República de Shinryu Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 16 Julio 2021.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Las palabras de Rigel, en efecto, fueron ignoradas por Aster, que siguió caminando, palo de luz en mano. Cuando lo vio acercarse y le golpeó con su espada imbuida, Aster encajó el golpe, y sus ojos brillaron. Una luz emanó de su cuerpo, que alejó a Rigel de él. Y Aster señaló con un dedo al Comandante.

    —... escoria eleana, ¡nunca fuisteis confiables! ¡Nunca os preocupó Calum! Todo lo que queréis es conseguir los Ojos, nada más... no hay oportunidad que daros, las agotasteis todas. Y mientras vuestro objetivo sea los Ojos del Shinryu, yo, el Omega... os destruiré.

    Como Fauna decía, era inútil. Le sucedió como a Wezen, exactamente igual: desde el momento en el que Aster tomó el nódulo Magitek de Aura y bajó sus resistencias mentales, ella le horadó la cabeza. Hasta el punto de llenarle de su "luz", tan tóxica como el peor de todos los venenos. Desde ese momento, desde ese instante, ya no era Aster; solo una marioneta más de Aura. Una, eso sí, mucho más fuerte que el resto, pues había permitido que ella entrase dentro de su cabeza, y eso le dio un control mucho más absoluto.

    Solo cabía preguntarse... qué había de verdad en las palabras de Aster ahora, y qué era manipulado por Aura.

    —Y tú, Brigid... confiaste en Fauna, y cuando llegó ese soldado de su pueblo, ese Paladín, ¡le seguiste sin dudarlo! ¡Y ellos se aliaron con Elérea! Áurea es tan culpable como Elérea, y tú... les apoyas.

    Clavó el palo en el suelo, saltó, se impulsó en él, y se precipitó contra el grupo.

    —¡Acabaré con todos, traidores!

    Aster: Patada (F. delantera) + Ki intenso

    ASTER
    Lvl. 36

    Salud: 322/350
    PM: 80/100
    Ataque: 80
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 50
    Defensa mágica: 60
    Espíritu: 60
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Evasividad (tiene posibilidades de evitar ataques. Lanzará un dado de 2 caras por cada golpe físico que reciba, si sale 1, lo esquiva. Lanza un dado de 5 caras por cada golpe mágico que reciba, si sale 1, lo esquiva)
    - Ataque doble (puede atacar dos veces por turno)
    Ataques:
    - Patada (golpea a todos los rivales de una misma fila con +20 Daño físico) [Coste: 10 PM]
    - Ki intenso (se llena de ki, perdiendo su evasividad física hasta su próximo turno, pero pasando a anular cualquier tipo de magia que se le lance. Al llegar su próximo turno, podrá usar técnicas especiales) [Coste: 10 PM]
    +1300 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Fauna
    - Aster
    - Cid
    - Brigid
    - Erin
    - Rigel
    - Fauna
    - Aster
    - Cid
    - Brigid
    - Erin
     
    Última edición: 9 Junio 2022
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Ante todo lo sucedido, Aura, la masacre, Aster, Calum... simplemente quería dejarse caer, dejarse llevar como una hoja por el viento.

    —¿Por qué no simplemente nos eliminó?—dijo en voz baja —¿Tanta es su maldad que disfruta vernos destruirnos entre nosotros? No lo entiendo. ¿Si ya nos ha derrotado, por qué nos ha dejado aquí? —observó a Aster, por fin viendo nuevamente a sus ojos; no porque su vergüenza hubiera menguado, sino que su preocupación pudo más que su orgullo; pero no era la mirada de Aster, sus ojos completamente blancos; tenían razón, ya no era él y aun así... "Y tú, Brigid... confiaste en Fauna, y cuando llegó ese soldado de su pueblo, ese Paladín, ¡le seguiste sin dudarlo! ¡Y ellos se aliaron con Elérea! Áurea es tan culpable como Elérea, y tú... les apoyas" ... Y aun así sus palabras calaban hasta lo más profundo. Quebrándola.

    —¡He fallado, Aster— dijo con lágrimas en sus ojos, no podía detenerlas más. Pero Brigid no cayó de rodillas, su cuerpo no se lo permitía; porque no sólo la tristeza la albergaba, sino también una frustración ante la injusticia; no podía dejarse caer para que los demás solucionaran los problemas.

    —Se ha llevado a Calum; también lo va a usar a él cómo te está usando a ti. Voy a tener que ver a sus ojos así como veo ahora los tuyos... —miró a Fauna, pues también ella era el objetivo de Aura, no quería ver a todos sus amigos de esa manera. Ese era su plan, llevarlos al punto más bajo para poder disponer de ellos con facilidad —¡Aster! ¡Lo lamento! — Lamentaba no haber hablado con él antes, lamentaba haberle fallado a Calum como su guardiana, y ahora lamentaba que hubiese contribuido a que Aster se convirtiera en Omega.

    Limpió sus lágrimas —Aster no es ningún traidor —dijo ante los presentes; ella tampoco era una traidora, defendió a Shinryu, defendió a los suyos y ella también le mintieron; también la manipularon; pero eso se debía a sus errores, a fu falta de entrenamiento y fuerza. Todos habíamos cometido errores; pero debían enfocarse en encontrar las soluciones

    — Si he de pagar mis fallos, quiero que sea ante ti; no Omega, no Aura—mencionó mientras enfocaba su energía para fortalecer al grupo — Pelear aquí no traerá a Calum. Sólo nos lleva al camino en donde él también sea utilizado para atacarnos... se que no me escuchas, Aster; pero no dejaré de intentarlo, porque no pienso abandonarte... porque estoy harta de fallar. Morir no me dará libertad; y dejarlos morir a ellos sería mi fallo más grande, y no puedo permitírmelo —miró directamente a Aster — Lo siento.

    Brigid: Multifortalecimiento


    BRIGID
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 1090
    PH: 6

    - PS: 125/125
    - Trance: 15/100
    - PM: 44/60
    - Fuerza: 135
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 64
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 58
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4425
     
    Amelie ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 41 $dice
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  3.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Erin Elroy

    Habíamos fallado, por donde fuese que lo miráramos habíamos fallado. La información cayó con contundencia, pero cuando quise tomar las medidas del caso era demasiado tarde para nada, los soldados no escuchaban y para cuando Cidder intentó lanzar la que venía siendo la única contramedida con la que contábamos, apareció ella y nos dejó atados de manos en un instante. Era la grieta en todas nuestras murallas, la falla en cada defensa.

    Habíamos fallado.

    No hacíamos más que fallar.

    Y la sangre bañaba el suelo a nuestro alrededor.


    A la orden de Aura abrieron fuego, sin espacio para negarse, sin atender a órdenes, a súplicas ni nada. Carecían de mentes en ese momento y la escena, la obra maestra de Aura Goldenflare me heló el cuerpo entero. La impotencia me carcomió, la sentí arrastrarse por mi cuerpo como una plaga de insectos, ardió, picó y luego me partió todos los huesos, fue como si hubiesen arrojado una roca inmensa desde lo alto para que cayera sobre mí. No importó cuánto les grité que se detuvieran, había perdido toda autoridad.

    Primero Shinryu.

    Luego nuestros propios hombres.

    Ante nosotros quedó la masacre, pero no podíamos siquiera acercarnos sin atentar contra nosotros mismos y no nos quedó más que correr, correr y correr. Al llegar al bosque era demasiado tarde también, a duras penas Darek, Biggs y Hendrick, malherido. No habían logrado detener el desastre a tiempo tampoco y ya estaba comenzando a sentir el peso de las vidas encima.

    La carnicería había comenzado, ¿no?

    Los desastres continuaron apilándose, Aura apareció cargando un cuerpo en brazos, el del niño, y de ahí todo continuó empeorando, porque logró desbalancear a Aster. Lo cierto es que éramos una mesa y Aura, para variar, había golpeado al pata coja destrozándola y derribándolo todo en consecuencia. Lo que quedó luego de la explosión de luz fue Aster, nada más o el cascarón vacío de Aster más bien.

    Las palabras de Rigel, el primero en reaccionar, me lanzaron el recuerdo de Darek y su hermano, el sacrificio que había hecho por lo que llamaría uno el bien común y pensé, de repente, que ninguna de las versiones era la correcta. Que cada quien hacía lo que podía con lo que tenía, que algunos miedos eran más grandes que otros y no había manera de reconciliarlos, de que todos pensáramos igual.

    No tenía sentido ponernos a jugar a los bandos ahora mismo. Aster ya no iba a escuchar, fuesen los reclamos de Rigel o las palabras algo más compasivas de Brigid.

    —No tiene caso —solté, severa, luego de escuchar la respuesta de Aster—. Hablar con él en este estado es inútil.

    Detecté el movimiento de Aster apenas unas fracción de segundo antes, pero fue suficiente para poder colarme, hacerlos a todos a un lado y recibir el primer golpe con toda su fuerza. No supe si el impacto había conseguido hacerme retroceder lo suficiente para llevarme a los demás consigo, pero ya la magia de Fauna estaba presente y había recibido también el refuerzo de Brigid.

    Iba a tener que pasar por encima de mí para siquiera tocarlos.

    —¡Ataquen los que puedan hacerlo! —ordené—. Intentaré mantenerlos seguros el mayor tiempo posible.

    >>Provocación.

    [​IMG]
    ERIN [PROV: 0/8]
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 890
    PH: 11
    - PS: 140/140
    - PM: 81/86
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 108 >> 118 [Multifor]
    - Poder Mágico: 40
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    -Escudo de plata (+5 defensa mágica, solo es equipable si se posee la habilidad "activar escudo". Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes especiales) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)


    El nivel de medio tocho que me salió lmao
     
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  4.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Por más que quisiera intentarlo, las tres chicas tenían razón. No tenía sentido intentar razonar con Áster ahora mismo, no era él. Aunque sus palabras y su respuestas despertaban un profundo rencor en mí. ¿¡Por qué se creía con derecho de juzgar lo que queríamos, si nunca valoró apoyarnos!? Él solo se preocupaba por sus propios fines, no era distinto a lo que le reprochaba al imperio.

    Tsk. Observé cómo Brigid, al borde del llanto, trataba también de razonar con Áster. Pero, a diferencia de mí, ella hablaba desde el cariño que le tenía. No quería abandonarlo a su suerte, quería ayudarle.... Aunque ahora mismo era imposible. Mientras, Erin se hacía un hueco entre nosotros para liderar el combate, defendiéndonos. No por nada era llamada la Coraza.

    —¡No tienes derecho a culpar a nadie, Áster! Eres el primero que solo mira por sus propios intereses. No eres distinto a nadie, ¡no estás en posición de dar lecciones de moral! —le espeté, lanzándome con mi katana de nuevo al ataque.

    Rigel: Atacar
    Cid: ---
    Fauna: Escudo (Erin)
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Necrosis: 2/9] [Lluvia de Piedad: 1/3]
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 205
    PH: 7

    - PS: 59/90
    - PM: 83/90
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 77
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x9)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 635


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 32
    Exp. Sig. Lvl.: 945

    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 77
    - Velocidad: 78
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)

    FAUNA [Lluvia de Piedad: 1/3]
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 135
    PH: 7

    - PS: 65/65
    - PM: 92/96
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 80
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 65) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura:
    +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1):
    invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Holi, un par de cosas.

    Lo primero es que Brigid, que asumo que está en la fila delantera, no ha recibido daño por el ataque de Áster! Edítate el daño cuando puedas, Amelie, porque viene bien que Fauna sepa cómo vamos para poder curar xD Que además, puedes curarte parte de ese daño (y de PM) por Lluvia de Piedad de Fauna

    Lo segundo es que recordéis poneros Lluvia de Piedad como un estado alterado, para recordar que está ahí y poder ver cuántos turnos le queda.

    Solo eso uwu/

    Also perdón por tardar pero perdí la alerta de Mely porque soy pendejo xD
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Aster soportó el espadazo de Rigel, y luego, con un rodillazo, lo apartó. Rigel pudo protegerse con su propia katana, pero luego Aster, lleno de energía, acumuló energía mágica en sus manos y saltó, lanzando una bola de dicha energía hacia Erin, potente y fuerte. Luego, la luz le envolvió, cubriéndose con el palo mágico que llevaba.

    —¡¡Callaos!! ¡Callaos todos! ¡No quiero oíros! ¡A ninguno!

    Aster: Bomba de Ki + Guardia Vital


    ASTER
    Lvl. 36

    Salud: 292/350
    PM: 60/100
    Ataque: 80
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 50
    Defensa mágica: 60
    Espíritu: 60
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Evasividad (tiene posibilidades de evitar ataques. Lanzará un dado de 2 caras por cada golpe físico que reciba, si sale 1, lo esquiva. Lanza un dado de 5 caras por cada golpe mágico que reciba, si sale 1, lo esquiva)
    - Ataque doble (puede atacar dos veces por turno)
    Ataques:
    - Patada (golpea a todos los rivales de una misma fila con +20 Daño físico) [Coste: 10 PM]
    - Ki intenso (se llena de ki, perdiendo su evasividad física hasta su próximo turno, pero pasando a anular cualquier tipo de magia que se le lance. Al llegar su próximo turno, podrá usar técnicas especiales) [Coste: 10 PM]
    - Bomba de ki (lanza una bomba masiva de Ki que daña mucho a un único rival. +70 daño mágico, daño neutro, solo puede usarlo si previamente usa Ki intenso) [Coste: 20 PM]
    - Guardia vital (no esquivará hasta su próximo turno, pero cada vez que sea golpeado, recuperará 1/3 del daño recibido en PS y 1/10 en PM) [Coste: 0 PM]
    +1300 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Fauna
    - Aster
    - Cid
    - Brigid
    - Erin
    - Rigel
    - Fauna
    - Aster
    - Cid
    - Brigid
    - Erin
     
    Última edición: 20 Junio 2022
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Escritora
    Brigid

    Brigid escuchó la voz de Aster; dirigida con rabia hacia todos los presentes —Hay aun emociones...— dijo tratando de llorar más —Si hay enojo aun hay sentimientos ¿No es cierto, Aster? Puede que no entiendas la razón ahora; pero no dejaré de intentarlo — El ataque se dirigió a Erin, no podía permitir que siguiera a ese ritmo; a su vez se protegió, debía hacerlo... Sostuvo con fuerza su martillo y tomó aire —¡Jamás pongas en duda en dónde está mi corazón; Aster! —Lo miró con tristeza, no quería atacarlo; jamás imaginó que levantaría un arma contra uno de los suyos —¡Esta es la fuerza que obtuve para protegerlo! Y ni así fui suficiente... —Atacó a Aster y estando lo más cerca habló nuevamente —Tu fuerza y la mía podría ser suficiente, podríamos ayudar a Calum... Por favor...

    Brigid: Quiebrayelmos

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 1090
    PH: 6

    - PS: 125/125
    - Trance: 20/100
    - PM: 53/60
    - Fuerza: 135
    - Defensa: 74 >>84 [Multifortalecimiento]
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 64
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 58
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4425
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Erin Elroy

    El daño mágico no era mi fuerte, eso lo sabía, pero habían riesgo que podía tomar teniendo en cuenta quiénes estaban conmigo. Con algo de apoyo podría resistir lo suficiente los golpes de Aster para dejarles el espacio libre a ellos.

    Brigid hablaba desde el afecto, Rigel desde un revoltijo de frustración y molestia más que comprensible. No había mucho que pudiese hacer por contenerlos emocionalmente, no podía hacer más que dejarlos ser en medio del caos en el que estábamos atrapados.

    El ataque de la muchacha cargaba una fuerza exagerada ya por sí mismo, pero verlo me hizo reaccionar a pesar de que sabía que el siguiente movimiento posiblemente fuese de Rigel.

    —¡Brigid! —La llamé y acto seguido concentré mi magia en ella—. Te ayudará por un rato, aprovéchalo. Si podemos recuperar a Aster solo lo sabremos si logramos salir enteros.

    >>Bravura (Brigid)

    [​IMG]
    ERIN [Lluvia de Piedad: 2/3] [PROV: 1/8] [ESC: 1/7]
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 890
    PH: 11
    - PS: 116/140
    - PM: 76/86
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 108 >> 118 [Multifor]
    - Poder Mágico: 40
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    -Escudo de plata (+5 defensa mágica, solo es equipable si se posee la habilidad "activar escudo". Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes especiales) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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  8.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Desconcertado como estaba, Áster solo quiso mandarnos callar. Y aunque contaba con una fuerza excepcional, no era suficiente para detenernos. Brigid trataba de razonar con él, y pese al manojo de nervios que mostraba, mantenía una calma sorprendente. Peleaba con su amigo, era capaz de encontrar aún en él parte de lo que era antes de que Aura le lavase el cerebro.

    Tsk. No podía apoyarla en eso, pues ni mientras estuvo en sus cabales acabé de entenderle. Ahora solo quería que dejase de molestarnos, para poder intentar arreglar el entuerto que había provocado.

    Rigel: Atacar
    Cid: ---
    Fauna: Coraza (Erin)
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Necrosis: 3/9] [Lluvia de Piedad: 2/3]
    Lvl. 32
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    PH: 7

    - PS: 70/90
    - PM: 89/90
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 77
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x9)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 635


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 32
    Exp. Sig. Lvl.: 945

    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 77
    - Velocidad: 78
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)

    FAUNA [Lluvia de Piedad: 2/3]
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 135
    PH: 7

    - PS: 65/65
    - PM: 88/96
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 65 (+10)
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 80
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 65) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura:
    +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1):
    invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Aster estaba fuera de sí. El golpe de Rigel le alcanzó, pero no tardó luego en saltar hacia atrás. Con un impulso, se lanzó y embistió contra los rivales, dando una patada con salto a Rigel, Brigid y Erin.

    Aster: Patada (Fila delantera) + Patada (Fila delantera)

    Para ahorraros cálculos con la provocación de Erin de por medio y demás, perdéis:
    - Rigel: 48 PS
    - Brigid: 16 PS
    - Erin: 64 PS

    ASTER
    Lvl. 36

    Salud: 121/350
    PM: 43/100
    Ataque: 80
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 50
    Defensa mágica: 60
    Espíritu: 60
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Evasividad (tiene posibilidades de evitar ataques. Lanzará un dado de 2 caras por cada golpe físico que reciba, si sale 1, lo esquiva. Lanza un dado de 5 caras por cada golpe mágico que reciba, si sale 1, lo esquiva)
    - Ataque doble (puede atacar dos veces por turno)
    Ataques:
    - Patada (golpea a todos los rivales de una misma fila con +20 Daño físico) [Coste: 10 PM]
    - Ki intenso (se llena de ki, perdiendo su evasividad física hasta su próximo turno, pero pasando a anular cualquier tipo de magia que se le lance. Al llegar su próximo turno, podrá usar técnicas especiales) [Coste: 10 PM]
    - Bomba de ki (lanza una bomba masiva de Ki que daña mucho a un único rival. +70 daño mágico, daño neutro, solo puede usarlo si previamente usa Ki intenso) [Coste: 20 PM]
    - Guardia vital (no esquivará hasta su próximo turno, pero cada vez que sea golpeado, recuperará 1/3 del daño recibido en PS y 1/10 en PM) [Coste: 0 PM]
    +1300 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Fauna
    - Aster
    - Cid
    - Brigid
    - Erin
    - Rigel
    - Fauna
    - Aster
    - Cid
    - Brigid
    - Erin
     
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  10.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Ni sus palabras ni fuerza llegaban a Aster; pero ella se mantenía atenta, y la voz de Erin llegó a sus oídos. No quería lastimar a Aster; pero no ganaba nada si se dejaba vencer por él. Aster no habló, se concentró en su ataque, no quería discutir más; para él todo aquello era un sin sentido —Aster... fallé en varias ocasiones; aun así, sigo siendo la Guardiana de Calum; y tú estás comprometiendo su seguridad... lo lamento, lo lamento mucho.


    Brigid: Quiebrayelmos

    [​IMG]
    BRIGID [Lluvia de Piedad: 3/3]
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 1090
    PH: 6

    - PS: 115/125
    - Trance: 25/100
    - PM: 39/60
    - Fuerza: 135 [Bravura]
    - Defensa: 74 >>84 [Multifortalecimiento]
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 64
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 58
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4425
     
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  11.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy

    El asunto era que a pesar de todo desgastar a Aster nos estaba costando horrores, así fuésemos un grupo estábamos teniendo dificultades, eso sin siquiera mencionar todo el caos emocional que implicaba. No nos quedaba más que resistir, a decir verdad, al menos intentarlo.

    >Tónico (Fauna)

    [​IMG]
    ERIN [Lluvia de Piedad: 3/3] [PROV: 2/8] [ESC: 1/7] [COR: 2/7]
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 890
    PH: 11
    - PS: 108/140
    - PM: 66/86
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 108 >> 118 [Multifor]
    - Poder Mágico: 40
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    -Escudo de plata (+5 defensa mágica, solo es equipable si se posee la habilidad "activar escudo". Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes especiales) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)


    créditos a pablo por recordarme el post
     
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  12.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    La katana golpeó a Aster, pero se resistía a sufrir los efectos de mi esgrima mágica. En su lugar, lanzó dos patadas al aire, de las que nos cubrió Erin en gran parte, pero no pudimos evitar llevarnos parte del golpe. Lo intenté una vez más, con un ataque normal.

    Rigel: Atacar
    Cid: ---
    Fauna: Omnicura
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Necrosis: 4/9] [Lluvia de Piedad: 3/3]
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 205
    PH: 7

    - PS: 90/90
    - PM: 90/90
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 77
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 94
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x9)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 635


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 32
    Exp. Sig. Lvl.: 945

    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 77
    - Velocidad: 78
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)

    FAUNA [Lluvia de Piedad: 3/3] [Tónico: 1/7]
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 135
    PH: 7

    - PS: 65/65
    - PM: 72/96
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 65 (+10)
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 80
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 65) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura:
    +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,83. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1):
    invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.
     
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  13.  
    MrJake

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    Brigid y Rigel se lanzaron directos al ataque mientras Fauna sanaba las heridas del grupo y la Coraza de Elérea protegía a todos con sus grandes defensas. Por mucha magia que tuviese gracias a la Profeta de Edén, Aster no dejaba de ser un solo hombre contra dos militares expertos entrenados, una áurea con grandes poderes mágicos y una mujer de enorme fuerza y ducha en las técnicas de monje que él mismo dominaba. Estaba dsestinado a acabar fracasando, y... así sucedió. El segundo impacto de Brigid fue el que resultó fatal, haciéndolo caer al suelo bocarriba. El palo de luz se deshizo entonces, desapareciendo de sus manos.

    En cuanto cayó, el grupo quedó inmóvil, expectantes. Quizá esperando verlo levantarse y volver en sí, habiendo recuperado el sentido. Pero no fue el caso. Levantó, sí, pero sus ojos seguían igual de idos, de vacíos.

    —Esto... esto no quedará así —musitó, señalándolos, uno a uno. Su dedo era como un dardo envenenado hacia Brigid y Fauna. Un dardo certero y afilado que las impactó con dureza... especialmente a Brigid, quien por tanto tiempo fue su amiga. Era como perderle, a él y a Calum, en un lapso de tiempo tan corto. Fallar como Guardiana, como monje, como amiga; como discípula. Su maestro y sus amigos, todos los había perdido—. Soy el Omega. Y mi destino es frenar al Shinryu... es decir, frenaros a vosotros. Mi hermano volverá, conmigo, con nosotros, sano y salvo. N-No será ninguna llave...

    Empezó a desvanecerse, como si estuviese siendo transportado. ¿Era Aura la que lo estaba transportando, o Aster ahora tenía poderes similares a los suyos de alguna manera? Sea como fuere, empezó a desaparecer. Pero antes de hacerlo, dijo:

    —... nos volveremos a ver, Shinryu.

    Y se lo dijo a todos, como si para él, en ese estado, la palabra significase algo distinto a lo que llevaba significando toda su vida. Como si el Shinryu fuese un concepto, un enemigo, algo a lo que se oponía fuertemente.

    Como el Omega que era.

    Cuando el conflicto con Aster terminó, sin embargo, el grupo se vio en una situación desamparada. Estaban solos, en mitad de la República, y sabían que en los alrededores habría hordas de soldados enfrentándose entre sí. Pero todo se complicó cuando los vieron no ya enfrentándose, sino... marchando más y más hacia el sur. Grupos y grupos de soldados Magitek se dirigían imparables. Hacia el Bloqueo Eleano, y hacia Elérea. Erin y Rigel sintieron el impulso de ir hacia allí, pero Darek apareció entonces, recuperado y montado de nuevo en su chocobo.

    —¡Erin! ¡Betelgeuse! —se detuvo frente a ellos, cortándoles el paso. Vieron después a Biggs y a Wedge correr hasta ellos, también—. Es inútil. Lo hemos intentado mientras peleabáis, pero no ha funcionado. Esa Profeta... les ha lavado el cerebro.

    —Todo cuanto podemos hacer ahora es intentar frenarlos. Llegaremos antes y daremos el aviso... cerraremos todas las puertas y las murallas y trataremos de desalojar Elérea —comentó Wedge, tenso—. Está claro qué pretende Aura: su objetivo es la capital del Imperio. Y no solo los propios Eleanos van allí, sino que... las fuerzas de Shinryu se movilizan también. Esto va a escalar rápidamente.

    Cid dio un paso al frente e intervino entonces.

    —L-Llevadme con las tropas de Shinryu. Ellos aún pueden razonar, ¿verdad? ¡Soy Cidder Albus, el hijo de Elcid Albus! Ustedes mismos lo dijeron: soy la única esperanza que tienen de que Shinryu entre en razón. Y creo que ahora mismo lo necesitamos más que nunca.

    Wedge asintió, y miró a Darek.

    —Estoy de acuerdo. Debemos hacerlo, señor Titán...

    Y Darek asintió también.

    —Sí. El chico vendrá con nosotros, entonces. Biggs, Wedge, ¿puedo encargaros ir hasta Kogyo? Reuniros con Lady Loke y recogedla. Yo escoltaré a Cid hasta alcanzar primero a las tropas de Shinryu, y las pararemos como sea. Y, Erin, Rigel, vosotros... sé que querréis uniros, pero es demasiado peligroso, y no hay mucho que podáis hacer. De modo que creo que lo mejor es que nos separemos y que continuéis con la misión que tuvimos que dejar a medias. Que la sigáis vosotros, y vayáis a Áurea. Además, debemos advertirles de Aura, ¿no es cierto? Y buscar la ayuda de la Suma Sacerdotisa para ello, si es necesario.

    Rigel y Erin sabían bien que, si bien quizá sí necesitarían la ayuda de la Sacerdotisa, el fin último era acabar con su vida. Fauna y Brigid desconocían ese dato, pero... dada la situación, no tenían más remedio que estar de acuerdo. Necesitaban parar a Aura, y solo otro profeta podría. Ir a Áurea no solo casaba con los objetivos del Imperio: casaba con lo que Fauna y Brigid buscarían: parar a Aura y salvar a Aster y Calum.

    De nuevo, sus objetivos eran comunes.

    Biggs fue el que habló entonces. Miró a su jefe, decidido. Cierto brillo se notaba en sus ojos, recuperando poco a poco las fuerzas que había perdido. Parecía decidido, por fin... y lo hizo notar con sus palabras.

    —Estaremos bien, jefe. Nos las apañaremos. Vosotros id, ¡rápido!

    —Va a ser un problema pensar cómo llegar, sin embargo —expuso Wedge.

    Y entonces, una voz conocida se escuchó. Algo magullado, Hendrick apareció, incorporado y en pie, aunque con pocas fuerzas.

    —... los Riscos Kassor son la única opción —mano en el pecho, pese a las heridas se puso firme, decidido—. Dudo que nuestro galeón áureo haya soportado el impacto, así que solo podemos ir por ahí. Están bloqueados, pero dadas las circunstancias... tenemos que hallar la forma de entrar, sea como sea. Yo les escoltaré hasta Áurea y serviré de conexión con la Sacerdotisa, no se preocupe, Darek. Partan de inmediato... a parar esta catástrofe. Ellos están en buenas manos.

    Darek, pese a su seriedad habitual, esbozó una ligera sonrisa. Y sus ojos se detuvieron en Erin.

    —... confío en ti, Erin. Y tranquila. Hace falta mucho para matarme. Chaval, ¡vamos! Sube.

    Cid miró a Rigel, con un nudo en la garganta, y montó al chocobo. Y así... se perdieron en la distancia, tratando de adelantarse a la horda de tropas. Por otro lado, Wedge y Biggs miraron a Rigel, con un suspiro.

    —Tenemos la protección de estas magicitas, jefe —dijo Biggs, agarrando la piedra que les dio Cid—. Estaremos bien. Vamos a salir de esta, ¿sí?

    —¡Partid de inmediato! —exclamó Wedge—. Lady Loke estará bien con nosotros, y haremos lo posible por ayudar a los heridos de Shinryu, ¿vale? Cuando le veamos de nuevo, jefe, ¡verá que no tendrán más remedio que ascendernos a los dos a Comandantes!

    Y así... ellos también se marcharon. Hendrick y el grupo fueron los únicos que quedaron. Todos se despidieron de todos... con un único objetivo en mente: ir a Áurea cuanto antes, costase lo que costase.


    En este punto, podéis moveros libremente por el mapa, pero no podéis ir a ninguna ciudad o asentamiento salvo la Aldea Tsuro. Estáis en A2, y vuestro objetivo es llegar a los Riscos, en B1 (misma casilla que Tsuro, es la formación rocosa al norte). Cuando lleguéis y estéis preparados, podéis etiquetarme y seguiremos. Vuestro capítulo está próximo a su final, sin embargo, así que aseguraos de terminar lo que necesitéis (como usar las habilidades de senda pendientes) en Tsuro y en el mapamundi antes de seguir.

    Por otra parte, todos habéis subido de nivel, con la consiguiente ganancia total de 7 PH (5 por la subida, 2 por el boss).

    Cid ya no está en el grupo. Aunque Hendrick os acompaña, no estará en el grupo dada su condición.
     
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  14.  
    Yugen

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    ~Fauna~

    Fue una batalla larga y ardua pero finalmente la labor conjunta de todos logró reducir a Aster. Tras amenazarnos, impasible, desapareció sin dejar rastro.

    No pude decir nada. No pensaba hacerlo sin embargo. ¿Qué podía decir? No había nada que yo pudiera hacer por intentar traerlo de regreso.

    Salvo traer de vuelta a Calum.

    Sin embargo y unque sabía que no podía permitir que los sentimientos se interpusieran porque aquella persona ya no era el Aster que conocíamos, no podía evitar sentir cierta pesadez en el pecho.

    Como se había truncado todo en tan poco tiempo.

    Calum.
    La verdad sobre el Shinryu y los ojos. La muerte de Zenit y los poderes que me había heredado. La masacre Eleana. Y ahora Aster, corrompido por las ansias de proteger a su hermano.

    Se había convertido, manipulado por Aura, en el enemigo de todo aquello que representaba el Shinryu.

    Los acontecimientos se precipitaron entonces y el grupo de nuevo se separó. Mientras Cid lucharía por hacer entrar en razón al pueblo de su padre y Biggs y Wedge trataría de detener la avanzada del ejército enloquecido, tuvimos claro nuestro próximo paso.

    Regresar a Áurea.

    Después de tanto tiempo.

    Los Riscos Kassor... estaban bloqueados. Y el galeón áureo seguía sin reparar después de la terrible lluvia carmesí. Eso nos dejaba con una única posibilidad: cruzar los Riscos como fuese.

    No eran las circunstancias más halagüeñas para un reencuentro. Pero en medio de la angustia y la opresión de la situación, sentí una luz de fe.

    —Flora...—murmuré por debajo de mi aliento. Mano en el pecho tensé los dedos y arrugué el abrigo. Y entonces alcé decidida la mirada—. Démonos prisa. Solo otra profeta puede ayudarnos a detener a Aura.

    >>Mi hermana es nuestra única esperanza.

    A1
     
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    Amelie

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    Brigid

    Aster había caído y su corazón dio un vuelco; esperando verlo moverse, iba a levantarse, debía hacerlo. Y cuando lo hizo, por un instante Brigid sonrió; pero la fina línea en su boca se difuminó casi al instante al ver aquellos ojos vacíos. Su esperanza se deshizo como un copo de nieve en una mano caliente.

    Cuando Aster la señaló; se sintió morir de nuevo, de la misma manera como cuando sostuvo a Calum en sus brazos. Otra falla, un parche mas a una capa invisible que cargaba a su espalda. Soportó las lágrimas, y al hacerlo sintió el calor en su rostro; soportar quemaba; pero Brigid sentía que merecía aquel señalamiento, pero sabía que no debía desmoronarse nuevamente. No podía dejar que el peso de sus errores la definiera, porque si lo hacía, seguiría cometiéndolos.

    Aster comenzó a desvanecerse; y Brigid tuvo que frenar su impulso por querer alcanzarlo. En lugar de correr e intentarlo, se irguió mientras Aster daba sus últimas palabras; porque si ella sabía que no podía detenerlo ahora, ella quería que también Aster notara que él no podría detenerla. Que el Omega supiera que Brigid estaría allí de pie... esperándolo.

    Cuando todo acabó; se sintió vacía. Y al notar la situación en la que estaban, comenzó a preocuparse más; pero llegaron los soldados y anunciaron que aquello era imposible, Aura les había lavado la cabeza...pero los soldados de Shinryu...y antes de que Brigid pudiese decir algo, Cid intervino. Y cuando habló, Brigid no pudo sentir más que respeto hacia el niño, que a pesar de verse frágil y temeroso, no se quedaba inerte, esperando que los demás le resolvieran el predicamento. "Será un gran líder" pensó "Lo que Shinryu necesita ahora mismo..."

    El grupo se dividió; el objetivo era alcanzar a la hermana de Fauna: Flora.

    Las palabras de Fauna dieron un nuevo atisbo de esperanza en Brigid; así que afirmó. Seguirían su camino hacia los Riscos.

    >> Dirigirse a B1
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    La ayuda de los ciudadanos de Tsuro fue sorprendentemente útil y fácil de conseguir. Todos parecían predispuestos a apoyarnos, pese a todo lo que había ocurrido entre Shinryu y Elérea. ¿Tal vez no habían llegado las noticias hasta esta aldea? Pensar eso era descabellado, pero me costaba creer que lo hubiesen aceptado sin más y me hubiesen hecho entrega de objetos y provisiones para el viaje. Y no solo a mí: la Coraza también recibió algunos botines, y Fauna consiguió recetas, a cambio de prestar sus poderes mágicos para ayudar a los ciudadanos. Realmente... no hacíamos un mal equipo. Todos podíamos aportar algo.

    Pasamos la noche descansando, y a la mañana siguiente, nos reunimos a las afueras de la aldea para partir de inmediato a los Riscos Kassor. Aún no sabíamos bien cómo saldría aquello. ¿Estaría la zona llena de monstruos por la lluvia? Si queríamos cruzar ese paso subterráneo, necesitaríamos poder hacerle frente a lo que se nos plantase. Empezando por el problema del desprendimiento, que bloqueaba la entrada a los mismos desde hacía un tiempo.

    —Deberíamos empezar a pensar cómo vamos a conseguir entrar ahí. ¿Alguien tiene alguna idea...? —pregunté, de camino.
     
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  17.  
    MrJake

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    El grupo se dispuso a avanzar hacia los Riscos. Por fortuna, no quedaban muy lejos, pues se encontraban poco más al norte de la Aldea Tsuro. Eso sí, tal y como Rigel comentó en alto, el problema iba a ser justo ese: ¿cómo entrarían? En buena teoría, la entrada a los Riscos estaba bloqueada por un desprendimiento, y los recientes eventos en Shinryu, posiblemente, habrían ralentizado mucho su desbloqueo. Por eso, Hendrick suspiró ante la pregunta del Comandante.

    —Sea como sea. Supongo que no tendremos más remedio que despejar las rocas nosotros mismos. Confiemos en que entre la fuerza y la magia seamos capaces de hacer algo...

    Pero las esperanzas de Hendrick dieron de bruces con la realidad cuando vieron de cerca la entrada a los riscos. Esta era una especie de pequeña montaña que se extendía sobre la tierra y, como un gran acantilado, se iba deslizando continente abajo hasta adentrarse en el mar. El problema era que la entrada del gigantesco "monte" estaba, bueno... completamente cubierta de piedras. Y no piedras normales, sino gigantescas. Seguramente, ni siquiera Brigid podría levantar una de esas, mucho menos atascadas como estaban.

    Hendrick, alzando la vista con cierta desesperación, musitó:

    —N-No esperaba que fuese tan terrible el derrumbe...

    Se acercó, puso una mano sobre las piedras y miró hacia arriba. Y luego buscó un hueco, introdujo el mango de la Excalibur y trató de tirar a modo de palanca. Pronto el grupo se unió, intentando cada uno hacer algo distinto: usar sus armas, la magia, todo. Pero... no parecía haber forma.

    Y fue entonces cuando la áurea del grupo escuchó una voz.

    Llámame. Puedo ayudar.

    Fue algo casi automático. Los ojos de Fauna brillaron y sintió la energía fluir de forma intensa en su pecho, palpitándole el corazón con fuerza. Y pronto empezaron a venir a su cabeza, como flashes rápidos, fugaces, imágenes de Shen, de... Zénit.

    Desde fuera, todos los demás contemplaron con sorpresa cómo Fauna brillaba, y ya no solo sus ojos, si no todo su cuerpo. Y un círculo de luz la rodeó, hasta que, desde su interior, una figura gigantesca empezó a formarse. Brigid la reconoció al instante, y Hendrick también: era aquella criatura, Gilgamesh. Aquel monstruo gigante que varias espadas y brazos.

    Cuando fue invocado, Gilgamesh, se dio la vuelta, miró a Fauna, y luego volvió a enfocar su mirada en las rocas. El grupo se apartó, probablemente confuso y sorprendido, quizá incluso tensos por si tenían que pelear, pero... no hizo falta. Porque Gilgamesh estuvo de su parte. Rápidamente clavó sus espadas y armas, todas a la vez, entre las rocas, algunas incluso perforando las mismas. Y, tras tirar hacia atrás con fuerza, el gigantesco monstruo, o eidolón, hizo que las rocas saliesen despedidas en todas direcciones,, fragmentadas en pequeños pedazos, despejando prácticamente toda la entrada de estas.

    Terminado su trabajo, Gilgamesh empezó a encoger, y se convirtió en un mar de luz que, de nuevo, regresó a Fauna. Y Hendrick no pudo sino mirarla con sorpresa y admiración.

    —... realmente eres especial, Fauna. Mucho —le dijo, sonriendo levemente. Luego miró a la entrada, ya abierta, de los Riscos—. Espero que todos estéis preparados. Queda un largo camino, pero... llegaremos tarde o temprano a Áurea.

    >> Y tú volverás a casa, Fauna. Por fin.


    Fin del capítulo 5. Comenzaremos el 6 en breve, pero podéis reaccionar entretanto si queréis.
     
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  18.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    La avalancha de rocas había sido mucho peor de lo que pensábamos. No eran una sucesión de pequeñas piedras encajadas entre sí; eran enormes y pesadas rocas. Bloqueaban por completo la entrada a los Riscos, sellándola.

    Inmediatamente pusimos todo nuestro empeño en apartarlas del camino. Hicimos uso de armas, de nuestra magia, tiramos sin éxito. Ninguna de las rocas se movió un milímetro.

    Y entonces la escuché.

    Aquella voz profunda, gutural. No fue un sonido externo. Procedía de mi interior, de lo más profundo de mi ser. Y me pedía que lo llamase.

    El Eidolón de Zenit.

    Gilgamesh.

    ¿Qué lo llamase? ¿Cómo...?

    Repentinamente sentí una intensa carga de energía mágica y mi corazón se aceleró. Flashes repentinos. La imagen de Shen, de Zenit... que me hablaba. Me decía que podía hacerlo, que debía hacerlo.

    Que me había legado ese poder por una razón.

    Todo sucedió muy rápido. Las imágenes transcurrieron extremadamente veloces, hasta el punto en el que casi ni pude distinguirlas. Y entre ellas escuché de nuevo aquella voz.

    >>Llámame<<

    La energía que se estaba gestando en mi interior pareció dispararse en todas direcciones y se proyectó en una figura enorme, humanoide, de varios brazos. Gilgamesh clavó las espadas entre las rocas y las hizo pedazos en poco tiempo.

    Cuando el camino estuvo despejado desapareció en un halo de luz que regresó a mí y se fundió. Contuve un jadeo de sorpresa y miré mis manos.

    Ese poder prestado, cedido... ese era el Eidolón de Zenit. De forma automática mi cuerpo había reaccionado a su petición y lo llamé. Le pedí que se manifestase aunque mis labios no emitieron sonido.

    Como si estuviéramos intrínsecamente conectados lo entendí y él me entendió.

    Negué suavemente con la cabeza ante las palabras de Hendrick.

    —... Estos poderes no me pertenecen originalmente—dije y alcé la mirada de mis manos. No había nada especial en ellas; el brillo había desaparecido—. Poseerlos ahora no me hace más especial que ninguno de vosotros. Aún así... gracias Hendrick. Significa mucho para mí.

    Ese era... parte del poder de Shen. El poder que me había legado antes de transcender de este mundo.

    Dirigí mi mirada al interior de los Riscos Kassor. La bóveda rocosa se extendía varios kilómetros bajo la superficie del océano y ahora nos permitía la entrada. Ese no era más que el inicio de nuestra travesía.

    Sin embargo dentro de mí sentía esperanza. Una emoción que creía largo tiempo perdida.

    La situación en la que nos encontrábamos era deplorable pero regresar después de tres largos años...

    Durante mis días de cautiverio lo creí imposible. Me resigné, acepté mi sino y cuando quise percatarme no sentía nada. Siempre había sido silente y taciturna pero me convertí en un tronco hueco.

    Estaba vacía.

    Lejos de mi bosque. De mi gente. Encerrada, atada y con los ojos vendados obligada a soportar todo tipo de vejaciones. Y un día simplemente desperté con esos cuernos que me hacían más similar a un morfomante que a un aúreo.

    Después de tanto tiempo por fin regresaría. A mi tierra. A mi hogar.

    A Áurea.

    Me volví hacia los demás y mirándolos alternativamente me llevé una mano al pecho. Aunque sonaron igual de serenas que siempre, mis palabras estaban cargadas de agradecimiento.

    —Gracias a todos—dije a media voz—. Haré todo lo posible para que mi hermana nos preste su ayuda.
     
    Última edición: 18 Julio 2022
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    Lucas Diamond

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    Cid acababa de decir que le gustaría volver a su laboratorio para recuperar planos antiguos, para así poder... ¿ocupar su tiempo libre? ¿Qué clase de tiempo libre tenía este chico? Aunque en cierto modo, lo entendía, pues yo también solía ocupar mi ocio con entrenamientos o cosas similares. Además de todo eso, claro, volvió a hablarme de más armas legendarias. Un pavés algo inusual, que de poco me interesaba, y mucho menos la baraja de la que hablaba. Sentí algo de miedo pensando que Roxy pudiese encontrarla, no sabía si me fiaba demasiado de ella... Pero lo que más llamó mi atención fue la información sobre una cierta katana, llamada Zanarkand.

    —¡Ese nombre! Lo he oído antes... —exclamé de repente. Sí, ese nombre me sonaba a Harold. ¿¡No había dicho que ese era el nombre de su katana!? ¿Tal vez solo se estaba quedando conmigo? Pero decía que la había obtenido de Zael, así que quizás...

    Sacudí la cabeza, organizando mis pensamientos. No era momento para pensar en eso.

    —Vayamos a tu laboratorio, anda. Quizás pueda descubrir algo más sobre la katana, te traeré la información si consigo algo.

    Bajamos en Shinryu, al norte, junto al bosque chocobo. Allí me junté con Erin y Brigid de nuevo.

    —Uhum... Una disculpa por haberme adelantado antes. Quería hablar con Cid —mentí—. ¿Vamos?

    Estamos en A2, montamos en chocobo.

    Cuadrante A2
    1- Mus
    2- Nada
    3- Mus

    Si no sale nada, vamos ya directamente a D1.
     
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    Brigid

    El tema de Arthur y Eigis fue algo difícil; siempre que se trataba de emociones era más complejo que simples misiones de eliminar monstruos. El no haber podido decir todo lo que sentían de frente era ya un tema devastador; pero al menos quedaba en sus memorias saber que al menos tuvieron esa afirmación de sentimientos...

    Brigid no pudo sacar de su mente a Aster.

    Después llegaron Pradorrivera; allí Darek quería hablar con Erin y Rigel en privado, así que se quedó a solas con Eigis. Cómo era ya su costumbre; guardó silencio, su vergüenza ya era un síntoma que debía eliminar para evitar más de esos momentos incómodos.

    Decidió avanzar, separándose de Eigis y un joven la saludó con amabilidad; ella respondía bien a aquellos tratos por lo que se quedó con él escuchando la historia de Bruno y la cueva. Bruno era parecido a ella en ese aspecto; le gustaba explorar cuevas, seguramente volvería para develar esos misterios.

    Cuando se reunió nuevamente con Erin y Eigis, notó la ausencia de Rigel, no le parecía una acción normal. ¿Estaría molesto por algo que discutieron en privado? Tal vez no sería prudente preguntarles por el momento.

    Al llegar al Starlight, Rigel sugirió ir a Shinryu, esto causó un palpitar acelerado en su corazón, no dijo nada; decidió seguirlos.

    En el camino trató de imaginar cómo sería el laboratorio de Cid; imaginó varias estanterías, rollos abiertos rodeados de velas derretidas; luego negó para sí misma, eso era arcaico para alguien como Cid ¿No es cierto? Tal vez habría luces mágicas en todos lados, mecanismos curiosos y un sin fin de experimentos a medio camino; aquello la emocionó un poco. Pero fue la voz de Rigel la que logró sacarla de su ensimismamiento.

    —Y yo lamento mi perpetuo silencio— dijo al grupo — Entiendo la necesidad de soledad e introspección. Y la intrusión verbal nunca es lo mejor cuando las emociones y la mente no están en sincronía —No lo decía precisamente para Rigel, quién creía había adelantado su viaje para pensar en silencio. También lo decía para sí misma. Todo en ese espacio le recordaba a Calum y Aster —Vamos...
     
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