República de Shinryu Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 16 Julio 2021.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Conforme el grupo avanzaba por Shinryu, rápidamente se vieron rodeados por algunos pequeños Mus, que... poco a poco empezaron a crecer y crecer en número, apareciendo de todas las esquinas, entre matorrales, árboles y todo tipo de vegetación.

    Y, con todo, algo fue raro. De pronto, apareció entre ellos, casi materializándose de la nada (probablemente porque estaba escondido entre la nieve) una especie de... ¿limo? Sí, un limo, pero... curiosamente, plateado. Rápidamente, la criatura empezó a cambiar, sin embargo, y... ¿¡se transformó en un Mu!?

    Con toda la confusión de las ardillas corriendo de un lado a otro, perdieron de vista cuál era el "impostor", pero... ¿qué era esa criatura, y qué tramaría?


    Fila delantera: Mu A-D
    Fila trasera: Mu E-G



    [​IMG]
    MU A
    Lvl. 45

    - PS: 130/130
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 90
    +100 experiencia

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    MU B
    Lvl. 45

    - PS: 130/130
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 90
    +100 experiencia

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    MU C
    Lvl. 45

    - PS: 130/130
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 90
    +100 experiencia

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    MU D
    Lvl. 45

    - PS: 130/130
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 90
    +100 experiencia

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    MU E
    Lvl. 45

    - PS: 130/130
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 90
    +100 experiencia

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    MU F
    Lvl. 45

    - PS: 130/130
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 90
    +100 experiencia

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    MU G
    Lvl. 45

    - PS: 130/130
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 90
    +100 experiencia

    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid

    - Mu A
    - Mu B
    - Mu C
    - Mu D
    - Mu E
    - Mu F
    - Mu G
    - Erin
    - Rigel
    - Brigid
    - Mu A
    - Mu B
    - Mu C
    - Mu D
    - Mu E
    - Mu F
    - Mu G
    - Erin
     
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  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Las palabras de Brigid me dejaron algo acobardado. Hablaba de sí misma, pero sus palabras, una vez más, me golpeaban de lleno. Mi mente y mis emociones no estaban en sincronía; apenas y podía decir que sabía lo que quería en este momento. Tan solo... despejarme, si acaso.

    Tsk.

    —No te preocupes, Brigid. No hace falta que digas nada, tu compañía siempre es bien recibida —le dije. Aunque mi gesto en aquel momento no lo reflejase, lo pensaba de verdad.

    Entonces, unos Mu nos rodearon, y entre ellos apareció un Limo de un color plateado. ¿Era eso posible? Jamás había visto ninguno... Pero pronto se transformó y acabó convertido en uno más de ellos. Mierda, le había perdido la pista...

    Rigel: Encantamiento rápido (Geo +) + Atacar (Mu G)
    Brigid: Torbellino


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 56
    Exp. sig. niv.: 3990
    PH: 4

    - PS: 132/132
    - PM: 94/107
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 118
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo) (Media Fuerza-Velocidad: 119. Ratio mágico: 14)
    - Daga (5 daño físico)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    Guiles: 680

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 210
    PH: 16

    - PS: 210/210
    - Trance: 49/100
    - PM: 71/85
    - Fuerza: 167
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 58
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir x1,5 de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 2775
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Robo Mu G Total: 4 $dice
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    El grupo atacó con toda la velocidad que pudo a las ardillas, y la mayoría salieron disparadas y fueron eliminadas rápidamente. Todas menos dos... y una de ellas, de la nada, mostró un brazo metálico con el que atacó con una fuerza impresionante a Brigid. Tras eso, empezó a correr, el brazo volviendo a la normalidad, mezclándose con el otro Mu. P-Pero qué...

    Mu E: Arañazo (Rigel)
    ¿Mu F?: Atacar (Brigid; -94 PS) + Mimetización



    [​IMG]
    MU E
    Lvl. 45

    - PS: 48/130
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 90
    Ataques:
    - Arañazo (+10 daño físico)
    +100 experiencia

    [​IMG]
    MU F
    Lvl. 45

    - PS: 48/130
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 90
    Ataques:
    - Arañazo (+10 daño físico)
    +100 experiencia


    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Mu E
    - Mu F
    - Erin
    - Rigel
    - Brigid

    - Mu E
    - Mu F
    - Erin
     
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  4.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    De los dos Mu que quedaron, uno corrió hacia mí para darme un arañazo, y el otro hacia Brigid. Cuando parecía que iba a atacarla con sus uñas, de repente sacó un brazo metálico gigante, y le propinó un buen puñetazo.

    —¿¡Qué demonios!? —exclamé sorprendido, al ver, a Brigid recibir el golpe. Ese debía ser el Limo—. ¿Estás bien, Brigid? —pregunté. La chica asintió, sin decir mucho más, y luego cogió su martillo.

    Y de nuevo, perdimos de vista al Limo en un descuido. Maldita sea... A ver qué hacíamos ahora.

    Rigel: Atacar (Mu E)
    Brigid: Atacar (Mu F)


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 56
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    PH: 4

    - PS: 100/132
    - PM: 94/107
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 118
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo) (Media Fuerza-Velocidad: 119. Ratio mágico: 14)
    - Daga (5 daño físico)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    Guiles: 680

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 210
    PH: 16

    - PS: 116/210
    - Trance: 56/100
    - PM: 71/85
    - Fuerza: 167
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 58
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir x1,5 de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 2775
    [/QUOTE]
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Robo Mu E Total: 4 $dice
  5.  
    MrJake

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    Capricornio
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    ¡Rigel obtiene una gota metálica!
    ¡Todos ganan 2 PH!
    ¡Brigid sube de nivel! +7 PH
    ¡Erin sube de nivel! +7 PH

    Con un espadazo, Rigel atravesó a uno de los mus, para que acto seguido Brigid acabase con el otro. Sin embargo, Rigel pareció dar en el clavo... porque su daga atravesó al mu de forma extraña, como si el cuchillo penetrase mantequilla, prácticamente. Y es que la criatura no sangró, ni nada parecido, solo fue cambiando de forma hasta revelar ser un limo, uno que era más líquido que sólido, de un extraño tono metálico, que... se deshizo sin más.

    Q-Qué monstruos más extraños caían de la lluvia últimamente...


    Limo metálico.jpg
    LIMO METÁLICO
    Lvl. ???

    Salud: ???/???
    PM: 0/0
    Fuerza: 200
    Defensa: ???
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: ???
    Defensa mágica: ???
    Velocidad: ???
    Habilidades pasivas:
    - Mimetización (al ser golpeado, se intercambia automáticamente por otro miembro del grupo, camuflándose de nuevo)
    - Copia exacta (copia las estadísticas defensivas y la velocidad del monstruo al que imita, aunque mantenga sus propios niveles de Fuerza, Poder Mágico y Terapeucidad, así como su nivel)
    - Cobardía (si todos los demás enemigos son eliminados antes que el limo metálico, este huirá del combate, apareciendo en otro grupo de enemigos distintos en el próximo encuentro)

    Ataques:
    - Atacar (+0 daño físico)
    +1500 experiencia
    +2 PH

    ¡Habéis derrotado a vuestro primer limo metálico!
    Con la caída de la tercera lluvia carmesí que habéis vivido en el rol, han aparecido limos metálicos en todos los continentes (Kholod ya contaba con uno desde el inicio), que son monstruos escurridizos, muy fuertes, pero cobardes, que se camuflan entre otros grupos de enemigos. Estos monstruos no aparecen en el bestiario, pues se consideran prácticamente equivalentes a los monstruos poderosos, cuyos nombres salen en rojo (pese a no ser igual de amenazantes): aal derrotarlos otorgan un trofeo de caza, y como veréis, son pequeños sacos de experiencia y, además, dan algo de PH y bastantes guiles; todas las recompensas que este tipo de monstruos otorgan normalmente.
    ¡Intentad darles caza a todos!. Hay un limo metálico en cada mapamundi, en un grupo determinado de enemigos, disponibles solo desde el capítulo 7 en adelante.
     
    Última edición: 16 Enero 2024
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  6.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Erin Elroy

    No había que tener demasiadas luces para darse cuenta de que el cuento este de hablar con Cid era una mentira grande como el Starlight, es decir, no negaba que lo hubiese hecho porque de por sí nos encaminamos al laboratorio, pero una cosa no anulaba la otra. En el momento negué con la cabeza para restarle importancia, porque tampoco quería incomodarlo, aunque el comentario que soltó Brigid un poco de repente siguió la línea de "está bien querer estar solo".

    —No te preocupes —le dije a la chica detrás de la respuesta de Rigel—. Agradecemos que sigas con nosotros en medio de todo lo que ha pasado.

    Luego dimos con los Mu y el limo plateado ese tan raro, que... ¿Se había convertido en un Mu? Fue un visto y no visto, tan fácil como eso, pero pronto Rigel y Brigid se pusieron en movimiento, derribaron a algunos y uno de los restantes sacó un brazo metálico con el que le dio un golpe a Brigid que no fue poca cosa. ¿Era necesaria tanta violencia? En fin.

    La daga de Rigel al final acertó en el limo extraño haciendo que revelara su forma antes de desaparecer y ya. Suspiré, resignada, y negué con la cabeza como para no prestarle mucha atención a lo que acababa de pasar.

    —Vamos —dije para ambos—. Es mejor que sigamos.


    MrJake Vamos en chocobo al D1, al laboratorio pues. Haga su magia de gm, buen hombre, pero sin poner a nadie a llorar-
     
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    MrJake

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    El viejo laboratorio

    El grupo avanzó por Shinryu después del extraño encuentro con aquella... cosa que se mezcló entre los Mus. Pese a que bajaron algo alejados en el Starlight para poder revisar un poco la zona, se dieron cuenta pronto de que sobre sus cabezas había una sombra, y... cuando miraron arriba, vieron el barco volador descender y atracar justo frente al pequeño cabo al que se dirigían. Claro, allí estaba el famoso laboratorio de Cid... y el niño no era tonto, no iba a ir por Shinryu después de una lluvia él solo. Así que bajó justo al lado, y para cuando el grupo llegó, ya se encontraba entre los matorrales, buscando algo.

    —A ver si me explicáis por qué no hemos bajado aquí directamente —protestó nada más verles, moviendo la hojarasca... y su expresión se tornó en una de horror cuando vio que la trampilla secreta... estaba ligeramente abierta—. Oh, no... ¿¡cómo ha pasado esto!? ¿Quiénes han sido los cabrones que han entrado en mi laboratorio? M-Me cago en...

    Nervioso, se empezó a morder las uñas, sus ojillos moviéndose casi de forma automática en todas direcciones, como si estuviese valorando posibilidades.

    —D-Dejé algunos monstruos allí con todo el jaleo de Hitoki... y varios prototipos de magicita, y... planos valiosos, piezas, de todo. Si la lluvia ha entrado directa a una pequeña abertura en mi laboratorio, no quiero ni imaginar e-el estado en el que estará... mierda, mierda, mierda. ¡Ey, moradito, Erin, Brigid! Vamos, tenéis que ayudarme. Tenemos que entrar ahí y asegurarnos de que todo está bien. ¿Verdad que lo haréis? Con todo lo que os ayudo, ahora no podéis decir que no~.

    Vaya, de pronto iba a hacer gala de una flamante sonrisa engatusadora, ¿eh? Ciertamente, los experimentos de Cid eran, cuanto menos, peculiares, y a saber qué caos se habría armado en su laboratorio si los monstruos se habían colado. Rigel ya tuvo que ayudarle a lidiar con ellos en una ocasión, pero solo con ojear brevemente al interior de la trampilla secreta de entrada, uno podía ya observar destrozos en todas partes... aquella vez fue distinta.

    ¿Estaría todo bien...?


    Evento "El viejo laboratorio":
    Nivel recomendado:
    55
    Duración: Corto

    Para iniciar la misión, postead en el Laboratorio de Cid. Entraréis desde la subzona "Laboratorio de Cid: Final".
    Podéis considerar que el Starlight está ahora en esta casilla.
     
    Última edición: 17 Enero 2024
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  8.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Apenas regresamos al Starlight y realizamos el mínimo de gestiones necesarias, partimos. Probablemente, sería una buena idea buscar a los demás para realizar esta misión, pero no sería fácil localizarlos ahora mismo, y sin tiempo que perder, nos marchamos a continuar explorando y preparando las futuras batallas que se cernían sobre nosotros.

    La primera parada fue Shinryu.

    Atracamos en A2, cogemos unos chocobos y vamos a A3 a Shinryu.
     
    Última edición: 8 Septiembre 2024
  9.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Con los pocos ciudadanos con los que pudimos hablar bastó para darnos cuenta de la situación tan precaria que tenían en Hitoki. Sus licores tan famosos ahora se encontraban en decadencia, debido a la pérdida de fuentes de comercio que habían sufrido con la guerra. Asimismo, querían construir un mercado para facilitar la vida de los ciudadanos, pero para eso necesitaban guiles... Tsk. Quizás en algún momento, cuando reuniésemos algo más de recursos, podríamos ayudar.

    Se me olvidó comentarlo antes, pero bueno (?) Volvemos al Starlight, me equipo proto meteo, y luego vamos a A2 y nos enfrentamos a unos Mu. No es necesario que me edites Protometeo en la ficha porque luego voy a comprar un panel y ya digo lo que quiero poner

    Cuadrante A2
    1- Mus
    2- Nada
    3- Mus
     
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Y de paso, unos cuantos mus aparecieron.

    [​IMG]
    MU A
    Lvl.

    - PS: 130/130
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
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    - Velocidad: 90
    +100 experiencia

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    MU B
    Lvl. 45

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    - Velocidad: 90
    +100 experiencia

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    MU C
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    MU D
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    MU E
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    MU G
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    - Mu E
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    - Mu G
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    - Erin
    - Rigel
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    - Mu B
    - Mu C
    - Mu D
    - Mu E
    - Mu F
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Los Mu aparecieron antes de poder subir a la nave, y fue el momento perfecto para probar la nueva prótesis que había conseguido fabricar Cid con la magicita recolectada.

    —Poneos a cubierto, voy a probar algo nuevo y puede ser peligroso.

    Apunté así con la mano, y... bum.

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 59
    Exp. sig. niv.: 440
    PH: 14

    - PS: 144/144
    - PM: 78/110
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 125
    - Defensa: 57
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 132
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 99
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (33 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media Fuerza-Poder mágico: 101) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - ProtoMeteo : ataque mágico no elemental muy poderoso que daña a todos los enemigos y les aplica un daño adicional según sus PS máximos, pero solo puede usarse una vez por combate. 80 daño mágico, no elemental, golpea a todos. Ratio mágico x0,25. Tras el daño producido, daña además a los afectados en un 10% de sus PS máximos. Solo puede usarse una vez por batalla (Coste: 32 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
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  12.  
    MrJake

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    Al alzar el brazo mecánico, el nódulo recientemente instalado permitió a Rigel extraer toda la energía magicita que había acumulada, y la manejó junto a su propia magia. Así, un brillo se extinguió rápidamente en la punta de sus dedos metálicos, y repentinamente, varios meteoros surgieron sobre las cabezas de los mus, arrasándolos en una potente explosión.

    E-Eso era... poderoso, sin duda.

    ¡Rigel sube de nivel! +8 PH
     
  13.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Tras acabar con los Mu, pude fijarme en cómo Brigid volvía su vista con melancolía hacia el Monte Shinryu, donde había sido entrenada como monje durante casi toda su vida. Aprovechando que estábamos en el continente, propuse utilizar los chocobos para llegar al monasterio rápido, y hacer una visita.

    Ya desde lejos se veía el monte afectado por las guerras y el cañonazo que recibió, pero tal vez era momento de brindar algo de ayuda, por los innumerables daños que causamos.

    Vamos a B2
     
  14.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Al llegar a la cumbre del monte, un monje llamó la atención de Brigid, ampliamente sorprendido de haberla encontrado. Se llamaba Keito, y era un antiguo compañero de Brigid. Según comentó, él, junto con otros monjes, partieron del monte por una supuesta expedición organizada por Shen, y cuando todos los ataques que dejaron devastado el monasterio acontecieron, él y otros discípulos se encontraban fuera.

    Vaya... ¿Todo eso lo habría previsto Shen? Tsk, simplemente los quiso salvar, quizás...

    Por supuesto, Keito sabía que Brigid se encontraba a salvo, puesto que las últimas noticias que tenía de ella era que había partido en un peregrinaje, junto a Calum, y hacía tiempo que no pisaba por allí. Fue una sorpresa verla aparecer sin Calum, pero no hubo mayores preguntas. Quizás... hasta habían escuchado ya la noticia de su estado. Y por supuesto, el de Shen.

    Pero dejando a un lado las trágicas noticias, era todo un alivio ver que habían comenzado ya las reparaciones. Necesitaban muchos recursos, pero afortunadamente habíamos recaudado muchos materiales también durante nuestro paso por Ilumbra. Tan solo faltaban un par de materiales...

    —Me disculparán, pero voy a buscar algunos de los materiales que necesitan. Espérenme aquí, no debería tardar mucho en regresar con lo necesario para la reconstrucción.

    Cuadrante A2
    1- Mus
    2- Nada
    3- Mus
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Era impresionante la velocidad a la que viajaba el Starlight. Y más increíble aún que lo pilotase un niño, pero bueno, esa fase ya la habíamos pasado. Al menos podíamos hacer compras y prestar ayuda en todo el continente sin impedimentos.

    Ya casi estaba de vuelta en el monasterio.

    Aparco el Starlight en A2, cojo un chocobo y voy a A2
     
    Última edición: 11 Septiembre 2024
  16.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Con el monte recién reconstruido, los monjes que allí vivían nos dedicaron una reverencia, a modo de agradecimiento. No sentí necesario el acto, pues no habíamos hecho nada que no hubiese hecho cualquiera. Como Comandante de Elérea... Bueno, como Titán, de algún modo... Me veía obligado a ayudar a los civiles. Y encima, lazos afectivos con Brigid nos ataban al monte. Qué menos que ayudar, después de todos los problemas que causamos...

    Salimos pronto, pues aún quedaban varias cosas por hacer.

    —Chicas, creo que podría ser un buen momento para volver a la cueva de la oración, donde nos enfrentamos a aquel muro demoníaco... Tal vez allí podamos aprender cómo manejar nuestros poderes de cara al enfrentamiento con Geryon.

    Y sí, quizás sonaba algo contradictorio esto ahora que acabábamos de salir del monte, pero unos breves preparativos no vendrían mal.

    Pues ya no tenemos chocobos, los perdimos al entrar al monte, así que daremos un pasito hacia el bosque chocobo y cogeremos más (?
    Cuadrante A2
    1- Mus
    2- Nada
    3- Mus
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Más Mu aparecieron de camino, pero ya sabía cómo lidiar de manera rápida y eficaz. Aunque quizás no lo más eficiente, desde luego...

    Rigel: ProtoMeteo + Extraer magicita x7

    [​IMG]
    RIGEL
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    PH: 7

    - PS: 148/148
    - PM: 80/112
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 63
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 74
    - Espíritu: 134
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 35% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (33 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media Fuerza-Poder mágico: 116) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Lacito de pelo (+6 defensa, +6 defensa mágica, +8 terapeucidad, hace inmune a confusión y embrujo) (Clase: B)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - ProtoMeteo : ataque mágico no elemental muy poderoso que daña a todos los enemigos y les aplica un daño adicional según sus PS máximos, pero solo puede usarse una vez por combate. 80 daño mágico, no elemental, golpea a todos. Ratio mágico x0,25. Tras el daño producido, daña además a los afectados en un 10% de sus PS máximos. Solo puede usarse una vez por batalla (Coste: 32 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 1520
     
    Última edición: 16 Septiembre 2024
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Con presteza nos adentramos en el bosque de los chocobos y comenzamos la caminata hacia el sur de Shinryu, donde se encontraba el Portón del Norte. Allí habían comenzado a vender nuevo armamento recientemente, y nos sería muy útil para nuestras próximas aventuras.

    Vamos a la casilla del portón que no sé cuál es, pero bueno, vamos en chocobo así que no importa (?
     
  19.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Salimos del portón con una única adquisición nueva: un martillo que Brigid había comprado. V-vaya, parecía que todo el mundo tenía guiles para gastar menos yo... ¿Cómo lo harían? En fin, tampoco era avaricioso, siempre me las había apañado con lo que ganaba honradamente, y así seguiría siendo. No necesitaba armas mejores si podía suplir esa carencia con mi destreza.

    Vamos a A2 creo que es, donde está el Starlight, y subimos al Starlight
     
  20.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Me desperté al cabo de un bueeen tiempo, gracias a un leve (no tan leve) golpe de Brigid. Y cuando lo hice, el ojo estaba ya desactivado, y la prueba superada.

    —Vaya... No sé qué ha pasado después de que ese gas me rodease. Pero veo que habéis logrado superar la prueba sin mi ayuda, enhorabuena. Espero no haber dado muchos problemas mientras estaba inconsciente.

    Y tras terminar la prueba, a las puertas del último desafío, el de las mantis, tuvimos que retirarnos. Por el momento, claro... Salimos del monte dispuestos a pasar por una posada, y para eso primero necesitábamos chocobos. No queríamos más problemas camino a la posada.

    Vamos a A2 al bosque chocobo y nos montamos en unos chocobos.

    Cuadrante A2
    1- Mus
    2- Nada
    3- Mus

    Como han salido más Mus y tengo PM, hago un protometeo extraer magicita y los aniquilo (?) Yo mismo me edito las cosas
     
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