República de Shinryu Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 16 Julio 2021.

  1.  
    Zireael

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    Erin Elroy [Cuadrante B3]

    El ogro cayó como lo había hecho el anterior, no había mucho que hacer al respecto, y mientras regresaba la espada a su lugar escuché a Darek hablar. No tenía mayor cosa que argumentar sinceramente, de manera que afirmé y pronto le seguí los pasos.


    1- Boms helados + Bom galvánico
    2- Nada
    3- Humbaba + Bom helado
     
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  2.  
    Zireael

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    Leo
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    Erin Elroy [Cuadrante A3 | Hitoki]

    La siguiente parte del trayecto sucedió sin obstáculos por fortuna, insistía en que no teníamos tiempo que perder, no sabiendo que Wezen estaba muerto y Loke en quién sabe dónde o en qué estado. Si podíamos cambiar el curso de ciertas situaciones dependía de que llegáramos a tiempo para hacerlo, aunque ya habían pasado muchísimas cosas antes de que pusiéramos un pie en Shinryu.


    1- Flanes gélidos + Flan oscuro
    2- Entes gélidos
    3- Nada
     
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  3.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    La sonrisa de Fauna la hizo sentir más segura, algo se tranquilizaba en su pecho; y cuando ella volvió le habló con calma —¿Te encuentras bien? —preguntó primero, pues le preocupaba su estado emocional, sabía que sería difícil; como para también sería para Brigid preguntarle lo siguiente —Shen... mi maestro ¿Hay rastro de él? — tenía miedo de la respuesta, temía reaccionar como Hendrick al ver a Albus; pero no había rastro de Shen, como tampoco de Aura.

    Las palabras de Hendrick la hicieron apresurarse, debían enfocarse en seguir, siempre avanzar.

    Hacia el cuadrante A3
     
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  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Hendrick permaneció en silencio, algo cabizbajo, ante las pregunta de Brigid. "Shen... mi maestro. ¿Hay rastro de él?". Claramente, se sentía, quizá culpable por haberle dejado atrás en el Templo, cuando acudió a salvarles. Pero parecía haber algo más en la expresión de Hendrick. Algo más cercano a la frustración, o incluso a la molestia. Pensar en Shen le hacía pensar en el Profeta que era... y claramente, Hendrick sabía más al respecto de lo que les decía.

    —Ah, no puede ser —se quejó Hendrick cuando vio cómo frente a él se generaban monstruos, que habían estado agazapados, reduciendo su masa corporal a aparente líquido. Tres flanes, uno oscuro, dos gélidos—. Más enemigos, ¿eh? Vamos. Estamos cerca de Hitoki. No podemos fallar a Albus.

    Y, recolocando el cuerpo del hombre sobre sus hombros, Hendrick desenvainó la espada.

    Fila delantera: Flanes gélidos
    Fila trasera: Flan oscuro



    [​IMG]
    FLAN OSCURO
    Lvl. 25

    Salud: 150/150
    PM: 0/0
    Fuerza: 5
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 20
    Ataques:
    -Sombra (30 Daño mágico, elemento oscuridad)
    -Tiniebla (lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa ceguera al rival)
    Débil a luz (x3)
    +140 experiencia



    [​IMG]
    FLAN GÉLIDO
    Lvl. 20

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 5
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 20
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 20
    +95 experiencia

    [​IMG]
    FLAN GÉLIDO
    Lvl. 20

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 5
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 20
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 20
    +95 experiencia


    Turnos:
    -Fauna
    -Brigid
    -Hendrick
    -Fauna
    -Brigid
    -Hendrick
    -Flan Oscuro
    -Flan gélido A
    -Flan gélido B
    -Fauna
    -Brigid
    -Hendrick
     
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  5.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    Escritora
    ~Fauna~

    Seguía algo aturdida. El brote, Keijo... estaban indudablemente relacionados.

    Mientras caminábamos regresaron a mi mente mis primeras visiones.

    Al tocar los árboles que Aura me indicó todas habían sido sobre tragedias. Estaban regadas con el pútrido hedor de la muerte. Mis visiones siempre eran sobre la muerte y mostraban, además, pequeños retazos de la vida de la persona a la que pertenecían. Recuerdos vívidos e imágenes nítidas.

    ¿Pero por qué había crecido un brote donde Keijo perdió la vida?

    "Tengo una teoría: puede ser que... puede ser que sea al revés de como pensaba. Quizá no es que los árboles remitan energía de Yggdrassil y sirvan de canalizadores: quizá lo que sucede es que, cuando alguien muere cerca de un árbol, si esa persona era capaz de usar magia, el árbol la recicla, ¿no crees? El árbol absorbe la energía mágica de la persona fallecida y la guarda, para que vuelva a Yggdrassil y que esta siga fluyendo. Por eso son siempre muertes, y por eso son solo algunos árboles. También por eso es más probable que sean árboles grandes, pero no siempre; este árbol, solitario, es el único que hay cerca, ¿verdad?"

    No era solo una teoría. Aura lo sabía con certeza. Que yo podía captar en los árboles y las planta los remanentes de energía, de la magia de personas que habían fallecido. Entonces Keijo sí era, en teoría, ese pequeño brote.

    O más bien su magia condensada.

    Me llevé la mano a la cabeza; mis cuernos aún punzaban. Había tantas cosas sobre mis propios poderes que aún no entendía.

    —El Maestro Shen no estaba en el templo—negué cuando Brigid me preguntó por su paradero—. Debió escapar.

    Y eso significaba que seguía vivo en algún sitio.

    Pronto fuimos asaltados por un grupo de flanes. Entre ellos, el que parecía el líder, era de color negro y rezumaba oscuridad.

    —Son muy resistentes a los golpes físicos—comenté— pero no a la magia. Usaré mi luz contra el oscuro.

    Y así lo hice.

    Fila trasera: Fauna | Día + Día [Flan Oscuro]
    Fila delantera: Hendrick | Cortamagia [Flan Gélido A] + Cortamagia [Flan Gélido B]


    FAUNA
    Lvl. 25
    Exp. sig. nv.: 230
    PH: 10

    - PS: 61/61
    - PM: 78/90
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 48
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 57
    - Defensa Mágica: 67
    - Velocidad: 72
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 60) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: +10 daño físico, hace retroceder en una posición todos los turnos del rival para esa ronda (Coste: 8 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance.

    HENDRICK
    Lvl. 27
    Exp. sig. lvl.: 260

    - PS: 126/126
    - PM: 56/56
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 52
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un ataque de elemento luz antes de su próximo turno, la espada se regenera y vuelve a su estado original) [Coste: 0 PM]
     
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  6.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Escritora
    Brigid

    El rostro de Hendrick cambió ligeramente al escuchar de Shen, Brigid no pudo analizarlo a profundidad debido a que bajó la mirada, y no quería ser intrusiva con él; también pasaba por un duelo, decidió también mantener el mismo silencio; pero ahora la duda la albergaba.

    El enemigo ahora estaba frente a ellos, estorbando su camino a Hitoki; eran complejos para derrotar de manera física; pero Brigid se sentía ahora más fuerte, tomó su martillo y decidió atacar.

    Brigid: Usa torbellino
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 26
    Exp. sig. nv.: 975
    PH: 0

    - PS: 120/120
    - Trance: 60/100
    - PM: 47/55
    - Fuerza: 130
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 59
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 52
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 143)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 3475
     
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  7.  
    MrJake

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    ¡Fauna sube de nivel!
    +5 PH
    ¡Hendrick sube de nivel!

    Los enemigos fueron rápidamente erradicados. Hendrick envainó su espada, y recolocó a Albus. Cierto que el presidente no fue un hombre muy corpulento, precisamente, pero no dejaba de ser un cuerpo humano adulto... el Paladín tenía una gran fuerza y entereza físicas si podía cargar con él durante todo el trayecto. Además de un gran sentido de la responsabilidad: en ningún momento siquiera mencionó la posibilidad de compartir la carga con Brigid, que estaba tanto o más preparada que él para cargar con el Presidente. Porque sentía que era su deber como Caballero llevarlo.

    —... bien, camino despejamos. Vamos, un poco más. Casi hemos llegado a Hitoki.

    Nota: cuando postéeis en Hitoki, aunque estén allí Erin y Rigel, vuestra trama en teoría aún va antes temporalmente que la suya, por lo que no podéis cruzados con ellos ni nada; técnicamente aún no están allí para vosotras.
     
    Última edición: 26 Febrero 2022
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  8.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    El sirviente de Albus tomó el cuerpo del presidente en sus brazos y tras agradecernos se marchó. No pude decir nada. ¿Saber sobre la muerte de su mandatario haría a Shinryu avanzar? Era necesario porque la realidad no podía negarse pero el ambiente se notaba muy tenso. Dar una noticia así solo haría cundir el pánico.

    Sin embargo no dije nada. Ni siquiera tuve tiempo de encontrar la fuerza para separar los labios. Cuando quise preguntar sobre las últimas palabras de Albus y su relación con 'Cid' ya era demasiado tarde.

    Estábamos solos.


    De reojo pude notar las miradas nada indiscretas de los ciudadanos. Cundían todo tipo de rumores. La situación era convulsa.

    Tensé mis dedos en torno a mí bastón sacro, impotente. No había nada que pudiéramos hacer al respecto.

    No pudimos salvarme.

    El silencio cayó pesado hasta que Hendrick, apesadumbrado, lo rompió. Centrarnos en nuestro objetivo principal nos ayudaría a serenarnos.

    —... Busquemos al Maestro.

    Fue todo lo que pude decir. Y volvimos a salir de Hitoki.

    [A2]
     
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  9.  
    MrJake

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    El grupo avanzó de nuevo, saliendo de Hitoki para dirigirse, al fin, a su destino: el Monte Shinryu. Eso sí, poco después de emprender el camino, un grupo enorme de Mus les rodeó, y Hendrick chasqueó la lengua.

    —Vaya... hay muchísimos. Manteneos en guardia, chicas. Serán débiles, pero son numerosos, y rápidos. No hay que bajar la guardia.


    [​IMG]
    MU A
    Lvl. 18

    - PS: 33/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    [​IMG]

    MU B
    Lvl. 18

    - PS: 33/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia


    [​IMG]
    MU C
    Lvl. 18

    - PS: 33/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    [​IMG]
    MU D
    Lvl. 18

    - PS: 33/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    [​IMG]
    MU E
    Lvl. 18

    - PS: 33/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    [​IMG]
    MU F
    Lvl. 18

    - PS: 33/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia


    [​IMG]
    MU G
    Lvl. 18

    - PS: 33/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    Turnos:

    - Fauna
    - Mu A
    - Mu B
    - Mu C
    - Mu D
    - Mu E
    - Mu F
    - Mu G
    - Brigid
    - Hendrick
    - Fauna
    - Mu A
    - Mu B
    - Mu C
    - Mu D
    - Mu E
    - Mu F
    - Mu G
    - Brigid
    - Hendrick
     
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    —Mus...—murmuré dirigiendo una mirada cautelosa al grupo.

    Hendrick tenía razón. No eran muy fuertes pero eran demasiados. Y no tardaron en hacer un círculo a nuestro alrededor, rodeándonos.

    Siete.

    Ni siquiera tendría tiempo de tumbar uno antes de que todos nos atacasen al mismo tiempo.

    —Chicos, no soy lo suficientemente rápida—les dije a Brigid y Hendrick antes de serenar mis ánimos y tensar el arco. La flecha salió disparada, cortando el aire con un silbido—. Preparaos para un duro contraataque.

    Fila trasera | Fauna: Flecha certera [Mu A]

    FAUNA
    Lvl. 26
    Exp. sig. nv.: 600
    PH: 12

    - PS: 61/61
    - PM: 81/91
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 49
    - Defensa: 51
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 105
    - Espíritu: 58
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 74
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 62) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance.
     
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    MrJake

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    La flecha de Fauna, rápida, impactó en una de las grandes ardillas, pero no bastó para acabar con ella. Por eso, los enemigos, débiles pero numerosos, empezaron a saltar y a lanzar arañazos por doquier, teniendo Hendrick que cubrirse con un brazo el rostro. Esos arañazos no eran gran cosa, pero muchos de ellos... podrían llegar a ser molestos.

    Mu A: Arañazo (Brigid)
    Mu B: Arañazo (Brigid)
    Mu C: Arañazo (Fauna)
    Mu D: Arañazo (Fauna)
    Mu E: Arañazo (Fauna)
    Mu F: Arañazo (Fauna)
    Mu G: Arañazo (Hendrick)

    Recordad que aunque de la fórmula de daño resulte 0 o menos, siempre perdéis como mínimo 1 PS


    [​IMG]
    MU A
    Lvl. 18

    - PS: 27/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    [​IMG]

    MU B
    Lvl. 18

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia


    [​IMG]
    MU C
    Lvl. 18

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    [​IMG]
    MU D
    Lvl. 18

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    [​IMG]
    MU E
    Lvl. 18

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    [​IMG]
    MU F
    Lvl. 18

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia


    [​IMG]
    MU G
    Lvl. 18

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    Turnos:

    - Fauna
    - Mu A
    - Mu B
    - Mu C
    - Mu D
    - Mu E
    - Mu F
    - Mu G
    - Brigid
    - Hendrick
    - Fauna
    - Mu A
    - Mu B
    - Mu C
    - Mu D
    - Mu E
    - Mu F
    - Mu G
    - Brigid
    - Hendrick
     
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Brigid escuchó a Hendrick y asintió; después las palabras de Fauna la hicieron mirar a los pequeños enemigos; dos de ellos la arañaron, sintió apenas su contacto y suspiró apesadumbrada —A veces, siento compasión por estas criaturas. Lo siento — dijo preparándose para su ataque.

    Brigid: Torbellino

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 26
    Exp. sig. nv.: 345
    PH: 0

    - PS: 118/120
    - Trance: 60/100
    - PM: 55/55
    - Fuerza: 130
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 59
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 52
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 143)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 3830
     
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  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    ¡Brigid sube de nivel!
    +5 PH


    No hubo suavidad con aquellos Mus: aunque lograron arañar ligeramente la piel de los tres viajeros, Brigid contraatacó con un potente golpe en área que los dejó destrozados a todos y cada uno de ellos, por muy numerosos y rápidos que fuesen. Hendrick no pudo sino mirarla, sorprendido por su fuerza. Pero no hizo comentarios al respecto, y se limitó a seguir andando... quizá porque ya estaba demasiado abrumado por los eventos recientes.

    En todo caso, el Monte quedaba ya cerca.
     
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  14.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    La fuerza de Brigid... era increíble. En cuestión de segundos todos los Mus habían desaparecido transformándose en partículas de energía que se disolvieron en la brisa. Habíamos recibido algunos arañazos pero no era nada de gravedad. Y no pude evitar mirarla con admiración.

    Cuando Hendrick lideró la marcha yo me acerqué a la Guardiana. Era considerablemente más alta que yo pero aún así alcé la mirada y busqué sus ojos.

    —Antes me dijiste que me admirabas—dije—. No pude decirte que yo sentía lo mismo. Brigid, eres muy fuerte.

    [B2]
     
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    MrJake

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    El camino aconteció sin muchas complicaciones mientras descendían al sur desde los bosques norteños. No hubo enemigos en su camino, cosa sorprendente, habida cuenta de la reciente lluvia... y, así, alcanzaron los pies del Monte en poco tiempo.

    Hendrick miró hacia arriba, divisando ya desde la pequeña posición en la que se encontraba, tan abajo, ante algo tan imponente, y suspiró con pesadumbre.

    —Ah... qué desastre. Mirad el Monte. El disparo que lanzaron... le afectó profundamente. Incluso desde aquí se puede ver.

    Brigid y Fauna pudieron verlo, también: la parte más alta del monte, donde el Templo se encontraba, se veía distinta. Cubierta de negro entre la niebla, de cenizas, de destrucción.

    El hogar de Brigid. Roto.

    Y ahora vería con sus propios ojos el resultado del ataque eleano.

    Well, podéis entrar ya en el Monte porque salió Nada :D

    Al entrar, sabed que empezáis en la zona, localizable con el índice, "Entrada al monte". Vuestro objetivo es pasar por ahí e ir ascendiendo hasta el Templo de Shinryu. Para eso hay que hacer el siguiente recorrido:

    Entrada > Senda del peregrino (Parte baja) > Senda del peregrino (Parte media) > Senda del peregrino (Parte alta) > Cumbre del Monte > Templo

    Mi recomendación es que no hagáis todos los enemigos de la zona, pero sí haced al menos uno en cada una, mínimo. Creo que con eso os colocáis bien de nivel. Además, con Brigid mamadísima ahora, no os costará nada matar a los monstruos (?

    Anyway, ya está editada la Entrada, así que si posteáis podéis ir a ver la zona directamente para ver qué nuevos enemigos hay. El resto las iré editando conforme avancéis.
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Seguimos conversando sobre la locura transitoria de Biggs, y cómo probablemente fue provocada por Wezen. Sin embargo, esta vez Loke abrió una nueva puerta que no me había planteado antes. Tras la muerte de Wezen, estos eventos cesaron, y si bien pensaba que ya no volvería a ocurrir, aún no podíamos descartar que alguien más acabase ido, como sugería la Consejera. Después de todo, era cierto que Wezen era un hombre desesperante, indisciplinado incluso, pero como bien había dicho el Puño, no era un asesino, como mostró. Y con todo, no me quedaba conforme con ninguna de las teorías, porque aquello que presencié, los últimos momentos de Wezen, rodeado del aura oscura... Fueron indescriptibles. Agh, si pudiese saber qué es lo que llevaba Wezen, qué utilizó para mejorar sus habilidades de esa forma... Pero no era el objetivo ahora.

    La conversación derivó en Hendrick, el paladín áureo, por intervención de Erin. Esto volvía a conectar con el tema que habíamos tratado previamente sobre Fauna. Loke expuso cómo acercarnos a ambos podía acercarnos a una posición de estabilidad respecto de la guerra, frenando al menos la intervención de Áurea.

    Y era cierto. En Fauna estaba la llave, sin duda. Conectaba todo lo que Elérea necesitaba.

    Darek no tardó, pues, en enviarme al Monte Shinryu, a buscarla, mientras que ellos tres planificaban la defensa de Elérea. Sin embargo, me pidió que Biggs se quedara aquí, ayudando a las tropas, y solo acudiese a su búsqueda con Cid. El chico... No sabía si querría venir, era impredecible, y las órdenes de Elérea le iban a importar un pimiento. Por fortuna, no fue así. Al salir de la sala, Biggs acudió presto a preguntarme qué había pasado y si habíamos hablado de él, mientras que el rubio permanecía en silencio. No tenía la potestad para responderle a eso, pero sí que pude confirmarle que, de momento, tendría que ir sin él. Le expliqué tanto mi misión como la suya, aceptando el encargo, al menos decentemente. Y Cid, claro, escuchó también los planes, confirmando que me acompañaría, por voluntad propia. Era cierto que, si pensaba que su padre estaba muerto, encontrar a Fauna podía ayudarle a resolver muchas incógnitas. Incógnitas que, por una parte, no sabía si resultaba conveniente que conociese. Pero si era cierto que todo había sido orquestado por Raif, al menos eso ayudaría a que el chico se posicionase de parte del Imperio, pudiendo ser de gran relevancia en la guerra.

    Me despedí de Biggs, y ambos avanzamos hacia el exterior de la ciudad. Teníamos aún un buen recorrido hasta el monte.

    Cuadrante C3
    1- Nada
    2- Ogro
    3- Nada
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Anduvimos camino al bloqueo eleano, para ir hacia el monte, rodeando y evitando las minas de Kogyo a toda costa. En las proximidades de esta había varios grupos de Bom, habitualmente, y no quería tener que enfrentarme a ellos yo solo, en una cuenta atrás hasta que explotasen. Sin embargo, mucho peor eran los Humbaba que de vez en cuando pululaban por la zona. Ya había visto a alguno cuando fuimos a buscar a Harold, de lejos, y en un uno contra uno tendría pocas posibilidades de salir vivo del combate.

    Por el bloqueo, no obstante, había varios Moblin, que aprovechaban el tránsito de gente para atacar y, normalmente, saquear. Tampoco eran precisamente débiles, así que me mantuve alerta por si acaso, y le pedí a Cid que hiciese lo mismo. En el peor de los casos, aunque el chico no combatiese, podía servirme para alertarme de la presencia de monstruos cerca.

    Cuadrante C2
    1- Moblins
    2- Nada
    3- Moblins + Ente de luz
     
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    MrJake

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    Cid caminaba en silencio detrás de Rigel en silencio. Tanto, que empezaba a ser raro... el niño rara vez se callaba, a decir verdad. Uno solía desea que cerrase el pico más que esperar a que lo abriese, ¿eh?

    No fue hasta que se encontraron con los moblin cuando Cid habló, finalmente.

    —... oh, cierto. No me acordaba de que en el Laboratorio tenía a algunos monstruos. Aquellos que capturamos, para analizarlos y extraer magicita.

    Su tono de voz se notaba alicaído, pero intentó mantenerse firme, y activó su barrera para cubrirse. Miró a Rigel entonces.

    —.... oh, y, Moradito. ¿Cómo va tu pecho? La magicita revitalia que te puse ya debería haberlo hecho cicatrizar todo... cuando descansemos podría mirar a ver cómo ha quedado. También me vendrá bien para mis estudios. Porque... pienso volver a ellos pronto, da igual todo.

    "Da igual todo". "Pienso volver a ella pronto".

    Casi parecía que Cid intuía que los planes no eran dejarle volver pronto.





    [​IMG]
    MOBLIN A
    Lvl. 23

    Salud: 250/250
    PM: 120/120
    Ataque: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 20 PM)
    - Bomba de humo (causa Veneno, Ceguera y Sueño a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 10 PM)
    - Dardo tranquilizante (causa Veneno y Sueño a un enemigo) (Coste: 5 PM)
    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliago) (Coste: 10 PM)
    - Ultrapoción (+40 PS, ratio x0,5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1)
    Resiste fuego (x0,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
    +200 experiencia
    Robo: Bomba de humo
    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa



    [​IMG]
    MOBLIN B
    Lvl. 23

    Salud: 250/250
    PM: 120/120
    Ataque: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 20 PM) - Bomba de humo (causa Veneno, Ceguera y Sueño a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 10 PM)
    - Dardo tranquilizante (causa Veneno y Sueño a un enemigo) (Coste: 5 PM)
    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliago) (Coste: 10 PM)
    - Ultrapoción (+40 PS, ratio x0,5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1)
    Resiste fuego (x0,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
    +200 experiencia
    Robo: Bomba de humo
    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa


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    MOBLIN C
    Lvl. 23

    Salud: 250/250
    PM: 120/120
    Ataque: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 20 PM) - Bomba de humo (causa Veneno, Ceguera y Sueño a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 10 PM)
    - Dardo tranquilizante (causa Veneno y Sueño a un enemigo) (Coste: 5 PM)
    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliago) (Coste: 10 PM)
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    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
    +280 experiencia
    Robo: Bomba de humo
    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa

    Turnos:

    - Rigel
    - Cid
    - Rigel
    - Cid
    - Rigel
    - Moblin A
    - Moblin B
    - Moblin C
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Nunca pensé que echaría en falta escuchar los quejidos de Cid, pero así era: su silencio me ponía aún más tenso. Unos Moblin nos interrumpieron, consiguiendo que el chico interviniese, aunque solo fuera para recordar sus experimentos y aquella magicita que había puesto en mi pecho.

    —Luego vemos cómo está eso, no tengo inconveniente. A ver si me puedes quitar ya el cacharro de encima —dije, sin ser consciente de que quizás podía herir los sentimientos de Cid con eso—. Pero primero, los Moblin.

    Y de nuevo, traté de aprovechar mis técnicas de esgrimago.

    Rigel: Encantamiento rápido (Sopor) + Atacar (Moblin A, B, C)
    Cid: Sacudir (Robo normal)
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Sopor: 3/9]
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 55
    PH: 11

    - PS: 88/88
    - PM: 79/89
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 75
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 67
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x10)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x10)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 500


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 30
    Exp. Sig. Lvl.: 795

    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 74
    - Velocidad: 73
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Sopor Total: 5 $dice $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 201 $dice $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Robo Moblin Total: 1 $dice
    Última edición: 20 Marzo 2022
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    MrJake

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    Inventory:

    Escritor
    Moblin B: Dardo tranquilizante
    Moblin C: Gas inversor


    [​IMG]
    MOBLIN A [SUE: 2/4]
    Lvl. 23

    Salud: 202/250
    PM: 120/120
    Ataque: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 20 PM)
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    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa



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    MOBLIN B
    Lvl. 23

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    PM: 115/120
    Ataque: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
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    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 10 PM)
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    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliago) (Coste: 10 PM)
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    Resiste fuego (x0,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
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    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa


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    MOBLIN C
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    Salud: 202/250
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    Poder Mágico: 40
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    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 20 PM) - Bomba de humo (causa Veneno, Ceguera y Sueño a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 10 PM)
    - Dardo tranquilizante (causa Veneno y Sueño a un enemigo) (Coste: 5 PM)
    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliago) (Coste: 10 PM)
    - Ultrapoción (+40 PS, ratio x0,5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1)
    Resiste fuego (x0,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
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    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa

    Turnos:

    - Rigel
    - Cid
    - Rigel
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    - Rigel
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