República de Shinryu Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 16 Julio 2021.

  1.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    ¿¡Pero qué narices!? ¿Era incorrecto? ¡Al Shinryu se le solía representar como un dragón flotante, qué había de mal en esa respuesta! Bah. Tardé unos segundos en encontrar el error, reparando en la existencia de otras representaciones más inusuales. Tsk, ¿y ahora qué iba a pasar? ¿Ya no podía volver a participar en el concurso de Ragtime? Si iba a ser como esto, prefería no participar más y que me dejase de sobresaltos innecesarios.

    La niebla se fue disipando poco a poco y Biggs y Cid aparecieron en el suelo tirados, confusos. Más confuso estaba yo. En mi vida había visto algo similar.

    —¿Estáis bien? ¿V-vosotros también lo habéis visto?


    Exploro B1

    Cuadrante B1
    1- Vespérulas
    2- Nada
    3- ???


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 24
    Exp. sig. nv.: 825
    PH: 6

    - PS: 78/84
    - PM: 42/82
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 67
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 68
    Dominio armas:
    + 10% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (22 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Gorro de lana (+3 defensa mágica, +3 Espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1615


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 22
    Exp. Sig. Lvl.: 100

    - Terapeucidad: 61
    - Espíritu: 62
    - Velocidad: 61
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 66/67
    - PM: 44/88
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 42
    - Velocidad: 46
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Total: 1 $dice
    Última edición: 13 Enero 2022
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  2.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    Escritor
    Kein
    Que pequeños listillos estos bums, los dos estaban empezando a inflarse como dijo Wedge, así que cambio de planes, a ver estas garritas como funcionan con ellos.

    — ¡Cuidado Wedge!—. Exclamé, pero ya era muy tarde.

    Uno de esos bums atacó indiscriminadamente a Wedge por lo que centré mi atención en él. Ambos se estaban inflando pero uno ya parecía a punto de estallar, okay, iba a centrarme en él, por lo que empecé a correr. Solo esperaba que con los ataques de Wedge y mío lográramos tumbarlo, mas no fue necesario, mi ataque fue mas que suficiente

    Kein:Zarpazo certero (Bum B) +Zarpazo certero (Bum A)

    Wedge: Tecnopiro (Bum B) +Tecnopiro (Bum A)



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 23
    Exp. sig. nv.: 540
    PH: 1

    - PS: 70/70
    - Trance: 0/100
    - PM: 28/70
    - Fuerza: 72
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 57
    - Espíritu: 54
    - Defensa Mágica: 43
    - Velocidad: 73
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico) (Req.: 15% dominio armas)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 2: Permite aprender magias azules básicas e intermedias al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)

    Inventario:
    - Antídoto (cura veneno) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x7)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 95

    [​IMG]
    [​IMG]
    WEDGE
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 37/67
    - PM: 60/88
    - Fuerza: 46
    - Defensa: 42
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 42
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 62
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnosacro (30 Daño de mágico, daño de luz. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + terapeucidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoesna (sana cualquier problema de estado del objetivo) (Coste: 12 PM)
    - Tecnorevitalia (otorga Revitalia a un aliado, otorgando una regeneración de PV por turno igual a ratio x0,33; el estado, sin embargo, durará tantos turnos como resulte de aplicar la fórmula con el Espíritu de Wedge y la Terapeucidad de su objetivo) (Coste: 12 PM)
    - Tecnolázaro (revive a un aliado caído, con tantos PS como resulten de aplicar un ratio de x0,5, pero a la media entre Poder Mágico y Terapeucidad) (Coste: 20 PM)


    Bolsa:
    - Nodo magitek (un pequeño orbe que contiene la energía mágica condensada, la energía "magitek". Con este tipo de nodos, los eleanos han logrado construir poderosas armas y mecanismos nunca antes soñados. Tal vez sea útil para forjar armas) (x2)
    - Lana gruesa (x1) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x4) (ropa sucia, agujereada y destartalada, que algunos monstruos roban al encontrarla tirada, o simplemente arrebatan de los cuerpos sin vida de sus víctimas. No están en condiciones de ser usadas para vestirse, pero su tela podría ser útil)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Corteza de cebolla (x2) (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Pluma de chocobo (x2) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Polvo somnífero (x1) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Lanza de hierro (11 daño físico)
    - Látigo de lianas (5 daño físico)
    - Pantalones informales (+2 defensa mágica)
    - Zapatos informales (+1 velocidad)
    - Sudadera informal (+2 defensa)
    - Traje de campesino (+3 espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
     
    madarauchiha ha tirado dados de 8 caras para critical hit vely efectif Total: 6 $dice $dice
    Última edición: 14 Enero 2022
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  3.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Corrió hacia Hendrick para entregarle la poción—Por favor— dijo extendiéndosela; pues estaba muy herido y Fauna no tenía mas energía —Podremos con ellos de este modo —le sonrió mientras se preparaba para atacar sin arma —Permítanme protegerlos, es lo menos que puedo hacer.

    Fila trasera| Loke: Aspir vital (Flan Gélido B)
    Fila delantera | Brigid: Patada (Flan Gélido C)


    Perdón Yugen y Suzaku-kun

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 20
    Exp. sig. nv.: 65
    PH: 16

    - PS: 105/105
    - Trance: 25/100
    - PM: 1/46
    - Fuerza: 83
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 32
    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 58
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 50
    Armas equipadas:
    Martillo (10 daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    -Rebote Mágico: si tiene suficientes PM, reproduce cualquier hechizo que haya recibido contra el que lo lanzó, gastando tantos PM como costase el ataque originalmente. Esta habilidad puede desactivarse y activarse. ACTIVADA.
    - Contraataque:
    devuelve con un puñetazo (se considera daño sin armas) todos los ataques físicos que reciba. Esta habilidad puede desactivarse y activarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    -Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 3 PM]
    - Resucitar: Sacrifica ¼ de su PV para revivir con dicha cantidad de PV a un aliado caído (Coste: 15 PM, 25% PV máx.)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento y se volverán inmunes por 3 turnos a Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento y se volverán inmunes por 3 turnos a Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 2430




    [​IMG]
    LOKE
    Lvl. 23
    Exp. sig. lvl.: 950

    Salud: 32/70
    PM: 80/120
    Fuerza: 10
    Defensa: 20
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 20
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 40
    Equipo:
    - Grimorio (puede haacer ataques normales sin daño extra, con su poder mágico como base del cálculo en vez de con su fuerza, pero gastando 10 PM para atacar)
    Habilidades pasivas:
    - Cadena elemental (los ataques mágicos de Loke acumulan energía elementll en los enemigos, indicada por siglas (F), (Fr), (R) (V), (O), según el elemento, pudiendo cada enemigo tener una acumulación por cada elemento, nunca varias del mismo. Un ataque básico de Loke tendrá la probabilidad de causar Muerte Súbita a un rival igual al número de acumulaciones elementales / 5)
    Habilidades activas:
    - Ignis ardere (20 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/5 posibilidades de causar ardor en cada enemigo) (Coste: 32 PM)
    - Glacies claudere (20 Daño mágico, elemento frío, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/5 posibilidades de causar congelamiento en cada enemigo) (Coste: 32 PM)
    - Tonitrus canere (20 Daño mágico, elemento rayo, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/5 posibilidades de causar electrocución en cada enemigo) (Coste: 32 PM)
    - Ventus saltare (20 Daño mágico, elemento viento, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/5 posibilidades de causar zombi en cada enemigo) (Coste: 32 PM)
    - Tenebrae operiere (20 Daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/5 posibilidades de causar condena en cada enemigo) (Coste: 32 PM)
    - Ruptura elemental (baja en 10 puntos la defensa mágica de todos los enemigos) (Coste: 12 PM)
    - Aspir vital (sacrifica PS para absorber PM a un rival. Absorberá tantos como resulte de restar Poder Mágico del usuario a Espíritu del rival) (Coste: 23 PS)
     
    • Adorable Adorable x 2
  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Amelie, Patada ataca a todos los enemigos, no tiene sentido que me indiques que el ataque va dirigido al flan C, porque el propio movimiento dice que golpea a todos... atacará al C, al B y al A, a todos!

    En todo caso, voy a zanjaros la batalla ya, porque siento que os estáis quedando muy atrás y que estáis perdiendo el ritmo y el interés por llevar demasiado tiempo metidas en batallas... así que mejor así, hago como que se acabó y seguimos en Hitoki. Si alguna quiere postear allí, adelante, yo de todas formas, posteéis o no, pondré cuando pueda allí un post para proseguir la historia un poco, y allí os etiqueto

    ¡Fauna sube de nivel!
    +5 PH
    ¡Brigid sube de nivel!
    +5 PH
    ¡Hendrick sube de nivel!
    ¡Loke sube de nivel!




    ***

    El fuego era sorprendentemente efectivo contra los bom, naturalmente. Tanto fue así, que los dos fueron eliminados después de que Wedge y Kein les atacasen. El Humbaba, ahora solo, no tardó en golpear con fuerza a Kein, sin embargo.

    Humbaba: Atacar (Kein)

    [​IMG]
    HUMBABA
    Lvl. 22

    PS: 250/450
    PM: 10/50
    Fuerza: 80
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 45
    Débil a viento (x1,5)
    Resiste tierra (x0,5)
    Inmune a veneno/necrosis
    Inmune a amnesia
    Inmune a inútil
    Inmune a molestia

    Ataques:
    -Atacar (+0 daño físico)
    -Rabia (se otorga locura a sí mismo) (Coste: 10 PM)
    -Hipergolpe (+20 Daño físico; al resto de personas en la misma fila los dañará también, pero con potencia de -10 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Terremoto (+20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos) (Coste: 22 PM)
    -Muro (otorga Coraza y Escudo a un aliado) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia

    Turnos:
    -Kein
    -Wedge
    -Humbaba
    -Kein
    -Wedge
    -Humbaba
    -Kein
    -Wedge


    ***

    Biggs sacudió su cabello, confuso.

    —Uh... n-no vi nada, jefe, no sé... de qué hablas, la verdad.

    —Bah, ese humo debe haber salido de algún monstruo o algo, y nos ha noqueado. Y a Moradito le han debido dejar medio drogado. Bueh, sea lo que sea, estamos bien, ¿no? Pues hale.

    Vaya, Cid parecía hasta molesto, en parte. Como si le molestase no poder haber visto qué había pasado entre aquel humo, como si le molestase no tener respuestas.

    —Oh, y me gusta Moradito, Moradito. Ese nombre te queda bien.

    Claro está, no pasó mucho tiempo hasta que, de repente, el zumbido se escuchó. Varias avispas se aproximaron, una de ellas mucho más grande, fuerte y rápida que el resto... y se lanzó directa a por Rigel nada más verlo

    Avispa asesina: Veneno rápido (Rigel)

    avispa asesina.jpg
    VESPÉRULA A
    Lvl. 23

    - PS: 90/90
    - PM: 30/30
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 72
    Ataques:
    -Veneno rápido (+0 daño físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1 causa Necrosis a un rival) (Coste: 10 PM)
    Débil a rayo (x1,5)
    160 experiencia



    [​IMG]
    VESPÉRULA A
    Lvl. 18

    - PS: 60/60
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 45
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 25
    - Velocidad: 60
    Ataque:
    -Picotazo (+0 daño, ataca con su fuerza física; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, envenena)
    Débil a hielo (x2)
    120 experiencia


    [​IMG]
    VESPÉRULA B
    Lvl. 18

    - PS: 60/60
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 45
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 25
    - Velocidad: 60
    Ataque:
    -Picotazo (+0 daño, ataca con su fuerza física; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, envenena)
    Débil a hielo (x2)
    120 experiencia


    [​IMG]
    VESPÉRULA C
    Lvl. 18

    - PS: 60/60
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 45
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 25
    - Velocidad: 60
    Ataque:
    -Picotazo (+0 daño, ataca con su fuerza física; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, envenena)
    Débil a hielo (x2)
    120 experiencia



    Turnos:

    -Avispa asesina
    -Rigel
    -Cid
    -Vespérula A
    -Vespérula B
    -Vespérula C
    -Biggs
    -Avispa asesina
    -Rigel
    -Cid
    -Vespérula A
    -Vespérula B
    -Vespérula C
     
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  5.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    22 Marzo 2015
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    —No es una opción, es una orden. Deja de llamarme "moradito", tengo nombre —inquirí, con el ceño fruncido—. En cualquier caso, ya que veo que ninguno de vosotros ha visto nada... ¿Sabéis algo acerca de un monstruo llamado Ragtime? ¿O del concurso de Ragtime, o algo similar?

    Mientras preguntaba, de camino a Tsuro, noté un fuerte golpe en la espalda, acompañado de un escozor intenso. Grité, cayendo al suelo sobre mis rodillas. Al levantarme y girarme vi aquellas Vespérulas, acompañadas por una aún más grande. Su aguijón había sido el responsable de mi herida, pero ahora me tocaba contraatacar.

    —Tch, no creas que te vas a salir con la tuya.

    Rigel: Geo + (Avispa asesina)
    Cid: --
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 24
    Exp. sig. nv.: 825
    PH: 6

    - PS: 63/84
    - PM: 29/82
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 67
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 68
    Dominio armas:
    + 10% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (22 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Gorro de lana (+3 defensa mágica, +3 Espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1615


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 22
    Exp. Sig. Lvl.: 100

    - Terapeucidad: 61
    - Espíritu: 62
    - Velocidad: 61
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 66/67
    - PM: 44/88
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 42
    - Velocidad: 46
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 71 $dice
    • Gracioso Gracioso x 1
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    —¿Una orden? ¿Me ves cara de soldado, Moradito? Resérvate las órdenes para los de tu ejército, ¡yo no me fui a mi laboratorio en soledad para recibir ahora órdenes de un eleano!

    Tras eso, cuando escucharon el nombre "Ragtime", Biggs negó con la cabeza lentamente, en señal de que no le sonaba ese nombre, y Cid alzó una ceja. El segundo intervino:

    —Uh, ahora sí que estoy seguro de que ese humo te hizo flipar un poco. ¿Ragtime, concurso? Madre mía, menudo sueño loco has debido tener.

    P-Pero no fue un sueño... ¿verdad que no?

    Entonces fue cuando de repente, la avispa le clavó el aguijón a Rigel por la espalda, y el grito sobresaltó a los otros dos. Cid retrocedió, asustado, y Biggs corrió a socorrer a Rigel, espantando al monstruo para alejarlo brevemente.

    —¡J-Jefe! ¡Cuidado!

    En ese momento, Biggs se convirtió en el centro de atención para los monstruos, y por ello, no tardó en ser víctima de sus aguijones.

    Vespérula A: Picotazo (Biggs)
    Vespérula B: Picotazo (Biggs)
    Vespérula C: Picotazo (Biggs)


    [​IMG]
    AVISPA ASESINA
    Lvl. 23

    - PS: 12/90
    - PM: 30/30
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 72
    Ataques:
    -Veneno rápido (+0 daño físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1 causa Necrosis a un rival) (Coste: 10 PM)
    Débil a rayo (x1,5)
    160 experiencia


    [​IMG]
    VESPÉRULA A
    Lvl. 18

    - PS: 60/60
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 45
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 25
    - Velocidad: 60
    Ataque:
    -Picotazo (+0 daño, ataca con su fuerza física; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, envenena)
    Débil a hielo (x2)
    120 experiencia


    [​IMG]
    VESPÉRULA B
    Lvl. 18

    - PS: 60/60
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 45
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 25
    - Velocidad: 60
    Ataque:
    -Picotazo (+0 daño, ataca con su fuerza física; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, envenena)
    Débil a hielo (x2)
    120 experiencia


    [​IMG]
    VESPÉRULA C
    Lvl. 18

    - PS: 60/60
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 45
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 25
    - Velocidad: 60
    Ataque:
    -Picotazo (+0 daño, ataca con su fuerza física; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, envenena)
    Débil a hielo (x2)
    120 experiencia



    Turnos:

    -Avispa asesina
    -Rigel
    -Cid
    -Vespérula A
    -Vespérula B
    -Vespérula C
    -Biggs
    -Avispa asesina
    -Rigel
    -Cid
    -Vespérula A
    -Vespérula B
    -Vespérula C
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Veneno Total: 7 $dice $dice $dice
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  7.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Agh, mocoso molesto. No iba a dejar de llamarme "Moradito" ni por las malas, ¿verdad? No tenía ninguna necesidad de aguantarle y si no fuese porque teníamos que reunirnos con el presidente Albus, le habría amenazado con marcharnos sin él, ya que después de todo no le necesitábamos para nada más. Afortunadamente, inmersos en el combate como estábamos, pude obviar la rabia que me producía su insolencia.

    Biggs fue golpeado por las tres Vespérulas y en lo que yo derrotaba a una con otro de mis hechizos, el soldado se hizo cargo de la avispa asesina que había iniciado el ataque.

    Rigel: Geo (Vespérula A)
    Cid: --
    Biggs: Atacar (Avispa asesina)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 24
    Exp. sig. nv.: 825
    PH: 6

    - PS: 63/84
    - PM: 23/82
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 67
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 68
    Dominio armas:
    + 10% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (22 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Gorro de lana (+3 defensa mágica, +3 Espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1615


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 22
    Exp. Sig. Lvl.: 100

    - Terapeucidad: 61
    - Espíritu: 62
    - Velocidad: 61
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)

    [​IMG]
    BIGGS: [ENV: 1/1]
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 56/67
    - PM: 44/88
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 42
    - Velocidad: 46
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Total: 33 $dice
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  8.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Dos vespérulas fueron los monstruos que quedaron. No sería difícil para Biggs y Rigel acabar con ellas, pero... que fuese a ser un combate fácil no implicaba que no fuesen a recibir algún que otro picotazo molesto.

    Vespérula B: Picotazo (Rigel)
    Vespérula C: Picotazo (Biggs)



    [​IMG]
    VESPÉRULA B
    Lvl. 18

    - PS: 60/60
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 45
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 25
    - Velocidad: 60
    Ataque:
    -Picotazo (+0 daño, ataca con su fuerza física; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, envenena)
    Débil a hielo (x2)
    120 experiencia


    [​IMG]
    VESPÉRULA C
    Lvl. 18

    - PS: 60/60
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 45
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 25
    - Velocidad: 60
    Ataque:
    -Picotazo (+0 daño, ataca con su fuerza física; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, envenena)
    Débil a hielo (x2)
    120 experiencia



    Turnos:

    -Rigel
    -Cid
    -Vespérula B
    -Vespérula C
    -Biggs
    -Rigel
    -Cid
    -Vespérula B
    -Vespérula C
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Biggs-Rigel Total: 4 $dice $dice
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  9.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    Escritor
    Kein
    ¡BIEN! Los Bums cayeron muertos tras nuestro último ataque ¡JA! SOMOS FUERTES ¡¡¡TOMA YAAAA!!!, le dirigí una media sonrisa a Wedge mientras nos centrábamos en el Humbaba, el grandullón con gran defensa física, tsk ¿No podíamos enfrentarnos a un fang y ya? En fin, AUU. EL humbaba me había golpeado pero ésto no se iba a quedar asi, no señor. Empecé a cargar el láser Magitek, otra vez en lo que Wedge usaba tecnosacro.

    Kein: Láster Magitek (Turno 1 carga)
    Wedge: Tecnosacro (Humbaba)




    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 23
    Exp. sig. nv.: 540
    PH: 1

    - PS: 46/70
    - Trance: 0/100
    - PM: 6/70
    - Fuerza: 72
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 57
    - Espíritu: 54
    - Defensa Mágica: 43
    - Velocidad: 73
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico) (Req.: 15% dominio armas)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 2: Permite aprender magias azules básicas e intermedias al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)

    Inventario:
    - Antídoto (cura veneno) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x7)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 95

    [​IMG]
    [​IMG]
    WEDGE
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 37/67
    - PM: 52/88
    - Fuerza: 46
    - Defensa: 42
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 42
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 62
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnosacro (30 Daño de mágico, daño de luz. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + terapeucidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoesna (sana cualquier problema de estado del objetivo) (Coste: 12 PM)
    - Tecnorevitalia (otorga Revitalia a un aliado, otorgando una regeneración de PV por turno igual a ratio x0,33; el estado, sin embargo, durará tantos turnos como resulte de aplicar la fórmula con el Espíritu de Wedge y la Terapeucidad de su objetivo) (Coste: 12 PM)
    - Tecnolázaro (revive a un aliado caído, con tantos PS como resulten de aplicar un ratio de x0,5, pero a la media entre Poder Mágico y Terapeucidad) (Coste: 20 PM)


    Bolsa:
    - Nodo magitek (un pequeño orbe que contiene la energía mágica condensada, la energía "magitek". Con este tipo de nodos, los eleanos han logrado construir poderosas armas y mecanismos nunca antes soñados. Tal vez sea útil para forjar armas) (x2)
    - Lana gruesa (x1) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x4) (ropa sucia, agujereada y destartalada, que algunos monstruos roban al encontrarla tirada, o simplemente arrebatan de los cuerpos sin vida de sus víctimas. No están en condiciones de ser usadas para vestirse, pero su tela podría ser útil)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Corteza de cebolla (x2) (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Pluma de chocobo (x2) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Polvo somnífero (x1) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Lanza de hierro (11 daño físico)
    - Látigo de lianas (5 daño físico)
    - Pantalones informales (+2 defensa mágica)
    - Zapatos informales (+1 velocidad)
    - Sudadera informal (+2 defensa)
    - Traje de campesino (+3 espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
     
    Última edición: 19 Enero 2022
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Biggs y yo recibimos otro picotazo cada uno, y la Vespérula que fue a por mí se encargó de tener su aguijón bien cargado de veneno. Comencé a notar como la cabeza me daba vueltas tras el ataque, suavizándose el efecto tras un tiempo, derivando en náuseas.

    Con algo de suerte, no durarían mucho más las dos Vespérulas. Dichosos bichos, eran débiles, pero combatir contra ellos siempre era indeseable.

    Rigel: Atacar (Vespérula B)
    Cid: --
    Biggs: Atacar (Vespérula B)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 24
    Exp. sig. nv.: 825
    PH: 6

    - PS: 54/84
    - PM: 23/82
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 67
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 68
    Dominio armas:
    + 10% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (22 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Gorro de lana (+3 defensa mágica, +3 Espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1615

    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 22
    Exp. Sig. Lvl.: 100

    - Terapeucidad: 61
    - Espíritu: 62
    - Velocidad: 61
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 55/67
    - PM: 44/88
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 42
    - Velocidad: 46
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Total: 97 $dice
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    Última edición: 16 Enero 2022
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Inventory:

    Escritor
    Wedge atacó rápidamente al Humbaba que quedó solitario, pero este resistió el golpe. Mientras, Kein seguía preparando otro láser, pero la bestia, rugiendo con fuerza, no dudaría en responder con toda su furia pronto...

    —... va a atacar pronto. Y no va a ser bonito —susurró Wedge.

    Humababa: Rabia


    [​IMG]
    HUMBABA [LOC: 1/4]
    Lvl. 22

    PS: 199/450
    PM: 0/50
    Fuerza: 80
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 45
    Débil a viento (x1,5)
    Resiste tierra (x0,5)
    Inmune a veneno/necrosis
    Inmune a amnesia
    Inmune a inútil
    Inmune a molestia

    Ataques:
    -Atacar (+0 daño físico)
    -Rabia (se otorga locura a sí mismo) (Coste: 10 PM)
    -Hipergolpe (+20 Daño físico; al resto de personas en la misma fila los dañará también, pero con potencia de -10 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Terremoto (+20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos) (Coste: 22 PM)
    -Muro (otorga Coraza y Escudo a un aliado) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia

    Turnos:
    -Kein
    -Wedge
    -Humbaba
    -Kein
    -Wedge
    -Humbaba
    -Kein
    -Wedge


    ***


    Rigel y Biggs atacaron, acabando en el proceso con una de las molestas vespérulas que quedaban. Sin embargo, quedaba otra... y en seguida su rápido aguijón se lanzó directo a por el Comandante.

    Vespérula: Picotazo (Rigel)



    [​IMG]
    VESPÉRULA C
    Lvl. 18

    - PS: 60/60
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 45
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 25
    - Velocidad: 60
    Ataque:
    -Picotazo (+0 daño, ataca con su fuerza física; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, envenena)
    Débil a hielo (x2)
    120 experiencia



    Turnos:

    -Rigel
    -Cid
    -Vespérula B
    -Vespérula C
    -Biggs
    -Rigel
    -Cid
    -Vespérula B
    -Vespérula C
     
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  12.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Recibí otro picotazo, esta vez sin veneno, por fortuna. Aprovechando la oportunidad, le asesté un poderoso golpe con la katana a la Vespérula, haciendo Biggs lo propio.

    Rigel: Atacar (Vespérula C)
    Cid: --
    Biggs: Atacar (Vespérula C)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 24
    Exp. sig. nv.: 825
    PH: 6

    - PS: 53/84
    - PM: 23/82
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 67
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 68
    Dominio armas:
    + 10% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (22 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Gorro de lana (+3 defensa mágica, +3 Espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1615

    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 22
    Exp. Sig. Lvl.: 100

    - Terapeucidad: 61
    - Espíritu: 62
    - Velocidad: 61
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 55/67
    - PM: 44/88
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 42
    - Velocidad: 46
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    • Adorable Adorable x 1
  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    ¡Rigel sube de nivel!
    +5 PH
    ¡Biggs sube de nivel!
    ¡Cid sube de nivel!

    Finalmente, la katana y el cañón de Biggs hicieron el resto. Cid pudo suspirar entonces con tranquilidad.

    —Uf, menos mal que todo se ha arreglado... temía que entre el humo blanco ese y el veneno de las vespérulas, Moradito pudiese coger un colocón tan grande que no recordase ni su nombre.

    Ya, claro. El que parecía no recordar su nombre era Cid, ¿eh? Qué pesado con moradito...
     
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  14.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    Kein
    Finalmente, cuando acabamos de atacar al humbaba notábamos como básicamente no parecía que fuera a caer pronto de todos modos, ¡MALDITA SEA! con razón detesto con toda mi alma a este enemigo, demasiado resistente y nuestros recursos nos dejaba en jaque, sólo era mi segunda batalla contra este enemigo y ya los odiaba, pero en fin, era nuestra misión.

    Wedge por mi parte me susurró que el Humbaba iba a atacar pronto y que no sería bonito, y por el ensordecedor rugido sumado a que empezó a tener un comportamiento errático, tsk... Wedge tenía razón y tenía mucho que aprender, le dirigí una mirada para asentir.

    — De acuerdo Wedge, gracias, es mejor que estemos preparados—. Sonreí para mirar al frente— Venceremos.

    Y así simplemente decidí mirar al Humbaba, preocupado por el próximo ataque. Ay...

    Kein:Láser Magitek Turno 2 ¡Disparo! (Humbaba)
    Wedge:Tecnocura (Kein)




    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 23
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    PH: 1

    - PS: 70/70
    - Trance: 0/100
    - PM: 6/70
    - Fuerza: 72
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 57
    - Espíritu: 54
    - Defensa Mágica: 43
    - Velocidad: 73
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico) (Req.: 15% dominio armas)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 2: Permite aprender magias azules básicas e intermedias al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)

    Inventario:
    - Antídoto (cura veneno) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x7)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 95

    [​IMG]
    [​IMG]
    WEDGE
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 37/67
    - PM: 40/88
    - Fuerza: 46
    - Defensa: 42
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 42
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 62
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnosacro (30 Daño de mágico, daño de luz. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + terapeucidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoesna (sana cualquier problema de estado del objetivo) (Coste: 12 PM)
    - Tecnorevitalia (otorga Revitalia a un aliado, otorgando una regeneración de PV por turno igual a ratio x0,33; el estado, sin embargo, durará tantos turnos como resulte de aplicar la fórmula con el Espíritu de Wedge y la Terapeucidad de su objetivo) (Coste: 12 PM)
    - Tecnolázaro (revive a un aliado caído, con tantos PS como resulten de aplicar un ratio de x0,5, pero a la media entre Poder Mágico y Terapeucidad) (Coste: 20 PM)


    Bolsa:
    - Nodo magitek (un pequeño orbe que contiene la energía mágica condensada, la energía "magitek". Con este tipo de nodos, los eleanos han logrado construir poderosas armas y mecanismos nunca antes soñados. Tal vez sea útil para forjar armas) (x2)
    - Lana gruesa (x1) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x4) (ropa sucia, agujereada y destartalada, que algunos monstruos roban al encontrarla tirada, o simplemente arrebatan de los cuerpos sin vida de sus víctimas. No están en condiciones de ser usadas para vestirse, pero su tela podría ser útil)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Corteza de cebolla (x2) (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Pluma de chocobo (x2) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Polvo somnífero (x1) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Lanza de hierro (11 daño físico)
    - Látigo de lianas (5 daño físico)
    - Pantalones informales (+2 defensa mágica)
    - Zapatos informales (+1 velocidad)
    - Sudadera informal (+2 defensa)
    - Traje de campesino (+3 espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    ¡Por dios FANFICSLANDIA AVISAMEEEEE CUANDO SE POSTEE AQUÍ TWT
     
    Última edición: 19 Enero 2022
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  15.  
    MrJake

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    Furioso, el Humbaba estaba completamente enloquecido. El disparo de Kein fue muy poderoso, pero no pudo acabar con él. Un par de ataques más, sin embargo, y caería con total seguridad... ¡solo un poco más!

    —¡C-cuidado Kein! —el aviso de Wedge, sin embargo, no llegó a tiempo, y el enloquecido Humbaba golpeó a Kein con fuerza.

    Locura, si lo ves en la guía de estados, hace que el que la padezca solo pueda hacer ataques normales, pero a cambio le da x1,5 a sus golpes, igual que Bravura. Por tanto, como el Humbaba tiene 80 de fuerza y su ataque básico es de +0, sería:

    80 x 1,5 = 120
    120 - 56 (defensa de Kein) = 64
    Pierdes 64 PS.

    Así que menos mal que te has curado, sobrevives solo por eso (?)

    Asimismo, recuerda que ahora viene el turno que te señalo en negrita, y como tras ese turno se acaba la lista y hay que volver desde el inicio, y al inicio tienes otros turnos... ya sabes, en esencia tienes dos turnos con Kein y dos con Wedge seguidos, así que aprovecha para matar a este bicharraco.

    Humbaba: Atacar (Kein)




    [​IMG]
    HUMBABA [LOC: 1/4]
    Lvl. 22

    PS: 97/450
    PM: 0/50
    Fuerza: 80
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 45
    Débil a viento (x1,5)
    Resiste tierra (x0,5)
    Inmune a veneno/necrosis
    Inmune a amnesia
    Inmune a inútil
    Inmune a molestia

    Ataques:
    -Atacar (+0 daño físico)
    -Rabia (se otorga locura a sí mismo) (Coste: 10 PM)
    -Hipergolpe (+20 Daño físico; al resto de personas en la misma fila los dañará también, pero con potencia de -10 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Terremoto (+20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos) (Coste: 22 PM)
    -Muro (otorga Coraza y Escudo a un aliado) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia

    Turnos:
    -Kein
    -Wedge
    -Humbaba
    -Kein
    -Wedge
    -Humbaba
    -Kein
    -Wedge
     
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  16.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

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    Kein
    Disparé el rayo directamente al humbaba, el cual rugió de dolor ya mostrándose visible las heridas, esbocé una sonrisa pero en el lapso que intenté coger aire, Wedge me gritó que tuviera cuidado pero no pude eludir el potentísimo golpe en el pecho, sentí la "mano" del humbaba metiéndome el potente golpe, gemí notando como un líquido rojizo caía por mi brazo y creo que tengo varias costillas rotas. Empecé a toser pero me levanté con dificultad, simplemente miré al humbaba, por dios, desde que está tan furioso estoy en peligro.

    — Gracias por curarme, sinó no lo contaba—. Dije tenso en lo que preparaba mis garras de cuero, una extraña sensación de debilidad y un agarrotamiento en las manos cuando intentaba hacer magia me indicaba que ya no podía hacerla, suspiré mirando al Humbaba.

    — Te vas a cagar, no voy a dejarte pasar esta ¡WEDGE, VAMOS CON TODO!—. Exclamé corriendo con las fuerzas que me quedaban hacia él, con toda la rabia acumulada empezando a atacar con mis garras.

    Kein: Zarpazo certero + ataque (Humbaba)
    Wedge: Tecnosacro X2 (Humbaba)




    [​IMG]
    KEIN
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    PH: 1

    - PS: 46/70
    - Trance: 0/100
    - PM: 0/70
    - Fuerza: 72
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 57
    - Espíritu: 54
    - Defensa Mágica: 43
    - Velocidad: 73
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico) (Req.: 15% dominio armas)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 2: Permite aprender magias azules básicas e intermedias al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)

    Inventario:
    - Antídoto (cura veneno) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x7)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 95

    [​IMG]
    [​IMG]
    WEDGE
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 37/67
    - PM: 24/88
    - Fuerza: 46
    - Defensa: 42
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 42
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 62
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnosacro (30 Daño de mágico, daño de luz. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + terapeucidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoesna (sana cualquier problema de estado del objetivo) (Coste: 12 PM)
    - Tecnorevitalia (otorga Revitalia a un aliado, otorgando una regeneración de PV por turno igual a ratio x0,33; el estado, sin embargo, durará tantos turnos como resulte de aplicar la fórmula con el Espíritu de Wedge y la Terapeucidad de su objetivo) (Coste: 12 PM)
    - Tecnolázaro (revive a un aliado caído, con tantos PS como resulten de aplicar un ratio de x0,5, pero a la media entre Poder Mágico y Terapeucidad) (Coste: 20 PM)


    Bolsa:
    - Nodo magitek (un pequeño orbe que contiene la energía mágica condensada, la energía "magitek". Con este tipo de nodos, los eleanos han logrado construir poderosas armas y mecanismos nunca antes soñados. Tal vez sea útil para forjar armas) (x2)
    - Lana gruesa (x1) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x4) (ropa sucia, agujereada y destartalada, que algunos monstruos roban al encontrarla tirada, o simplemente arrebatan de los cuerpos sin vida de sus víctimas. No están en condiciones de ser usadas para vestirse, pero su tela podría ser útil)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Corteza de cebolla (x2) (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Pluma de chocobo (x2) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Polvo somnífero (x1) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Lanza de hierro (11 daño físico)
    - Látigo de lianas (5 daño físico)
    - Pantalones informales (+2 defensa mágica)
    - Zapatos informales (+1 velocidad)
    - Sudadera informal (+2 defensa)
    - Traje de campesino (+3 espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
     
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    Última edición: 20 Enero 2022
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    MrJake

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    ¡Kein sube de nivel!
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    Por fin, el Humbaba cayó, y Wedge suspiró con cierto alivio.

    —Lo hemos... logrado —miró a Kein, preocupado—. Kein, has gastado todas tus energías en esa batalla, estás en las últimas. Y acabamos de salir... tómate alguna poción y éter, o no creo que lo contemos como encontremos más enemigos.

    >> En fin, en cualquier caso. Sigamos yendo hacia... donde sea que estamos yendo.
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Las labores de ayuda fueron mucho mejor de lo que esperaba, pudiendo recibir algunos materiales muy útiles de parte del resto de ciudadanos. Sin duda, los usaría para ayudar a aquel herrero en otro momento, pero algo nos cortó la marcha mucho antes de lo previsto, desviándonos de nuestro objetivo. Un hombre vestido de soldado eleano... ¿Cómo era eso posible? ¿Y los ciudadanos lo aceptaban sin más? No, algo no cuadraba, definitivamente.

    Se acercó a nosotros, entonces, para mi sorpresa. Y se dirigió a mí, concretamente. ¿Me conocía...?

    Me habló entonces. Sobre su pasado (por el que no le había preguntado), y sobre cómo no podía olvidar esos ojos míos. Pero, ¿quién era él? Su nombre era Harold, un antiguo soldado del imperio, pero no me sonaba para nada. Claro, era lógico si había sido soldado hace veinte años, cosa que explicaba bastante bien la situación en la que estaba, allí en Tsuro vestido de eleano.

    Su único propósito de hablarme fue pedirme que fuera a las Minas de Kogyo, a la zona de extracción. Se marchó, sin mediar palabra. ¿Por qué me sentía tentado a ir, pese a que tal y como decían Biggs y Cid, parecía una locura?

    —... Sí, podría ser una trampa —sentencié—. Pero creo que no pasará nada por acercarnos. Una vez allí, analizaré la situación y veré si es tan peligroso como parece. Por algún motivo siento que no debe ser alguien peligroso. No creo que lo dejasen pasearse con el uniforme a sus anchas por Shinryu de serlo, y tampoco explicaría cómo nos ha reconocido.

    >>Vayamos a las Minas a ver. Si os parece peligroso, no os obligaré a entrar conmigo.

    Cuadrante B1
    1- Vespérulas + Avispa asesina
    2- Nada
    3- ???
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Salimos de Tsuro sin encontronazos con enemigos, llegando rápidamente a las proximidades del Monte Shinryu. Al pasar, pudimos comprobar lo que ya de lejos se percibía: estaba visiblemente dañado, con una gran oquedad cerca del pico, fruto del impacto, y grandes señales de destrucción. Se me heló la sangre al verlo tan de cerca. En cierto modo, me sentía responsable de ese accidente. Suponía que Biggs también, pues no había manifestado otro sentimiento que ese desde que volvió en sí.

    Traté de aligerar el paso para cruzar la zona lo antes posible, para evitar situaciones incómodas. Algún día... encontraríamos la forma de compensar a Shinryu por lo ocurrido. Trataríamos de evitar la guerra por todas las formas.

    Exploro B2
    Cuadrante B2
    1- Fangs
    2- ???
    3- Nada
     
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    Última edición: 19 Enero 2022
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    MrJake

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    Ah, ¿en serio vamos a ir? —comentó Cid, alucinando ante la decisión de Rigel—. Estás loco...

    —... p-pues si vas, yo voy contigo, jefe —susurró Biggs.

    Cid alzó las cejas.

    —¿¡Eh!? ¿T-Tú también? P-Pues nada, hale... qué remedio. No voy a quedarme solo y alejado de mi laboratorio, no soy imbécil, así que... iré detrás.

    Y detrás podía quedarse, sí... porque una horda de lobos no tardó en rodearles, con sus afilados colmillos, y saltaron nada más aparecer sobre Rigel y Biggs.

    Fang alfa: Desenfreno (Biggs)
    Fang A: Colmillo heldo (Rigel)
    Fang B: Atacar (Biggs)
    Fang C: Atacar (Biggs)

    [​IMG]
    FANG ALFA
    Lvl. 26

    Salud: 150/150
    PM: 55/60
    Fuerza: 75
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 35
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Atacar (+0 Daño físico)
    - Aullido (+5 fuerza propia; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, subirá en 10, y si sale 2, subirá 5 a todos los aliados) (Coste: 5 PM)
    - Desenfreno (ataca al rival de forma salvaje, de manera que puede reducir sus PS a la mitad, si sale un 1 en un dado de 3 caras) (Coste: 5 PM)
    - Colmillo cegador (+10 ataque. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa ceguera al objetivo) (Coste: 5 PM)
    230 experiencia

    [​IMG]
    FANG DE LAS NIEVES A
    Lvl. 22

    Salud: 85/85
    PM: 40/50
    Fuerza: 65
    Defensa: 45
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 72
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    - Topetazo (+15 daño físico) (Coste: 5 PM)
    - Colmillo helado (+5 daño físico, puede causar 1 de cada 3 veces congelamiento) (Coste: 10 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste agua (x0,5)
    +170 experiencia


    [​IMG]
    FANG DE LAS NIEVES B
    Lvl. 22

    Salud: 85/85
    PM: 50/50
    Fuerza: 65
    Defensa: 45
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 72
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    - Topetazo (+15 daño físico) (Coste: 5 PM)
    - Colmillo helado (+5 daño físico, puede causar 1 de cada 3 veces congelamiento) (Coste: 10 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste agua (x0,5)
    +170 experiencia


    [​IMG]
    FANG DE LAS NIEVES C
    Lvl. 22

    Salud: 85/85
    PM: 50/50
    Fuerza: 65
    Defensa: 45
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 72
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    - Topetazo (+15 daño físico) (Coste: 5 PM)
    - Colmillo helado (+5 daño físico, puede causar 1 de cada 3 veces congelamiento) (Coste: 10 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste agua (x0,5)
    +170 experiencia

    Turnos:

    - Fang alfa
    - Fang de las nieves A
    - Fang de las nieves B
    - Fang de las nieves C
    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
    - Fang alfa
    - Fang de las nieves A
    - Fang de las nieves B
    - Fang de las nieves C
    - Rigel
    - Cid
    - Biggs
     
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