Reino de Fayar Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 26 Julio 2021.

  1.  
    MrJake

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    Jazz y Roxy comenzaron así su búsqueda del Bengal gris. Si merodeaba por la zona del portón del Sur no debía andar lejos... en Fayar, Ayra y el jónico portón de los eleanos eran casi limítrofes.

    Claro está, llegar hasta allí no era fácil, porque Fayar tenía otro problema: estaba plagada de monstruos fuertes, acostumbrados a vivir en un ambiente más salvaje que en el resto del continente. Y pronto, pues, fueron abordados por un grupo de boms.

    Fila delantera: Boms
    Fila trasera: Bom galvánico


    [​IMG]
    BOM A
    Lvl. 7

    - PS: 65/65
    - PM: 40/40
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 40
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Kamikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    +70 experiencia

    [​IMG]
    BOM A
    Lvl. 7

    - PS: 65/65
    - PM: 40/40
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 40
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Kamikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    +70 experiencia

    [​IMG]

    BOM GALVÁNICO A
    Lvl. 8

    - PS: 50/50
    - PM: 40/40
    - Fuerza: 30
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 30
    - Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Galvikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    Ataques:
    - Electro+ (50 Daño mágico, daño de rayo) (Coste: 13 PM)
    +85 experiencia

    Turnos:
    -Jazz
    -Bom Galvánico
    -Roxanne
    -Jazz
    -Bom A
    -Bom B
    -Bom Galvánico
    -Roxanne
    -Jazz
    -Bom Galvánico
     
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  2.  
    Rider

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Ya rondando por las calles de la zona elitista de Ayra, no pude evitar sorprenderme de ver lo increíblemente distinto que era ese barrio al resto de la ciudad. Casas con detalles dorados, ropas elegantes, y sobre todo, una enorme indiferencia por parte de sus residentes con respecto a toda la situación actual de la nación. Había decenas y decenas de soldados paseándose por aquella zona, y a ellos parecía ni siquiera importarles, como si vivieran en una especie de burbuja, refugiados en su estatus social y poder económico.

    Pero no era una queja, para nada. Si eran precisamente los burgueses los que pagaban mejor por un buen trabajo, y los que acababan teniendo menos escrúpulos.

    Tras avanzar por las calles, pude notar como Roxy me miraba de reojo, aunque rápidamente regreso su vista al frente y comenzó a preguntarme un par de cosas

    —Mhmm. — Asentí mientras seguimos avanzando, para cuando soltó la segunda pregunta no pude evitar soltar una risa nasal. Apreciaba mucho su intento por hacer comenzar una conversacion, siendo que ahora estábamos atados hasta resolver el asunto con la base Eleana, pero no había manera en que yo fuese a contar porqué era que tenía tanta necesidad de llegar a la frontera. Vamos, ni aunque me apuntaran con un arma lo contaría; confidencialidad asesino-cliente.

    —No lo sé, dicen que Elérea es lindo en esta época del año ¿No? —le guiñé el ojo a la chica, pero no para burlarme. Sabía que ella entendería, aun sin los detalles, la naturaleza de mis motivos para que alguien con un oficio como el mío se trasladara hasta el imperio—. Además, sí algo tengo claro, es que no planeo pasar el resto de mis días en un reino destinado a caer.

    >>Pero...¿Qué hay de ti primor?

    Antes de que siquiera la chica contestara la pregunta, nuestra atención se concentró en lo que parecía un anuncio recién colocado. Parecía ser que las fuerzas del imperio estaban ofreciendo una recompensa a cualquiera que ayudase a deshacerse de una criatura que andaba merodeando en el portón que resguardaba la entrada a Elérea. En el anuncio parecía que se encontraba el dibujo de un...¿Bengal? ¿Un simple Bengal les estaba dando tantos problemas? Seguro que era otra de las mascotas de Thorna que se habría escapado de su sala de interrogatorios.

    Roxy insinuó que quizás nosotros podríamos encargarnos de ese asuntillo, acompañada de esa sonrisa tan deslumbrante, a la cual yo contesté con mi habitual sonrisa picara y provocadora.

    —Ya me ocupé de lidiar con una perra hoy, creo que podremos ocuparnos de un lindo gatito. Además, sería bueno hacer un trabajo en el que si paguen, para variar.

    El portón estaba cerca de la ciudad, así que llegar no sería un problema. Claro, de no ser por los jodidos Bom que plagaban toda la nación. Bah, que remedio.

    Fila delantera: Jazz
    Fila trasera: -

    Jazz: Fusil recortado (Bom Galvánico)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 12
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 7

    - PS: 76/76
    - PM: 46/46
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 46
    - Poder Mágico: 32
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 47
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 72
    Resistente a agua (x0,5)
    Armas equipadas:
    - Fusil recortado (-9 ataque propio, reduce la defensa rival en 2/3)
    Dominio de armas:
    +10% Fusiles
    Armadura equipada:
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Casaca pirata (+3 Defensa, +3 Defensa mágica; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: si un rival le usa muerte súbita, ardor, parálisis, congelación, zombi o condena, incrementa en 2 la tirada de dados para la aplicación del efecto.
    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - AutoTenue: se hace invisible, haciendo que no pueda ser dañado por movimientos físicos. Sin embargo, un ataque mágico le dañará y, de hecho, le sacará del estado de invisibilidad (Coste: 16 PM)
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x4)
    Guiles: 1010
     
    Última edición: 17 Septiembre 2021
    • Fangirl Fangirl x 1
  3.  
    MrJake

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    Por mucho que el bom de rayos se quiso ocultar tras sus compinches, acabó por recibir el severo tiro de Jazz, y eso le hizo resentirse. No obstante, pronto empezó a hacer surgir pequeñas chispas, que empezaron a recorrer el cuerpo de Roxy y Jazz, dejándolos levemente electrocutados.

    Bom Galvánico: Calambre

    [​IMG]
    BOM A
    Lvl. 7

    - PS: 65/65
    - PM: 40/40
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 40
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Kamikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    +70 experiencia

    [​IMG]
    BOM A
    Lvl. 7

    - PS: 65/65
    - PM: 40/40
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 40
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Kamikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    +70 experiencia

    [​IMG]

    BOM GALVÁNICO A
    Lvl. 8

    - PS: 26/50
    - PM: 20/40
    - Fuerza: 30
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 30
    - Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Galvikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    Ataques:
    - Calambre (10 Daño mágico, daño de rayo, golpea a todos, causa Electrocución a todos los enemigos) (Coste: 20 PM)
    - Electro+ (50 Daño mágico, daño de rayo) (Coste: 13 PM)
    +85 experiencia

    Turnos:
    -Jazz
    -Bom Galvánico
    -Roxanne
    -Jazz
    -Bom A
    -Bom B
    -Bom Galvánico
    -Roxanne
    -Jazz
    -Bom Galvánico
     
    • Espeluznante Espeluznante x 2
  4.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

    Piscis
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    Escritora
    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    Estaba plenamente convencida de Jazz no me iba a responder realmente a la pregunta, así como lo estaba de que me la iba a devolver. Él y yo no éramos tan diferentes al final del día, ¿cierto? Así que quizás debía haber sabido antes de preguntar que tampoco le daría la respuesta que esperaba.

    —Me gusta estar entretenida~ —fue lo único que le respondí.

    Luego encontramos el anuncio, solté una carcajada suave ante su respuesta y nos encaminamos hacia el exterior de la ciudad. Tenía un buen punto, la verdad, con eso de hacer un trabajo con el que nos pagasen... aunque Kalef lo había hecho a su manera ya. Nada que fuese a admitir en voz alta, de todas maneras.

    El portón quedaba relativamente cerca, pero por supuesto no podía ser un camino fácil por las tierras de Fayar, ¿cierto?

    Obvio.

    Fila delantera: Jazz - Roxy


    Roxy: Mástil (Bom Galvánico)

    [​IMG]
    ROXY [ELCTR]
    Lvl. 11
    Exp. sig. nv.: 345
    PH: 2

    - PS: 37/56
    - PM: 69/69
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 44
    - Defensa: 44
    - Poder Mágico: 46
    - Terapeucidad: 44
    - Espíritu: 44
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 44
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Dominio armas:
    - 10% Barajas
    Armas equipadas:
    - Mástil (10 Daño físico, golpea a la defensa mágica rival, elemento agua)
    Armadura equipada:
    - Coletero elegante (+2 Poder mágico)
    - Traje de cuero (+2 defensa mágica)
    - Sandalias del desierto (+5 PM máximos, hace resistente al elemento fuego)
    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 cars y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?:lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado; +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas.
    Ataques combinados:
    - Chute de testosterona [con Mark]: Roxy baña con su magia a Mark y le provoca diciéndole que si lo hace bien, tendrá una buena recompensa~. Eso emociona tanto a Mark que se pone como una moto. Otorga a Mark Bravura, Coraza y Locura.
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Pluma de quetzal (una pluma mágica de un quetzal, criaturas aladas que dominan el viento. Como tal, esta pluma contiene su magia, y si se destroza, genera vientos fuertes que azotan al enemigo. 20 Daño mágico, daño de viento; el daño se calcula con el espíritu)
    - Aire antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu
    Guiles: 360
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  5.  
    Rider

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    Escritor
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Las palabras de la chica se habían quedado en mi mente por un largo rato. En el fondo los sabíamos, ambos no éramos criminales con fuertes ambiciones, quizás en el fondo por eso éramos capaces de llevarnos mínimamente bien, aun sin palabras, podíamos entender un poco al otro, a diferencia de la psicópata de Thorna o el noble pero ingenuo Mark.

    Le gustaba mantenerse entretenida. ¿Y a quien no?

    El Bom Galvánico no tardó en resentir el disparo, pero no fue suficiente para derribarlo, y rápidamente contraatacó, dandonos una leve descarga. Roxy rápidamente se ocupó de rentarlo, y ahora nos teníamos que centrar en acabar con los otros dos antes de que se hincharan demasiado.

    Fila delantera: Jazz - Roxy

    Jazz: Fusil recortado (A)


    [​IMG]
    JAZZ [ELCTR]
    Lvl. 12
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 7

    - PS: 57/76
    - PM: 46/46
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 46
    - Poder Mágico: 32
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 47
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 72
    Resistente a agua (x0,5)
    Armas equipadas:
    - Fusil recortado (-9 ataque propio, reduce la defensa rival en 2/3)
    Dominio de armas:
    +10% Fusiles
    Armadura equipada:
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Casaca pirata (+3 Defensa, +3 Defensa mágica; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: si un rival le usa muerte súbita, ardor, parálisis, congelación, zombi o condena, incrementa en 2 la tirada de dados para la aplicación del efecto.
    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - AutoTenue: se hace invisible, haciendo que no pueda ser dañado por movimientos físicos. Sin embargo, un ataque mágico le dañará y, de hecho, le sacará del estado de invisibilidad (Coste: 16 PM)
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x4)
    Guiles: 1010
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Con el galvánico fuera de combate, los otros dos bom no deberían ser mucho problema. Se hinchaban, sí. Eran grandes, correcto. Pero también eran lentos, y sus movimientos, torpes. Eso sí, albergaban mucho poder. Debían acabar con ellos lo más rápido posible si no querían que la cosa se complicase innecesariamente. Ya habían recibido bastante daño.

    Bom A: Piro (Jazz)
    Bom B: Embestir (Roxy)


    [​IMG]
    BOM A
    Lvl. 7

    - PS: 20/65
    - PM: 32/40
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 40
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Kamikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    Ataques:
    -Piro (30 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 6 PM)
    -Embestir (10 Daño físico)
    +70 experiencia

    [​IMG]
    BOM A
    Lvl. 7

    - PS: 65/65
    - PM: 40/40
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 40
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Kamikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    Ataques:
    -Piro (30 Daño mágico, elemento fuego) (Coste: 6 PM)
    -Embestir (10 Daño físico)
    +70 experiencia


    Turnos:
    -Jazz
    -Roxanne
    -Jazz
    -Bom A
    -Bom B
    -Roxanne
    -Jazz
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  7.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    Los golpes de ambos lograron derribar al Bom galvánico, el que era realmente un problema por su velocidad y sus ataques. Así solo quedaron en pie los dos normales y, por supuesto que podían dañarnos también, pero eran tan lentos que realmente perdían todo el efecto de amenaza que podrían llegar a tener.

    Fila delantera: Jazz - Roxy

    Roxy: Mástil x2 (Bom B)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 11
    Exp. sig. nv.: 345
    PH: 2

    - PS: 36/56
    - PM: 69/69
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 44
    - Defensa: 44
    - Poder Mágico: 46
    - Terapeucidad: 44
    - Espíritu: 44
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 44
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Dominio armas:
    - 10% Barajas
    Armas equipadas:
    - Mástil (10 Daño físico, golpea a la defensa mágica rival, elemento agua)
    Armadura equipada:
    - Coletero elegante (+2 Poder mágico)
    - Traje de cuero (+2 defensa mágica)
    - Sandalias del desierto (+5 PM máximos, hace resistente al elemento fuego)
    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 cars y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?:lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado; +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas.
    Ataques combinados:
    - Chute de testosterona [con Mark]: Roxy baña con su magia a Mark y le provoca diciéndole que si lo hace bien, tendrá una buena recompensa~. Eso emociona tanto a Mark que se pone como una moto. Otorga a Mark Bravura, Coraza y Locura.
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Pluma de quetzal (una pluma mágica de un quetzal, criaturas aladas que dominan el viento. Como tal, esta pluma contiene su magia, y si se destroza, genera vientos fuertes que azotan al enemigo. 20 Daño mágico, daño de viento; el daño se calcula con el espíritu)
    - Aire antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu
    Guiles: 360


    He metido los dos turnos que tengo antes de los enemigos en uno para ahorrar un poco de tiempo y tal, espero que no haya problema uwu
     
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  8.  
    Rider

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Con los ataques combinados, el Bom Galvánico, que pretendía escudarse detrás de los otros, acabó cayendo irremediablemente. Y ni bien nos habíamos deshecho del más peligroso de aquellos cabezones, Roxy se lanzó a moler a golpes a uno de los Bom restantes, mientras que yo me encargaba de ponerle una bala en el cerebro a la ultima criatura.

    Fila delantera: Jazz - Roxy

    Jazz: Fusil recortado (A) + Fusil recortado (B)


    [​IMG]
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    - PS: 28/76
    - PM: 46/46
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 46
    - Poder Mágico: 32
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 47
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 72
    Resistente a agua (x0,5)
    Armas equipadas:
    - Fusil recortado (-9 ataque propio, reduce la defensa rival en 2/3)
    Dominio de armas:
    +10% Fusiles
    Armadura equipada:
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Casaca pirata (+3 Defensa, +3 Defensa mágica; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: si un rival le usa muerte súbita, ardor, parálisis, congelación, zombi o condena, incrementa en 2 la tirada de dados para la aplicación del efecto.
    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - AutoTenue: se hace invisible, haciendo que no pueda ser dañado por movimientos físicos. Sin embargo, un ataque mágico le dañará y, de hecho, le sacará del estado de invisibilidad (Coste: 16 PM)
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x4)
    Guiles: 1010
     
    Última edición por un moderador: 21 Septiembre 2021
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  9.  
    MrJake

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    A base de tiros y golpes, los dos bom cayeron al suelo, desactivados y sin molestar ya a nadie.

    Tres enemigos menos... tres monstruos menos. ¿Cuántos habría? Se acumulaban con la lluvia carmesí, cada vez más...
     
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  10.  
    Amane

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    Roxanne 'Roxy' Flamair [A2]

    Los bom cayeron ante nuestros ataques sin poder poner mucha resistencia. Los pobres eran bastante lentos y la única oportunidad que podían tener contra nosotros era con el galvánico, que era mucho más rápido, pero a ese lo despachábamos antes por eso mismo.

    Le dirigí una mirada a Jazz cuando acabamos y señalé hacia delante con la cabeza, justo antes de emprender la marcha hacia la misma zona que había señalado: el Portón del Sur, claro.

    —Vamos a buscar a ese gatito, entonces~
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Total: 2 $dice
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  11.  
    MrJake

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    Caminaban Roxanne y Jazz en busca de su presa. Solo contaban con la descripción física de la criatura y el dibujo... y aparentemente era un bengal, pero de un color blancuzco, platino. Más grande y más fuerte, y mucho más feroz. ¿Merodeaba por ahí realmente?

    No tardaron en darse cuenta de que sí. Un rayo violento azotó el suelo cerca de ellos, y pudieron evitarlo por poco. Allí estaba, el lindo gatito. Sus bigotes se ondeaban, alargados y manando chispas de ellos. Sus ojos amarillentos brillaron con fuerza.

    No sería una batalla fácil, sin duda.

    [​IMG]
    BENGAL GRIS
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    - PS: 210/210
    - PM: 80/80
    - Fuerza: 40
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 60
    +200 experiencia

    Turnos:
    - Jazz
    - Bengal
    - Roxy
    - Jazz
    - Bengal
    - Roxy
     
    Última edición: 22 Septiembre 2021
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  12.  
    Rider

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Asentí ante las palabras de la chica y continuamos avanzando por la zona en búsqueda de aquel felino que tantos problemas les había dado al ejercito de Elérea. No dimos muchos pasos hasta que una peculiar perturbación en el aire nos detuvo. Se sentía como si el aire se comenzará a...electrificar.

    Antes de que nos diéramos cuantas un rayo se cernió sobre nosotros, y apenas pudimos hacernos un lado para esquivarlo. Ante nosotros ahí estaba: El objetivo de nuestra caza.

    — Hemos encontrado a nuestro gatito ¿Eh?

    No estábamos en plena forma, el combate anterior nos había dejado algo cansados, pero sin duda podríamos manejar a este Bengal.

    Fila delantera: Jazz

    Jazz: Poción


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    JAZZ
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    - PS: 54/76
    - PM: 46/46
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 46
    - Poder Mágico: 32
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 47
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 72
    Resistente a agua (x0,5)
    Armas equipadas:
    - Fusil recortado (-9 ataque propio, reduce la defensa rival en 2/3)
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    +10% Fusiles
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    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
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    - Disparo antitanque: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
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    MrJake

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    El bengal saltó de un lado a otro, observando a los rivales con detenimiento. Al ver a Jazz aprovechar para usar una poción sobre sí mismo, reaccionó pronto, lanzando un chisporroteo. No dañó a los dos aventureros, pero sí que logró electrocutarles...

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    BENGAL GRIS
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    - PS: 210/210
    - PM: 65/80
    - Fuerza: 40
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
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    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
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    Turnos:
    - Jazz
    - Bengal
    - Roxy
    - Jazz
    - Bengal
    - Roxy
     
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  14.  
    Amane

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    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    Dicho y hecho, nada más acercarnos al Portón del Sur, el bengal que parecía estar dándole problemas a los eléanos apareció listo para darnos guerra a nosotros también. Era de un color grisáceo y, no iba a mentir, intimidaba bastante en aspecto y tamaño. Miré a Jazz con una sonrisa sedosa y bastante segura, eso sí, cuando habló y asentí con la cabeza.

    —Y parece que vamos a tener que domarlo~

    Fila delantera: Jazz - Roxy

    Roxy: Azote domador

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    ROXY [ELECTR 1/11]
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    Exp. sig. nv.: 120
    PH: 2

    - PS: 36/56
    - PM: 63/69
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 44
    - Defensa: 44
    - Poder Mágico: 46
    - Terapeucidad: 44
    - Espíritu: 44
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 44
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Dominio armas:
    - 10% Barajas
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    - Fusta (5 Daño físico)
    Armadura equipada:
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    - Traje de cuero (+2 defensa mágica)
    - Sandalias del desierto (+5 PM máximos, hace resistente al elemento fuego)
    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 cars y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?:lanza tres dados de 9 caras, suma el resultado, y luego suma las cifras del número que resulte de la suma; todos los aliados o rivales cuyo nivel sea múltiplo de ese número se verá afectado por esta magia. Si nadie se ve afectado, repite la tirada. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
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    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Pluma de quetzal (una pluma mágica de un quetzal, criaturas aladas que dominan el viento. Como tal, esta pluma contiene su magia, y si se destroza, genera vientos fuertes que azotan al enemigo. 20 Daño mágico, daño de viento; el daño se calcula con el espíritu)
    - Aire antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu
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    • Zukulemtho Zukulemtho x 2
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    MrJake

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    Void y su panda siguieron avanzando en el barco, rumbo, al fin, a la costa de la ciudad de Sagwa. Sin embargo, pronto el chico pudo notar algo. Era un fuerte energía que se notaba con intensidad, cerca de ellos. No se parecía para nada a la sensación que sintió en la Gruta de los Cristales, sin embargo. Allí, lo que sentía era algo indescifrable, que le hacía fuerte, que le llenaba de poder pese a debilitarle al mismo tiempo. Ahora identificaba perfectamente al energía que percibía, y no tenía ningún efecto en él, solo... la podía sentir.

    Magia. O un intento de plagiarla, al menos.

    Más bien... lo segundo. Parecía energía magitek. Sí, era eso, seguro. Como una magia asquerosamente manipulada y concentrada hasta el punto de transformarla en algo distinto, con las mismas vibraciones, pero de una forma tan alterada que había perdido su esencia.

    Galio, en todo caso, ordenó que frenasen el barco, severo. Y poco a poco, el paso del mismo amainó.

    —... aquí está. ¿La ves, chico?

    Miró a Void, como si quisiese que el mago notase algo. Tuvo que mirar fijamente en la dirección en la que el capitán señalaba, y... lo identificó, sí. Una especie de muro gigantesco se alzaba en mitad del mar. Uno casi transparente, pero con ligeros dejes de brillos. Y, al mirar al agua, localizó una especie de objetos flotantes que parecían generar ese campo de fuerza. Objetos... que usaban energía magitek.

    —Esa es la barrera de la ciudad. Y nuestro objetivo ahora mismo es sortearla —explicó Galio—. Tienen Sagwa tremendamente protegida, como verás... y quiero que me ayudes a cruzar. Pero solo alguien capaz de dominar la magia podría abrir una brecha en esa jodida barrera. Y debe ser especialmente bueno si queremos abrir una brecha lo suficientemente grande como para que pase todo el puto barco. Por eso creo que tú, chaval... puedes sernos útil, ¿huh?

    Ah, así que por eso le interesaba contar con un mago, ¿eh?

    —Es enerrgía magitek lo que levanta la barrera, no te debería costar usar tu magia para repelerla, ¿no? Venga, ayúdanos a entrar. Sabes que tu recompensa será un viaje en barco.

    Myura, aún mareada, se acercó a proa y miró al horizonte con las manos a modo de visera. Solo fueron sus palabras lo que les hizo reaccionar.

    —... hey. ¿Q-Qué es eso que... se acerca?

    Fue tarde cuando se dieron cuenta: la criatura, una especie de dragón con extrañas alas translúcidas, cayó de lleno frente a ellos, en el agua. El mar se sacudió violentamente, haciendo que el barco se tambalease de un lado a otro. Galio se agarró al mástil con fuerza mientras que Myura y Void caían por cubierta, logrando agarrarse a duras penas.


    —¿Qué cojones...? —exclamó Galio cuando pudo recolocarse, jadeando. Miró entonces a la criatura, que emergió de nuevo del mar—. Ah... es un puto monstruo, ¿eh? Y parece defender la barrera. ¿P-Pero por qué? ¿Acaso los jodidos eleanos tienen a un monstruo a su servicio?

    El monstruo rugió con fuerza, su rugido siendo más bien un aullido estridente. Con sus garras frente a su cuerpo, se preparaba para atacar en cualquier momento. Y Galio alzó la mano y la voz, dando una orden presta.

    —Tsk. ¡A los putos remos, tripulación! ¡Preparaos para mi señal cuando sea necesario, ¿me oís?! Y vosotros, chavales. Espero que estéis preparados. Esta cosa no será amable con nosotros.

    Myura se levantó con cuidado, mirando al monstruo. Por un instante, arrugó la expresión, dubitativa.

    —... parece que esté... —susurró, en una voz casi inaudible—. ... da igual, serán imaginaciones mías. T-Tsk. ¿¡Es que siempre tenemos que acabar peleando con dragones!?

    Efrey.png
    EFREY
    Lvl. 20

    Salud: 600/600
    PM: 200/200
    Ataque: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 40
    Defensa Mágica: 30
    Espíritu: 50
    Velocidad: 50
    +700 experiencia


    NÓDULO DE LA BARRERA A
    Lvl. 15

    Salud: 100/100
    PM: 100/100
    Ataque: 0
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 50
    Defensa Mágica: 50
    Espíritu: 0
    Velocidad: 0
    Habilidades pasivas:
    - Neutralización (mientras esté presente, la magia no tendrá efecto en Efrey)


    NÓDULO DE LA BARRERA B
    Lvl. 15
    Salud: 100/100
    PM: 100/100
    Ataque: 0
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 50
    Defensa Mágica: 50
    Espíritu: 0
    Velocidad: 0
    Habilidades pasivas:
    - Neutralización (mientras esté presente, la magia no tendrá efecto en Efrey)

    Turnos:
    -Myura
    -Efrey
    -Void
    -Galio
    -Myura
    -Efrey
    -Void
    -Galio
    -Myura
    -Efrey
    -Void
    -Galio
    -Nódulo A
    -Nódulo B



    En esta batalla, tendréis una mecánica especial: el barco se encuentra ahora mismo cerca de Efrey y de la barrera, y desde esa distancia podréis atacarle con golpes físicos a ambos. Sin embargo, podéis hacer que el barco se aleje, en cuyo caso los golpes físicos no les llegarán, pero sí la magia o cualquier otro golpe (si fuese posible) a distancia, como objetos o demás.
    Para cambiar el barco de posición Galio debe dar la orden, y para eso, tendrás que usar su turno. Solo pon en su turno "Alejar barco" o "Acercar barco".
     
    • Fangirl Fangirl x 3
  16.  
    Rider

    Rider One of a Kind

    Cáncer
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    Escritor
    Jackson "Jazz" Bullseye

    El Bengal ni corto ni perezoso, aprovechó la ventana de tiempo que vio entre que bebía la poción y me reintegraba al combate. Pero la electricidad apenas si nos hizo cosquillas. Al ver la sonrisa de Roxy y como azotaba a la criatura con cierto placer una especie de risa nasal se me escapó y pronuncié con cierta diversión en mi tono.

    — Siempre estas lista para someter a un par de bestias ¿Eh, primor? Veo que eres buena con esa fusta...

    Ya una vez preparado, cargué nuevamente mi rifle y lo apunté en dirección a aquel felino gigante, con una mirada llena de determinación.

    —Espero que estés cazando aquí por necesidad —pronuncié a nuestro objetivo—, porqué si estas cazando aquí por deporte, me temo que vas a perder.

    Fila delantera: Jazz - Roxy

    Jazz: Fusil Recortado


    [​IMG]
    JAZZ [ELECTR 1/10]
    Lvl. 12
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 7

    - PS: 54/76
    - PM: 46/46
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 46
    - Poder Mágico: 32
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 47
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 72
    Resistente a agua (x0,5)
    Armas equipadas:
    - Fusil recortado (-9 ataque propio, reduce la defensa rival en 2/3)
    Dominio de armas:
    +10% Fusiles
    Armadura equipada:
    - Bandana pirata (+2 fuerza)
    - Casaca pirata (+3 Defensa, +3 Defensa mágica; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: si un rival le usa muerte súbita, ardor, parálisis, congelación, zombi o condena, incrementa en 2 la tirada de dados para la aplicación del efecto.
    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - AutoTenue: se hace invisible, haciendo que no pueda ser dañado por movimientos físicos. Sin embargo, un ataque mágico le dañará y, de hecho, le sacará del estado de invisibilidad (Coste: 16 PM)
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    Guiles: 1010
     
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Fueron golpes duros, pero el bengal era resistente y feroz. Aguantó los ataques con mirada seria, y, luego, se sentó. Empezó a acumular energía, imperturbable. E-Eso podía ser peligroso... los bengales eran conocidos por su electroplasma, una técnica completamente letal.

    ¿Estaría preparando eso?

    [​IMG]
    BENGAL GRIS
    Lvl. 12
    Tipo: Animaloide

    - PS: 129/210
    - PM: 65/80
    - Fuerza: 40
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    +200 experiencia

    Turnos:
    - Jazz
    - Bengal
    - Roxy
    - Jazz
    - Bengal
    - Roxy
     
    • Espeluznante Espeluznante x 3
  18.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Void

    Conforme nos acercábamos a tierra, comencé a sentir una energía extraña en el aire. No era como la de la gruta de los cristales, que tenía un efecto directo sobre mi cuerpo, si no que esta simplemente era capaz de percibir su existencia, como si pudiese verla o tocarla, aunque no fuese el caso. Galio pronto me hizo saber qué era aquello.

    —¿Así que para eso me querías, no? —hilé—. No es que me apetezca demasiado romper la seguridad alrededor de una ciudad para que entre un grupo de piratas, pero tendré que hacer una excepción. Pero recuerda que si se portan mal, tendré que mandarlos a volar una segunda vez —sentencié.

    Enfoqué aquellos nódulos magitek, que formaban aquella barrera casi invisible. El sentimiento que me causaban no era precisamente agradable; no sabía cómo describirlo, pero me producía un cierto desagrado, como si la energía que desprendían fuese un amacijo de magia sumamente procesada, moldeada y triturada hasta el punto en que sus ondas eran casi irreconocibles.

    Aunque aquello pronto se volvió el menor de mis problemas.

    —¡Agh...! —Un fuerte golpe impactó en el barc, haciéndome caer a cubierta, a punto de deslizarme a las feroces aguas, consiguiendo sostenerme de algún sitio a duras penas. Cuando pude ponerme en pie, ví a aquella criatura y los recuerdos volvieron a aflorar en mi mente. Me quedé en shock durante unos segundos, antes de que los gritos y vociforeos en el barco me sacasen de mis visiones.

    Miré a Myura, nervioso, y noté cómo parecía pensar en algo. ¿Había algo extraño en el dragón? Si Elerea lo había sometido para que cuidase el muro, ¿Quizá los nódulos magitek lo estaban controlando de alguna manera?

    —¡R-Rápido Myura! —grité, tratando de llamar la atención de la chica—, ¡Arroja una de esas cosas que conseguimos de los flanes hacia los nódulos!

    Myura: Objeto Aire Antártico (Nódulo A)

    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 16
    Exp. sig. nv.: 590
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 66/75
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 38
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 23
    - Espíritu: 33
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 42
    Armas equipadas:
    -Vara Rayo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: Rayo, bonus +20%)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)
    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 36, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Poción rancia (esta poción resta PS en lugar de curarlos, aplicando la terapeucidad para aumentar los PS restados. -30 PS, ratio x0,2)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Espabilín (cura Sueño)
    Guiles: 44

    Aliados:

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 15
    Exp. Sig. Nv.: 630

    - PS: 53/53
    - PM: 45/45
    - Fuerza: 47
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 43
    - Defensa Mágica: 37
    - Velocidad: 57
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    GALIO
    Lvl. 15
    Exp. sig. niv: 195

    PS: 100/100
    PM: 50/50
    Fuerza: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 25
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 35
    Equipo:
    - Nudillos de bruto (+10 daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Hipermusculación (endurece sus músculos usando toda su energía cuando un golpe va a hacerle bajar de la mitad de sus PS. Pasará a estar acorazado y aumentará en 30 puntos su defensa y en 15 puntos su defensa mágica. Sin embargo, se hará mucho más lento, por lo que solo atacará una vez en cada ronda, quedando solo activo el primero de sus turnos)
    Ataques:
    -Puñetazo cegador (+15 daño físico, causa ceguera al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Puñetazo enmudecedor (+15 daño físico, causa mudez al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Golpe letal (+5 daño físico, tiene posibilidad de causar muerte súbita al rival, si sale 1 en un dado de 10 caras) (Coste: 10 PM)
    -Rompebrazo (Causa Antibravura a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompecoraza (Causa Anticoraza a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompementes (Causa Antife a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompeespíritu (Causa Antiescudo a un rival) (Coste: 6 PM)


    Bolsa:
    - Piel de sapo (x5) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Lana gruesa (x4) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x2) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Plumita (x3) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Placas de piedra (x1) (parte de las corazas de monstruos acorazados de piedra, estas placas son muy duras, pero se pueden moldear fácilmente, lo que las hace fantásticas para crear gruesas armaduras)
    - Zarpa dura (x3) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x6) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Polvo somnífero (x3) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Tomate silvestre (x2) (parte de la cabeza de un tomate hostil. Aunque suene algo sádico, en realidad las cabezas de estos monstruos son exactamente iguales a los tomates normales, ¡pero el doble de grande! Normal que se usen para recetas, sale mucho más económico)
    - Pata de cangrejo (x3) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Corteza de cebolla (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hsta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)
    - Manzanas dulces (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Perca eleana (x1) (un pez de color verde y lomo escamado, es muy sabroso y muy común en elérea. Rareza: 1)
    - Hierro (x6) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)

    Equipo en reserva:
    - Vara (Daño físico 1, Absorción de PM: 1%. Sin elemento)
    - Lanza de hierro (10 Daño físico)
    - Vara hielo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: frío, bonus +20%)
    - Martillo (10 Daño físico)
    - Capucha enigmática (sin efecto)
     
    Última edición: 25 Septiembre 2021
    • Fangirl Fangirl x 2
  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    —¡M-Meow! —gritó Myura, lanzando el objeto con fuerza. Impactó con fuerza en el nódulo, logrando hacerle bastante daño—. Funciona, ¡el cacharro ese parece dañado! Hmm, ¿y por qué le pegamos a ese cacharro, exactamente?

    —¡Da igual, Begimita, el punto es pegarle de hostias a algo! —exclamó Galio, mirando con rabia a Efrey—. ¿C-Cómo cojones ha hecho el imperio para que un monstruo como este esté de su lado...?

    Pero la criatura no parecía entender nada de lo que hablaban, y, con gran ira, alzó su boca, levantando sus zarpas. Comenzó a golpear entonces con las garras, estas dañando brevemente el barco también.

    —¡¡Eh!! ¡Garras quietas, bicho! ¡Al Bismarck II ni me lo toques! —exclamó Galio, furioso.

    Efrey: Zarpa furiosa (Galio) + Zarpa furiosa (Void)

    [​IMG]
    EFREY
    Lvl. 20

    Salud: 600/600
    PM: 200/200
    Ataque: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 40
    Defensa Mágica: 30
    Espíritu: 50
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Doble ataque (este jefe atacará dos veces en su turno si tiene más nivel que sus rivales)
    Ataques:
    - Zarpa furiosa (+15 daño físico a un rival)
    +700 experiencia


    NÓDULO DE LA BARRERA A
    Lvl. 15

    Salud: 24/100
    PM: 100/100
    Ataque: 0
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 50
    Defensa Mágica: 50
    Espíritu: 0
    Velocidad: 0
    Débil a hielo (x2)
    Habilidades pasivas:
    - Neutralización (mientras esté presente, la magia no tendrá efecto en Efrey)


    NÓDULO DE LA BARRERA B
    Lvl. 15
    Salud: 100/100
    PM: 100/100
    Ataque: 0
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 50
    Defensa Mágica: 50
    Espíritu: 0
    Velocidad: 0
    Habilidades pasivas:
    - Neutralización (mientras esté presente, la magia no tendrá efecto en Efrey)

    Turnos:
    -Myura
    -Efrey
    -Void
    -Galio
    -Myura
    -Efrey
    -Void
    -Galio
    -Myura
    -Efrey
    -Void
    -Galio
    -Nódulo A
    -Nódulo B
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  20.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Escritor
    No lo especifiqué en el post anterior porque se me pasó, pero puse a Void en la línea trasera, por eso tiene la vara y no su arma física. Los demás sí están en la delantera uwu

    Void

    Bien, la magia de aquellos objetos había resultado tan efectiva como esperaba.

    —Los estamos atacando porque es posible que estén controlando al dragón con esos módulos, no se me ocurre otra manera de que lograsen domar a esta criatura de otra forma.

    —Así que lo primero que haremos será destruirlos —dije, apuntando al que estaba intacto.

    Void: Hielo (nódulo B)
    Galio: Escama de pez (nódulo A)
    Myura: Poción (Void)
    [​IMG]
    VOID
    Lvl. 16
    Exp. sig. nv.: 590
    PH: 5

    - PS: 90/90
    - PM: 63/75
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 64
    - Defensa: 38
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 23
    - Espíritu: 33
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 42
    Armas equipadas:
    -Vara Rayo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: Rayo, bonus +20%)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Zapatos negros (+5 Velocidad)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,4)
    Resistente a tierra (x0,8)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)
    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 36, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque).
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)
    - Ataques combinados:
    >> Rabia demoníaca (con Myura): transforma a Myura en su forma de dientes de sable y la cura al 100% de sus PS y PM.
    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Poción rancia (esta poción resta PS en lugar de curarlos, aplicando la terapeucidad para aumentar los PS restados. -30 PS, ratio x0,2)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Espabilín (cura Sueño)
    Guiles: 44

    Aliados:

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 15
    Exp. Sig. Nv.: 630

    - PS: 53/53
    - PM: 45/45
    - Fuerza: 47
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 43
    - Defensa Mágica: 37
    - Velocidad: 57
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (si se transforma en un dientes de sable, aumenta su fuerza, defensa y PS máximos en 15 puntos cada uno, y baja su Terapeucidad a 0. Si se transforma en gato, reduce todas sus estadísticas en 15 puntos, salvo velocidad, pero lanza un dado de 5 caras por cada golpe que reciba, y si sale 1, lo evita)
    Técnicas felinas:
    -¡Morfomancia! [solo humana] (se transforma. Lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, cambia a una gata. Si sale 2 o 3, cambia a un dientes de sable. Una vez transformada, pasará 3 turnos propios en esa forma) (Coste: 8 PM)
    -Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM)
    -Travesura [solo humana] (roba un objeto a un enemigo. Sin embargo, ese enemigo centrará sus ataques en ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    -Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    -Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    -Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    -Maullido [solo gata] (maúlla de forma adorable. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, ningún enemigo la atacará a ella hasta su próximo turno) (Coste: 0 PM)
    -Picardía [solo gata] (roba un objeto a todos los rivales presentes en el campo) (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    GALIO
    Lvl. 15
    Exp. sig. niv: 195

    PS: 75/100
    PM: 50/50
    Fuerza: 60
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 25
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 35
    Equipo:
    - Nudillos de bruto (+10 daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Hipermusculación (endurece sus músculos usando toda su energía cuando un golpe va a hacerle bajar de la mitad de sus PS. Pasará a estar acorazado y aumentará en 30 puntos su defensa y en 15 puntos su defensa mágica. Sin embargo, se hará mucho más lento, por lo que solo atacará una vez en cada ronda, quedando solo activo el primero de sus turnos)
    Ataques:
    -Puñetazo cegador (+15 daño físico, causa ceguera al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Puñetazo enmudecedor (+15 daño físico, causa mudez al objetivo) (Coste: 10 PM)
    -Golpe letal (+5 daño físico, tiene posibilidad de causar muerte súbita al rival, si sale 1 en un dado de 10 caras) (Coste: 10 PM)
    -Rompebrazo (Causa Antibravura a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompecoraza (Causa Anticoraza a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompementes (Causa Antife a un rival) (Coste: 6 PM)
    -Rompeespíritu (Causa Antiescudo a un rival) (Coste: 6 PM)


    Bolsa:
    - Piel de sapo (x5) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Lana gruesa (x4) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x2) (ropas antiguas que un monstruo ha robado y modificado a su antojo. Algunos monstruos tienen la suficiente inteligencia como para buscar imitar a los humanos hasta cierto punto, vistiéndose y poniéndose las ropas que ellos visten. Claro, eso solo lo consiguen cuando han matado a sus presas y aprovechan sus despojos)
    - Plumita (x3) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Placas de piedra (x1) (parte de las corazas de monstruos acorazados de piedra, estas placas son muy duras, pero se pueden moldear fácilmente, lo que las hace fantásticas para crear gruesas armaduras)
    - Zarpa dura (x3) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x5) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Polvo somnífero (x3) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Tomate silvestre (x2) (parte de la cabeza de un tomate hostil. Aunque suene algo sádico, en realidad las cabezas de estos monstruos son exactamente iguales a los tomates normales, ¡pero el doble de grande! Normal que se usen para recetas, sale mucho más económico)
    - Pata de cangrejo (x3) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Corteza de cebolla (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hsta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)
    - Manzanas dulces (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Perca eleana (x1) (un pez de color verde y lomo escamado, es muy sabroso y muy común en elérea. Rareza: 1)
    - Hierro (x6) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)

    Equipo en reserva:
    - Vara (Daño físico 1, Absorción de PM: 1%. Sin elemento)
    - Lanza de hierro (10 Daño físico)
    - Vara hielo (1 Daño físico, absorción PM 2%. Elemento: frío, bonus +20%)
    - Martillo (10 Daño físico)
    - Capucha enigmática (sin efecto)
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
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