República de Shinryu Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 16 Julio 2021.

  1.  
    MrJake

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    Capricornio
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    Y sin duda, bien harían en no bajar la guardia, porque tan pronto como comenzaron la marcha fuera de las minas y rumbo a Hitoki, se cruzaron con un pequeño grupo de enemigos. Dos bom helados y uno galvánico, más pequeñito y más rápido, aparecieron así ante ellos.

    Cansado, Biggs suspiró, pero no tardó en alzar su cañón.

    —No nos quedará más remedio que pelear otra vez contra estos monstruos... joder. Venga, seamos rápidos... me gustaría llegar de una pieza.


    [​IMG]
    BOM GÉLIDO
    Lvl. 18

    - PS: 90/90
    - PM: 50/50
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Crioexplosión. Si es atacado con hielo, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con fuego, bajará en un grado su hinchazón.
    Ataques:
    - Hielo (+30 Daño mágico, elemento frío) (Coste: 8 PM)
    Absorbe frío (x1)
    Débil a fuego (x2)
    +120 experiencia


    [​IMG]
    BOM GÉLIDO
    Lvl. 18

    - PS: 90/90
    - PM: 50/50
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Crioexplosión. Si es atacado con hielo, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con fuego, bajará en un grado su hinchazón.
    Ataques:
    - Hielo (+30 Daño mágico, elemento frío) (Coste: 8 PM)
    Absorbe frío (x1)
    Débil a fuego (x2)
    +120 experiencia


    [​IMG]
    BOM GALVÁNICO
    Lvl. 23

    - PS: 85/85
    - PM: 60/60
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Galvikaze. Si es atacado con fuego, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con hielo, bajará en un grado su hinchazón.
    Ataques:
    - Calambre (10 Daño mágico, daño de rayo, golpea a todos, causa Electrocución a todos los enemigos) (Coste: 20 PM)
    - Electro+ (50 Daño mágico, daño de rayo) (Coste: 13 PM)
    Absorbe rayo (x1)
    Débil a agua (x2)
    +190 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Cid
    - Bom Galvánico
    - Biggs
    - Rigel
    - Cid
    - Bom Gélido A
    - Bom Gélido B
    - Bom Galvánico
    - Biggs
    - Rigel
    - Cid
     
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  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Nada más salir de las minas nos topamos con tres bom. Afortunadamente, la variedad elemental con la que contábamos nos permitió acabar rápido.

    Rigel: Aqua (Bom Galvánico) + Atacar (Bom Helado B)
    Biggs: Tecnopiro (Bom Helado A)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 595
    PH: 3

    - PS: 71/85
    - PM: 19/85
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 72
    - Defensa: 54
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 70
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 71) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
    Debilidades y resistencias:
    Resistente a Frío (x0'5)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1950

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 26
    Exp. Sig. Lvl.: 35

    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 67
    - Velocidad: 68
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 26
    Exp. sig. niv: 15

    - PS: 34/70
    - PM: 18/90
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 56
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 52
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
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  3.  
    MrJake

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    Únicamente uno de los bom gélidos soportaron los golpes. Ciertamente, conocer las debilidades elementales de los enemigos resultó ser fundamental para poder atajar rápidamente a aquellas criaturas. El bom helado que quedó, sin embargo, lanzó un Hielo bastante potente sobre Rigel. S-Suerte que no les quedaba mucho para llegar...

    [​IMG]
    BOM GÉLIDO
    Lvl. 18

    - PS: 30/90
    - PM: 44/50
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Crioexplosión. Si es atacado con hielo, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con fuego, bajará en un grado su hinchazón.
    Ataques:
    - Hielo (+30 Daño mágico, elemento frío) (Coste: 8 PM)
    Absorbe frío (x1)
    Débil a fuego (x2)
    +120 experiencia
     
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  4.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Con un par de golpes más, tanto de Biggs como míos, derrotamos al último Bom.

    Rigel: Atacar
    Biggs: Atacar
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 28
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    - PS: 61/85
    - PM: 19/85
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 72
    - Defensa: 54
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 70
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 71) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
    Debilidades y resistencias:
    Resistente a Frío (x0'5)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1950

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    CID (Navi)
    Lvl. 26
    Exp. Sig. Lvl.: 35

    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 67
    - Velocidad: 68
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

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    BIGGS:
    Lvl. 26
    Exp. sig. niv: 15

    - PS: 34/70
    - PM: 18/90
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 56
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 52
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
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    Sin más, el bom fue eliminado, cayendo al suelo desactivado por completo. Cuando pasaba eso, toda la magia a su alrededor parecía disiparse, y solo quedaba una carcasa oscura y vacía...

    ¡Rigel sube de nivel!
    +5 PH
     
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  6.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Los Boms no fueron un problema mayor, o lo que es lo mismo, fueron un problema menor. Ya solo faltaba ir a Hitoki para hablar con Albus. Pero, antes, debíamos regresar a Kogyo. El pueblo se encontraba algo más próximo que Hitoki, y aún necesitábamos ayudar a ese herrero. Aunque realmente no fuese algo urgente.

    —Aún es temprano, así que tenemos tiempo. Iremos rápidamente a ayudar al herrero, y después nos plantaremos en Hitoki, tras descansar en la posada.

    C3
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Habiendo satisfecho los deseos del herrero y con un nuevo fusil como recompensa (que francamente no iba a utilizar), salimos de Kogyo. No teníamos nada más que hacer allí.

    La siguiente parada era al fin Hitoki, donde vivía el presidente. De nuevo, teníamos que pasar por las minas y dirigirnos ahora hacia el norte, y aunque el camino no era especialmente largo, tampoco podía asegurar que no fuésemos a encontrar enemigos, así que me mantuve alerta en el trayecto.

    C3
    1.- Nada
    2.- ???
    3.- Nada
     
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  8.  
    MrJake

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    Los pasos de Rigel y compañía iniciaron, comenzando la travesía hacia el nordeste de todo el continente y también de Shinryu, hacia Hitoki. Sin embargo, algo borroso se apreciaba en la distancia poco después de salir de Kogyo. Era una criatura grande, que gritaba con furia. Al acercarse, Biggs no tardó en identificarla.

    —¡Mierda, jefe, es otro de esos Ogros!

    Cid chasqueó la lengua.

    —No suele haber de esos por aquí... lo que se ve por esta zona eran Goblins. D-Debió traerlo la lluvia carmesí, pero míralo, está tremendamente enfadado. Seguramente porque se muere de frío. ¿A quién se le ocurre venir aquí, con lo sensible que es su piel al frío?

    Sensible al frío, ¿eh?

    —O-Oye, ¿estáis pensando acaso en enfrentaros a él...?

    Preparando el cañón, Biggs asintió.

    —Te recuerdo que Kogyo, en teoría, está en manos del jefe ahora mismo. Qué menos que defender el poblado, ¿no?

    [​IMG]
    OGRO
    Lvl. 30

    Salud: 650/650
    PM: 0/0
    Ataque: 120
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Inmune a ceguera
    Ataques:
    - Garrotazo (+50 Daño físico)
    Débil a frío (x1,5)
    +420 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
    - Ogro
    - Rigel
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  9.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    El ogro que nos encontramos nada más salir de Kogyo prendió todas mis alarmas. Biggs tenía razón en lo que decía, estaba al mando de Kogyo y no podía dejar a esa criatura acercarse al poblado, especialmente después de la lluvia carmesí. Aún se estaban recuperando de lo ocurrido.

    —Cid, deja de quejarte. Ni siquiera vas a pelear tú, y ya estamos camino a Hitoki. Esto es un simple trámite, gajes del oficio. Intentaré petrificarlo para acabar antes.

    Rigel: Encantamiento rápido (Petra) + Atacar x2
    Biggs: Tecnofatiga + Atacar
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 595
    PH: 3

    - PS: 85/85
    - PM: 71/85
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 72
    - Defensa: 54
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 70
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 71) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
    Debilidades y resistencias:
    Resistente a Frío (x0'5)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1950

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 26
    Exp. Sig. Lvl.: 35

    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 67
    - Velocidad: 68
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 26
    Exp. sig. niv: 15

    - PS: 70/70
    - PM: 70/90
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 56
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 46
    - Velocidad: 52
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Petra Total: 2 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 121 $dice $dice
    Última edición: 10 Febrero 2022
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    MrJake

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    Cid se echó hacia atrás, refunfuñón como de costumbre.

    —Vale, vale... lo que digáis.

    Por fortuna, aunque la criatura era resistente e intimidante, Biggs logró mermar sus fuerzas y Rigel logró hacer que impactase en él el hechizo de petrificación. Dentro de poco, habría hecho efecto...

    Ogro: Garrotazo (Rigel)

    [​IMG]
    OGRO [PET: 1/2] [ANTBRA: 1/5] [ANTFE: 1/5]
    Lvl. 30

    Salud: 619/650
    PM: 0/0
    Ataque: 120
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Inmune a ceguera
    Ataques:
    - Garrotazo (+50 Daño físico)
    Débil a frío (x1,5)
    +420 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
    - Ogro
    - Rigel
     
    • Adorable Adorable x 1
  11.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Un buen golpe del Ogro con el garrote me lanzó al suelo, siendo gravemente herido por ello. Aún podía sostenerme, aunque con pesadez. Después del coletazo del Adamantaimai, esto ni siquiera parecía tan grave, pero no me gustaba subestimar a los monstruos, sabiendo los estragos que podían causar.

    Rigel: Sopor x3
    Biggs: Atacar + Tecnocura (Rigel)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 665
    PH: 3

    - PS: 64/87
    - PM: 41/85
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 73
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 28
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 71
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 71) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
    Debilidades y resistencias:
    Resistente a Frío (x0'5)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1950

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 27
    Exp. Sig. Lvl.: 105

    - Terapeucidad: 69
    - Espíritu: 69
    - Velocidad: 69
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 27
    Exp. sig. niv: 85

    - PS: 72/72
    - PM: 58/90
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 56
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 70
    - Defensa Mágica: 47
    - Velocidad: 53
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)

    Ahora voy editando según los dados (?
     
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    Última edición: 10 Febrero 2022
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    MrJake

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    ¡Biggs sube de nivel!
    ¡Cid sube de nivel!

    Rigel logró, tras varios intentos, adormilar al monstruo con su magia. Aprovechando eso, pudieron curarse un poco, y Biggs suspiró aliviado cuando lo vio petrificarse y caer al suelo, fragmentándose en partes distintas, como una estatua. Biggs reaccionó con simple alivio, no sorpresa. Pero Cid sí que estaba admirado.

    —I-Impresionante. La magia de moradito es... impresionante —susurró, caminando tras el dúo después de presenciar lo que le pareció un despliegue de poder mágico.
     
    • Adorable Adorable x 2
  13.  
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    Rigel Betelgeuse

    El sueño fue eficaz y el ogro acabo por dormirse, para acto seguido petrificarse y romperse en pedazos. Me enorgullecía ampliamente de poder defender Kogyo de manera tan eficaz gracias a mi magia, cosa que aún no podía conseguir ni la tecnología Magitek ni la Magicita. Biggs también se mostró aliviado al ver el camino despejado de nuevo.

    —Venga, sigamos. Ya bastante descansamos en la posada, ahora nos toca ponernos las pilas.

    Your daily reminder de Estudio Rápido por si salen enemigos.
    B3
    Cuadrante B3
    1- Boms helados + Bom galvánico
    2- Nada
    3- Humbaba + Bom helado
     
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  14.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Atravesamos Shinryu casi de Norte a Sur, evadiendo encontronazos con Boms propios de las cercanías de las minas. De hecho, no nos encontramos con prácticamente ningún enemigo, y en cierto modo agradecía eso. Cada vez nos acercábamos más a Hitoki, ya se me estaba empezando a hacer larga la espera para hablar con Albus. A ver si Cid realmente conseguía que pudiéramos hablar con su padre...

    Your daily reminder de Estudio Rápido por si salen enemigos
    A3
    Cuadrante A3
    1- Flanes gélidos + Flan oscuro
    2- Entes gélidos
    3- Nada
     
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    MrJake

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    Rigel y compañía llevaban un tiempo sin encontrarse sin monstruos, con un paso relajado. Ciertamente, entre sus diversos viajes por Shinryu habían derrotado ya a más de un monstruo peligroso; era normal que por la zona alrededor de Kogyo hubiese poca actividad después de varias veces pasando por allí, ¿no?

    Sin embargo, un gélido viento sopló, y cristales de hielo se materializaron ante ellos. Tras los mismos, una intensa luz. Cid, sin embargo, se emocionó, más que asustarse.

    —Ooh, más entes. Interesantes especímenes, ¡tienen auras muy intensas!

    —¿Qué más darán las auras? —susurró Biggs, sacando el cañón—. Son monstruos. Los quitamos del medio, y listo.


    Fila delantera: Entes gélidos
    Fila trasera: Ente de luz


    [​IMG]
    ENTE GÉLIDO A
    Lvl. 25

    Salud: 100/100
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 70
    Defensa Mágica: 15
    Velocidad: 10
    Absorbe frío (x1)
    +155 experiencia


    [​IMG]

    ENTE GÉLIDO B
    Lvl. 25

    Salud: 100/100
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 70
    Defensa Mágica: 15
    Velocidad: 10
    Absorbe frío (x1)
    +155 experiencia

    [​IMG]
    ENTE DE LUZ
    Lvl. 23

    Salud: 90/90
    PM: 0/0
    Ataque: 0
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 120
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 30
    Ataques:
    - Regeneración (+10 PS, ratio x0,5, y +10 PM, ratio x0,25. Solo puede usarlo sobre aliados, no enemigos)
    - Dia+ (50 Daño mágico, elemento luz)
    - Brillo sagrado (10 Daño mágico, elemento luz, golpea a todos los rivales)
    - Aura (otorga bravura y fe a un aliado)
    - Muro (otorga coraza y escudo a un aliado)
    Débil a oscuridad (x2)
    Absorbe luz (x1)
    +230 experiencia


    Turnos:

    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
    - Rigel
    - Cid
    - Ente de luz
    - Biggs
    - Rigel
    - Cid
    - Ente de luz
    - Biggs
    - Ente gélido A
    - Ente gélido B
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  16.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Justo a la entrada de Hitoki, tres entes nos cortaron el paso. Gracias a mis capacidades mágicas y al cañón de Biggs, no eran un problema. Una lástima tener que acabar tan pronto con algo que suscitaba tanto interés en Cid.

    Rigel: Aqua x2 (Ente de luz)
    Biggs: Tecnopiro x2 (Ente de hielo A, Ente de hielo B)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 665
    PH: 3

    - PS: 64/87
    - PM: 29/85
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 73
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 28
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 71
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 71) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
    Debilidades y resistencias:
    Resistente a Frío (x0'5)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1950

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 27
    Exp. Sig. Lvl.: 105

    - Terapeucidad: 69
    - Espíritu: 69
    - Velocidad: 69
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 27
    Exp. sig. niv: 85

    - PS: 72/72
    - PM: 42/90
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 58
    - Poder Mágico: 56
    - Terapeucidad: 47
    - Espíritu: 70
    - Defensa Mágica: 47
    - Velocidad: 53
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 75 $dice $dice
    Última edición: 11 Febrero 2022
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  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    ¡Rigel sube de nivel!
    +5 PH

    Tuvieron que emplear muchas energías y recursos en emplear toda su fuerza mágica, pero mereció la pena, porque una serie de hechizos bastó para desintegrar a todos aquellos entes. Biggs, suspirando con alivio, asintió.

    —Hecho. ¿Seguimos, jefe?
     
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  18.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

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    Erin Elroy [Cuadrante D2]

    Lo que había hecho era arrojar una idea, un mero "¿Qué tal si...?" porque así como Darek nos había metido la idea de Loke calentándole la oreja al Emperador, alguien podía solo haber alcanzado a Wezen, vete a saber cuándo eso sí, para usarlo como una pieza también. Jugaba para nosotros, luego para los otros y el caos no había tardado en desatarse.

    Lo escuché, asintiendo con la cabeza de vez en cuando para que supiera que le estaba prestando atención, y acabé por soltar un suspiro un poco hastiado. Si Wezen se había convertido en un traidor, que no era imposible como estaba admitiendo el mismo Darek, la pregunta entonces era precisamente para quién podía estar trabajando.

    Ellos.

    Lo había murmurado, fue casi un pensamiento en voz alta, pero lo cacé al vuelo y no pude desecharlo simplemente. Luego de la conversación con el Emperador, las puertas del cielo, la caída de la lluvia y todo lo demás que estábamos haciendo, era plenamente consciente de que había más, cosas que no estaban en nuestro conocimiento ni lo estarían.

    Así... Existía otra facción además de las que ya ubicábamos. Nación, grupo de personas, independientes, ni idea pero existía.

    —Es lo que corresponde, sí. Tenemos que hacernos tan siquiera una idea del panorama antes, no convendría adelantarnos a nada en estas circunstancias —respondí luego de darle un par de vueltas a todo lo que había dicho—. Lista, vamos.


    1- Nada
    2- Duende x3
    3- Taurodrilo
     
    Zireael ha tirado dados de 3 caras para Total: 2 $dice
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  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Avanzaron empezando a entrar por Shinryu, ascendiendo hacia el Bloqueo. Darek permanecía algo callado durante el trayecto, sin embargo, seguramente dándole vueltas a la idea de que Wezen pudiese ser un traidor. Tan callado y reflexivo estaba que ni se inmutó cuando risillas malévolas se oyeron y varios duendes se aproximaron. Estaba anocheciendo, y en mitad de la oscuridad, los duendes les rodearon, siniestros.

    Pero Darek se lo tomó con calma, lleno de confianza. Sacó con cuidado la Aymr, y suspiró.

    —... ¿tantas ganas tenéis de morir?



    [​IMG]
    DUENDE A
    Lvl. 26

    Salud: 100/100
    PM: 120/120
    Fuerza: 10
    Defensa: 20
    Poder Mágico: 65
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 32
    Ataques:
    - Detritus (10 Daño de magia, elemento oscuridad, puede causar Veneno -1/5 de posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Asfixia (10 Daño mágico, elemento aire, puede causar Mudez -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Efervescencia (10 Daño mágico, elemento agua, puede causar Freno -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Entierro (10 Daño mágico, elemento tierr, puede causar ceguera -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Resistente a hielo (x0,5)
    Resistente a electricidad (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)
    Débil a luz (x2)
    +185 experiencia
    Robo normal: Orbe oscuro
    Robo raro: Vela maldita
    Drop de caza: Cetro de Duende



    [​IMG]
    DUENDE B
    Lvl. 26

    Salud: 100/100
    PM: 120/120
    Fuerza: 10
    Defensa: 20
    Poder Mágico: 65
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 32
    Ataques:
    - Detritus (10 Daño de magia, elemento oscuridad, puede causar Veneno -1/5 de posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Asfixia (10 Daño mágico, elemento aire, puede causar Mudez -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Efervescencia (10 Daño mágico, elemento agua, puede causar Freno -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Entierro (10 Daño mágico, elemento tierr, puede causar ceguera -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Resistente a hielo (x0,5)
    Resistente a electricidad (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)
    Débil a luz (x2)
    +185 experiencia
    Robo normal: Orbe oscuro
    Robo raro: Vela maldita
    Drop de caza: Cetro de Duende

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    DUENDE C
    Lvl. 26

    Salud: 100/100
    PM: 120/120
    Fuerza: 10
    Defensa: 20
    Poder Mágico: 65
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
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    - Asfixia (10 Daño mágico, elemento aire, puede causar Mudez -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Efervescencia (10 Daño mágico, elemento agua, puede causar Freno -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Entierro (10 Daño mágico, elemento tierr, puede causar ceguera -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
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    Robo normal: Orbe oscuro
    Robo raro: Vela maldita
    Drop de caza: Cetro de Duende



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    DUENDE D
    Lvl. 26

    Salud: 100/100
    PM: 120/120
    Fuerza: 10
    Defensa: 20
    Poder Mágico: 65
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa Mágica: 85
    Velocidad: 32
    Ataques:
    - Detritus (10 Daño de magia, elemento oscuridad, puede causar Veneno -1/5 de posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Asfixia (10 Daño mágico, elemento aire, puede causar Mudez -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Efervescencia (10 Daño mágico, elemento agua, puede causar Freno -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Entierro (10 Daño mágico, elemento tierr, puede causar ceguera -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Resistente a hielo (x0,5)
    Resistente a electricidad (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)
    Débil a luz (x2)
    +185 experiencia
    Robo normal: Orbe oscuro
    Robo raro: Vela maldita
    Drop de caza: Cetro de Duende



    Turnos:

    - Darek
    - Erin
    - Duende A
    - Duende B
    - Duende C
    - Duende D
    - Darek
    - Erin
    - Duende A
    - Duende B
    - Duende C
    - Duende D
     
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  20.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    27 Agosto 2011
    Mensajes:
    10,655
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Erin Elroy

    El silencio en el que iniciamos el camino ni siquiera me resultó extraño, había muchísimas cosas en las que pensar, posibilidades, futuras decisiones. La noche amenazaba ya con caernos encima además, momento que aprovechó un grupo de duendes para rodearnos y no nos quedó más que sacar las armas.

    Fila delantera: Todos.

    >>Darek: Aymr (A)
    >>Erin: Falcoestocada (B)


    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 26
    Exp. sig. nv.: 870
    PH: 3

    - PS: 135/135
    - PM: 68/82
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 75
    - Defensa: 98
    - Poder Mágico: 37
    - Terapeucidad: 56
    - Espíritu: 73
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 53
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    -Escudo de plata (+5 defensa mágica, solo es equipable si se posee la habilidad "activar escudo". Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes especiales) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    [​IMG]
    DAREK
    Lvl. 27
    Exp. sig. nv.: 715

    - PS: 132/132
    - PM: 65/65
    - Fuerza: 102
    - Defensa: 52
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 57
    - Defensa Mágica: 63
    - Velocidad: 63
    Armas equipadas:
    - Aymr (30 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Alma del Puño (Darek es inmune a Ceguera, Amnesia, Inútil y Antibravura)
    Artes letales:
    -Corte vacío (+10 Daño, daña a un rival golpeando físicamente, pero a su defensa mágica. Elemento oscuridad) (Coste: 8 PM)
    -Castigo (reduce bastante los PM actuales de todos los enemigos y les baja su ataque y poder mágico en 10 puntos) (Coste: 12 PM)
    -Golpe de gracia (ataca normalmente. Si con este ataque fulmina a un enemigo, sube en 15 su ataque) (Coste: 8 PM)
    -Términa (cancela todos los estados positivos que tenga el grupo y los concentra en la Aymr. Atacará con un extra de potencia equivalente a 10 veces el número de estados que se haya cancelado) (Coste: 15 PM)
    -Oleada brusca (golpea a todos los enemigos con el daño del arma y elemento fuego, +5 daño físico. Se daña a sí mismo, perdiendo 1/3 de sus PS máximos en el proceso) (Coste: 15 PM)
    -Enjuiciamiento (causa Muerte súbita a un enemigo que tenga tres o más estados, sean positivos o negativos) (Coste: 15 PM)
    -Equilibrio mental (recupera 1/5 de sus PM máximos y sube su defensa mágica en 10 puntos) (Coste: 0 PM)
    -Único Arcano (da un único golpe con la Aymr, añadiendo +50 de daño) (Coste: 22 PM)
     
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