ese monstruo no aportará EXP. Si maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad.) (Coste: 10 PM)
    - Birlar [Caña] (usa su caña para robar al enemigo, llevándose su robo común. Si se usa otra vez sobre el mismo enemigo, se llevará su robo raro) (Coste: 10 PM)
    - Bocaditos (el aliado escogido, o la propia Maya, prueba uno de sus bocaditos de pescado. ¿Siempre lo lleva encima...? +50 PS, ratio x0,5. Puede usarlo cinco veces, que se reestablecerán si el grupo pasa por un pueblo) (Coste: 0 PM)
    - Preparado monstruoso (Maya extrae alguna pócima de uno de los monstruos que lleve consigo. Ese monstruo se libera, y Maya crea la poción para el inventario de su aliado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Ataque monstruoso (Maya manda a uno de los monstruos que lleve consigo a atacar a un rival. Ese monstruo se libera, y un ataque del monstruo es utilizado contra el enemigo seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Apoyo monstruoso (Maya ordena a uno de los monstruos que lleve consigo a apoyar a un aliado, de manera que este se liberará y usará alguna habilidad de apoyo en el aliado seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Sacrificio monstruoso (Maya sacrifica a uno de los monstruos que lleve consigo, perdiéndolo obteniendo el drop de caza de ese monstruo) (Coste: 10 PM)

    Aún me debes los dos drops del perrito
     
    Última edición: 28 Noviembre 2022
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    Zireael

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    Escritora
    Erin Elroy

    >>Bravura (Brigid)

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    ERIN
    Lvl. 39
    Exp. sig. nv.: 240
    PH: 20
    - PS: 198/198
    - PM: 77/101
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 97
    - Defensa: 121
    - Poder Mágico: 46
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 62
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad, tiene un 5% de bloquear todo el daño mágico; tiene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño; si eso falla, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 de daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    ahí perdón el shitty post once again
     
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  6.  
    MrJake

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    Capricornio
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    Lo siento, Amelie, pero voy a asumir tu ataque con un Cabezazo (por indicación de Lucas, que me ha dicho el movimiento a usar)... espero que no sea un problema, pero solo quiero evitar estar siempre semanas con cada batalla aleatoria, porque nos estancamos mucho unu

    Con la ayuda del refuerzo mágico de Erin, Brigid fue capaz de atacar con fuerza a la Garulea, golpeándola duramente. Esta pareció enfadarse, y con sus largos colmillos, atacó a la chica violentamente.

    Garulea: Arrasar (Brigid)

    [​IMG]
    GARULEA
    Lvl. 42
    Tipo: Animaloide

    Salud: 371/600
    PM: 100/100
    Ataque: 140 (+10)
    Defensa: 100 (+10)
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Arrasar (+30 Daño físico)
    +450 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Maya
    - Brigid
    - Erin
    - Garulea
    - Rigel
    - Maya
    - Brigid
    - Erin
    - Garulea

    [​IMG]
    BRIGID [BRA: 1/7] [LOC]
    Lvl. 38
    Exp. sig. nv.: 1140
    PH: 1
    - PS: 22/202
    - Trance: 100/100
    - PM: 67/82
    - Fuerza: 140
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 38
    - Terapeucidad: 68
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 69
    Armas equipadas:
    - Martillo (13 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Vestimenta tradicional (+15 PM máximos): 280 guiles
    - Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico): 160 guiles
    - Pantalones de lino (+2 defensa mágica): 100 guiles
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad): 280 guiles
    Dominio armas:
    - Martillos (30%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 154)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
     
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  7.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Erin Elroy

    Con todo y los golpes de Brigid el monstruo resistía, aunque dudaba que fuese a durar mucho más. La chica había vuelto a entrar en el frenesí que le habíamos visto antes, era lamentable, pero la fuerza que poseía en ese estado aumentaba.

    >>Atacar (?)

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 39
    Exp. sig. nv.: 240
    PH: 20
    - PS: 198/198
    - PM: 77/101
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 97
    - Defensa: 121
    - Poder Mágico: 46
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 62
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad, tiene un 5% de bloquear todo el daño mágico; tiene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño; si eso falla, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 de daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    si el bisho sigue ceñido con Brigid me como el impacto cuz custodio, solo como pie de página (??
     
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  8.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Los golpes de Brigid eran brutales, especialmente en el estado de locura en que entraba cuando era atacada. Aunque... parecía algo peligroso a veces, ¿realmente era capaz de distinguir un monstruo de un aliado? Tal vez para eso entrenaba en el monte...


    Rigel: Atacar
    Maya: Birlar
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 42
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    PH: 2

    - PS: 127/127
    - PM: 84/97
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 86
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 37
    - Espíritu: 98
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 88
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 75) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 165


    Equipo:

    [​IMG]
    MAYA
    Lvl. 39
    Exp. sig. lvl.: 1120

    Salud: 105/105
    PM: 65/105
    Fuerza: 55
    Defensa: 65
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 65
    Defensa Mágica: 65
    Velocidad: 85
    Cazas:
    - Perrito (este monstruo nunca se pierde con las habilidades de Maya, pero solo puede usarse con Ataque o con Apoyo monstruoso. Al usarlo, lanza un dado de 3 caras, y dependiendo del dado, será una cabeza la dominante y cambiará el ataque; 1- Hidari, 2- Chuo, 3- Migi)
    Equipo:
    - Caña de pesca (+10 daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás)
    Habilidades pasivas:
    - Botín bestial (cuando Maya use habilidades de captura de monstruos, atrapará a los mismos, llevándolos consigo. Puede llevar hasta tres monstruos, que la seguirán incluso después de la batalla. Ciertas habilidades y técnicas hacen que pierda a los monstruos)
    Habilidades y técnicas:
    - Cañotazo [Caña] (golpea fuertemente con su caña a un rival, ¡cuidado, no se vaya a partir del golpe! +20 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Pesca [Caña] (lanza la caña hacia el frente y atrapa a un rival. Le causa Inútil según espíritu, pero no puede usar otras técnicas que involucren la caña mientras tanto, o, de lo contrario, el rival será curado del estado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Captura [Caña] (atrapa con su caña a un monstruo. Solo funciona si el monstruo tenía la vida por debajo del 25%. Ese monstruo será capturado por Maya y desaparecerá del campo, aportando la mitad de la EXP que normalmente daría. Si Maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad) (Coste: 10 PM)
    - Superanzuelo [Caña] (atrapa al instante a un monstruo enemigo, independientemente de los PS que le quedan, pero ese monstruo no aportará EXP. Si maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad.) (Coste: 10 PM)
    - Birlar [Caña] (usa su caña para robar al enemigo, llevándose su robo común. Si se usa otra vez sobre el mismo enemigo, se llevará su robo raro) (Coste: 10 PM)
    - Bocaditos (el aliado escogido, o la propia Maya, prueba uno de sus bocaditos de pescado. ¿Siempre lo lleva encima...? +50 PS, ratio x0,5. Puede usarlo cinco veces, que se reestablecerán si el grupo pasa por un pueblo) (Coste: 0 PM)
    - Preparado monstruoso (Maya extrae alguna pócima de uno de los monstruos que lleve consigo. Ese monstruo se libera, y Maya crea la poción para el inventario de su aliado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Ataque monstruoso (Maya manda a uno de los monstruos que lleve consigo a atacar a un rival. Ese monstruo se libera, y un ataque del monstruo es utilizado contra el enemigo seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Apoyo monstruoso (Maya ordena a uno de los monstruos que lleve consigo a apoyar a un aliado, de manera que este se liberará y usará alguna habilidad de apoyo en el aliado seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Sacrificio monstruoso (Maya sacrifica a uno de los monstruos que lleve consigo, perdiéndolo obteniendo el drop de caza de ese monstruo) (Coste: 10 PM)

    Para el próximo turno entiendo que ya se puede aplicar el auto, así que dejo por escrito que quiero también hacer preparado monstruoso con el colibrí. Voy a quitarme ya los PM
     
    • Adorable Adorable x 1
  9.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    12 Julio 2012
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    Escritor
    ¡Maya transforma a Colibrí en Tónico Prisa!
    Robas una Plumita
    Robas un Cuerno de marfil

    AUTO
    ¡Rigel sube de nivel! +6 PH
    ¡Erin sube de nivel! +6 PH
    ¡Brigid sube de nivel! +5 PH


    Tras una serie de golpes más, la garulea acabó cayendo al suelo. El grupo, pues, se adelantó en sus pasos y alcanzó la enorme puerta de Theia, que Hendrick golpeó para llamar a los guardias.

    ... sin embargo, pisadas rápidas y severas alertaron a Flora y los demás. Otra Garulea, guiada por dos colibríes más, se aproximaba hasta ellos.

    —¡A-Ay mi ma're! —exclamó Maya—. ¡Vienen a venga'se de nosotro' por tumbá' a su amiga!

    Hendrick chasqueó la lengua.

    —Rigel —le dijo al comandante—, ¿podríais retenerlos mientras nos abren? ¡Si hay monstruos cerca será peligroso abrir las puertas!

    Y Maya, preparando la caña, sonrió.

    —Yo ayudo al sordadín, hombre. ¡Esas bolas de pelo no pue'en hacé' na' contra mí!

    Bueno, Pablo me indica que él necesita más guiles, así que Rigel y Maya van a seguir peleando un poco más, pero los demás podéis seguir. Pablo y yo postearemos rápido anyway.

    Seguramente más tarde iré creando Theia, y a partir de ahí podéis entrar. Yo lo dejo justificado para que tenga sentido, dw (?)

    [​IMG]
    GARULEA
    Lvl. 42
    Tipo: Animaloide

    Salud: 600/600
    PM: 100/100
    Ataque: 130
    Defensa: 90
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 60
    +450 experiencia

    [​IMG]
    COLIBRI A
    Lvl. 36

    Salud: 130/130
    PM: 150/150
    Ataque: 70
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 70
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Viento Blanco (cura a todo el grupo un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5) (Coste: 21 PM)
    - Animar (Sube dos atributos aleatorios del objetivo moderadamente, a elegir aleatoriamente entre Fuerza, Defensa, Poder mágico, Terapeucidad, Espíritu y Defensa mágica) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    Débil a tierra (x1,5)


    [​IMG]
    COLIBRI B
    Lvl. 36

    Salud: 130/130
    PM: 150/150
    Ataque: 70
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 70
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Viento Blanco (cura a todo el grupo un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5) (Coste: 21 PM)
    - Animar (Sube dos atributos aleatorios del objetivo moderadamente, a elegir aleatoriamente entre Fuerza, Defensa, Poder mágico, Terapeucidad, Espíritu y Defensa mágica) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    Débil a tierra (x1,5)

    Turnos:

    - Rigel
    - Maya
    - Colibrí A
    - Colibrí B
    - Garulea
    - Rigel
    - Maya
    - Colibrí A
    - Colibrí B
    - Garulea
     
    • De acuerdo De acuerdo x 2
    • Adorable Adorable x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  10.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Desafortunadamente para nosotros, aunque conseguimos acabar con el grupo de enemigos, allí había mucho más de lo mismo. En particular, otro grupo de Garulea y Colibrís merodeaba por la zona, impidiendo que se abriesen las puertas de la ciudad.

    —Tranquilos, puedo hacerme cargo de ellos —afirmé con seguridad. Maya pronto decidió quedarse a mi lado combatiendo, lo cual hacía el combate mucho más sencillo, en cierto modo.

    >>Distráeme a la Garulea mientras me ocupo de los voladores. No deberían aguantar mucho.


    Rigel: Geo + (Colibrí A)
    Maya: Pesca (Garulea)


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 1965
    PH: 8

    - PS: 127/127
    - PM: 72/98
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 84
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 37
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 85) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sandalias tradicionales (+5 Velocidad, +5 poder mágico, -3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 305


    Equipo:

    [​IMG]
    MAYA
    Lvl. 39
    Exp. sig. lvl.: 230

    Salud: 105/105
    PM: 55/105
    Fuerza: 55
    Defensa: 65
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 65
    Defensa Mágica: 65
    Velocidad: 85
    Cazas:
    - Perrito (este monstruo nunca se pierde con las habilidades de Maya, pero solo puede usarse con Ataque o con Apoyo monstruoso. Al usarlo, lanza un dado de 3 caras, y dependiendo del dado, será una cabeza la dominante y cambiará el ataque; 1- Hidari, 2- Chuo, 3- Migi)
    Equipo:
    - Caña de pesca (+10 daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás)
    Habilidades pasivas:
    - Botín bestial (cuando Maya use habilidades de captura de monstruos, atrapará a los mismos, llevándolos consigo. Puede llevar hasta tres monstruos, que la seguirán incluso después de la batalla. Ciertas habilidades y técnicas hacen que pierda a los monstruos)
    Habilidades y técnicas:
    - Cañotazo [Caña] (golpea fuertemente con su caña a un rival, ¡cuidado, no se vaya a partir del golpe! +20 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Pesca [Caña] (lanza la caña hacia el frente y atrapa a un rival. Le causa Inútil según espíritu, pero no puede usar otras técnicas que involucren la caña mientras tanto, o, de lo contrario, el rival será curado del estado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Captura [Caña] (atrapa con su caña a un monstruo. Solo funciona si el monstruo tenía la vida por debajo del 25%. Ese monstruo será capturado por Maya y desaparecerá del campo, aportando la mitad de la EXP que normalmente daría. Si Maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad) (Coste: 10 PM)
    - Superanzuelo [Caña] (atrapa al instante a un monstruo enemigo, independientemente de los PS que le quedan, pero ese monstruo no aportará EXP. Si maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad.) (Coste: 10 PM)
    - Birlar [Caña] (usa su caña para robar al enemigo, llevándose su robo común. Si se usa otra vez sobre el mismo enemigo, se llevará su robo raro) (Coste: 10 PM)
    - Bocaditos (el aliado escogido, o la propia Maya, prueba uno de sus bocaditos de pescado. ¿Siempre lo lleva encima...? +50 PS, ratio x0,5. Puede usarlo cinco veces, que se reestablecerán si el grupo pasa por un pueblo) (Coste: 0 PM)
    - Preparado monstruoso (Maya extrae alguna pócima de uno de los monstruos que lleve consigo. Ese monstruo se libera, y Maya crea la poción para el inventario de su aliado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Ataque monstruoso (Maya manda a uno de los monstruos que lleve consigo a atacar a un rival. Ese monstruo se libera, y un ataque del monstruo es utilizado contra el enemigo seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Apoyo monstruoso (Maya ordena a uno de los monstruos que lleve consigo a apoyar a un aliado, de manera que este se liberará y usará alguna habilidad de apoyo en el aliado seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Sacrificio monstruoso (Maya sacrifica a uno de los monstruos que lleve consigo, perdiéndolo obteniendo el drop de caza de ese monstruo) (Coste: 10 PM)
     
    • Adorable Adorable x 1
  11.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Inventory:

    Escritor
    Garulea: ---
    Colibrí B: Aero (Maya)


    [​IMG]
    GARULEA [INU: -/-]
    Lvl. 42
    Tipo: Animaloide

    Salud: 600/600
    PM: 100/100
    Ataque: 130
    Defensa: 90
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 60
    +450 experiencia

    [​IMG]
    COLIBRI B
    Lvl. 36

    Salud: 130/130
    PM: 142/150
    Ataque: 70
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 70
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Viento Blanco (cura a todo el grupo un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5) (Coste: 21 PM)
    - Animar (Sube dos atributos aleatorios del objetivo moderadamente, a elegir aleatoriamente entre Fuerza, Defensa, Poder mágico, Terapeucidad, Espíritu y Defensa mágica) (Coste: 15 PM)
    - Aero (30 Daño mágico, elemento aire) (Coste: 8 PM)
    +220 experiencia
    Débil a tierra (x1,5)

    Turnos:

    - Rigel
    - Maya
    - Colibrí B
    - Garulea
    - Rigel
    - Maya
    - Colibrí B
    - Garulea
     
    • Adorable Adorable x 1
  12.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Muy bien Maya, ya mismo estoy con la Garulea. Solo necesito algo más de tiempo.

    Rigel: Geo + (Colibrí B)
    Maya: Pesca (Garulea)
    Rigel: Encantamiento rápido (Sopor) + Atacar
    Maya: Pesca (Garulea)
    Rigel: Atacar
    Maya: Pesca (Garulea)
    Rigel: Atacar
    Maya: Birlar
    Rigel: Petra (Garulea)
    Maya: Birlar
    Rigel: --
    Maya: --
    Rigel: --
    Maya: --
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento sopor: 6/9]
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 1965
    PH: 8

    - PS: 127/127
    - PM: 34/98
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 84
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 37
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 85) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sandalias tradicionales (+5 Velocidad, +5 poder mágico, -3 Fuerza)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 305


    Equipo:

    [​IMG]
    MAYA
    Lvl. 39
    Exp. sig. lvl.: 230

    Salud: 105/105
    PM: 5/105
    Fuerza: 55
    Defensa: 65
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 85
    Espíritu: 65
    Defensa Mágica: 65
    Velocidad: 85
    Cazas:
    - Perrito (este monstruo nunca se pierde con las habilidades de Maya, pero solo puede usarse con Ataque o con Apoyo monstruoso. Al usarlo, lanza un dado de 3 caras, y dependiendo del dado, será una cabeza la dominante y cambiará el ataque; 1- Hidari, 2- Chuo, 3- Migi)
    Equipo:
    - Caña de pesca (+10 daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás)
    Habilidades pasivas:
    - Botín bestial (cuando Maya use habilidades de captura de monstruos, atrapará a los mismos, llevándolos consigo. Puede llevar hasta tres monstruos, que la seguirán incluso después de la batalla. Ciertas habilidades y técnicas hacen que pierda a los monstruos)
    Habilidades y técnicas:
    - Cañotazo [Caña] (golpea fuertemente con su caña a un rival, ¡cuidado, no se vaya a partir del golpe! +20 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Pesca [Caña] (lanza la caña hacia el frente y atrapa a un rival. Le causa Inútil según espíritu, pero no puede usar otras técnicas que involucren la caña mientras tanto, o, de lo contrario, el rival será curado del estado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Captura [Caña] (atrapa con su caña a un monstruo. Solo funciona si el monstruo tenía la vida por debajo del 25%. Ese monstruo será capturado por Maya y desaparecerá del campo, aportando la mitad de la EXP que normalmente daría. Si Maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad) (Coste: 10 PM)
    - Superanzuelo [Caña] (atrapa al instante a un monstruo enemigo, independientemente de los PS que le quedan, pero ese monstruo no aportará EXP. Si maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad.) (Coste: 10 PM)
    - Birlar [Caña] (usa su caña para robar al enemigo, llevándose su robo común. Si se usa otra vez sobre el mismo enemigo, se llevará su robo raro) (Coste: 10 PM)
    - Bocaditos (el aliado escogido, o la propia Maya, prueba uno de sus bocaditos de pescado. ¿Siempre lo lleva encima...? +50 PS, ratio x0,5. Puede usarlo cinco veces, que se reestablecerán si el grupo pasa por un pueblo) (Coste: 0 PM)
    - Preparado monstruoso (Maya extrae alguna pócima de uno de los monstruos que lleve consigo. Ese monstruo se libera, y Maya crea la poción para el inventario de su aliado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Ataque monstruoso (Maya manda a uno de los monstruos que lleve consigo a atacar a un rival. Ese monstruo se libera, y un ataque del monstruo es utilizado contra el enemigo seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Apoyo monstruoso (Maya ordena a uno de los monstruos que lleve consigo a apoyar a un aliado, de manera que este se liberará y usará alguna habilidad de apoyo en el aliado seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Sacrificio monstruoso (Maya sacrifica a uno de los monstruos que lleve consigo, perdiéndolo obteniendo el drop de caza de ese monstruo) (Coste: 10 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Sopor Total: 5 $dice $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Petra Total: 2 $dice
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    Escritor
    El color marrón del cielo al alba empezó a teñirse, el verde esmeralda que cubría las tierras aún sin salir del todo, oculto por el resplandor del sol amarillento. Todas las tropas estaban ya preparadas, las instrucciones dadas, y los grupos formados.

    Erin, acompañada de los distintos caballeros, emprendió la marcha con su avanzadilla hacia el este, directa al Vergel. Preveían que gran parte del grueso de los hombres de Aura, sus compatriotas eleanos manipulados, aparecerían por allí. Y ella tenía que hacer honor a su nombre como la Coraza Eleana, y defender. Si Aura pasaba por allí, tenía que contenerla, costase lo que costase. Aguantar lo suficiente como para que el plan pudiese seguir adelante, y pudiesen rodearla por todos los flancos para acabar con ella. Su labor siempre fue defender, proteger... aunque tuviese que hacerlo de sus propias gentes. En esos momentos no importaba su misión; daba igual si confiaba o no en Zael, en Alma, en cualquiera. Porque algo sabía, sin duda: y era que Aura era una amenaza para toda Ilumbra.

    Por eso tenía que detenerla.

    Nada más poner un pie cerca del Vergel, cruzando el río Fámfrit, escuchó los pasos y oyó el sonido metalizado de las armaduras. Y vio el escuadrón de hombres frente a ella. Aparentemente, sin ser liderados, los soldados magitek se aglomeraban allí, sus ojos brillando con un intenso resplandor azul, cuasi blanquecino. El aire se volvió tenso, y los guardias áureos que la acompañaban los miraron con cierta duda en el semblante.

    —... se detuvieron —sususrró uno de ellos—. ¿Qué hacemos... Coraza?

    Ambos grupos formaban una fila a modo de barrera, el uno frente al otro. Los pequeños cañones magitek estaban sobre los hombros, inmóviles en ese momento. Pero no tardaron en irlos bajando, poco a poco, como si fuesen entes mecanizados, actuando sin voluntad, sino como pequeñas marionetas movidas por una misma cuerda.


    Rápidamente, los guardias extrajeron sus armas.

    —¡V-Vienen! ¡A la carga!

    Y ambos bandos corrieron el uno contra el otro. Erin pronto se vio rodeada de soldados por todas direcciones. Viejos soldados que una vez estuvieron a su mando. La mayoría de caras, tapadas por los cascos, ni siquiera eran distinguibles. Posiblemente ni los reconociese; eran demasiados para acordarse de sus caras. Pero todos tenían unas vidas, unas metas, unos sueños. Unos deseos.

    Todos anulados por una sola voluntad. Todos apuntándola con sus armas en ristre.


    ¡Erin está sola en esta batalla!
    Yáahl


    SOLDADO MAGITEK A
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 150/150
    Fuerza: 60
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    SOLDADO MAGITEK B
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 150/150
    Fuerza: 60
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    SOLDADO MAGITEK C
    Lvl. 39

    Salud: 150/150
    PM: 150/150
    Fuerza: 60
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 60
    Ataques:
    -Disparo (+5 daño físico)
    -Tecnoaqua (20 Daño mágico, elemento agua) (Coste: 10 PM)
    -Tecnoaero (20 Daño mágico, elemento viento) (Coste: 10 PM)
    -Tecnobarrera (se protege de un golpe físico) (Coste: 15 PM)
    -Tecnocura (+15 PS + ratio x0,25, usa la media entre poder mágico y terapeucidad) (Coste: 20 PM)
    +250 experiencia

    OFICIAL MAGITEK
    Lvl. 42
    - PS: 200/200
    - PM: 160/160
    - Fuerza: 70
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 72
    Ataques:
    -Tecnogeo+ (+50 Daño mágico, elemento tierra, usa la media entre Defensa y Poder Mágico del usuario para el cálculo de daño (70)) (Coste: 20 PM)
    -Tecnoescudo+ (otorga escudo a todos los aliados. La duración se calculará, en lugar de con el espíritu, con la media entre este y su defensa mágica (68)) (Coste: 30 PM)
    - Disparo (+10 Daño físico)
    +400 experiencia

    Turnos:

    -Erin
    -Oficial
    -Soldado A
    -Soldado B
    -Soldado C
    -Erin
    -Oficial
    -Soldado A
    -Soldado B
    -Soldado C


    ***



    Mientras el ejército trataba de estructurarse alrededor del Vergel para cubrir todos los puntos de acceso y previendo que Aura podría atacar por el flanco central, de frente, un gran número de soldados se agrupaba por su parte en la puerta de Theia, custodiando la muralla. Liderados por Hendrick, Rigel, Brigid, Fauna y Flora también les acompañaban. Incluso Maya, que había estado allí todo el tiempo, decidió unirse también, pese a las continuas réplicas del grupo. Ella y su perrito serían buenos luchadores, después de todo... pero Hendrick no parecía convencido de que ni ella, ni Fauna se expusiesen a tanto peligro.

    Con todo, lo permitió. Porque ante todo, para él había algo más importante aún. Proteger a Áurea... y a Alma.

    Estad preparados. Si una sola de nuestras avanzadillas cae, nosotros... tendremos que frenar a los que vengan por ahí. Así que-

    Pero calló en seguida. Porque alguien se acercaba caminando hasta ellos. Una persona, una sola. No un ejército, no un grupo de enemigos. Solo una persona. Lo que parecía ser un hombre, o, más bien... un niño. Y conforme se acercaba, mientras todo el ejército estaba en guardia, se fue identificando más y más su aspecto. No había duda.

    Era él. Brigid lo reconoció fácilmente, hasta Fauna lo hizo. Cómo olvidarlo.

    Calum. Vivo, moviéndose. En pie.

    —... Brigid... —susurró. Aunque era sin duda él, algo no estaba bien. Algo fallaba. Y lo identificó rápidamente en el color cerúleo de sus ojos. Un azul brillante, intenso... que no se correspondía con el color ocre de su mirada habitual—. Me abandonaste. Nos abandonaste a todos.

    De pronto, tras él fueron emergiendo soldados. Uno detrás de otro, casi como por arte de magia.

    —¡E-En guardia! —exclamó Hendrick, sacando la Excalibur—. ¡Han llegado! Rigel, cubre bien Theia, ¡que no entren! Flora, ¡ayúdame!

    Flora asintió, decidida.

    —¡Y-Yo voy con vosotro'! —gritó Maya—. ¡Perrito, vamo'!

    Y corrieron, en direcciones diferentes, frenando a los soldados magitek que se aproximaban en todas direcciones. Sin embargo, de frente, Rigel, Fauna y Brigid observaron cómo otra figura aparecía entre los soldados, detrás de Calum. Una que puso la mano en el hombro del niño en cuanto se acercó. También con los ojos cerúleos brillando.

    Y, entre el caos, los cruces de espadas y la guerra, Calum y Aster se plantaron frente al grupo. En silencio. Sus miradas perdidas, igual que la del resto de soldados. Observaron, uno a uno, a Brigid, a Fauna y a Rigel.


    —... traidores —dijo Aster, apretando los dientes—. Mostrad ya a la Profeta. La queremos a ella. Solo a ella.

    —¿Era para transformarme en una piedra, Brigid? —susurró Calum—. ¿Para eso... me querías? ¿Ese era mi objetivo en la vida? Qué injusto... me abandonaste. Todos lo hicisteis.

    —Salvo yo —sentenció Aster, alzando la mano. Un palo largo de luz surgió entre ellas. Calum hizo lo propio, y dos pequeños palos emergieron también—. Pero nos vengaremos. Por todo lo que te hicieron los seguidores de esos Profetas, Profetas como Zénit.

    —Zénit... —Calum miró a Fauna, arrugando el ceño—. Lo huelo en ella, aún. Sigue ahí.

    —... y allí donde siga, nosotros habremos de erradicarlo.

    N-No eran ellos... no eran ellos, era obra de Aura. Estaban manipulados... tenían que estarlo.

    ¿Verdad?

    ¡Fauna, Rigel y Brigid pelean juntos!
    En esta batalla, Brigid puede escoger, en vez de usar su turno en atacar, usarlo en "Hablar" con Aster o con Calum. Si lo hace, quizá logre razonar con ellos y tenga algún efecto...

    Lucas Diamond Amelie Yugen

    Fila delantera: Aster
    Fila trasera: Calum


    ASTER
    Lvl. 46

    Salud: 800/800
    PM: 120/120
    Fuerza: 130
    Defensa: 90
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    +500 experiencia
    +1 PH

    CALUM
    Lvl. 41

    Salud: 400/400
    PM: 240/240
    Fuerza: 80
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 120
    Terapeucidad: 150
    Espíritu: 90
    Velocidad: 90
    +300 experiencia
    +1 PH


    Turnos:
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
     
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    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    Escritora
    Brigid

    No podía creer lo que veía; primero sonrió y casi corre directamente hacia Calum, hasta que sus palabras la frenaron y su mirada la hizo retroceder, volviendo con Fauna y Rigel. Las palabras de Aster atacaron del mismo modo que las de Calum; pero ella soportó, cada maltrato verbal. Tal vez porque ella se culpó tanto tiempo, fue porque todos los días se repetía su fracaso; pero ya no más, lo había prometido, sólo quedaba mirar hacia adelante... y tener fe.

    Miró a Rigel —Por favor; protege a Fauna— dijo avanzando hacia ellos, sin arma en mano.

    —¡Pelee por ustedes con cada fibra de mi ser! —dijo sin atacar — ¡Nos usaron! — gritó liberando lo que en verdad sentía; de lo mismo que hablaba con Rigel. Ella no tenía sus emociones controladas, pero algo si era claro para ella. Miró a Aster y le señaló — Y están permitiendo que eso suceda nuevamente; estás dejando que usen a Calum, que lo obliguen a pelear, algo que él jamás quiso hacer, estás permitiendo que lo lastimen ¿Por qué? ¿Quieren vengarse de mi supuesta traición a ustedes?

    Bajó los brazos, colgaron por un momento sin fuerza.

    —Decidí que esta vez no me dejaría usar; tomaría yo las decisiones que me llevaran a ustedes, por egoísmo. Uno que no puedo ocultar, quería volver a verlos... pero no de esta forma —negó, su voz comenzaba a quebrarse —Estoy muy perdida sin ustedes... y sé que muy dentro de ustedes, también lo están sin mi.

    Apretó sus puños aun abajo —Yo puedo morir ahora; y sabré muy bien que no abandoné a ninguno de ustedes; jamás lo haría y jamás lo haré —Bajó la mirada, apretaba con mucha fuerza sus puños; temblaba. Tardó un poco pero pudo levantar la vista nuevamente, observando aquel par de miradas que no eran las que ella quería ver —Pero si les he fallado... no pude protegerlos, mi fuerza e inteligencia nunca estuvo a la altura; pero mis sentimientos siempre han estado con ustedes, cada momento, cada recuerdo. Mis sentimientos por ustedes nunca han menguado ¡Mi familia! —gritó tan fuerte que sintió un tirón en su garganta mientras sus lágrimas se acumulaban nublando su vista

    —No deposito mi fé en los Profetas; la deposito en ustedes; pero sólo en ustedes —los señaló —No en las marionetas de Aura —llevó sus manos a su pecho —Ustedes depositen su confianza en mi —miró a Aster específicamente —No permitas que vuelvan a utilizarnos. Y si aun así quieres pelear conmigo; que sea Aster... que sean sus verdaderas emociones, no las que se reflejan inducidas por el poder de Aura — Lo miró, no desafiante; no podía verlo de esa manera... los quería demasiado— Si el verdadero Aster desea pelear, lo recibiré. Pero no hagas que Calum pelee, no permitas que lo que nos dañó a nosotros también lo haga con él.

    Sus emociones se arremolinaban en su pecho; quería gritar de impotencia. Estaban frente a ella; pero tan lejos, completamente ajenados de sus emociones como el amor o la esperanza; sólo había odio y destrucción. Brigid sabía que eso no los representaba,

    ¿Cómo serían Calum y Aster capaces de albergar esas emociones como primordiales? ¿Cómo?

    Los primeros en verla igual a ellos, los primeros que no la trataron como a un monstruo.

    —Tú siempre has sido más fuerte, Aster — lo miró con lágrimas escurriendo—Vuelve a mostrarlo; demuéstrale al mundo que tan fuerte eres cuando deseas ayudar a los demás. Tu verdadera naturaleza, la que yo y Calum conocemos —sonrió aun en lágrimas — Aster, nosotros no somos los monstruos; si quieres pelear con los Profetas, no les des la satisfacción de morir sirviéndoles.

    Brigid: Hablar con Aster
     
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    Escritora
    ~Fauna~

    Con las primeras luces del alba Aura llegó con su séquito. Aquel ejército manipulado, bajo su completo control. No me gustaba aquella situación. Lo que enfrentábamos ahora no era una simple batalla; era una guerra.

    Y en las guerras no había nunca ganadores.

    Mi corazón se detuvo una décima de segundo cuando lo vi. Mi primer impulso fue correr hacia él pero su mirada, esos ojos vacíos, me detuvieron.

    —Calum...—murmuré.

    Aura se lo había llevado y ahora era un cascarón vacío. Esas dos sombras ya no era Calum y Aster. Eran marionetas de Aura.

    No había podido atacar a los monstruos... ¿cómo iba a atacarles a ellos? No eran culpables, solo víctimas de toda aquella situación. Almas corrompidas por una mano igualmente corrupta.

    Probablemente nada de lo que dijéramos serviría. Lo habíamos comprobado antes con Aster; el control mental de Aura era pulido, aparentemente tan perfecto como ella misma se consideraba.

    Sin embargo lo sentía. Los verdaderos Aster y Calum aún estaban ahí, en alguna parte. Tal vez había alguna forma de cortar los hilos de su control.

    —Brigid, no les escuches—repliqué ante las acusaciones de Calum. No permitiría que pusieran en duda sus buenas intenciones—. No son ellos; es Aura.

    Pero ella intercedió, dando un paso adelante para hablarles directamente. El dolor en sus palabras me hizo contraer los gestos, aguantando como pude las lágrimas.

    El tiempo que pasamos juntos... fue muy importante para mí. Todo lo que habíamos pretendido era recuperar los Ojos de Shinryu para devolverle la vida a Calum. Había estado dispuesta a darme a Aura como moneda de cambio.

    Ahora era consciente de lo imprudente que hubiese sido... pero no hubiera dudado. Había convertido ayudar a los demás en mi meta de vida y estaba dispuesta a seguirla. Proteger aquellos que eran importantes para mí y aquellos que no lo eran tanto, porque toda vida era digna de ser vivida dignamente.

    >>... Omega—pronuncié buscando un claro distanciamiento emocional. Con pulso ligeramente vacilante tensé mi arco—. Atrás.

    Brigid y yo jamás soltamos su mano.

    >>No quiero lastimaros—el labio me tembló y los apreté tratando de mantener la cabeza fría—. No quiero derramar sangre. La venganza y la guerra solo generan sufrimientos innecesarios.

    Me hubiera gustado llevarles allí en otras circunstancias. Enseñarles la tierra donde me crié, sus parajes desbordantes de naturaleza. Compartir con ellos mis raíces como ellos hicieron con Shinryu.

    Pero la realidad había distorsionado esa proyección y la hizo añicos. Aquella no era una visita de cortesía; la tierra estaba gritando.

    A nuestros alrededor se había desatado la guerra.

    >>Pero no permitiré que dañéis Aúrea ni a la Profeta de Iifa.

    Y en la guerra solo había víctimas.

    Fila trasera | Fau: Día+ (Aster)

    FAUNA
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1575
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 127/140
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Al día siguiente de regresar a Theia, después de haber descansado, tuvimos que prepararnos por órdenes de Alma para lo que iba a suceder. La Titán había partido al Vergel con sus tropas, para defenderlo del séquito de Aura, mientras nosotros permanecíamos en la entrada de Theia, esperando a que llegasen los soldados eleanos a intentar tomar la ciudad, dirigidos por Aura. Alma sabía que se acercaban, lo notaba.

    Y lo que vimos a continuación fue... sorprendente. Un niño llegó. Sí, era eso, un niño. Pero había algo más: otro hombre algo mayor lo acompañaba. Y fue a este último al que reconocí. Áster, el monje amigo de Brigid. Si bien no reconocía la cara del primero, supuse entonces que se trataría de Calum. Los dos parecían completamente idos, controlados por Aura. ¿Qué les había hecho? Ugh. No es que estuviese especialmente contento con el mayor; siempre había juzgado severamente al imperio y a todos en él, pero ahora era él quien atentaba contra todo el mundo por el deseo irrefrenable de "salvar" a su hermano. No se daba cuenta de que lo único que conseguía era ponerlo aún más en peligro.

    Un ejército de soldados apareció tras ellos, directos hacia Theia. Mi primer impulso fue dejar a Brigid junto a Fauna y Flora allí, intentando "razonar" con los monjes, pero Hendrick me ordenó quedarme allí, por si intentaban entrar en la ciudad, mientras ellos defendían. No poder formar parte activa en la defensa me dejaba algo escocido, pero entendí que de todos modos debíamos proteger a Fauna bajo cualquier circunstancia, y alguien debía encargarse de todo aquello. Más motivos aún tuve para querer permanecer allí cuando comenzaron a dirigirse a Brigid, acusándola de traidora. De venderse a los profetas, aquellos que los engañaron para utilizar a Calum. ¿Y qué diferencia había con ellos? ¿Qué derecho tenían a hablarle así a ella, que siempre había velado por la seguridad de la gente a su alrededor? Quise espetarles un par de cosas, especialmente a Áster, pero... Brigid dio un paso adelante.

    Y comprendí que no era mi duelo. Era el suyo. Su objetivo, aquel del que me había hablado en el bosque de Iifa. Su deseo egoísta de recuperar a sus amigos, de que estén bien. Era un tema que me concernía en tanto que debía proteger Theia, y en la medida de lo posible a los dos monjes, pero no era mi meta última, ni lo que le daba sentido al viaje que había hecho desde Elérea hasta hoy.

    Así que... con algo de rabia contenida, decidí callar. No intervine donde no tenía que intervenir.

    En su lugar, me acerqué a Fauna, y a la vez que ella sacaba su arco, yo desenvainé mi katana.

    —Creo que tienes una cuenta pendiente que arreglar, Brigid. Esta no es nuestra lucha, es la tuya —luego miré a Fauna a mi lado y asentí con la cabeza. Sus palabras eran ciertas, más que aquellas que, de un modo indirecto, le dirigía Aura a través de Calum y Áster—. Intentaré no hacerles demasiado daño. Pero hay que frenarles, por nuestro bien y por el suyo. Creo que... es momento de brindarle algo de apoyo a Brigid, después del que nos ha servido ella todo este tiempo —le dije a la Aurea.

    Y cargué una magia en mi katana, con el único fin de evitar la ofensiva.

    Rigel: Encantamiento rápido (Mutis) + Atacar (Calum)
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Mutis: 1/10]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 1745
    PH: 10

    - PS: 128/128
    - PM: 95/102
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 85) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 985

    Btw, el trance de Fauna está a 95, jeje(?)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Mutis Calum Total: 2 $dice
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    Escritor
    Amelie, tu turno iba después del de Aster y Calum. Como has hablado con ellos, cuento como que usaste el turno que va justo después, y que los efectos de hablar aplican después del ataque de ambos. Te lo indico para que sepas que ahora no te toca atacar, entonces. Va directamente Fauna

    Aster miró con los ojos cerúleos a Brigid, apretando los dientes mientras ella hablaba.

    —¿Protegernos...? —susurró, apretando también los puños sobre el palo lumíneo—. E-Estarás de broma... ¡tú eras parte de aquel entramado, desde el principio! El perito faldero de Zénit, eso fuiste tú, y-

    De pronto, gruñó, agarrándose con una mano la cabeza, como si algo le doliese. Alzó la mirada, poco a poco, entrecerrando los ojos. Por un instante, vio el ojo ocre de Aster parpadear. Pero pronto zarandeó la cabeza.

    —... n-no sabes nada de nosotros. ¡Desaparece, tú y la Profeta a la que protegéis! Y-Yo... yo...

    E-Estaba... ¿funcionando...? Aster pareció dudar, por un segundo...

    Fila delantera: Aster
    Fila trasera: Calum

    Aster: Duda
    Calum: Gracia divina


    ASTER [REV: 1/8]
    Lvl. 46

    Salud: 800/800
    PM: 120/120
    Fuerza: 130
    Defensa: 90
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Defensa mágica: 70
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Duda (se detiene por un momento, sin saber qué hacer)
    +500 experiencia
    +1 PH

    CALUM [REV: 1/9]
    Lvl. 41

    Salud: 400/400
    PM: 240/240
    Fuerza: 80
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 120
    Terapeucidad: 150
    Defensa mágica: 80
    Espíritu: 90
    Velocidad: 90
    Ataques:
    - Gracia divina (otorga Revitalia al grupo)
    +300 experiencia
    +1 PH


    Turnos:
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
     
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    Escritora
    ~Fauna~

    Había mantenido el arco tenso pero Aster me hizo bajarlo. Estaba... dudando. Las honestas palabras de Brigid lograban horadar la coraza que había impuesto la férrea manipulación de Aura.

    Apelar a los sentimientos parecía funcionar y eso indicaba no sólo que el control de la Profeta no era tan perfecto como ella creía, si no que Aster y Calum no habían desaparecido del todo. Estaban allí, contenidos, pero presentes.

    La esperanza me llenó el pecho y mi expresión se suavizó. La imagen de Omega y la imagen del Shinryu que latía dentro de Brigid se superpusieron.

    —... Siguen ahí—murmuré. Y entonces repetí, esta vez hacia Brigid—. Aster y Calum siguen ahí, Brigid.

    La guerra que se libraba allí era una completamente distinta.

    Y entonces tomé una firme resolución.

    >>Te protegeremos, no te preocupes por nada. Sigue hablando con ellos, apela a sus sentimientos. Solo tu corazón puro puede cortar los hilos de Aura.

    Y conjuré una barrera a su alrededor.

    Fila trasera | Fau: Escudo (Brigid)

    El móvil no me deja copiar la ficha gg

    Gracias por el aviso del trance Pablo, lo tengo en cuenta owo

    Edit by David:

    FAUNA
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1575
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 117/140
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.
     
    Última edición por un moderador: 15 Enero 2023
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    No esperaba que las palabras de Brigid fueran a surtir ningún efecto, más bien esperaba que fuera ella la que tomase las riendas y decidiese cuándo y cómo actuar. Pero... ¿Lo hizo? Todos pudimos ver aquel resplandor ocre en los ojos de Áster, cómo paró sus ataques en un momento de duda. Tal vez estaba funcionando. En cualquier circunstancia lo habría visto sencillamente ridículo, pero algo dentro de mí creía que sí era posible. Después de todo, éramos personas con sentimientos propios. Fueron los sentimientos de culpa y arrepentimiento los que me llevaron a entrar en el Imperio; fue el miedo y desconfianza la que me llevó a oponerme a Wezen en el bosque de Yggdrasil e hizo que acabase en Shinryu, y fue la ilusión y la soledad lo que me llevó a investigar acerca de Harold y someterme a la manifestación.

    ¿Por qué no? ¿Por qué no iba a poder Brigid conseguir algo? Después de todo, Áster se rindió ante Aura por amor a su hermano, ¿no?

    El golpe de mi katana logró transmitirle el poder el conjuro a Calum, pero no parecía que hubiese funcionado; así que lejos de dejarlo pasar, intenté lo propio con Áster. Si no podía evitar los ataques por un lado, lo haría por el otro.

    Rigel: Atacar (Áster)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1575
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 117/140
    - Trance: 95/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3135
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Mutis: 2/10]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 1745
    PH: 10

    - PS: 128/128
    - PM: 95/102
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 85) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 985
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Mutis Áster Total: 2 $dice
    Última edición: 15 Enero 2023
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    Escritor
    Aunque las palabras de Brigid parecieron llegar a Aster, no fueron suficientes. El efecto de la magia de Aura era demasiado poderoso.

    Sin embargo, la primera vez fue imposible llegar hasta él, por más que lo intentaron... y esta sí lo logró, de alguna forma. ¿Tal vez Aster ya no estaba tan convencido de dejarse gobernar? La vez anterior, el chico sucumbió a la desesperación y permitió que Aura lo manipulase deliberadamente; deseó tanto ayudar a su hermano y huir de la idea de ser el "Omega" que se dejó consumir. Por eso era imposible recuperarlo, porque él mismo quiso aquello.

    Pero... ahora... parecía poder lograrlo. Poco a poco, al menos. Quizá, con un poco más de esfuerzo...

    Fila delantera: Aster
    Fila trasera: Calum

    Aster: Puño cometa (Brigid)
    Calum: Ki Expansivo (todos)


    ASTER [REV: 2/8] [MDZ: 1/6]
    Lvl. 46

    Salud: 793/800
    PM: 120/120
    Fuerza: 130
    Defensa: 90
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 60
    Defensa mágica: 70
    Espíritu: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Duda (se detiene por un momento, sin saber qué hacer)
    - Golpe cometa (ataca fugazmente a un enemigo, bajando en 10 su defensa permanentemente. +50 Daño físico)
    +500 experiencia
    +1 PH
    Débil a daño de oscuridad (x1,5)

    CALUM [REV: 2/9]
    Lvl. 41

    Salud: 400/400
    PM: 240/240
    Fuerza: 80
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 120
    Terapeucidad: 150
    Defensa mágica: 80
    Espíritu: 90
    Velocidad: 90
    Ataques:
    - Gracia divina (otorga Revitalia al grupo, que sanará 1/10 de los PS máximos de cada uno por turno)
    - Ki expansivo (daña con +10 Daño mágico, elemento neutral, a todo el grupo)
    +300 experiencia
    +1 PH
    Inmune a mudez


    Turnos:
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
    -Fauna
    -Rigel
    -Calum
    -Aster
    -Brigid
     
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