Reino de Fayar Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 26 Julio 2021.

  1.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye [E4]

    Jodidos cactus, en serio. Se las apañaron para esquivar nuestros ataques (¡mi ataque!) y encima, tras hacerme perder flechas, huyeron. Chasqueé la lengua, bajando el arco, y dejé que los demás se encargaran de los diablillos. Con eso finalizado, alcanzamos finalmente las costas de Fayar. Arthur nos estaba esperando y bla, bla, bla. Mucha charla.

    Medio desconecté el cerebro, recorriendo un poco el paisaje, hasta que Claire hizo lo suyo y Arthur se convirtió en el dragón que había encontrado en el campamento eleano. Nos subimos a su lomo, pues, y una vez estuve afianzado le estiré una mano a Roxy para que me imitara. Me pareció... notarla algo extraña, pero no le di mayor importancia. Efrey inició el viaje y, de repente, un peso liviano me cayó en la espalda. Volteé, extrañado, y enarqué una ceja al advertir que se trataba de Roxy. ¿Se había desmayado?

    —Eh —la llamé, girándome como pude para sacudirla del hombro—. Eh, Roxy.

    Mi ceño fruncido se acentuó, confundido, y regresé hacia el resto. Específicamente Claire. ¿De veras no lo había notado o era que no le importaba?

    —Enano. —Me incliné hacia Void para sisearle cerca del oído, no sabía si tenía sentido pero no se me ocurrió otra cosa—. Le pasó algo a Roxy.

    Y me hice hacia un costado, para que pudiera verla. La verdad, no sonaba muy seguro desvanecerse a lomos de un dragón medio escuálido mientras cruzaba un jodido océano. Aún la tenía sostenida de una muñeca por si acaso, pero las ideas se me agotaban.

    —¿Tienes...? No sé, ¿una soga o algo así? Joder, ¿y si se cae?


    no sé por qué pero esto me resulta muy gracioso JAJAJA

    Cuadrante E4
    1- ???
    2- ???
    3- ???
     
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  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Al escuchar a Jazz, tanto Myura como Claire se giraron. Y, sorprendentemente, Claire alzó las cejas. Genuinamente no parecía haberse dado cuenta de aquello... lo cual era raro, ¿no debería ser capaz de notar todo lo que ellos sentían y pensaban? Debería haber notado que alguien del grupo se desvaneció...

    —¡Oh, Roxy! —exclamó Myura, agarrada a uno de los cuernos, echándose hacia atrás para ayudar de alguna manera. Transformó sus brazos entonces en su forma de dientes de sable, y con garras más fuertes y con mejor agarre, se enganchó a sus ropas y tiró de ella ligeramente, hasta lograr recolocarla para que quedase segura entre Jazz y ella. Suspiró entonces, deshaciendo la transformación parcial—. Uf, aquí parece que estará bien. ¿Q-Qué le pasa, un desmayo? ¿Le da miedo el mar o algo?

    Claire la observó fijamente, frunciendo el ceño. Y pronto negó con la cabeza.

    —No... no creo que esté desmayada solo por eso. Seguramente... se despertará pronto. Va a estar así un buen rato, sin embargo.

    Y, tras levantar su mirada de ella, suspiró, con cierto... ¿alivio? Y empezó, de repente, a hablar.

    —Quería aprovechar el viaje para contaros un par de cosas, chicos. Cosas... importantes. Ahora os lo puedo contar —miró de nuevo a Roxy, como si quisiese asegurarse. Asegurarse de que ella no escuchaba. ¿Era ese el problema? ¿Que no quería que Roxy en particular supiese lo que iba a contarles?—. Antes, en los Cuernos, os iba a contar algo sobre la creación de los Profetas, ¿verdad? Es hora de que... os lo cuente.

    Myura la miró con curiosidad, aunque de reojo observaba a Roxy con cierta preocupación.

    —No sé si es el momento estando Roxy en ese estado, pero... supongo que ya de por sí es un milagro que te dignes a contarnos algo así, así que venga. No te interrumpas a ti misma esta vez, eh, o te juro que me convierto en bégimo aquí mismo.

    Claire se aclaró la voz.

    —Lo que os quiero contar tiene que ver con algo llamado Ojos de Shinryu. Ellos son la principal razón por la que los Profetas existimos en primer lugar.

    —"¿Ojos de Shinryu?" —se preguntó en alto Myura, confusa—. ¿Tiene ojos la tierra ahora, o qué? ¿O hablas del supuesto dragón que da nombre al país?

    —Shinryu es muchas cosas —suspiró Claire, agachando la mirada—. Es un país, es un dragón... pero sobre todo, es un símbolo. Las leyendas que cuentan allí sobre el famoso dragón cuyo cuerpo dio lugar al monte son parcialmente ciertas. Vosotros ya conocéis una historia parecida, ¿no? La de los Cuernos, que se supone que son el cuerpo de Adrammelech. Aquí... pasa lo mismo. Shinryu existió, pero...

    —¡Oh! ¡Era un esper de esos!

    Claire asintió.

    —Exacto. Shinryu fue un esper. Pero uno muy especial. El más poderoso de todos los espers jamás creados. Cientos de personas se sacrificaron para dar energía a la mayor invocación jamás conocida, el esper más fuerte que existe. Pueblos enteros sirvieron de tributo a esta invocación, creada con el único propósito de detener una amenaza para los demonios de aquella época: el Omega.

    —¿Omega...?

    —Si fueses de Shinryu, te sonaría más, muy probablemente. El Omega fue... digamos que un peligro para los demonios, uno demasiado grande y que no podían parar. Por eso hizo falta usar las invocaciones, por eso recurrieron a su más poderoso poder. Y por eso, nació Shinryu. Con él, pudieron parar a Omega, y así se crearon todas las leyendas del país que conocéis con el nombre del esper. Toda su cultura gira en torno a ese evento, y a la creencia de que la esencia de Shinryu sigue presente y que mana en el alma de algún elegido, por lo que algún día surgirá su "reencarnación" en cuerpo humano. Todos esos mitos y leyendas surgen de ese esper. Del evento de la batalla de Shinryu contra Omega.

    >> Y por eso, el Shinryu pasó a ser un símbolo. Aunque su invocación costó muchísimas vidas de demonios, sirvió para demostrar el poder de estos, y con creces. "Shinryu" se convirtió en un sinónimo del poder de los demonios. De cómo estos superaron a sus enemigos, y de cómo podían hacerlo de nuevo en cualquier momento si se lo proponían.

    —S-Sus... enemigos.

    —Ángeles. Hablo de los ángeles, claro —espetó de repente Claire, y Myura tragó saliva—. Cuando los ángeles todavía existían en Ilumbra, la convivencia pacífica entre ellos y los demonios duró por tiempo limitado. En cuanto los demonios empezaron a crecer en números y poder, los ángeles se vieron amenazados y... en un punto de conflicto entre ambos, lanzaron su ofensiva con el Omega. El Shinryu respondió a esta y arrasó con ellos. Por eso, se convirtió en el más puro símbolo de la victoria de los demonios sobre los ángeles. El símbolo de que, por mucho que los ángeles fuesen mucho más poderosos, los demonios, unidos, lo eran más. Como las hormigas, una sola no puede hacer gran cosa contra un insecto mayor... pero si la colonia se une, el otro insecto no tendrá nada que hacer.

    Myura quedó muda, y terminó silbando con cierta admiración. Parpadeó un par de veces, y luego negó con la cabeza.

    —¿E-Es esto parecido a lo que cuenta la Iglesia de los Sagrados? Es decir, yo misma sé que cuentan muchas mentiras, pero... esto se parece a aquello de que el archidemonio comandó a los demonios y acabaron con todos los ángeles. ¿Es parecido a eso? ¿Pasó de verdad... solo que con ayuda de un esper?

    Claire guardó silencio. Un silencio que se tornó incómodo. Y, tras un instante, respondió.

    —... supongo que algo así, sí. Bueno. Retomando el tema... el país se llama "Shinryu" en honor no tanto al esper, sino a lo que este simbolizó. Y los Ojos de Shinryu, lo mismo.

    >> Aquí es cuando entran los Profetas. ¿Todo claro hasta ahora, chicos?

    ¿Por qué... les contaba todo eso ahora? ¿Y por qué justo cuando Roxy no estaba para escucharlo?


    Seguiré con el monólogo de Claire en la próxima casilla.
    Salió Nada en la anterior, podéis pasar a Garladia.
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Roxy [C2]

    Después de haber estado tanto rato caminando, finalmente llegamos a nuestro destino... o por lo menos a una especie de pradera lo suficientemente distinguible como para considerar que algo podría haber en ella. No estaba 100% convencida de que aquel "mogutesoro" realmente existiese, pero sí que habíamos encontrado a Sisí, así que al menos un objetivo se podía decir que habíamos conseguido. Lo que definitivamente no esperé fue que, inmediatamente después, nos viésemos rodeados por toda una colonia de moguris; me pareció que fue puro movimiento reflejo cuando todos nos mantuvimos al margen en ese momento.

    Después de haber pasado por la aldea más de una vez y de haber escuchado la historia de boca de Tilkin, debía admitir que una gran parte de mí no se fiaba para nada de aquella emboscada y, casi de manera instintiva, llevé la mano hacia mi látigo; podían ser todo lo adorables que quisieran, pero también podían llegar a ser un poco crueles. Al final más bien pasó lo contrario, así que me permití relajarme mientras observaba la escena junto a los demás. Los moguris de Guigí se estaban disculpando con Tilkin por como lo habían estado tratando hasta el momento y, bueno, hasta yo tenía que admitir que todo el asunto me ablandó de manera considerable.

    Nosotros también acabamos siendo invitados a la fiesta de despedida de Tilkin, y después de un buen rato junto a los moguris, nos despedimos de los mismos para volver a emprender la marcha; en aquella ocasión con dos miembros más en nuestro equipo. ¿Cuántos morfomantes llevábamos ya en total? Parecía que queríamos coleccionarlos todos o algo.

    —Y hemos conocido a mucha gente que también viaja con nosotros —añadí, mirando a Tilkin con una sonrisa, y extendí el brazo para acariciar a Sisí detrás de las orejas—. Nos lo vamos a pasar muy bien, ya verás, no estamos quietos.

    MrJake equípale toda la moguarmadura a Fauna, por fis uwu a mí me da cosilla tocar las stats (?)

    1- Nada
    2- Flanes eléctricos
    3- Flanes eléctricos
     
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  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Tilkin había empezado a caminar junto al grupo con alegría, balanceando los brazos enérgicamente. Sisí a la cabeza, en su forma de monstruo, y a su espalda la Guiguitástica: en esos momentos, estaba más feliz que de costumbre, y ya era difícil ganar en felicidad a Tilkin. No en vano solo parecía conocer dos estados de ánimo, felicidad y enfado (con toques genocidas, habitualmente).

    —¡Kupó! ¿Más amiguitos? ¿Y tu otro marido está allí, también, en ese barco raruno, Roxybonito? ¿Kupó? —aw, recordaba a Mark, aunque casi se le hubiese olvidado un tiempo antes. De hecho, estaban bastante seguros de que Roxy preguntó por él, por lo que claramente Tilkin debía saber que hacía tiempo que no lo veían, pero, ¿qué podían esperar de Tilkin?—. Tengo ganas de presentarle a toda esa gente chanchi a Sisí, kupó. ¡Y a la gatita aquella que se convertía en begimote! A lo mejor le puede enseñar a Sisí a transformarse en un monstruo grandote, también, kupopó...

    Sisí negó con la cabeza, pues no parecía agradarle eso de convertirse en un monstruo grande; no sabría hablar, pero bien que entendía todo lo que decían los demás, desde luego. Aunque mejor que no hablase: si su vocabulario se basaba en lo que Tilkin le enseñó, iba a ser algo... particular, sin duda.

    —Si te refieres a Myura, sí, está con nosotros —comentó Fauna, que ya se iba habituando a Tilkin, con una sonrisa—. Es una buena chica. Aunque te sorprenderá ver que ya no tiene orejas ni se transforma en gato.

    Tilkin se sobresaltó, exagerando su sorpresa.

    —¿No? ¡Pues Sisí tiene unas orejitas muy monas, y peludas, kupó! —la acarició, sobre su cabeza, mientras lo decía—. Qué desperdicio perder orejitas peludas, kupó, ¡abrigan en invierno, kupopó!

    Fauna no pudo evitar reír levemente... pero el camino se vio entonces interrumpido, pues en ese momento, mientras se movían por Fayar, varios flanes eléctricos aparecieron ante ellos. Claro está, eso nunca detuvo a Tilkin, quien se relamió de pronto, y dijo, en un tono algo siniestro, y acompañado de un rugido de su barriga:

    —C-Cuantas... natillas de limón de repente, kupopó...~.


    FLAN ELÉCTRICO A
    Lvl. 46

    - PS: 120/120
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 10
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 90
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
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    - Velocidad: 52
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    FLAN ELÉCTRICO B
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    - PS: 120/120
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    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 90
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    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 52
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    FLAN ELÉCTRICO C
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    FLAN ELÉCTRICO D
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    FLAN ELÉCTRICO E
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    - PS: 120/120
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    Turnos
    :
    -Jazz
    -Fauna
    -Roxy
    -Evan
    -Jazz
    -Flan A
    -Flan B
    -Flan C
    -Flan D
    -Flan E
    -Fauna
    -Roxy
    -Evan
    -Jazz
    -Flan A
    -Flan B
    -Flan C
    -Flan D
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Escritora
    Roxy ♥

    —No, Mark no está con nosotros... —murmuré, deslizando la vista hacia el frente mientras bajaba la mano que había estado acariciando a Sisí.

    Era obvio que Tilkin no iba a recordar ya que le había preguntado sobre el mismo literalmente hacía cinco minutos, pero tampoco importaba demasiado. La verdad era que lo echaba de menos, por mucho que no lo dijera en voz alta o no lo pensara demasiado, así que me parecía que iba a ser prácticamente inevitable no volver para buscarlo una vez dejáramos a Tilkin en la seguridad del barco.

    En cuanto a Tilkin... estaba convencida de que se acabaría llevando bien con casi todo el mundo del barco, pero también sabía 100% que pondría muy nervioso al comandantecito, y solo por eso ya tenía ganas de que se encontrasen. De momento, sin embargo, unos flanes se interpusieron en nuestro camino, y no nos quedó más que volver a pelear para abrirnos paso.

    Fila delantera: Evan
    Fila trasera: Jazz - Fauna - Roxy

    Jazz: Lluvia de flechas [-31 PS]
    Fauna: -
    Roxy: -
    Jazz: Lluvia de flechas [-31 PS]

    [​IMG]
    JAZZ
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    - PS: 155/155
    - PM: 25/105
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 138
    - Defensa: 88
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 149

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 143)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
  6.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Evan

    Contra todo pronóstico, fuimos capaces de alcanzar el sitio que Tilkin tenía marcado en su mapa. Un amplio espacio donde, se supone, debía estar el tesoro. Sin embargo, no se veía por ningún lado, ¿quizá estaba oculto bajo tierra, o algo? Fauna detectó un montó de presencias en la zona, y empuñé mi lanza al instante, listo para combatir contra las criaturas que protegían el tesoro. Pero lo que salió fueron... moguris.

    Decenas de moguris, que habían organizado una fiesta sorpresa para Tilkin. Aunque no conocía la mayoría del trasfondo sobre lo que platicaban, sus sentimientos me llegaron de igual manera, y consiguieron conmoverme, aún si no tenían nada que ver conmigo. Un gesto como el que tuvieron, así como sus palabras, era sin duda de lo más bonito que había visto.

    Nos invitaron a la fiesta de despedida de Tilkin, a la que terminamos quedándonos, y tuve que admitir que los moguris podían ser bastante divertidos, y que me lo pasé bien allí.

    Pero... uh...cuando todo acabó...

    ...me di cuenta de que...

    ... significaba que nos lo íbamos a llevar con nosotros ahora. Oh no.

    Escuché la conversación con el moguri mientras me resignaba a que sería nuestro compañero de ahora en adelante, y sonreí ligeramente cuando salió el tema de Myura. Tilkin mencionó que era una pena que Myura ya no tuviera sus orejas, y mencionó lo adorables que eran las de Sisí. Se veía adorable subida encima suyo sí, y no pude sentir nostalgia al recordar cuando Myura se transformaba en gato y se subía en mi cabeza. Al principio odiaba cada vez que me saltaba encima, pero...

    —O-Oye Sisí —me acerqué a ambos—, t-también puedes subirte a mi cabeza, s-si quieres...

    Antes de que hubiera algún tipo de respuesta, sin embargo, aparecieron un grupo de flanes frente a nosotros. Normalmente solía irlos derrotando uno por uno con mi magia, pero considerando que éramos varios ahora, quizá podía probar a atacar con mi lanza.

    >>Remolino [-64 PS]
    [​IMG]
    EVAN
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    PH: 5

    - PS: 183/183
    - PM: 54/132
    - Trance: 50/100
    - Archidemonio: 20/100
    - Fuerza: 149 (+20%)
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 149
    - Terapeucidad: 50
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 82
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza (30 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)
     
    Última edición: 31 Diciembre 2023
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    MrJake

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    Fauna Van'Chamat

    Cuando vi aparecer a los flanes, me sobresalté ligeramente, agarrando mi báculo con fuerza contra el pecho. Esas criaturas eran seres elementales, que tenían una tremenda resistencia física: no en vano, sus cuerpos estaban hechos de magia materializada en casi su totalidad, así que no había carne que lacerar o piel que horadar con armas. Por ese motivo, pese a que supiese que no eran una amenaza real para el grupo, me preparé para reforzar a Evan y a Roxy, pues sabía que solo ellos, con su poder mágico, podrían llegar a-

    ... oh. Estaban todos muertos. Las flechas de Jazz y la lanza de Evan sentenciaron rápidamente el encuentro. B-Bueno, quizá los subestimé; el niño albergaba sin duda un tremendo poder mágico, pero su fuerza física, aparentemente, no se quedaba en absoluto atrás.

    —¡Whoa! —dijo Tilkin, sorprendido cuando todos los flanes se esfumaron, y pronto frunció el ceño. Casi me podía imaginar su respuesta, a estas alturas: diría algo sobre las "natillas", ¿verdad?—. ¡Kupopó! ¡¡Pero qué habéis hecho, kupó!! Ahora me quedé sin merienda, ay... kupó...

    Bingo.

    Caminé junto a él, y acaricié levemente a Sisí sobre su cabeza, para luego decirle al moguri:

    —Tendrás tiempo de merendar cuando lleguemos a alguna ciudad, Tilkin. ¡Yo misma puedo invitarte! —había acumulado unos cuantos guiles, eso desde luego. Nunca tuve que preocuparme demasiado por el dinero, o bien porque mi hermana me costeaba todo lo que necesitaba de pequeña, o bien porque fui secuestrada y obligada a recorrer el mundo hasta hace poco. Por una razón o la radicalmente contraria, manejar los guiles no era algo a lo que estuviese habituada... y eso hacía que ahora, mi bolsa pesase, temerosa de quedarme sin fondos para poder, al menos, subsistir.

    La cara de felicidad completa y absoluta de Tilkin, sin embargo, fue suficiente para saber que al menos merecía la pena gastar algo en esa merienda, ¿no? Sisí también se emocionó, además, saltando de la cabeza de Tilkin a uno de mis hombros, y lo recorrió hasta pasar tras mi cuello, hasta el otro hombro. Era adorable; tanto así, que luego saltó al suelo, volviendo a su forma humana, y correteó hacia Evan. Se puso, como humana, detrás de él, y pretendió subir a sus hombros. ¡U-Un momento, pero si ella era de casi el tamaño de...!

    —¡Sisí, que estás como humanita, kupó! ¡Le vas a partir la espalda al hijo dos, kupopó! —y Tilkin, entonces, lanzó una esfera de energía, que impactó en ella y la devolvió a la forma anterior. P-Parecía que la chica a veces no controlaba su morfomancia y no se daba ni cuenta de en qué forma estaba... supuse que era efecto de la magia de Tilkin, ya que "forzó" su vuelta a la humanidad.

    Qué curioso, se suponía que yo poseía el poder de la transmutación, y aun así, sentía que podría aprender mucho más de Tilkin que él de mí... ¿sería capaz yo de dominar ese poder alguna vez como lo hacía él?

    Bueno, al menos, ahora Evan estaría contento: Sisí, en su forma animaloide, se recostó sobre su pelo; a diferencia del de Tilkin, era revuelto, más abultado y denso, así que la chica pareció encontrarlo especialmente cómodo, como un pequeño nidito. Algo me decía que tenía un nuevo sitio favorito.

    istg, cada vez que decido rolear con Fauna me sale post largo (?)
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Roxy [D2]

    Como cabía esperar, los flanes no tuvieron realmente oportunidad contra nosotros, y menos a aquellas alturas en las que ya nos habíamos fortalecido de manera considerable. A Tilkin no le hizo mucha gracia que nos deshiciéramos de sus "natillas", pero bueno, si tuviéramos que hacer caso de todos los caprichos del moguri... sí, quién sabe dónde y cómo estaríamos.

    Mientras seguíamos caminando en dirección a los bosques chocobos, el resto del grupo siguió hablando e interactuando, con Sisí siendo el principal conductor entre Tilkin, Fauna y el crío. Parecía que se llevaban bien, algo inevitable una vez te ibas acostumbrando a las peculiaridades del moguri, e incluso el crío le había pedido a la niña que se le pusiese en la cabeza, asunto que me sorprendió un poco, si tenía que ser honesta.

    1- Nada
    2- ???
    3- Cocatriz x3
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Total: 2 $dice
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Poco tiempo pasó hasta que el grupo se topó con más monstruos. Al empezar a andar por el camino delimitado en medio del desierto, era común que monstruos que habitaban la zona saliesen a su encuentro... no obstante, esta vez se toparon con unas cocatrices, y una de ellas se veía mucho más grande y de otro color.

    Claro que Tilkin no discriminaba.

    —¡Oh! ¡Pollo frito, kupó! Esta vez sí podré comer, ¿no? ¡Merienda, merienda, kupopó!

    —... ¿pollo frito para merendar? —se cuestionó Fauna.

    —¡Síp! ¡A los mogus de verdad nos gusta el pollo frito! ¡Pollo, pollo... kupó!

    Fila delantera: Pico de hacha
    Fila trasera: Cocatrices


    [​IMG]
    COCATRIZ A
    Lvl. 49

    Salud: 300/300
    PM: 100/100
    Fuerza: 120
    Defensa: 70
    Poder mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    +280 experiencia

    [​IMG]
    COCATRIZ B
    Lvl. 31

    Salud: 160/160
    PM: 100/100
    Fuerza: 105
    Defensa: 50
    Poder mágico: 60
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 55
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 60
    +280 experiencia

    Axebeak-ffxii.png
    PICO DE HACHA
    Lvl. 52

    Salud: 400/400
    PM: 100/100
    Fuerza: 135
    Defensa: 135
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Llamar a la familia (es capaz de invocar, cuando sus PS disminuyen a partir de la mitad, a una cocatriz automáticamente por cada turno propio. Estas no darán exp ni drops adicionales)
    +350 experiencia

    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Cocatriz A
    - Cocatriz B
    - Jazz
    - Pico de hacha
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Cocatriz A
    - Cocatriz B
    - Jazz
     
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  10.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Roxy ♥

    Por desgracia, apenas avanzamos otro par de metros hacia delante antes de vernos, una vez más, emboscados por un grupo de enemigos bastante molestos. Resoplé ligeramente, con algo de resignación, aunque si era completamente honesta... bah, no me importaba tanto tener que pelear, en realidad.

    Pero de verdad que necesitaba echarme una siesta en alguna cama decente, eh.

    Fila delantera: Jazz
    Fila trasera: Fauna - Roxy - Evan

    Jazz: Lancelot x2 (Picho de hacha) [-94 PS]
    Fauna: Dia++ (Pico de hacha) [-165 PS]
    Roxy: Azar++ (Pico de hacha)
    Evan: Aqua+ (Cocatriz A) [-161 PS]

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 53
    Exp. sig. nv.: 2845
    PH: 9
    - PS: 155/155
    - PM: 20/105
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 138
    - Defensa: 88
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 149

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 1435
    PH: 4
    - PS: 105/105
    - PM: 56/140
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 70
    - Defensa: 84
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 128
    - Espíritu: 98
    - Defensa Mágica: 100 (95)
    - Velocidad: 92

    Dominio de armas:
    +5% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 1): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 30 PM).

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 53
    Exp. sig. nv.: 1670
    PH: 8
    - PS: 131/131
    - PM: 75/141
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 86
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 99
    - Terapeucidad: 92
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 89

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Aleta de Bismarck (30 daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga, elemento agua. Lanza un dado de 3 caras por cada ataque, si sale 1, causa Freno al enemigo) (Req.: 20% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 25
    PH: 5
    - PS: 183/183
    - PM: 41/132
    - Trance: 50/100
    - Archidemonio: 20/100
    - Fuerza: 149 (+20%)
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 149
    - Terapeucidad: 50
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 82
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza (30 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Geo

    Última edición: 1 Enero 2024
  11.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Cocatriz B: Picotazo (Jazz)

    [​IMG]
    COCATRIZ B
    Lvl. 49

    Salud: 300/300
    PM: 100/100
    Fuerza: 120
    Defensa: 70
    Poder mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Picotazo (+15 Daño físico)
    +280 experiencia
    Débil a agua (x1,5)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  12.  
    Amane

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    Roxy ♥

    Nuestros ataques fueron especialmente potentes en aquella ocasión, consiguiendo derrotar tanto al enorme bicho que parecía guiar a los otros pequeñines como a uno de los mismos en una sola vuelta de turnos. Suponía que uno se esforzaba más cuando estaba cansado... o algo así; quizás solo había suerte, algo que en mi caso era bastante plausible, de todos modos.

    Fila delantera: Jazz
    Fila trasera: Fauna - Roxy - Evan

    Evan: Aqua+

    Jazz pierde 47 PS, so se queda con 108 PS; Evan pierde otros 13 PM; Roxy gana 20 de trance.
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    ¡Evan sube de nivel! +7 PH

    Así, rápidamente, el grupo despachó a los enemigos una vez más... pero claro está, Tilkin tenía alguna pega.

    —¡¡Noooo!! ¡Hechizos de agua no, hijo dos, kupó! Ahora el pollo se quedará todo viscoso y húmedo, kupó... ¡tenías que usar fuego! ¡FU-E-GO! Roxybonito, tienes que enseñarle a tu hijo a cocinar, eh...

    ¿Q-Quién habló de cocinar? Tilkin se tomaba en serio eso de la comida... se acercó a las cocatrices y empezó a tirarles de las alas, verificando que, efectivamente, estaban empapadas. Con un suspiro hondo y cansado, se acercó a Evan, miró a Sisí sobre su cabeza y luego miró al niño. Y rodó los ojos mientras se cruzaba de brazos.

    —Kupó, bueno, te perdono, ¡pero a cambio quiero que nos invitéis a una merendola rica, kupó! En Fayar hay postrecicos muy ricos, kupopó... alguna vez Tilkin ha intercambiado cosas cuando era mercader a cambio de comida y dulcecitos. A la gente de Guiguí no le hacía gracias que no trajese guiles, se pensaba que me robaba cosas, kupó. ¡Pero es que acababa todo en el estómago de Tilkin, kupopó! ¡Y a ver cómo demuestra Tilkin que los clientes sí le han comprado cosas, kupó!

    Bueno. Al menos ya sabemos por qué no triunfó como mercader.
     
    • Gracioso Gracioso x 2
  14.  
    Amane

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    Roxy [D1]

    Solo hizo falta otro ataque del crío para acabar con el pájaro que quedaba en pie, permitiéndonos así continuar con nuestra marcha; no sin antes recibir nuevas quejas por parte de Tilkin, por supuesto. Dejé escapar una risilla ligera ante el comentario del moguri, como siempre, pero no añadí nada más antes de comenzar a caminar de nuevo.

    —¿Y qué tal unos postres internacionales? —murmuré, eso sí, después de haber estado avanzando un rato—. Seguro que en Áurea tienen dulces muy ricos~

    1- Nada
    2- ???
    3- Plantas cañón
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Total: 1 $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
  15.  
    Amane

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    Roxy [E3]

    Tal y como había podido anticipar, Tilkin no necesitó de mi guía para hacer lo que le viniese en gana dentro del barco, y para sorpresa de nadie, rápidamente se hizo amigo del otro moguri que habíamos adoptado en algún punto del viaje (ni lo recordaba). Cidecito no parecía muy contento con el nuevo visitante del barco, lo que por supuesto implicaba que a mí me estaba haciendo muchísima gracia todo el asunto. De la información que el muchacho me había proporcionado, la única que más o menos me resultó interesante fue la del palo, aunque vaya, ya tenía yo suficiente con tener que buscar las cartas por todo el mundo como para también preocuparme por tener que buscar otro tipo de armas.

    Mientras el chiquillo me daba la charla, el barco acabó llenándose gracias a la presencia de todos los demás y, en fin, un parte de mí agradeció haber dormido antes de ello, pero a otra le hubiese gustado tener una excusa para escapar de todo aquel bullicio. Por suerte para todos, al final no fue para tanto y, antes de siquiera darme cuenta, la mayoría se había bajado del barco en Elérea (con el crío incluido, ya de paso).

    Qué bueno que nosotros íbamos a Fayar~

    MrJake Gigi Blanche
    1- ???
    2- Pirañas + Sahagins
    3- Nada
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Roxy [E2]

    Nada más bajarnos del barco, me pareció ver a un grupo de enemigos haciendo el amago de querer rodearnos. Tan pronto como aparecieron, sin embargo, también desaparecieron de nuestra vista y, tras frotarme un par de veces los ojos con cierta fuerza, acabé por encogerme de hombros como si nada. Estábamos en medio de un desierto, así que tampoco sería demasiado extraño si tenía alguna que otra alucinación.

    —Ah, estamos cerca de Sahgwa... ¿alguna vez has estado por aquí, Faunita? Es una ciudad bastante bonita, incluso si ves que está en medio de un desierto.

    1- Nada
    2- Nada
    3- Cactilios
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Evan

    Gracias al poder de los chocobos, estaba inmediatamente en Fayar. ¡De verdad que eran increíbles, con lo mucho que nos había costado llegar aquí inicialmente a Myura y a mí, y ahora podíamos hacerlo en un instante! Qué misteriosas y amables criaturas.

    En cualquier caso, uno de esos chocobos sería mi acompañante por Fayar. El bosque chocobo estaba ubicado en el borde de Fayar, bastante oculto, a poca distancia de la costa. Y desde allí se podía ver una isla cercana que ya había llamado mi atención con ateriorioridad. Fue por eso que en esta ocasión pedí los servicios de un chocobo azul para poder llegar hasta allí.

    Quizá me estaba aventurando en algo demasiado peligroso, pero una miradita no le haría daño a nadie...

    >>Moverse en D1 del bosque chocobo a la isla de D1, explorar.
     
  18.  
    MrJake

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    Evan se atrevió a ir en soledad a la isla al oeste de Fayar, aprovechando las posibilidades que ofrecían los chocobos azules, que corrían (de alguna forma) por la superficie del agua. Llegó a entrar en la isla, y al mirar hacia arriba, ubicó una vista impresionante frente a él: una especie de muralla de montañas protegía un gran volcán, majestuoso, y por suerte inactivo.

    La superficie del volcán se veía inmensa, su falda llegando a los bordes de la isla, sobre acantilados inexpugnables. No parecía accesible desde mar, pero... ese cinturón de montañas escondía unos pasos rocosos y cavernas... quizá podría lograrse entrar por ahí.

    Revelado en C1 una nueva zona "Volcán Forja". Se posteará más tarde la zona.
     
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  19.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Roxy [E2]

    Nonna era una señora muy graciosa, a decir verdad. Escuchó nuestro relato sobre los ángeles, demonios y todo lo que había entre medias con una atención envidiable; casi parecía estar escuchando su novela favorita más que eventos catastróficos que habían ocurrido de verdad. Su actitud me agradaba, creía que era importante tener algo de humor en medio de aquel embrollo en el que habíamos acabado metidos, así que no tuve reparo en seguir contándole la historia cada vez con más emoción para sacarle todavía más reacciones.

    Al final del todo, y sin saber muy bien cómo, la mujer se autoinvitó al Starlight como si todo el relato hubiese buscado convencerla de ello. Al principio me tuve que reír, porque de verdad que verla aparecer con su pedazo de maleta era una imagen digna de apreciar, pero después recuperé la seriedad y asentí con la cabeza en cuanto volvió a hablar. En lo que a mí respectaba, no tenía ninguna clase de problema en que se nos uniese (iba a estar en el barco y, en fin, era una señora hecha y derecha que podía tomar sus propias decisiones), pero era cierto que el Starlight se había quedado algo lejos y también teníamos que pasar por Ayra antes de ir a otro sitio, así que...

    —Es una promesa, Nonna. Volveremos a por ti, ¿sí? Además, creo que te va a gustar visitar otros continentes con nosotros~

    Y así fue como finalmente nos despedimos de ella, partiendo una vez más hacia el exterior de la ciudad y nuestro próximo destino ya en mente.

    1- Nada
    2- Nada
    3- Cactilios
     
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    Última edición: 7 Enero 2024
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  20.  
    MrJake

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    Nada más salir de Sahgwa, el grupo no tardó en ver una humareda de polvo acercarse por el desierto. Fauna entrecerró los ojos, mirándola con curiosidad. Parecía... aproximarse poco a poco.

    —¿H-Hay una... tormenta de arena?

    A gran velocidad, las nubes de arena se aproximaban céleres, y, de repente... vieron qué era lo que se acercaba. Cuatro monstruos con forma de cactus, que corrían como desquiciados; esos eran los que levantaban todo ese polvo. Y nada más llegar hasta ellos, se detuvieron súbitamente. Fauna reaccionó con un saltito en el sitio, encogiéndose.

    —¡A-Ah! ¿Q-Qué son estos-?

    No pudo continuar: pronto los cactilios volvieron a moverse, a gran velocidad, y uno de ellos se alejó cómicamente, huyendo de vuelta al desierto. Pero los otros, bueno... empezaron a... hacer cosas extrañas.

    Y uno de ellos les lanzó un par de espinas, y joder si dolían. Imagina... si fuesen cien.


    Cactilio A: Autoprisa
    Cactilio B: Autoprisa
    Cactilio C: Enterrarse
    Cactilio D: ¡Sálvese quien pueda!



    [​IMG]
    CACTILIO A [PRS: 1/5]
    Lvl. 55

    Salud: 200/200
    PM: 80/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 150
    Habilidades pasivas:
    - Huidizo (¡corre, corre, qué miedo! Huye cuando sus PS bajan del 25% al llegarle su turno)
    - ¡No me pillas! (lanza un dado de 3 caras por cada ataque lanzado a ellos, si sale 1, esquiva el mismo)
    Ataques:
    -AutoPrisa (se otorga prisa a sí mismo) (Coste: 10 PM)
    -Enterrarse (evade los golpes físicos hasta el siguiente turno. Sin embargo, un ataque mágico ofensivo o de estado le hará salir inmediatamente)
    -¡Sálvese quien pueda! (Huye del combate)
    -Cien espinas (hace siempre 100 PS de daño, independientemente de cualquier fórmula) (Coste: 20 PM)
    +650 experiencia

    [​IMG]
    CACTILIO B [PRS: 1/5]
    Lvl. 55

    Salud: 200/200
    PM: 70/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 150
    Habilidades pasivas:
    - Huidizo (¡corre, corre, qué miedo! Huye cuando sus PS bajan del 25% al llegarle su turno)
    - ¡No me pillas! (lanza un dado de 3 caras por cada ataque lanzado a ellos, si sale 1, esquiva el mismo)
    Ataques:
    -AutoPrisa (se otorga prisa a sí mismo) (Coste: 10 PM)
    -Enterrarse (evade los golpes físicos hasta el siguiente turno. Sin embargo, un ataque mágico ofensivo o de estado le hará salir inmediatamente)
    -¡Sálvese quien pueda! (Huye del combate)
    -Cien espinas (hace siempre 100 PS de daño, independientemente de cualquier fórmula) (Coste: 20 PM)
    +650 experiencia

    [​IMG]
    CACTILIO C [ENT]
    Lvl. 55

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 150
    Habilidades pasivas:
    - Huidizo (¡corre, corre, qué miedo! Huye cuando sus PS bajan del 25% al llegarle su turno)
    - ¡No me pillas! (lanza un dado de 3 caras por cada ataque lanzado a ellos, si sale 1, esquiva el mismo)
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    -Enterrarse (evade los golpes físicos hasta el siguiente turno. Sin embargo, un ataque mágico ofensivo o de estado le hará salir inmediatamente)
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