Gran Garladia Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 24 Agosto 2022.

  1.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    Ya empezaba a mosquearme la ausencia de los monstruos aunque en parte me relajaba completamente, no era por nada sinó porque la fortaleza de estos seres era inmensamente superior a las de las criaturas a las que me había enfrentado en Elérea, ni que decir tiene que debía tratar de fortalecerme lo mas rápidamente posible.

    Las palabras de Tiger me alegraron enormemente, quedarme en el campamento, alejado del imperio con gente que lo odia, que huye de ellos, al lado de Tiger… aunque sinceramente no sabía nada de él relacionado con el imperio, si es que alguna vez tuvo algo que ver, pero su reacción sumada a sus palabras posteriores me hicieron ver que por alguna razón no quería hablar de ello, seguramente por lo de su hermano.

    Ahora fui yo quien le puso una mano en el hombro para sonreirle.

    — Vamos, dirijámonos a nuestro destino juntos—. Sonreí tranquilizadoramente.

    Examino C2 y me muevo a C3
     
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    MrJake

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    Tiger rio ante las palabras de Kein.

    —Sí que coges cariño rápido tú, chavalín —bromeó—. Aunque bueno, ¡le dijo la sartén al cazo! Je, parece que seas mi hijo, o algo así. ¡Y con lo barbudo que soy, me cambias el pelo por plumas e igual paso por tu padre chocobo! ¡Ja, ja, ja!

    Sonriente, Tiger alzó la mirada entonces, y poco a poco, la sonrisa se fue tornando en una expresión algo más seria.

    —Ah, mira. Edén está cerca. Un poco más, chavalín. Los monstruos nos están dando tregua, a ver si por lo menos seguimos con esa suerte, ¿sí?

    Salió nada.
     
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    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    Ahora fui yo quien reí ante las palabras de Tiger, cierto… los mosntruos habían dado tregua, algo que internamente agradecí de la mejor manera posible, en especial cuando dijo lo de cambiar el pelo por plumas que sería mi padre chocobo, a lo que mi risa fue a más.

    — No habría mucha diferencia, él es alguien musculado claro que versión chocobo, sinceramente os llevaríais bien aunque yo era muy bromista. De hecho creo que la razón por la que me encariño mucho con los demás es porque así se comportan los chocobos—. Expliqué.


    Seguimos caminando en dirección a nuestro destino hasta que Tiger volvió a pararse para hablar y decir que ahí se hallaba nuestro destino.

    — Entonces, quizás esté a punto de recibir las respuestas que necesito...

    Me dirigo a C4 y examino C3
     
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    MrJake

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    El dúo siguió avanzando, entre ligeras risas y bromas. Edén, así, quedó extremadamente cerca, gigantesco e inmenso como era.

    Pero cuando parecían apunto de llegar, dos criaturas se desplazaron, caminando con sus dos largas manos como si fuesen sus pies, avanzando lento, pero seguro. Tiger no tardó en preparar el hacha, afilándola.

    —¡Bueno, bueno, ya tardaban los monstruos! Chavalín, afila la lanza, las garras o lo que sea que lleves, ¡que nos vamos a talar árboles hoy! Dos, concretamente, ¿huh?


    [​IMG]
    TRENT A
    Lvl. 40

    Salud: 600/600
    PM: 150/150
    Fuerza: 80
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 20
    +500 experiencia

    [​IMG]
    TRENT B
    Lvl. 40

    Salud: 600/600
    PM: 150/150
    Fuerza: 80
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 20
    +500 experiencia

    Turnos:
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Trent A
    - Trent B
    - Tiger
     
    Última edición: 15 Diciembre 2022
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    madarauchiha

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    Kein


    Enemigos, no puedo decir que me sorprendiera, aunque hubiera preferido que el camino hubiera sido mucho mas sosegado pero… en vista de las circunstancias es cierto que no nos quedaba más remedio que luchar, miré a Tiger para sonreirle y asentir.



    Me puse en posición.



    Fila trasera: Kein.

    Kein: Vaho acuático + Láser Magitek (Trent A)
    Tiger: Furia del tigre X2(Trent A)







    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 35
    Exp. sig. nv.: 430
    PH: 3

    - PS: 111/111
    - Trance: 0/100
    - PM: 80/102
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 64
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 81) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)

    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 14 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)
    - Chococometa [con Orion]: une sus fuerzas con Boko para reforzar con su magia azul los poderes chocobiles del pequeño. ¡Eso le da un boost de energía tremendo y su Chocobola se transforma en una andanada de bolitas mágicas! Suma 1/4 del poder Mágico de Kein al de Orion para el cálculo de daño, y con esa cifra, daña a todos los enemigos con +15 Daño mágico neutro tres veces.

    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 1975

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 41
    Exp. sig. lvl.: 110

    - PS: 201/201
    - Trance: 0/100
    - PM: 1/31
    - Fuerza: 101
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 121
    - Terapeucidad: 121
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 61
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x2
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x2
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
    Última edición por un moderador: 16 Diciembre 2022
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    MrJake

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    Se me pasó poner información sobre inmunidades y demás que ya se sabían de los trent; entre ellas, que son inmunes a tierra, y a terremoto, por extensión. Por eso, he cambiado ese ataque por Vaho acuático, que consigue un efecto parecido y consume más o menos los mismos PM. Está todo editado en tu propio post.

    Kein atacó con su magia mientras que Tiger se preocupaba de usar su hacha lo mejor que podía. Eran, sin embargo, muy resistentes, y ambos aguantaron los golpes, preparándose para levantar barreras mágicas a su alrededor. Tiger chasqueó la lengua.

    —Tsk, genial, ahora van a ser más difíciles aún de tumbar. Estupendo.

    Trent A: Coraza (A)
    Trent B: Escudo (B)

    [​IMG]
    TRENT A [COR: 1/6]
    Lvl. 40

    Salud: 375/600
    PM: 142/150
    Fuerza: 80
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 20
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que el rival, atacará dos veces)
    Ataques:
    - Escudo (se otorga escudo a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Coraza (se otorga coraza a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Cura (+30 PS, ratio x0,25) (Coste: 6 PM)
    - Pisotón (25 Daño físico)
    Inmune a tierra (x0)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a fuego (x2)

    +500 experiencia


    [​IMG]
    TRENT B TRENT A [ESC: 1/6]
    Lvl. 40

    Salud: 575/600
    PM: 142/150
    Fuerza: 80
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 20
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que el rival, atacará dos veces)
    Ataques:
    - Escudo (se otorga escudo a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Coraza (se otorga coraza a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Cura (+30 PS, ratio x0,25) (Coste: 6 PM)
    - Pisotón (25 Daño físico)
    Inmune a tierra (x0)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a fuego (x2)

    +500 experiencia


    Turnos:
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Trent A
    - Trent B
    - Tiger
     
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    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

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    Kein
    Cierto, los enemigos no mostraban precisamente “misericordia” aunque tampoco era algo que debiera preocuparme, solo era algo temporal y sentía control en el combate en ese sentido, estaba atacando con magia sabiendo que precisamente lo físico no era lo mío y el enemigo A no creía que fuera a resistir otra oleada de mis ataques, por lo que miré a Tiger.



    - No te preocupes, resiste un poco, tengo el combate bajo control- comenté con calma

    Tiger: Granada+ Furia de tigre+ ataque (Trent A)

    Kein: Váho acuático + láser Magitek (Trent A)






    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 35
    Exp. sig. nv.: 430
    PH: 3

    - PS: 111/111
    - Trance: 0/100
    - PM: 40/102
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 64
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 81) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)

    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 14 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)
    - Chococometa [con Orion]: une sus fuerzas con Boko para reforzar con su magia azul los poderes chocobiles del pequeño. ¡Eso le da un boost de energía tremendo y su Chocobola se transforma en una andanada de bolitas mágicas! Suma 1/4 del poder Mágico de Kein al de Orion para el cálculo de daño, y con esa cifra, daña a todos los enemigos con +15 Daño mágico neutro tres veces.

    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 1975

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 41
    Exp. sig. lvl.: 110

    - PS: 201/201
    - Trance: 0/100
    - PM: 2/31
    - Fuerza: 101
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 121
    - Terapeucidad: 121
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 61
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x1
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x2
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
    madarauchiha ha tirado dados de 5 caras para Granada (Tiger) Total: 3 $dice
    Última edición: 17 Diciembre 2022
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  8.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Trent A: Pisotón (Kein)
    Trent B: Pisotón (Tiger)



    [​IMG]
    TRENT A [COR: 1/6]
    Lvl. 40

    Salud: 205/600
    PM: 142/150
    Fuerza: 80
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 20
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que el rival, atacará dos veces)
    Ataques:
    - Escudo (se otorga escudo a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Coraza (se otorga coraza a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Cura (+30 PS, ratio x0,25) (Coste: 6 PM)
    - Pisotón (25 Daño físico)
    Inmune a tierra (x0)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a fuego (x2)
    +500 experiencia



    [​IMG]
    TRENT B [ESC: 2/6]
    Lvl. 40

    Salud: 547/600
    PM: 142/150
    Fuerza: 80
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 20
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que el rival, atacará dos veces)
    Ataques:
    - Escudo (se otorga escudo a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Coraza (se otorga coraza a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Cura (+30 PS, ratio x0,25) (Coste: 6 PM)
    - Pisotón (25 Daño físico)
    Inmune a tierra (x0)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a fuego (x2)
    +500 experiencia


    Turnos:
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Trent A
    - Trent B
    - Tiger
     
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para Recolección Total: 3 $dice $dice
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  9.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Kein
    Tiger: Recolección X2 + verdura Gysahl (Kein)
    Kein: Váho acuático + Láser magitek (Trent A)



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 35
    Exp. sig. nv.: 430
    PH: 3

    - PS: 111/111
    - Trance: 0/100
    - PM: 53/102
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 64
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 81) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)

    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 14 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)
    - Chococometa [con Orion]: une sus fuerzas con Boko para reforzar con su magia azul los poderes chocobiles del pequeño. ¡Eso le da un boost de energía tremendo y su Chocobola se transforma en una andanada de bolitas mágicas! Suma 1/4 del poder Mágico de Kein al de Orion para el cálculo de daño, y con esa cifra, daña a todos los enemigos con +15 Daño mágico neutro tres veces.

    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 1975

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 41
    Exp. sig. lvl.: 110

    - PS: 122/201
    - Trance: 0/100
    - PM: 2/31
    - Fuerza: 101
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 121
    - Terapeucidad: 121
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 61
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x2
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x2
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
    Última edición por un moderador: 17 Diciembre 2022
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  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Tenías que tirar dados para Recolección. Ya te los tiré yo y edité tu ficha con la Granada que has ganado (es un enemigo acorazado)

    Trent A: Cura (Trent A)
    Trent B: Pisotón (Tiger)




    [​IMG]
    TRENT A [COR: 3/6]
    Lvl. 40

    Salud: 132/600
    PM: 136/150
    Fuerza: 80
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 20
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que el rival, atacará dos veces)
    Ataques:
    - Escudo (se otorga escudo a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Coraza (se otorga coraza a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Cura (+30 PS, ratio x0,25) (Coste: 6 PM)
    - Pisotón (25 Daño físico)
    Inmune a tierra (x0)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a fuego (x2)
    +500 experiencia



    [​IMG]
    TRENT B [ESC: 3/6]
    Lvl. 40

    Salud: 534/600
    PM: 142/150
    Fuerza: 80
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 20
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que el rival, atacará dos veces)
    Ataques:
    - Escudo (se otorga escudo a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Coraza (se otorga coraza a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Cura (+30 PS, ratio x0,25) (Coste: 6 PM)
    - Pisotón (25 Daño físico)
    Inmune a tierra (x0)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a fuego (x2)
    +500 experiencia


    Turnos:
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Trent A
    - Trent B
    - Tiger
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Granadas x2 Total: 8 $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para Recolección Total: 1 $dice
    • Adorable Adorable x 2
  11.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
    Miembro desde:
    3 Abril 2020
    Mensajes:
    1,973
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Kein
    Tiger: Recolección y Granada X2 (Trent B)
    Kein: Váho acuático+ Láser Magitek (Trent A)



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 35
    Exp. sig. nv.: 430
    PH: 3

    - PS: 111/111
    - Trance: 0/100
    - PM: 13/102
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 64
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 81) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)

    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 14 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)
    - Chococometa [con Orion]: une sus fuerzas con Boko para reforzar con su magia azul los poderes chocobiles del pequeño. ¡Eso le da un boost de energía tremendo y su Chocobola se transforma en una andanada de bolitas mágicas! Suma 1/4 del poder Mágico de Kein al de Orion para el cálculo de daño, y con esa cifra, daña a todos los enemigos con +15 Daño mágico neutro tres veces.

    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 1975

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 41
    Exp. sig. lvl.: 110

    - PS: 93/201
    - Trance: 0/100
    - PM: 2/31
    - Fuerza: 101
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 121
    - Terapeucidad: 121
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 61
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x2
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x2
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
    madarauchiha ha tirado dados de 2 caras para recolección Total: 2 $dice
    Última edición: 20 Diciembre 2022
    • Adorable Adorable x 1
  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Finalmente, uno de los trent cayó, como un tronco que era talado rápidamente. Solo faltaba otro... protegido por aquel molesto escudo, eso sí. Por suerte, una de las granadas de Tiger logró cegarlo; eso sería una gran ventaja, sin duda.

    Trent B: Pisotón (Tiger)






    [​IMG]
    TRENT B [ESC: 4/6] [CGR: 1/6]
    Lvl. 40

    Salud: 478/600
    PM: 142/150
    Fuerza: 80
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 20
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que el rival, atacará dos veces)
    Ataques:
    - Escudo (se otorga escudo a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Coraza (se otorga coraza a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Cura (+30 PS, ratio x0,25) (Coste: 6 PM)
    - Pisotón (25 Daño físico)
    Inmune a tierra (x0)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a fuego (x2)
    +500 experiencia


    Turnos:
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Trent A
    - Trent B
    - Tiger
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para CGR: solo si sale 1 acierta Total: 1 $dice
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  13.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    Tiger: Recolección X3
    Kein: Verdura Gysahl+ golpe sorpresa X2



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    KEIN
    Lvl. 35
    Exp. sig. nv.: 430
    PH: 3

    - PS: 111/111
    - Trance: 0/100
    - PM: 48/102
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 64
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 81) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)

    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 14 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)
    - Chococometa [con Orion]: une sus fuerzas con Boko para reforzar con su magia azul los poderes chocobiles del pequeño. ¡Eso le da un boost de energía tremendo y su Chocobola se transforma en una andanada de bolitas mágicas! Suma 1/4 del poder Mágico de Kein al de Orion para el cálculo de daño, y con esa cifra, daña a todos los enemigos con +15 Daño mágico neutro tres veces.

    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x3) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 1975

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    TIGER
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    Exp. sig. lvl.: 110

    - PS: 64/201
    - Trance: 0/100
    - PM: 2/31
    - Fuerza: 101
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 121
    - Terapeucidad: 121
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 61
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x2
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x2
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
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    Última edición por un moderador: 24 Diciembre 2022
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Trent: Pisotón (Tiger)

    [​IMG]
    TRENT B [ESC: 5/6] [CGR: 2/6]
    Lvl. 40

    Salud: 422/600
    PM: 142/150
    Fuerza: 80
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 60
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 20
    Habilidades pasivas:
    - Ataque doble (si tiene más nivel que el rival, atacará dos veces)
    Ataques:
    - Escudo (se otorga escudo a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Coraza (se otorga coraza a sí mismo) (Coste: 8 PM)
    - Cura (+30 PS, ratio x0,25) (Coste: 6 PM)
    - Pisotón (25 Daño físico)
    Inmune a tierra (x0)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Débil a fuego (x2)
    +500 experiencia


    Turnos:
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Trent A
    - Trent B
    - Tiger
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Ceguera Total: 2 $dice
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Granadas x2 Total: 4 $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 10 caras para Críticos? Total: 69 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Ceguera? Total: 7 $dice $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 10 caras para Golpe crítico de Golpe sorpres Total: 16 $dice $dice $dice
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    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    Kein
    Kein: Golpe sorpresa X3 (Trent A)
    Tiger: Granada sorpresa X2 y recolección (Trent A)

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 35
    Exp. sig. nv.: 430
    PH: 3

    - PS: 111/111
    - Trance: 0/100
    - PM: 24/102
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 64
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 51
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 81) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)

    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 14 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)
    - Chococometa [con Orion]: une sus fuerzas con Boko para reforzar con su magia azul los poderes chocobiles del pequeño. ¡Eso le da un boost de energía tremendo y su Chocobola se transforma en una andanada de bolitas mágicas! Suma 1/4 del poder Mágico de Kein al de Orion para el cálculo de daño, y con esa cifra, daña a todos los enemigos con +15 Daño mágico neutro tres veces.

    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x3) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 1975


    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 41
    Exp. sig. lvl.: 110

    - PS: 35/201
    - Trance: 0/100
    - PM: 2/31
    - Fuerza: 101
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 121
    - Terapeucidad: 121
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 76
    - Velocidad: 61
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x2
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
    madarauchiha ha tirado dados de 3 caras para Recolección Total: 2 $dice
    Última edición: 25 Diciembre 2022
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  16.  
    MrJake

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    Bueno, para acelerar ya esto, como el Trent está cegado y va a fallar casi todo, te aplico el auto ya a ver si terminamos, que cada batalla son semanas al ritmo al que vamos estando solo Kein y Tiger (?) Me he fijado en que según creo, me dijiste que Kein estaba en la fila trasera, aunque juraría que nunca lo indicaste; eso haría que los golpes físicos de Kein hiciesen aún menos daño, por lo que la batalla se debería alargar aún más todavía; pero en cualquier caso, voy a hacer como que le hace todo el daño y listo.

    En el turno anterior de nuevo volviste a olvidar los dados de la granada. Cuando tiras una granada o cualquier ataque de Tiger debes lanzar dado de 5 caras, Fer; lo pone en la descripción del movimiento, recuerda tirarlo, por favor. Lo tiré yo por ti arriba, anyway. Tampoco tiraste tus tres dados de ataques críticos, que te tiré arriba también yo (al final del todo de las tiradas), y debiste tirar uno por cada golpe sorpresa. Te pido que intentes recordar estas cosas y fijarte bien en estos detalles, no por nada, sino porque si yo me doy cuenta el único problema es que me haces tirar los dados yo en tu lugar y ya; pero si tú no te das cuenta y yo tampoco, al final te perjudica a ti, que dejas de ganar beneficios que tiene tu personaje. Siempre usas al mismo personaje, que es Kein, so al menos sus técnicas y pasivas deberías conocerlas! Ese dado de críticos que siempre se te olvida te podría cambiar batallas, así que intenta tenerlo presente.

    Pues lo dicho, aplico entonces el auto, que ya sabes que implica calcular todos los turnos siguientes como si hicieses golpes normales, y vemos qué pasa. Todos los dados de crítico y de ceguera los he tirado arriba al ir haciendo el cálculo de turnos.

    Tras tu última oleada de ataques en tu último turno, el trent queda con 324 PS. Los ataques normales de Kein hacen 8 de daño (si fuesen críticos, 12), y los ataques normales de Tiger hacen 21 de daño; por lo que tres ataques de cada uno por turno serían 87 de daño por turno. Así, se resuelve de esta manera:

    Turno 1:
    Atacar x3 de Kein + Atacar x3 de Tiger: -87 PS al Trent (237 PS restantes)
    Trent: acierta (CGR: 4/6) > Pisotón a Tiger: -29 PS a Tiger (6 PS restantes)

    Turno 2:
    Atacar x3 de Kein + Atacar x3 de Tiger: -87 PS al Trent (150 PS restantes)
    Trent: falla (CGR: 5/6)

    Turno 3:
    Atacar x3 de Kein + Atacar x3 de Tiger: -87 PS al Trent (63 PS restantes)
    Trent: falla (CGR: 6/6)

    Turno 4:
    Atacar x3 de Kein + Atacar x3 de Tiger: -87 PS al Trent (0 PS restantes)

    ¡Kein sube de nivel! +5 PH
    ¡Tiger sube de nivel!


    Tras un tiempo tratando de golpear a aquella criatura, cegada aún por el humo de la granada que tiró tiempo atrás Tiger, al final los hachazos y zarpazos terminaron tumbándola, y cayó al suelo, inerte de una vez por todas. Tiger suspiró, sudando y jadeando por el esfuerzo, y tras secarse la frente con el dorso de la mano, rio ligeramente.

    —¡Jo, jo, jo! ¡Menuda batallita, chavalín! Por un momento creí que no lo contábamos, si te soy sincero. Esos bichos eran unos pusilánimes, pero aun así resistían los golpes como si fuesen putas torretas de defensa, ¿eh?

    Suspiró, y desvió la mirada hacia el gigantesco árbol que estaba a su lado. El árbol sagrado, Edén.

    —... aunque bueno, quizá eran como torretas de defensa. Torretas del querido arbolito. En fin... ven conmigo, chico. Quieres acceder a través del árbol para subir por él, ¿no? Yo conozco la forma de hacerlo...

    El cazador caminó así hasta acercarse al grandísimo tronco de Edén, y con una de sus grandes manos, tocó el mismo en algún lugar concreto. Al hacerlo, Kein notó cómo la tierra a su alrededor temblaba, y Tiger regresó a su lado. Tomó aire, y le puso una mano en el hombro a Kein.

    —Te diré la verdad, chico... aquí debajo reside una ciudad gigante, secreta y oculta. Ragnarok.

    Ragnarok... la ciudad de los demonios. Kein leyó algo en uno de los libros de la biblioteca de Elérea, sí. Así que era cierto, esa ciudad existía. Y no solo existía, sino que Tiger sabía cómo acceder a ella.

    Pronto la tierra a su alrededor empezó a hundirse, y se dio cuenta de aquello parecía ser más una plataforma que descendía, camuflada por tierra y pasto que hacía parecer que era una sección más del terreno. No, más bien era una especie de elevador, y ahora... estaban descendiendo al interior de la tierra. Sin mirarle directamente, mientras bajaban envueltos en oscuridad, Tiger dijo:

    —Ragnarok es el refugio de los demonios, chavalín. Y en los Coyotes lo sabemos bien; solemos actuar como sus proveedores de materias primas y todo eso, a cambio de cierta remuneración. De hecho, muchos de los Coyotes somos... bueno. Demonios, también. Yo incluido.

    ... ¿T-Tiger era un demonio?

    —¿Te asusta que te diga que soy un demonio? No somos como las leyendas nos pintan, chavalín —suspiró, cruzado de brazos—. Solo somos personas, como cualesquiera otras. Personas con... la mala suerte de haber nacido con una etiqueta determinada que nos hace parecer monstruos.

    >> Espero que aquí abajo te des cuenta también tú de que no somos tan malos. Nadie es nunca ni tan bueno, ni tan malo como lo pintan. El mundo no es blanco o negro, es gris, y hay distintos tonos de gris, ¿no crees? Además, si fuese blanco y negro, ¿quién dice qué extremo es lo "blanco" y qué extremo es lo "negro"? Yo me fui de Ragnarok porque quería ser libre... y aquí abajo me sentía protegido, sí, pero encerrado, como un monstruo atrapado en una jaula.

    La luz empezó a inundarles de nuevo, y se vieron a sí mismos sobre la gran ciudad de Ragnarok; el "sol artificial" que les daba luz a base de magia flotaba sobre ellos, y los grandes edificios, más grandes y modernos de lo que Kein había visto nunca, se divisaban desde las alturas, mientras seguían descendiendo poco a poco en aquella plataforma móvil.

    Ragnarok, ¿eh?

    Proseguirá tu trama en la ciudad de Ragnarok, pero puedes postear mientras tanto aquí si lo deseas.
     
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  17.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Roxy [C3]

    Mientras paseaba por el cinturón externo de la ciudad, repentinamente recordé parte de las palabras que el tahúr me había dado como posibles pistas para las cartas en blanco y, tras sacar una de ellas en aquel lugar, pude comprobar que había tenido razón. La Rueda de la Fortuna había dicho, ¿no? Curioso~

    Sea como fuere, también por esa zona me encontré a un cuidado de chocobos que se andaba quejando de haber perdido a los mismos y que me pidió buscar el bosque de ahí, tarea que acepté por una variedad de razones; y, haciendo las correspondientes compras que tenía en mente, ine, donde me topé con un científico que pareció reconocerme. Mi primer instinto fue tensarme, por supuesto, pero tras un par de segundos me di cuenta de que no tenía intenciones de hacerme nada y pude relajarme.

    En resumidas cuentas, el hombre me explicó que estaba interesado en mi magia y me pidió una muestra de la misma. No tenía por qué hacerlo, pero no me causaba ningún problema y podía obtener algún beneficio, así que le hice una demostración más que ilustrativa de mis hechizos más poderosos. El científico se quedó más que satisfecho, por supuesto, y me aseguró que podría ayudarme a mejorar ciertos poderes si alguna vez lo necesitaba, cosa que no estaba del todo mal tener presente.

    Después de un buen rato, finalmente, me dirigí a la salida de la ciudad para reunirme con el resto, sonriéndoles de esa manera encantadora que tan bien me salía.

    —Venga, vamos a por ese angelito~

    Gigi Blanche Lelouchdelaperdición madarauchiha Suzaku-kun

    1- ???
    2- Nada
    3- ???

    no sé para dónde hay que ir, aviso (?
     
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  18.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Jackson "Jazz" Bullseye [C4]

    Tal y como había previsto, pasear por Ragnarok con la oreja parada fue ampliamente fructífero. Escuché bastantes tonterías y alguna información de calidad, y para cuando la liga de la justicia volvió a reunirse a la salida de la ciudad, ya había recuperado buena parte de mi humor usual. Fuera fachada o no, no importaba demasiado. Prefería eso a seguir pensando en mi padre y todo lo que me había confiado.

    —Y bueno, ¿vas a compartir con el grupo por qué eres igualita a la hermana de la Soberana? —molesté a Roxy en algún punto del camino hacia Edén—. No sé los demás, pero a mí me dio bastante curiosidad~


    Cuadrante C4
    1- ???
    2- Trents
    3- Nada
     
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  19.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Roxy [D4]

    No mucho después de haber empezado nuestra travesía por las tierra de Garladia, escuché la voz de Jazz alzándose por encima del resto para dirigirse hacia mí, lo que provocó que girase la cabeza para poder mirarlo mejor mientras lo escuchaba. La comisura se los labios se me estiró en una sonrisa divertida al procesar sus palabras y me encogí de hombros, volviendo la vista al frente como si nada.

    —¿Algún fetiche incestuoso de la Soberana~? —canturreé, a modo de pregunta, pero no tardé en quitarme el tono de broma de encima para, posiblemente por primera vez, responderles en serio—. Supongo que no lo habréis pensado especialmente porque me conocéis de hace poco, pero quizás hasta vosotros os habréis dado cuenta de que no soy alguien precisamente "normal". Bueno, resulta que soy un clon de la hermanita que crearon para conseguir... algo —no sabía si tenía mucho sentido seguir escondiendo lo del Ojo, pero algo dentro de mí me impidió darles aquella información aun así—. Se supone que ella se ofreció para el experimento... pero ni idea.

    Solté el aire de golpe tras soltar la información, en una especie de suspiro algo pesado, y zarandeé la cabeza ligeramente antes de buscar mirarlos de nuevo por encima del hombro.

    >>¿Y vosotros? ¿Algo nuevo que compartir con el grupo? Ya que no estamos abriendo~

    >>Exploramos la casilla.

    1- ???
    2- ???
    3- ???
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Mientras Jazz y Roxy hablaban, Void, Kein y Tiger quedaron algo más atrás, en silencio ligeramente incómodo. Por supuesto, en cuanto escuchó aquello, el cazador no pudo sino sobresaltarse un poco. Alzó las cejas, tragó saliva y dijo:

    —¿C-Clon...? —luego zarandeó la cabeza, y alzó la voz para advertir algo—. Un momento, un momento. No solo nos estamos desviando mucho, sino que estamos llegando al Ifrit... no sé si habréis oído de esa zona, pero es peligrosa, ¿sabéis? No os conozco de nada, así que no sé qué tan buenos sois, pero... este chavalín y yo ya la hemos pasado canutas por Garladia como para ahora meternos ahí. ¿Estáis seguros?

    Se encogió de hombros, despreocupado.

    —Nadie soy para impedíroslo, eh, que yo solo lo aviso. ¡Tiger no le teme a nada, ja, ja, ja!

    ... y no parecía mentir, no. Pero aun así, tenía algo de miedo, claramente. Pero quizá él no le temía a nada...

    Solo temía por Kein.

    Desbloqueado el acceso a la zona del Área volcánica del Ifrit.
     
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