Gran Garladia Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 24 Agosto 2022.

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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Pasamos un breve tiempo en la ciudad, para luego marcharnos a continuar la búsqueda. Comenzamos yendo hacia el norte, y desde ahí iríamos peinando el continente.

    Y justo a nuestro inicio, pasamos al lado del foso del lamento. Ese lugar parecía auténticamente oscuro. No me gustaría tener que acercarme, a corto plazo... Aunque para ser sinceros, había varios sitios a los que no consideraba prudente ir, y aquí estábamos...

    Exploramos B2
     
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    MrJake

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    Al avanzar con chocobos por la costa oeste de Garladia, sobre los acantilados que componían casi todo el perímetro del seco continente, no pudieron evitar fijarse en que algo más adentro en la tierra yerma, esta parecía hundirse levemente, y al fondo, el sol se reflejaba en el agua cristalina. Un lago... o lo que quedaba de él. Grandes monstruos se veían pululando en sus alrededores, sin embargo. Era curioso, cuanto menos, encontrar que aún quedaba agua en un lugar tan seco y yermo como Garladia. Algo de vida, que sobrevivía en mitad de un lugar inerte. Igual que los demonios de Ragnarok, al fin y al cabo.

    Revelada nueva zona: Páramo del Lago.
     
  3.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Continuamos recorriendo el mapa a lomos de los chocobo, y lo más llamativo que encontramos fue un enorme lago. O más bien lo que quedaba de él, porque parecía completamente seco, salvo por unas pequeñas manchas azuladas, tan poco profundas como escasas.

    Y además, cerca del agua, numerosos monstruos. Sin tener pistas de los comandantes de Aidan no sería buena idea adentrarse ahí, no...

    Vamos a D3 y exploramos la casilla.
     
  4.  
    MrJake

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    Rigel y los demás se dirigieron entonces a otra zona de Garladia, cerca del área del Ifrit, y en ese momento, el comandante escuchó una voz, y un humo extraño empezó a surgir...

    —¡Ñehehehehehehe! ¡Esto es un juego de uno, uno, UNO, UNO!

    De pronto, se oyó un chasquido, y Rigel perdió de vista al resto, inmerso en aquel humo. U-Un momento, le sonaba todo aquello... era esa criatura, el de los c-concursitos, ¿no? Allí estaba, de hecho, ante él, la enorme cruz y el enorme círculo flotando a ambos lados.

    —¡Juguemos, juguemos! ¡Ñehehehehehe! Esta ronda es la... ¡Wow! ¡Quinta ronda del concurso de Ragtime! ¡Edición Garladia! ¡Qué nervios, qué nervios, QUÉ NERVIOS! ¿Preparado, concursante?

    >> ¡El Fuerte Asgard ondea en su cumbre actualmente la bandera de los Elroy! ¡Qué difícil, qué difícil!

    >> ¿Es verdad, no es verdad? ¡Yo no lo sé! ¡Tú me lo dirás!

    ... Rigel ya sabía cómo funcionaba aquello, sin duda; al menos partía con ventaja. Esta vez acertaría, con toda seguridad. ¿Verdad?


    Ragtime: ¡Juguemos!


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    RAGTIME
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    Espíritu: 999
    Defensa mágica: 999
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    Habilidades pasivas:
    - Reglas del juego (mientras estemos jugando, ¡solo uno de los rivales podrá atacar por ronda! Lo sentimos, el concurso es solo para uno, ¡pero los espectadores son bienvenidos!)
    Ataques:
    - ¡Juguemos! (¡juguemos, juguemos! ¿Sabes la respuesta correcta? ¡Ay, qué emoción!)
    - Esperar (no hagas esperar mucho a Ragtime, ¡no sea que se enfade! ¡Es de mala educación no responder a las preguntas que se hacen!)
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    VERDADERO
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Al llegar al sur del continente, una niebla envolvió todo y volví a ser transportado a un lugar a parte, donde solo estábamos el monstruo rosa de la última vez y yo.

    Cómo era... ¿Ragtime?

    Agh, otra vez este tío...

    Comenzó a hacerme la primera pregunta, con la cruz y el círculo allí en el aire. El fuerte Asgard, en Garladia, ondeaba una bandera de los Elroy.

    —¿Qué? ¿Por qué iba a ondear una bandera de los Elroy estando aquí, en Garladia? No creo que los Elroy sean bien recibidos en un continente de demonios.

    Y avancé hacia la cruz, para darle con la katana.

    >>Falso
     
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    MrJake

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    Así, la cruz parpadeó, y, tras unos segundos en silencio, Ragtime empezó a aplaudir a gran velocidad, de forma incontrolada.

    —¡WOW! ¡Es correcto, correcto, CORRECTO! Impresionante, espectacular, apabullante, impactante, ¡fascinante! Pero ahora viene la segunda pregunta... ¡preparado has de estar, pues dos veces no la voy a preguntar!

    >> ¡En Garladia solo hay dos asentamientos o civilizaciones activas: Ragnarok y el Campamento Coyote! ¡Uy, qué difícil, qué difícil!

    >> ¿Es verdad, no es verdad? ¡Yo no lo sé! ¡Tú me lo dirás!



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    Rigel Betelgeuse

    ¿Eh? ¿Que había más preguntas? Tsk, la otra vez había fallado nada más empezar, así que no pude descubrirlo. ¿Pensaba parar en algún momento? Porque de no ser el caso, ya podía fallar la pregunta sin problemas, total, no pasaba nada aparentemente.

    —Incorrecto. Antes has mencionado que existe el fuerte Asgard, así que debe haber al menos un asentamiento más en Garladia correspondiente al fuerte en cuestión.

    Me acerqué de nuevo a la cruz y le di un tajo con la katana.

    >>Falso

    Es por la floresta pero shh(?)
     
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    MrJake

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    El mismo icono parpadeó de nuevo, y la criatura volvió a aplaudir con emtusiasmo.

    —¡WOW! ¡Es correcto, correcto, CORRECTO! Impresionante, espectacular, apabullante, impactante, ¡fascinante! Solo queda la pregunta final... ¡preparado has de estar, pues dos veces no la voy a preguntar!

    >> ¡La forma de detectar a los ángeles que se lleva a cabo en Ragnarok es una tradición que lleva usándose desde siempre en la ciudad! ¡Uy, qué difícil, qué difícil!

    >> ¿Es verdad, no es verdad? ¡Yo no lo sé! ¡Tú me lo dirás!



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    - Esperar (no hagas esperar mucho a Ragtime, ¡no sea que se enfade! ¡Es de mala educación no responder a las preguntas que se hacen!)
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Una vez más, acerté la pregunta. Y otra más se sucedió. Empezaba a cansarme de esto, pero afortunadamente dijo que sería la última. ¡Menos mal! No tenía ganas de más entretenimientos con concursos absurdos. En esta ocasión, la pregunta era sobre Ragnarok y la tecnología que usaban.

    —Hum... A nosotros nos pasaron una especie de pistolas al entrar para detectar nuestro porcentaje de sangre angelical. —Y menos mal que lo había pasado, de milagro—. Dudo mucho que siempre hayan tenido esa tecnología, así que diré que eso es falso.

    >>Falso
     
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    MrJake

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    Ragtime quedó quieto y callado por unos tensos segundos... y finalmente, alzó sus manos, como si fuese a lanzar un poderoso hechizo. Sin embargo, lo único que lanzó fue... confeti. Mucho, mucho confeti.

    —¡CORRECTO! ¡Tenemos un ganador! ¡Qué bien, qué bien, QUÉ BIEN!

    Empezó entonces a lanzar orbes de energía que fortalecieron a Rigel, así como objetos varios hacia él.

    —¡Eso es todo, eso es todo! ¡Nos veremos en el próximo concurso de Ragtime! ¡Hasta la próxima!

    Y, sin más, se desvaneció, y con él el humo. Y al darse cuenta, allí estaban Erin y Brigid, como si nada hubiese pasado.


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    Lucas Diamond

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    Terminó el concurso y Ragtime empezó a lanzarme cosas. Me cubrí en un principio, pensando que podrían ser perjudiciales, pero cuando quise darme cuenta eran... ¿guiles? ¿Por qué me lanzaba guiles? ¿Era una suerte de recompensa? ¿¡Y de dónde los había sacado!? ¿¡Cómo se suponía que los debía declarar ahora!?

    Bah, los tomé y no le di más importancia. Volví junto a Brigid y Erin, y traté de darles explicaciones de lo que había pasado.

    —Ese tal Ragtime ha vuelto a capturarme. No sé qué le pasa, es un monstruo pero no ataca, solo hace preguntas... Y hasta me ha dado guiles. En fin, olvidemos esto y sigamos. No deberíamos darle más vueltas.

    >>Creo que ya hemos peinado casi toda Garladia, solo debería quedar una pequeña región. Si no están ahí los comandantes de Aidan, no se me ocurre dónde más pueden estar...

    Vamos a B5 y exploramos la casilla.
     
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    MrJake

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    Gracias a la celeridad que les ofrecían los chocobos, el grupo pudo llegar a la parte que se encontraba tras el gran Edén, pasando la Floresta. Sin embargo, no tardaron en darse cuenta de que el bosque seco parecía extenderse mucho más al norte, aquella parte envuelta en una niebla tan espesa como la de la zona de la Floresta en la que enfrentaron al Ochú, si no más. Los chocobos, de hecho, parecían negarse a acercarse allí, y no en vano: cuando te aproximabas, parecía que la niebla se espesaba más aún a tu alrededor, sin dejarte ver nada...

    No, no parecía viable entrar por ahí... ¿acaso podrían acceder por otro lugar?

    En la casilla hay una zona, pero es inaccesible desde el mapamundi por el momento. No se revelará en el mapa hasta acceder a ella.
     
  13.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Conforme intentábamos acercarnos al último cabo de Garladia, una niebla muy espesa nos envolvió, al igual que había ocurrido previamente en la Floresta caduca. Tuvimos que dar media vuelta por el peligro que entrañaba seguir avanzando así. Tal vez, desde la floresta, pudiéramos entrar... Propuse la idea, y las dos chicas estuvieron de acuerdo.

    Tras un breve paso por el campamento coyote para reponer recursos y pedir indicaciones, volvimos a la entrada del bosque.

    Vamos a B3 (Campamento coyote) y me compro una katana de caza. Luego vamos a C5.
     
  14.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    No nos equivocamos, no. Los dos centellas eran ellos: June y Jason. Y el reencuentro, en esta ocasión, fue mucho más idílico de lo que había sido con Arthur. Estaban a salvo, después de todo lo que habían pasado. Tras el incidente en Ragnarok, del que teníamos alguna noticia gracias a Jazz y los demás, consiguieron huir a la floresta y acabaron en este refugio, donde ayudaban a los demás ciudadanos a protegerlos de los monstruos, a cambio de la buena acogida que habían tenido.

    Qué vida tan sencilla, ¿eh? Pese a estar ocultos en mitad de un bosque plagado de monstruos, vivían tras esas rejas, protegidos de las amenazas, y podían hacer una vida normal y corriente. Así se veía al menos desde fuera, y así nos lo contaron. No pude contener una sonrisa de alegría por ellos, a los que apreciaba tanto como compañeros de trabajo, pero sus palabras posteriores me cayeron como un jarro de agua fría, ensombreciendo parcialmente mi gesto. Esa había sido su vida hasta ahora y querían que así continuase. Hasta parecían esperar un bebé, que querían criar en calma en el asentamiento.

    Así pues... habían dejado sus armas y sus cargos con este fin. Nos habían abandonado. Y ni siquiera podía enfadarme con ellos, solo... lamentarlo profundamente.

    Para nuestra sorpresa, la conversación se interrumpió brevemente al poco tiempo, entrando el Relámpago al lugar.

    —¡S-señor Titan, ¿qué hace usted aquí?! —pregunté sorprendido. Juraría que lo habíamos dejado a bordo del Starlight, ¿acaso se le había ocurrido la brillante idea de bajarse solo, herido y sin su arma? Qué pregunta, claro que sí... Todo por encontrar a sus Comandantes. O excomandantes, más bien.

    Intercambiaron un par de palabras, donde June y Jason terminaron de explicarle toda la situación al Relámpago, para luego concluir con una propuesta. Le pidieron que se quedase allí, con ellos. Abrumado por la situación, salió de la casa donde nos encontrábamos metidos, y Erin fue tras él, posteriormente. Nos quedamos allí solo, los tres antiguos comandantes y Brigid.

    —Me alegro mucho por vosotros —dije, aunque no lo aparentaba realmente—. Espero que viváis felices con la decisión que habéis tomado y que podemos haceros alguna visita de vez en cuando. Cuidad de esta gente, sé que podréis... —añadí, en lo que los titanes debatían afuera.

    Pronto, regresaron, y el Relámpago había tomado una decisión: permanecería junto a nosotros, junto al imperio, aunque no en calidad de Titán. Le entregó su capa y broche a sus comandantes, para su futuro hijo, y tras una emotiva despedida, acabamos abandonando la aldea. Ahora éramos cuatro (y menos mal, porque de haber seguido el Relámpago solo quién sabe lo que le podría haber ocurrido), pero todo se sentía distinto, y en mi interior todo el encuentro me había dejado algo... vacío.

    Y un amargo sabor de boca que no podría hacer desaparecer pronto.

    De vuelta al exterior de la floresta, comenzamos a idear un plan de actuación.

    —Bueno, creo que es hora de volver con los nuestros. No se nos ha perdido nada más por Garladia —mentí, recordando a Harold—, quizás debamos volver al Starlight, y desde ahí ver cómo continuar.

    Vamos a C4, de camino al bosque chocobo.
     
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    MrJake

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    La noticia de la muerte de Arthur no sorprendió tanto como pareciese a Aidan. Posiblemente, después de enterarse de lo sucedido con Claire y él, no albergaba muchas esperanzas por su supervivencia... sobre todo porque él mismo vivió en sus carnes lo que la Profeta era capaz de hacer, y cómo afectaba a aquellos a su alrededor. Con todo, dio las condolencias a Erin, por supuesto, pero su mirada rápidamente se fijó en Rigel.

    Había captado rápidamente su preocupación. El ejército eleano se desmoronaba... y técnicamente, ahora ni siquiera Aidan era parte de este, pues renunció de forma "oficial". Quizá por eso, cuando caminaron por Garladia, él mismo sacó el tema:

    —Bueno, ahora que me he decidido a acompañaros en activo una vez más, ¿cuál es el próximo destino? Sí o sí debemos encontrar a Eigis, eso sí; hay que asegurarse de que esté bien. June y Jason vinieron a Garladia con el Emperador, pero ella debió quedarse en Elérea.

    >> La tipa es fuerte, así que estará bien, seguro.

    En ese momento, se toparon con dos de aquellas moles, dos Trents, y Aidan tuvo que callarse. Chasqueó la lengua, algo molesto.

    —Vaya, hombre. Ni charlar tranquilos se puede aquí. Qué tortura, Garladia.

    [​IMG]
    TRENT A
    Lvl. 56
    Tipo: Acorazado (Plantoide)

    Salud: 650/650
    PM: 200/200
    Fuerza: 90
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 75
    Defensa Mágica: 75
    Velocidad: 40
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que el rival, atacará dos veces)
    Ataques:
    - Escudo (se otorga escudo a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Coraza (se otorga coraza a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Cura+ (+50 PS, ratio x0,33) (Coste: 12 PM)
    - Pisotón (25 Daño físico)
    Inmune a tierra (x0)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a fuego (x2)
    +500 experiencia


    [​IMG]
    TRENT A
    Lvl. 56
    Tipo: Acorazado (Plantoide)

    Salud: 650/650
    PM: 200/200
    Fuerza: 90
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 75
    Defensa Mágica: 75
    Velocidad: 40
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que el rival, atacará dos veces)
    Ataques:
    - Escudo (se otorga escudo a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Coraza (se otorga coraza a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Cura+ (+50 PS, ratio x0,33) (Coste: 12 PM)
    - Pisotón (25 Daño físico)
    Inmune a tierra (x0)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a fuego (x2)
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    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin

    - Trent A
    - Trent B
    - Rigel
    - Brigid
     
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  16.  
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    Rigel Betelgeuse

    El Relámpago no tardó en comenzar a hablar, conforme avanzamos por Garladia. Y habló sobre Eigis, cómo no.

    —Sí, debemos volver a Elérea lo antes posible para buscar a Eigis y saber qué ha sido de ella. Quizás podamos conseguir su ayuda contra Aura y todo lo que venga —respondí. En realidad, solo quería una excusa para ir a buscarla y saber de ella.

    Fui tajante, cerrando la conversación ahí, pues no tenía demasiadas ganas de escuchar al Relámpago con sus bromas habituales y su animado carácter. No era el momento para eso. Y tampoco hizo falta mucho más, pues los Trent que solían rondar la entrada a Ragnarok nos acorralaron otra vez.

    Qué pesados...

    Aidan: Tu turno (Rigel)
    Rigel: Encantamiento rápido (Freno) + Atacar (Trent B)
    Rigel: Atacar (Trent B)
    Brigid: Atacar (Trent B)
    Aidan: Broma distendida (+54 PS)
    Rigel: Atacar (Trent A)
    Brigid: Atacar (Trent B)
    Aidan: --
    Rigel: Atacar (Trent B) + Extraer magicita

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento freno: 4/5] [Trance: 1/3]
    Lvl. 54
    Exp. sig. niv.: 4260
    PH: 0

    - PS: 132/132
    - PM: 95/106
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 120 >> 132
    - Defensa: 71
    - Poder Mágico: 93
    - Terapeucidad: 43
    - Espíritu: 115 >> 127
    - Defensa Mágica: 87 >> 96
    - Velocidad: 100
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Kotetsu [Katana] (26 Daño físico, elemento fuego. Media Fuerza-Poder mágico: 107) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    Guiles: 120

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 1080
    PH: 2

    - PS: 208/208
    - Trance: 39/100
    - PM: 83/83
    - Fuerza: 165
    - Defensa: 105 >> 116
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 85
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 1985

    [​IMG]
    AIDAN (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 3000

    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)

    Tiro los dados de Aidan por si sale algo pa organizarlo y tal ahora, pero casi que te dejo la ficha para después y lo controlas tú, si no te importa, Pau. Pa no hacerme más lío (??) Ahora salió un turno más y se lo di a Rigel.

    La lista de turnos es esta btw:
    Turnos:
    - Aidan
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Aidan
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Aidan
    - Rigel

    - Trent A
    - Trent B

    El B ya murió, y el A está frenado
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Freno Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Subir defensa Brigid Total: 3 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Aidan x2 Total: 101 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Freno Trent A Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Aidan de nuevo Total: 4 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Aidan de nuevo (bien) Total: 95 $dice
    Última edición: 28 Diciembre 2023
    • Fangirl Fangirl x 1
  17.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy

    —Iremos a buscarla —dije en un espacio de las palabras del... Ex-Relámpago, suponía—. Tengo algo importante que decirle después de todo.

    Habría preguntando qué otra cosa planeábamos hacer después, pero los Trent estaban empeñados en complicarnos la vida. Fue verlos aparecer y que se me escapara un suspiro de agotamiento, pero todos tomamos posición. Ahora con Aidan al menos teníamos algo más de apoyo, aunque todo con moderación, seguía herido.

    Igual eran mejores los chistes de Aidan que estos monstruos.

    >>Atacar.
    >>Bravura [Brigid]

    [​IMG]
    ERIN [Trance 1/3]
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 440
    PH: 14
    - PS: 212/212
    - PM: 107/107 (74/112)
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 111 >> 122
    - Defensa: 129 (135) >> 148
    - Poder Mágico: 64
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 100 >> 110
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 85
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido y +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.
    recibido y copiado, buen hombre

    cuál edicion, compadre, siempre estuvo así
     
  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,770
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Trent A: Coraza + Pisotón (Rigel)

    [​IMG]
    TRENT B [COR: 0/3]
    Salud: 493/650
    PM: 192/200
    Fuerza: 90
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 75
    Defensa Mágica: 75
    Velocidad: 40
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que el rival, atacará dos veces)
    Ataques:
    - Escudo (se otorga escudo a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Coraza (se otorga coraza a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Cura+ (+50 PS, ratio x0,33) (Coste: 12 PM)
    - Pisotón (25 Daño físico)
    Inmune a tierra (x0)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a fuego (x2)
    +500 experiencia
     
  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Los golpes incansables de mi katana y el martillo de Brigid hicieron mella en el primero de los Trent, que se debilitó casi al instante.

    Aidan: Celeridad (Erin)
    Rigel: Extraer magicita
    Brigid: Estruendo (Trent A)
    Aidan: --
    Rigel: Extraer magicita
    Brigid: Atacar (Trent A)
    Aidan: Distracción (Erin)
    Rigel: Sopor

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 54
    Exp. sig. niv.: 4260
    PH: 0

    - PS: 58/132
    - PM: 85/106
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 120 >> 132
    - Defensa: 71
    - Poder Mágico: 93
    - Terapeucidad: 43
    - Espíritu: 115 >> 127
    - Defensa Mágica: 87 >> 96
    - Velocidad: 100
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Kotetsu [Katana] (26 Daño físico, elemento fuego. Media Fuerza-Poder mágico: 107) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    Guiles: 120

    [​IMG]
    BRIGID [Bravura: 2/4]
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 1080
    PH: 2

    - PS: 208/208
    - Trance: 53/100
    - PM: 65/83
    - Fuerza: 165
    - Defensa: 105 >> 116
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 85
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 1985

    [​IMG]
    AIDAN (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 3000

    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Aidan Total: 131 $dice $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Sopor Total: 1 $dice
    Última edición: 29 Diciembre 2023
  20.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
    Miembro desde:
    27 Agosto 2011
    Mensajes:
    10,583
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Erin Elroy

    >>Atacar x2

    [​IMG]
    ERIN [Trance 2/3]
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 440
    PH: 14
    - PS: 212/212
    - PM: 107/107 (74/112)
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 111 >> 122
    - Defensa: 129 (135) >> 148
    - Poder Mágico: 64
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 100 >> 110
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 85
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido y +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.
    trucho post porque voy saliendo de casa, si alguien parece que se va a morir se acuerdan del custodio de Erin (??? aunque en teoría la atención del bisho estaría en mí de por sí

    pablo, si prefieres que haga algo específico me chiflas por whats como siempre
     
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