Reino de Fayar Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 26 Julio 2021.

  1.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    Giré el cuerpo para mirar a Jazz directamente, sin pretender esconder la sonrisa de pura satisfacción que me cruzó el rostro. Aun no había tenido la oportunidad de probar la fusta que había comprado en Ayra aquella vez y, para qué íbamos a mentirnos, se sentía jodidamente bien usarla.

    —Se me da bastante bien, ¿verdad~? —canturreé, algo melosa—. Me gusta dominar, querido Jazz~

    Por el momento, de todas formas, mejor dejar la conversación ahí y no distraer al hombre más de lo necesario. No se nos podía olvidar que estábamos combatiendo contra un enemigo bastante grande y, a decir verdad, peligroso. Por el momento no había atacado per se, pero no era muy difícil adivinar que estaba preparándose para dar un golpe más poderoso y eso... bueno, podía ser bastante problemático.

    Fila delantera: Jazz - Roxy

    Roxy: Azote domador


    [​IMG]
    ROXY [ELECTR 2/11]
    Lvl. 11
    Exp. sig. nv.: 120
    PH: 2
    - PS: 36/56
    - PM: 57/69
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 44
    - Defensa: 44
    - Poder Mágico: 46
    - Terapeucidad: 44
    - Espíritu: 44
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 44
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Dominio armas:
    - 10% Barajas
    Armas equipadas:
    - Fusta (5 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Coletero elegante (+2 Poder mágico)
    - Traje de cuero (+2 defensa mágica)
    - Sandalias del desierto (+5 PM máximos, hace resistente al elemento fuego)
    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 cars y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?:lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado; +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas.
    Ataques combinados:
    - Chute de testosterona [con Mark]: Roxy baña con su magia a Mark y le provoca diciéndole que si lo hace bien, tendrá una buena recompensa~. Eso emociona tanto a Mark que se pone como una moto. Otorga a Mark Bravura, Coraza y Locura.
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Pluma de quetzal (una pluma mágica de un quetzal, criaturas aladas que dominan el viento. Como tal, esta pluma contiene su magia, y si se destroza, genera vientos fuertes que azotan al enemigo. 20 Daño mágico, daño de viento; el daño se calcula con el espíritu)
    - Aire antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu
    Guiles: 460
     
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  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Myura no pareció muy convencida con aquella explicación, sin embargo. Desde que vio que la criatura parecía haber notado algo en ella.

    —... no parece que le estén controlando —afirmó, viéndolo rugir con ira—. No me preguntes por qué, tal vez sea por mi... parte de monstruo. Pero me da la sensación de que puedo notar su miedo. Este monstruo está agitado porque realmente nos tiene miedo y quiere... que no nos acerquemos. Como si estuviese preocupado de que hagamos algo malo a algo o a alguien.

    Fuese como fuese, la cuestión era que Efrey pensaba acabar con ellos de un modo u otro. Pero por fortuna, los ataques de Galio y Void rompieron los dos nódulos, que quedaron inoperativos, dejando de brillar. ¿Ayudaría en algo eso?

    —Bah, triste o contento, este bicho va a cargarse el barco si le dejamos, ¡así que más dar piños y menos preguntar!

    Efrey: Zarpa furiosa (Galio) + Alzar cabeza


    [​IMG]
    EFREY
    Lvl. 20

    Salud: 600/600
    PM: 200/200
    Ataque: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 40
    Defensa Mágica: 30
    Espíritu: 50
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este jefe atacará dos veces en su turno si tiene más nivel que sus rivales)
    Ataques:
    - Zarpa furiosa (+15 daño físico a un rival)
    - Alzar cabeza (levanta la cabeza, anunciando algún ataque)
    +700 experiencia


    NÓDULO DE LA BARRERA A
    Lvl. 15

    Salud: 0/100
    PM: 100/100
    Ataque: 0
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 50
    Defensa Mágica: 50
    Espíritu: 0
    Velocidad: 0
    Débil a hielo (x2)
    Habilidades pasivas:
    - Neutralización (mientras esté presente, la magia no tendrá efecto en Efrey)


    NÓDULO DE LA BARRERA B
    Lvl. 15
    Salud: 0/100
    PM: 100/100
    Ataque: 0
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 50
    Defensa Mágica: 50
    Espíritu: 0
    Velocidad: 0
    Habilidades pasivas:
    - Neutralización (mientras esté presente, la magia no tendrá efecto en Efrey)

    Turnos:
    -Myura
    -Efrey
    -Void
    -Galio
    -Myura
    -Efrey
    -Void
    -Galio
    -Myura
    -Efrey
    -Void
    -Galio
    -Nódulo A
    -Nódulo B
     
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    • Impaktado Impaktado x 1
  3.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Void

    Myura se mostró disconforme con mi teoría, diciendo que algo le decía, desde que vió al dragón, que este nos tenía miedo. Temía que pudiésemos hacer algo si seguíamos adelante, y no podía culparle, porque al fin y al cabo veníamos en un barco pirata, y estaba seguro de que Galio podría hacer cualquier cosa que nos temiésemos.

    Pero, ¿De qué podía temer un dragón de semejante calibre? No creo que temiese que sacásemos el asentamiento humano, sería muy raro que aquella criatura tuviese un vínculo con la gente de allí. Aunque... después de conocer a Myura y a Nayen, no descartaba la posibilidad. Pero quizá, por la zona a la que nos dirigíamos, estaban sus crías. Podía ser una madre que deseaba proteger a sus hijos de invasores.

    Pero, tal y como había dicho Galio, si no evitábamos que siguiese atacándonos, íbamos a hundirnos pronto.

    Void: Aero+ (Efrey)
    Galio: Alejar barco
    Myura: Poción (Galio)
    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 16
    Exp. sig. nv.: 590
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 50/75
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 38
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 23
    - Espíritu: 33
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 42
    Armas equipadas:
    -Vara Rayo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: Rayo, bonus +20%)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)
    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 36, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Poción rancia (esta poción resta PS en lugar de curarlos, aplicando la terapeucidad para aumentar los PS restados. -30 PS, ratio x0,2)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Espabilín (cura Sueño)
    Guiles: 44

    Aliados:

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 15
    Exp. Sig. Nv.: 630

    - PS: 53/53
    - PM: 45/45
    - Fuerza: 47
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 43
    - Defensa Mágica: 37
    - Velocidad: 57
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    GALIO
    Lvl. 15
    Exp. sig. niv: 195

    PS: 80/100
    PM: 50/50
    Fuerza: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 25
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 35
    Equipo:
    - Nudillos de bruto (+10 daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Hipermusculación (endurece sus músculos usando toda su energía cuando un golpe va a hacerle bajar de la mitad de sus PS. Pasará a estar acorazado y aumentará en 30 puntos su defensa y en 15 puntos su defensa mágica. Sin embargo, se hará mucho más lento, por lo que solo atacará una vez en cada ronda, quedando solo activo el primero de sus turnos)
    Ataques:
    -Puñetazo cegador (+15 daño físico, causa ceguera al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Puñetazo enmudecedor (+15 daño físico, causa mudez al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Golpe letal (+5 daño físico, tiene posibilidad de causar muerte súbita al rival, si sale 1 en un dado de 10 caras) (Coste: 10 PM)
    -Rompebrazo (Causa Antibravura a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompecoraza (Causa Anticoraza a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompementes (Causa Antife a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompeespíritu (Causa Antiescudo a un rival) (Coste: 6 PM)


    Bolsa:
    - Piel de sapo (x5) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Lana gruesa (x4) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x2) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Plumita (x3) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Placas de piedra (x1) (parte de las corazas de monstruos acorazados de piedra, estas placas son muy duras, pero se pueden moldear fácilmente, lo que las hace fantásticas para crear gruesas armaduras)
    - Zarpa dura (x3) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x5) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Polvo somnífero (x3) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Tomate silvestre (x2) (parte de la cabeza de un tomate hostil. Aunque suene algo sádico, en realidad las cabezas de estos monstruos son exactamente iguales a los tomates normales, ¡pero el doble de grande! Normal que se usen para recetas, sale mucho más económico)
    - Pata de cangrejo (x3) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Corteza de cebolla (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hsta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)
    - Manzanas dulces (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Perca eleana (x1) (un pez de color verde y lomo escamado, es muy sabroso y muy común en elérea. Rareza: 1)
    - Hierro (x6) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)

    Equipo en reserva:
    - Vara (Daño físico 1, Absorción de PM: 1%. Sin elemento)
    - Lanza de hierro (10 Daño físico)
    - Vara hielo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: frío, bonus +20%)
    - Martillo (10 Daño físico)
    - Capucha enigmática (sin efecto)
     
    • Adorable Adorable x 1
  4.  
    Rider

    Rider One of a Kind

    Cáncer
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    Escritor
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Jamás combinaba trabajo con diversión, eso no solo era una invitación a la desconcentración, sino también al fracaso, pero por alguna razón, con Roxy todo parecía diversión y nada de trabajo. No era ninguna mentira, se le veía muy cómoda con esa fusta, quizás hasta demasiado cómoda.

    —Ya veo. Yo suelo jugar de manera un poco diferente, ya sabes, jugar al cazador. A veces por supervivencia, a veces por puro...placer.

    Parecía que ambos estábamos probando los limites, pero teníamos que dejarlo ahí. Era un evidente preocupación el notar como el Bengal no atacaba a ninguno de los dos. Solo estaba ahí, como si se estuviese preparando para algo. Teníamos que acabar con el, y rápido. Aun si conseguía atacar, difícilmente podría derribarnos a la vez, así que si uno caía, el otro podría rematar a nuestro objetivo, así que estábamos en un posición ventajosa.

    Coloqué mi rodilla en el suelo y apunté con decisión hacía la bestia. Mientras me preguntaba si estaba cazando por supervivencia...o por puro placer.

    Miré de Reojo a Roxy, mientras golpeaba al felino.

    Tal vez era por ambas.

    Fila delantera: Jazz - Roxy

    Jazz: Fusil Recortado

    [​IMG]
    JAZZ [ELECTR 2/10]
    Lvl. 12
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 7

    - PS: 54/76
    - PM: 46/46
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 46
    - Poder Mágico: 32
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 47
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 72
    Resistente a agua (x0,5)
    Armas equipadas:
    - Fusil recortado (-9 ataque propio, reduce la defensa rival en 2/3)
    Dominio de armas:
    +10% Fusiles
    Armadura equipada:
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Casaca pirata (+3 Defensa, +3 Defensa mágica; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: si un rival le usa muerte súbita, ardor, parálisis, congelación, zombi o condena, incrementa en 2 la tirada de dados para la aplicación del efecto.
    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - AutoTenue: se hace invisible, haciendo que no pueda ser dañado por movimientos físicos. Sin embargo, un ataque mágico le dañará y, de hecho, le sacará del estado de invisibilidad (Coste: 16 PM)
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    Guiles: 1010
     
    Última edición: 27 Septiembre 2021
    • Zukulemtho Zukulemtho x 2
  5.  
    MrJake

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    Aunque Jazz y Roxy golpearon con todas sus fuerzas a aquel monstruo, no bastaron los golpes para tumbarlo. Inmóvil, impertérrito, finalmente se levantó... y cuando lo hizo, sus dos largos bigotes conectaron entre sí, una esfera llena de rayos generándose entre ellos. Rápidamente, como látigos, azotaron a Jazz. Fue un golpe demoledor: lo suficiente como para dejar al hombre totalmente inconsciente, desplomado, sin conciencia.

    Ni siquiera sus habilidades de supervivencia podrían salvarle de eso.

    Al menos seguía vivo.

    Bengal Gris: Electroplasma (Jazz)

    [​IMG]
    BENGAL GRIS
    Lvl. 12
    Tipo: Animaloide

    - PS: 41/210
    - PM: 45/80
    - Fuerza: 40
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +200 experiencia

    Turnos:
    - Jazz
    - Bengal
    - Roxy
    - Jazz
    - Bengal
    - Roxy


    ***

    El duro ataque de Void sin duda fue poderoso, pero Efrey era un duro adversario. Aún en pie, sobrevolando el agua, exhaló con fuerza un hálito negruzco, de pura energía mágica podrida y tóxica. Suerte que Galio, viendo venir el ataque, gritó con fuerza para que el navío se alejase, y sus hombres pudieron remar hasta un lugar seguro. Pronto, sin embargo, Efrey pareció acumular energía...

    —T-Tsk, este bicho parece que va a seguir haciendo cosas raras con su puta magia... ¡niño, dale tú también con tu magia, joder, demuestra quién manda!

    Quick reminder: los dos nódulos eran débiles a hielo, por lo que tienes +10 de trance. 15 en total. ¡Vigila eso, que puede ser diferencia entre vida o muerte en muchos combates!

    Efrey: Vaho mortal + Acumular magia


    [​IMG]
    EFREY
    Lvl. 20

    Salud: 503/600
    PM: 170/200
    Ataque: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 40
    Defensa Mágica: 30
    Espíritu: 50
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este jefe atacará dos veces en su turno si tiene más nivel que sus rivales)
    Ataques:
    - Zarpa furiosa (+15 daño físico a un rival)
    - Alzar cabeza (levanta la cabeza, anunciando algún ataque)
    - Vaho mortal (exhala un aliento mortal, que daña con 30 daño mágico a todos los oponentes, y se lanzarán cuatro dados de dos caras para cada uno de los afectados, en tanto que si sale 1, será afectado por, respectivamente: Veneno, Necrosis, Ceguera y Mudez. No obstante, falla si los oponentes están lejos) [Coste: 30 PM]
    - Acumular magia (agacha la cabeza, cargando su energía mágica)
    +700 experiencia


    NÓDULO DE LA BARRERA A
    Lvl. 15

    Salud: 0/100
    PM: 100/100
    Ataque: 0
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 50
    Defensa Mágica: 50
    Espíritu: 0
    Velocidad: 0
    Débil a hielo (x2)
    Habilidades pasivas:
    - Neutralización (mientras esté presente, la magia no tendrá efecto en Efrey)


    NÓDULO DE LA BARRERA B
    Lvl. 15
    Salud: 0/100
    PM: 100/100
    Ataque: 0
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 50
    Defensa Mágica: 50
    Espíritu: 0
    Velocidad: 0
    Habilidades pasivas:
    - Neutralización (mientras esté presente, la magia no tendrá efecto en Efrey)

    Turnos:
    -Myura
    -Efrey
    -Void
    -Galio
    -Myura
    -Efrey
    -Void
    -Galio
    -Myura
    -Efrey
    -Void
    -Galio
    -Nódulo A
    -Nódulo B
     
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  6.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
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    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    —Por placer siempre es mejor~

    Desgraciadamente, el bengal lanzó su próximo ataque hacia el mismo Jazz y, tal y como habíamos sospechado, el golpe resultó ser fatal. Le dirigí una mirada de soslayo, asegurándome lo más rápido que me fue posible de que al menos estuviese respirando y no lo hubiese matado, porque eso sería terriblemente problemático. Seguía vivo, por fortuna, y volví a prestarle mi atención por completo al enemigo.

    >>Ese era mi amigo, ¿eh? Mal gatito~

    Roxy (F.D.): Azote domador

    [​IMG]
    ROXY [ELECTR 3/11]
    Lvl. 11
    Exp. sig. nv.: 120
    PH: 2
    - PS: 36/56
    - PM: 51/69
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 44
    - Defensa: 44
    - Poder Mágico: 46
    - Terapeucidad: 44
    - Espíritu: 44
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 44
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Dominio armas:
    - 10% Barajas
    Armas equipadas:
    - Fusta (5 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Coletero elegante (+2 Poder mágico)
    - Traje de cuero (+2 defensa mágica)
    - Sandalias del desierto (+5 PM máximos, hace resistente al elemento fuego)
    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 cars y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?:lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado; +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas.
    Ataques combinados:
    - Chute de testosterona [con Mark]: Roxy baña con su magia a Mark y le provoca diciéndole que si lo hace bien, tendrá una buena recompensa~. Eso emociona tanto a Mark que se pone como una moto. Otorga a Mark Bravura, Coraza y Locura.
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Pluma de quetzal (una pluma mágica de un quetzal, criaturas aladas que dominan el viento. Como tal, esta pluma contiene su magia, y si se destroza, genera vientos fuertes que azotan al enemigo. 20 Daño mágico, daño de viento; el daño se calcula con el espíritu)
    - Aire antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu
    Guiles: 460
     
    • Zukulemtho Zukulemtho x 2
  7.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Un nuevo azote contundente con el látigo de Roxy fue suficiente para acabar con aquel peligroso Bengal. Había sido duro, y Jazz se podía mantener en pie a duras penas tras ese gran ataque; ahora tendrían que volver a rastras a Ayra... pero fuese como fuese, mataron al bicho, ¿no? Roxy tomó un pedazo de su bigote como prueba.

    Listo... ya podrían volver y reclamar esa jugosa recompensa.

    ¡Roxy sube de nivel!
    +5 PH

    El Bengal gris desaparecerá de la lista de enemigos.
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  8.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    De acuerdo, aunque sólo ataqué a un nodo con Void, así que tendría 10 en el medidor

    Void

    Parecíamos estar bien estando alejados, aunque quién sabe por cuanto tiempo más permanecería así. Esperaba que el suficiente como para mermar su energía.

    —Lo sé, no tienes qué repetírmelo —le respondí al pirata, preparando el mismo ataque de nuevo.

    Void: Aero+ (Efrey)
    Galio: Poción (Galio)
    Myura: Escama de Pez (Efrey)
    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 16
    Exp. sig. nv.: 590
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 37/75
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 38
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 23
    - Espíritu: 33
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 42
    Armas equipadas:
    -Vara Rayo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: Rayo, bonus +20%)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)
    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 36, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Poción rancia (esta poción resta PS en lugar de curarlos, aplicando la terapeucidad para aumentar los PS restados. -30 PS, ratio x0,2)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Espabilín (cura Sueño)
    Guiles: 44

    Aliados:

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 15
    Exp. Sig. Nv.: 630

    - PS: 53/53
    - PM: 45/45
    - Fuerza: 47
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 43
    - Defensa Mágica: 37
    - Velocidad: 57
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    GALIO
    Lvl. 15
    Exp. sig. niv: 195

    PS: 100/100
    PM: 50/50
    Fuerza: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 25
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 35
    Equipo:
    - Nudillos de bruto (+10 daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Hipermusculación (endurece sus músculos usando toda su energía cuando un golpe va a hacerle bajar de la mitad de sus PS. Pasará a estar acorazado y aumentará en 30 puntos su defensa y en 15 puntos su defensa mágica. Sin embargo, se hará mucho más lento, por lo que solo atacará una vez en cada ronda, quedando solo activo el primero de sus turnos)
    Ataques:
    -Puñetazo cegador (+15 daño físico, causa ceguera al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Puñetazo enmudecedor (+15 daño físico, causa mudez al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Golpe letal (+5 daño físico, tiene posibilidad de causar muerte súbita al rival, si sale 1 en un dado de 10 caras) (Coste: 10 PM)
    -Rompebrazo (Causa Antibravura a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompecoraza (Causa Anticoraza a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompementes (Causa Antife a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompeespíritu (Causa Antiescudo a un rival) (Coste: 6 PM)


    Bolsa:
    - Piel de sapo (x5) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Lana gruesa (x4) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x2) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Plumita (x3) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Placas de piedra (x1) (parte de las corazas de monstruos acorazados de piedra, estas placas son muy duras, pero se pueden moldear fácilmente, lo que las hace fantásticas para crear gruesas armaduras)
    - Zarpa dura (x3) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x4) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Polvo somnífero (x3) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Tomate silvestre (x2) (parte de la cabeza de un tomate hostil. Aunque suene algo sádico, en realidad las cabezas de estos monstruos son exactamente iguales a los tomates normales, ¡pero el doble de grande! Normal que se usen para recetas, sale mucho más económico)
    - Pata de cangrejo (x3) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Corteza de cebolla (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hsta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)
    - Manzanas dulces (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Perca eleana (x1) (un pez de color verde y lomo escamado, es muy sabroso y muy común en elérea. Rareza: 1)
    - Hierro (x6) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)

    Equipo en reserva:
    - Vara (Daño físico 1, Absorción de PM: 1%. Sin elemento)
    - Lanza de hierro (10 Daño físico)
    - Vara hielo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: frío, bonus +20%)
    - Martillo (10 Daño físico)
    - Capucha enigmática (sin efecto)
     
    • Adorable Adorable x 1
  9.  
    MrJake

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    Escritor
    El barco siguió alejado de Efrey, y este aprovechó la situación. Si Void le atacaba con aire, él haría algo parecido... porque también podía levantar fuertes vientos. Con furia, agitó sus alas, generando un enorme Tornado que fue arrasando por el mar con violencia, aproximándose a ellos. El mar se agitaba más y más y el tornado crecía cuanta más distancia recorría.

    —¡C-Cuidado! ¡Gandules, moved esos putos remos!

    Gracias a la orden de Galio, el barco pudo mantenerse en pie cuando fueron azotados por el fuerte viento, todo porque los remos lograron estabilizar el navío, pero... aquel golpe fue, sin duda, letal. Y Efrey parecía prepararse para cargar otro...

    Efrey: Tornado + Acumular magia

    [​IMG]
    EFREY
    Lvl. 20

    Salud: 373/600
    PM: 155/200
    Ataque: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 40
    Defensa Mágica: 30
    Espíritu: 50
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este jefe atacará dos veces en su turno si tiene más nivel que sus rivales)
    Ataques:
    - Zarpa furiosa (+15 daño físico a un rival)
    - Alzar cabeza (levanta la cabeza, anunciando algún ataque)
    - Vaho mortal (exhala un aliento mortal, que daña con 30 daño mágico a todos los oponentes, y se lanzarán cuatro dados de dos caras para cada uno de los afectados, en tanto que si sale 1, será afectado por, respectivamente: Veneno, Necrosis, Ceguera y Mudez. No obstante, falla si los oponentes están lejos) [Coste: 30 PM]
    - Acumular magia (agacha la cabeza, cargando su energía mágica)
    - Tornado (20 daño mágico, elemento viento. Golpea a todos. Solo usará este ataque si el barco está alejado. En caso de golpear al grupo cuando el barco esté cerca, todos los miembros recibirán la mitad de daño) [Coste: 15 PM]
    +700 experiencia
     
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  10.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Roxanne 'Roxy' Flamair [B2]

    Bastó otro latigazo con algo de fuerza impostada para que el bengal terminase por caer también, permitiéndome finalmente tomar un respiro del combate. Sinceramente, entendía por qué les había dado tantos problemas a los eléanos, pero seguía siendo gracioso que hubiesen pretendido que unos fayenses corrientes les hiciesen el trabajo aun así. Por suerte, el bengal ya no sería ningún problema para ellos y nosotros nos cobraríamos una buena recompensa una vez les enseñase el bigote que le había arrancado.

    —Venga, guapo, que aun nos queda un trecho para volver a Ayra —le murmuré a Jazz, acercándome a su posición para ayudarlo a levantarse y permitiéndole usarme de apoyo al empezar a caminar.

    Solo esperaba que los boms nos dejasen en paz en aquella ocasión, pero solo por si acaso, decidí tomarme una poción antes de emprender la marcha hacia Ayra.
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Total: 2 $dice
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  11.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Void

    La distancia no pudo mantenernos a salvo mucho más tiempo, pues el dragón creó fuertes ráfagas de viento con sus alas, desestabilizando el barco de nuevo. Tsk, parece que tendríamos que movernos constantemente. Galio ordenó que el barco se acercase de nuevo al monstruo, mientras yo volvía a lanzar otro hechizo.

    Mi magia había comenzado a agotarse, así que me veía limitado a lanzar hechizos menos potentes.

    Void: Aero (Efrey)
    Galio: Acercarse con el barco
    Myura: Poción (Myura)
    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 16
    Exp. sig. nv.: 590
    PH: 5

    - PS: 70/90
    - PM: 31/75
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 38
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 23
    - Espíritu: 33
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 42
    Armas equipadas:
    -Vara Rayo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: Rayo, bonus +20%)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)
    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 36, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Poción rancia (esta poción resta PS en lugar de curarlos, aplicando la terapeucidad para aumentar los PS restados. -30 PS, ratio x0,2)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Espabilín (cura Sueño)
    Guiles: 44

    Aliados:

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 15
    Exp. Sig. Nv.: 630

    - PS: 40/53
    - PM: 45/45
    - Fuerza: 47
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 43
    - Defensa Mágica: 37
    - Velocidad: 57
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    GALIO
    Lvl. 15
    Exp. sig. niv: 195

    PS: 50/100
    PM: 50/50
    Fuerza: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 25
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 35
    Equipo:
    - Nudillos de bruto (+10 daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Hipermusculación (endurece sus músculos usando toda su energía cuando un golpe va a hacerle bajar de la mitad de sus PS. Pasará a estar acorazado y aumentará en 30 puntos su defensa y en 15 puntos su defensa mágica. Sin embargo, se hará mucho más lento, por lo que solo atacará una vez en cada ronda, quedando solo activo el primero de sus turnos)
    Ataques:
    -Puñetazo cegador (+15 daño físico, causa ceguera al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Puñetazo enmudecedor (+15 daño físico, causa mudez al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Golpe letal (+5 daño físico, tiene posibilidad de causar muerte súbita al rival, si sale 1 en un dado de 10 caras) (Coste: 10 PM)
    -Rompebrazo (Causa Antibravura a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompecoraza (Causa Anticoraza a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompementes (Causa Antife a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompeespíritu (Causa Antiescudo a un rival) (Coste: 6 PM)


    Bolsa:
    - Piel de sapo (x5) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Lana gruesa (x4) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x2) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Plumita (x3) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Placas de piedra (x1) (parte de las corazas de monstruos acorazados de piedra, estas placas son muy duras, pero se pueden moldear fácilmente, lo que las hace fantásticas para crear gruesas armaduras)
    - Zarpa dura (x3) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x4) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Polvo somnífero (x3) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Tomate silvestre (x2) (parte de la cabeza de un tomate hostil. Aunque suene algo sádico, en realidad las cabezas de estos monstruos son exactamente iguales a los tomates normales, ¡pero el doble de grande! Normal que se usen para recetas, sale mucho más económico)
    - Pata de cangrejo (x3) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Corteza de cebolla (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hsta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)
    - Manzanas dulces (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Perca eleana (x1) (un pez de color verde y lomo escamado, es muy sabroso y muy común en elérea. Rareza: 1)
    - Hierro (x6) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)

    Equipo en reserva:
    - Vara (Daño físico 1, Absorción de PM: 1%. Sin elemento)
    - Lanza de hierro (10 Daño físico)
    - Vara hielo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: frío, bonus +20%)
    - Martillo (10 Daño físico)
    - Capucha enigmática (sin efecto)
     
    Última edición: 29 Septiembre 2021
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  12.  
    MrJake

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    Escritor
    Roxy, casi cargando con un magullado Jazz, avanzó rumbo a Ayra, que por suerte estaba cerca. Sin embargo, las hostiles tierras de Fayar no iban a permitirle avanzar tan fácilmente: dos Bom aparecieron, y esta vez estaba completamente sola para enfrentarse a ellos.

    [​IMG]
    BOM A
    Lvl. 7

    - PS: 65/65
    - PM: 40/40
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 40
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Kamikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    +70 experiencia

    [​IMG]
    BOM A
    Lvl. 7

    - PS: 65/65
    - PM: 40/40
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 40
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Kamikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    +70 experiencia

    Turnos:

    - Roxy
    - Bom A
    - Bom B
    - Roxy
    - Bom A
    - Bom B
     
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    • Espeluznante Espeluznante x 1
  13.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Escritora
    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    Por supuesto que los boms tenían que aparecer, ¿acaso había alguna oportunidad de la lluvia carmesí no nos jodiese cuando más cansados estábamos? Jazz no estaba ni de coña listo para combatir, y aunque en aquella ocasión no había galvánico que molestase con su velocidad, seguía siendo un dos contra uno.

    —No tengo mucho tiempo de jugar con vosotros, lo siento~

    Así que tocaba ser un poco más arriesgada de lo normal. Aunque, a decir verdad, eso lo hacía un poco más emocionante también.

    Roxy: Cometa Nv. ?

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 12
    Exp. sig. nv.: 320
    PH: 1
    - PS: 57/57
    - PM: 41/71
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 46
    - Defensa: 45
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 45
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 46
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Dominio armas:
    - 5% Látigos
    - 10% Barajas
    Armas equipadas:
    - Fusta (6 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Coletero elegante (+2 Poder mágico)
    - Traje de cuero (+2 defensa mágica)
    - Sandalias del desierto (+5 PM máximos, hace resistente al elemento fuego)
    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 cars y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?:lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado; +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas.
    Ataques combinados:
    - Chute de testosterona [con Mark]: Roxy baña con su magia a Mark y le provoca diciéndole que si lo hace bien, tendrá una buena recompensa~. Eso emociona tanto a Mark que se pone como una moto. Otorga a Mark Bravura, Coraza y Locura.
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Pluma de quetzal (una pluma mágica de un quetzal, criaturas aladas que dominan el viento. Como tal, esta pluma contiene su magia, y si se destroza, genera vientos fuertes que azotan al enemigo. 20 Daño mágico, daño de viento; el daño se calcula con el espíritu)
    - Aire antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu
    Guiles: 760
     
    Amane ha tirado dados de 9 caras para Total: 14 $dice $dice $dice
    Amane ha tirado dados de 9 caras para Total: 19 $dice $dice $dice
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  14.  
    MrJake

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    Escritor
    Gracias a que el barco se acercó a Efrey, la siguiente corriente de aire no fue tan dura para el grupo. Eso sí, Galio tuvo que resistir un potente zarpazo, hinchando sus músculos con rabia al verse en peligro.

    Efrey: Tornado + Zarpa Furiosa (Galio)


    [​IMG]
    EFREY
    Lvl. 20

    Salud: 296/600
    PM: 140/200
    Ataque: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 40
    Defensa Mágica: 30
    Espíritu: 50
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este jefe atacará dos veces en su turno si tiene más nivel que sus rivales)
    Ataques:
    - Zarpa furiosa (+15 daño físico a un rival)
    - Alzar cabeza (levanta la cabeza, anunciando algún ataque)
    - Vaho mortal (exhala un aliento mortal, que daña con 30 daño mágico a todos los oponentes, y se lanzarán cuatro dados de dos caras para cada uno de los afectados, en tanto que si sale 1, será afectado por, respectivamente: Veneno, Necrosis, Ceguera y Mudez. No obstante, falla si los oponentes están lejos) [Coste: 30 PM]
    - Acumular magia (agacha la cabeza, cargando su energía mágica)
    - Tornado (20 daño mágico, elemento viento. Golpea a todos. Solo usará este ataque si el barco está alejado. En caso de golpear al grupo cuando el barco esté cerca, todos los miembros recibirán la mitad de daño) [Coste: 15 PM]
    +700 experiencia
     
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  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Aunque Roxy intentó una arriesgada magia, pero... no funcionó. Era el precio de su magia, poderosa, pero... implicaba riesgos.

    El puto Kalef tenía razón.

    Game over.
    Reaparecéis justo después de la batalla (dentro de Ayra) como si no hubiese sucedido esta batalla, pero sí ha sucedido la batalla del Bengal.

    Roxy
    -190 guiles
    +80 experiencia para siguiente nivel

    Jazz
    -275 guiles
    +80 experiencia para siguiente nivel
     
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  16.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Void

    Continuamos atacando con todo lo que podíamos, aunque tuve que parar a la lanzarle una poción a Galio. Después de todo era el que capitaneaba el barco.

    Void: Poción (Galio)
    Galio: Rompecoraza
    Myura: Zarpazos frenéticos
    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 16
    Exp. sig. nv.: 590
    PH: 5

    - PS: 60/90
    - PM: 25/75
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 38
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 23
    - Espíritu: 33
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 42
    Armas equipadas:
    -Vara Rayo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: Rayo, bonus +20%)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)
    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 36, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Poción rancia (esta poción resta PS en lugar de curarlos, aplicando la terapeucidad para aumentar los PS restados. -30 PS, ratio x0,2)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Espabilín (cura Sueño)
    Guiles: 44

    Aliados:

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 15
    Exp. Sig. Nv.: 630

    - PS: 19/53
    - PM: 37/45
    - Fuerza: 47
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 43
    - Defensa Mágica: 37
    - Velocidad: 57
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    GALIO
    Lvl. 15
    Exp. sig. niv: 195

    PS: 57/100
    PM: 44/50
    Fuerza: 60
    Defensa: 50 -> 80 -> 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 25
    Defensa mágica: 30 -> 45 -> 30
    Velocidad: 35
    Equipo:
    - Nudillos de bruto (+10 daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Hipermusculación (endurece sus músculos usando toda su energía cuando un golpe va a hacerle bajar de la mitad de sus PS. Pasará a estar acorazado y aumentará en 30 puntos su defensa y en 15 puntos su defensa mágica. Sin embargo, se hará mucho más lento, por lo que solo atacará una vez en cada ronda, quedando solo activo el primero de sus turnos)
    Ataques:
    -Puñetazo cegador (+15 daño físico, causa ceguera al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Puñetazo enmudecedor (+15 daño físico, causa mudez al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Golpe letal (+5 daño físico, tiene posibilidad de causar muerte súbita al rival, si sale 1 en un dado de 10 caras) (Coste: 10 PM)
    -Rompebrazo (Causa Antibravura a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompecoraza (Causa Anticoraza a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompementes (Causa Antife a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompeespíritu (Causa Antiescudo a un rival) (Coste: 6 PM)


    Bolsa:
    - Piel de sapo (x5) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Lana gruesa (x4) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x2) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Plumita (x3) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Placas de piedra (x1) (parte de las corazas de monstruos acorazados de piedra, estas placas son muy duras, pero se pueden moldear fácilmente, lo que las hace fantásticas para crear gruesas armaduras)
    - Zarpa dura (x3) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x4) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Polvo somnífero (x3) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Tomate silvestre (x2) (parte de la cabeza de un tomate hostil. Aunque suene algo sádico, en realidad las cabezas de estos monstruos son exactamente iguales a los tomates normales, ¡pero el doble de grande! Normal que se usen para recetas, sale mucho más económico)
    - Pata de cangrejo (x3) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Corteza de cebolla (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hsta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)
    - Manzanas dulces (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Perca eleana (x1) (un pez de color verde y lomo escamado, es muy sabroso y muy común en elérea. Rareza: 1)
    - Hierro (x6) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)

    Equipo en reserva:
    - Vara (Daño físico 1, Absorción de PM: 1%. Sin elemento)
    - Lanza de hierro (10 Daño físico)
    - Vara hielo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: frío, bonus +20%)
    - Martillo (10 Daño físico)
    - Capucha enigmática (sin efecto)
     
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  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Furioso, Efrey encajó los zarpazos de Myura, mirándola con ira. Pero supo identificar fácilmente que las verdaderas amenazas eran Galio y Void, por su liderazgo del barco y su poder, respectivamente. El dragón parecía sorprendentemente inteligente para ser un monstruo.

    Fue por eso que bañó sus uñas en una energía verdosa, y pronto dio dos zarpazos rápidos, dirigidos a los dos chicos.

    Efrey: Toque corrosivo (Void) + Toque corrosivo (Galio)

    [​IMG]
    EFREY [ANTCOR: 1/1]
    Lvl. 20

    Salud: 167/600
    PM: 120/200
    Ataque: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 40
    Defensa Mágica: 30
    Espíritu: 50
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este jefe atacará dos veces en su turno si tiene más nivel que sus rivales)
    Ataques:
    - Zarpa furiosa (+15 daño físico a un rival)
    - Alzar cabeza (levanta la cabeza, anunciando algún ataque)
    - Vaho mortal (exhala un aliento mortal, que daña con 30 daño mágico a todos los oponentes, y se lanzarán cuatro dados de dos caras para cada uno de los afectados, en tanto que si sale 1, será afectado por, respectivamente: Veneno, Necrosis, Ceguera y Mudez. No obstante, falla si los oponentes están lejos) [Coste: 30 PM]
    - Acumular magia (agacha la cabeza, cargando su energía mágica)
    - Tornado (20 daño mágico, elemento viento. Golpea a todos. Solo usará este ataque si el barco está alejado. En caso de golpear al grupo cuando el barco esté cerca, todos los miembros recibirán la mitad de daño) [Coste: 15 PM]
    - Toque corrosivo (daña físicamente con su fuerza física, bajando en 10 el daño. Sin embargo, tiene un 33% (si sale 1) de causar Veneno y Necrosis) [Coste: 10 PM]
    +700 experiencia
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Veneno-Necrosis (Void) Total: 6 $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Veneno-Necrosis (Galio) Total: 4 $dice $dice
    Última edición: 2 Octubre 2021
    • Fangirl Fangirl x 1
  18.  
    Rider

    Rider One of a Kind

    Cáncer
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    Jackson "Jazz" Bullseye [B2]

    Mientras caminaba por los barrios bajos, pude escuchar una pequeño siseo que me llamó. Cuando me giré lo único que vi fue a un vagabundo tirado en la calle que trataba de llamar mi intención, pero las apariencias engañaban, y ya una vez que me acerqué reveló realmente que se trataba de un traficante de armas, quien parecía haber notado que miraba con excesivo detalle a todas las armas que vendían en aquel lugar.

    Iba directo al grano y mantenía todo profesional, y eso me agradaba. Nada de hipocresía ni secretismo, era un traficante y me hizo una oferta cuanto menos llamativa: Yo le otorgaba unas cuantas cosas y el me daba un arma de considerable poder. Sin trabas ni engaños, un simple intercambio que beneficiara a ambos.

    —Conque unos Ochú y algo de dinero ¿No? —le cuestioné al barbón—. Lo tendré en cuenta, asegúrate de guardar ese Lancelot hasta que vuelva.

    Concluí mientras me despedía con un simple gesto. No tenía ni idea de donde encontrar esas criaturas, y era probable que tampoco fuese a ser capaz de extraer su escancia en ese momento, así que igual podía ser algo de lo que me ocupara después.

    ¿Un arma descontinuada e ilegal? La sola idea lograba dibujarme una sonrisa en el rostro mientras me dirigía a la pastelería a buscar a Roxy. Siempre estaba dispuesto a ampliar mi arsenal, y tener en mi poder un arma tan única sin duda ayudaría darle un toque más personal a mi trabajo, claro no me pagaban por la creatividad, sino por la efectividad y parecía ser que ese tal Lancelot cumpliría con ese fin también.

    Tras llegar nuevamente a la pastelería, llamé a la puerta y seguidamente la abría para buscar a la pelirroja.

    — Eh, dulzura, si ya has terminado aquí, tenemos que seguirnos moviendo. Hay más maneras de conseguir azúcar en el cuerpo. —Le guiñé el ojo a la chica acompañado de una sutil sonrisa, invitándola a salir del lugar, mientras rondaba el lugar escuché que había algunos otros encargos en la ciudad de los piratas, así que quizás podríamos darnos una vuelta por ahí antes de empezar la susodicha misión de Kalef.

    — Que dices, primor: ¿Te gustaría acompañarme en un sereno y apacible paseo por la región? —Era una evidente broma. No la invitación, sino lo de paseo "sereno y apacible", porqué en Fayar esas cosas no era comunes.
     
    Rider ha tirado dados de 3 caras para Total: 1 $dice
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  19.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Myura en realidad le hizo 129 de daño, así que le quedan 167 de oro

    Void

    El dragón se centró esta vez en mí y en Galio, dándonos unos zarpazos ponzoñosos. Aunque en mi caso el golpe sólo fu daño físico, en el caso de Galio pude ver cómo sufría necrósis. Teníamos que darnos prisa, o esto o acabaría bien. Lo cierto es que comenzaba a ponerse nervioso por estar peleando en medio del océano contra una fuerza de la naturaleza, mientras el capitán del barco caía enfermo.

    —Quizá esto no sea tan efectivo como antes, pero algo ha de hacer —le dije, arrojándole nuestra última poción al pirata. A partir de ahora no podríamos seguir curando nuestras heridas—, espero que sepas sacarle provecho.

    Los últimos ataques de Myura resultaron bastante efectivos contra Efrey, así que volvimos a repetirlos.

    Void: Poción (Galio)
    Galio: Rompecoraza
    Myura: Zarpazos frenéticos
    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 16
    Exp. sig. nv.: 590
    PH: 5

    - PS: 54/90
    - PM: 25/75
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 38
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 23
    - Espíritu: 33
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 42
    Armas equipadas:
    -Vara Rayo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: Rayo, bonus +20%)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)
    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 36, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x0)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Poción rancia (esta poción resta PS en lugar de curarlos, aplicando la terapeucidad para aumentar los PS restados. -30 PS, ratio x0,2)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Espabilín (cura Sueño)
    Guiles: 44

    Aliados:

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 15
    Exp. Sig. Nv.: 630

    - PS: 19/53
    - PM: 25/45
    - Fuerza: 47
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 43
    - Defensa Mágica: 37
    - Velocidad: 57
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    GALIO [Necrósis]
    Lvl. 15
    Exp. sig. niv: 195

    PS: 59/100
    PM: 33/50
    Fuerza: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 25
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 35
    Equipo:
    - Nudillos de bruto (+10 daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Hipermusculación (endurece sus músculos usando toda su energía cuando un golpe va a hacerle bajar de la mitad de sus PS. Pasará a estar acorazado y aumentará en 30 puntos su defensa y en 15 puntos su defensa mágica. Sin embargo, se hará mucho más lento, por lo que solo atacará una vez en cada ronda, quedando solo activo el primero de sus turnos)
    Ataques:
    -Puñetazo cegador (+15 daño físico, causa ceguera al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Puñetazo enmudecedor (+15 daño físico, causa mudez al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Golpe letal (+5 daño físico, tiene posibilidad de causar muerte súbita al rival, si sale 1 en un dado de 10 caras) (Coste: 10 PM)
    -Rompebrazo (Causa Antibravura a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompecoraza (Causa Anticoraza a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompementes (Causa Antife a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompeespíritu (Causa Antiescudo a un rival) (Coste: 6 PM)


    Bolsa:
    - Piel de sapo (x5) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Lana gruesa (x4) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x2) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Plumita (x3) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Placas de piedra (x1) (parte de las corazas de monstruos acorazados de piedra, estas placas son muy duras, pero se pueden moldear fácilmente, lo que las hace fantásticas para crear gruesas armaduras)
    - Zarpa dura (x3) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x4) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Polvo somnífero (x3) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Tomate silvestre (x2) (parte de la cabeza de un tomate hostil. Aunque suene algo sádico, en realidad las cabezas de estos monstruos son exactamente iguales a los tomates normales, ¡pero el doble de grande! Normal que se usen para recetas, sale mucho más económico)
    - Pata de cangrejo (x3) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Corteza de cebolla (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hsta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)
    - Manzanas dulces (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Perca eleana (x1) (un pez de color verde y lomo escamado, es muy sabroso y muy común en elérea. Rareza: 1)
    - Hierro (x6) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)

    Equipo en reserva:
    - Vara (Daño físico 1, Absorción de PM: 1%. Sin elemento)
    - Lanza de hierro (10 Daño físico)
    - Vara hielo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: frío, bonus +20%)
    - Martillo (10 Daño físico)
    - Capucha enigmática (sin efecto)
     
    Última edición: 1 Octubre 2021
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    El dragón estaba pasando verdaderos problemas, cansado y muy herido. Sin embargo, Galio se encontraba tosiendo, anhelando un antídoto rápido, y Myura estaba también herida y cansada. El capitán alzó la voz con debilidad.

    —V-Vamos, Begimita, niño mago. No tengo... todo el día. ¡Matad a e-ese hijo de puta!

    Pero Efrey no pensaba rendirse, claro. Gritó, alzando su cabeza y generando una energía oscura al mismo tiempo.

    La batalla acabaría pronto. Para bien... o para mal.


    Efrey: Ultracondena + Alzar cabeza


    [​IMG]
    EFREY [ANTCOR: 1/1]
    Lvl. 20

    Salud: 38/600
    PM: 120/200
    Ataque: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 40
    Defensa Mágica: 30
    Espíritu: 50
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este jefe atacará dos veces en su turno si tiene más nivel que sus rivales)
    Ataques:
    - Zarpa furiosa (+15 daño físico a un rival)
    - Alzar cabeza (levanta la cabeza, anunciando algún ataque)
    - Vaho mortal (exhala un aliento mortal, que daña con 30 daño mágico a todos los oponentes, y se lanzarán cuatro dados de dos caras para cada uno de los afectados, en tanto que si sale 1, será afectado por, respectivamente: Veneno, Necrosis, Ceguera y Mudez. No obstante, falla si los oponentes están lejos) [Coste: 30 PM]
    - Acumular magia (agacha la cabeza, cargando su energía mágica)
    - Tornado (20 daño mágico, elemento viento. Golpea a todos. Solo usará este ataque si el barco está alejado. En caso de golpear al grupo cuando el barco esté cerca, todos los miembros recibirán la mitad de daño) [Coste: 15 PM]
    - Toque corrosivo (daña físicamente con su fuerza física, bajando en 10 el daño. Sin embargo, tiene un 33% (si sale 1) de causar Veneno y Necrosis) [Coste: 10 PM]
    - Ultracondena (causa Condena a todos los enemigos, causando que caigan KO en 3 turnos)
    +700 experiencia


    ***


    Por supuesto, Fayar no era un lugar agradable para dar un paseo, no. Era un lugar árido y duro, lleno de monstruos peligrosos y con altas temperaturas. Uno debía quedarse cerca de la civilización para estar seguro, o...

    ... cosas como esta pasaban.


    Fila delantera: Boms
    Fila trasera: Bom galvánico


    [​IMG]
    BOM A
    Lvl. 7

    - PS: 65/65
    - PM: 40/40
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 40
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Kamikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    +70 experiencia

    [​IMG]
    BOM A
    Lvl. 7

    - PS: 65/65
    - PM: 40/40
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 40
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Kamikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    +70 experiencia

    [​IMG]

    BOM GALVÁNICO A
    Lvl. 8

    - PS: 50/50
    - PM: 40/40
    - Fuerza: 30
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 30
    - Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Galvikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    Ataques:
    - Electro+ (50 Daño mágico, daño de rayo) (Coste: 13 PM)
    +85 experiencia

    Turnos:
    -Jazz
    -Bom Galvánico
    -Roxanne
    -Jazz
    -Bom A
    -Bom B
    -Bom Galvánico
    -Roxanne
    -Jazz
    -Bom Galvánico
     
    • Fangirl Fangirl x 1
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