PLoS: Ráfaga Aloliana Manual de Juego

Tema en 'Partidas Inacabadas' iniciado por Santygrass, 17 Junio 2023.

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    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

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    Introducción



    ¡Alola! Aquí van a estar recopiladas todas las reglas y mecánicas que serán pertinentes a este tablero de juego.
    Para los que ya han leído la guía que hizo Andy en la partida de Leyendas de Sinnoh anterior , tiene muy bien explicado como funciona el juego base, y muchas de las mecánicas aquí se repiten. ¡Pero hay varias novedades aquí así que no os confiéis y aseguraos de leer con cuidado esta guía!
    Cabe destacar que esta campaña, a diferencia de la anterior, es cooperativa , y la parte narrativa también tendrá cierta importancia.

    Aquí todos tendréis que trabajar juntos para cumplir el mismo objetivo: Derrotar a Necrozma en todas sus fases antes de que el porcentaje de distorsión supere el 75 %.

    El Porcentaje de Distorsión representa cuánto ha logrado destruir Necrozma en el tablero. Si alcanza el 75%, se considera una situación insalvable para la región y será una derrota inmediata.






    Indice


    1. Parte Narrativa
    2. Tablero
    3. Pokémon
    ...[Pendientes de añadir]
    4. Ultraentes
    5. Cartas Distorsión y Cambio de Destino
    6. Sistema de Bendiciones, Logros y Recompensas
     
    Última edición: 19 Noviembre 2023
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    Santygrass

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    Parte Narrativa

    Este Manual se centrará principalmente en explicar como funcionan los tableros de juego (La parte mecánica del rol) .
    La parte narrativa, tendrá una historia independiente, pero en cierto sentido estará dictaminada por las acciones que ocurran en el tablero, pudiendo ciertos eventos de tablero ser directamente llevados a cabo en la parte narrativa por medios de roleo.

    Las acciones de la parte mecánica influiran en todo momento lo que ocurre en la parte narrativa . Pero las acciones de la parte narrativa no tendrán el mismo efecto en el tablero mecánico, quitando ciertas excepciones que estarán explicadas aquí más adelante.

    El rol por lo tanto, será una historia "pre-pactada" en ciertos eventos. A lo que me refiero es, si en el tablero capturáis un Grubbin, luego se debería incluir algún evento que explique como se obtuvo ese pokémon (o rolear directamente el momento de la captura) ; a su vez si en el tablero no habéis capturado cierto pokémon, cualquier roleo o intento de capturar uno para añadirlo a vuestro equipo no funcionará.

    De todas formas, tened en cuenta que en la parte mecánica la historia seguirá teniendo cierto grado de independencia, y seréis libres de tomar cualquier acción con vuestros personajes (Mientras hagan sentido in-rol y vayan moviendo la historia). Incluso podréis tomar de base las reglas mecánicas y tener batallas contra otros NPCs o entre vosotros si lo deseáis.



    -Aclaración : Este es un sistema no del todo refinado y estoy abierto a incluir modificaciones que queden cómodas y mejoren la experiencia. Tened en cuenta que estoy chikito. De paso este post queda disponible a cualquier aclaración necesaria en cuanto a como llevaremos a cabo la parte narrativa de este rol.
     
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    Santygrass

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    Tablero


    tablero3 (1).jpg

    Este será el tablero por el que os moveréis, y donde se llevarán a cabo todas las interacciones mecánicas del juego. Tendréis que usar la imaginación para que sea acorde con la geografía de Alola

    En vuestros turnos, podréis moveros hasta un máximo de 3 casillas adyacentes desde el lugar en el que estéis. Al avanzar de fase, el número de casillas que podréis mover aumentará, hasta llegar al máximo de 5 casillas en Fase III.

    Ahora procederé a dejar una breve explicación de que es lo que ocurre al interactuar con cada casilla. Las interacciones ocurren cuando en tu turno mueves a la casilla esté el lugar a interactuar (o inicias tu turno allí), y la mayoría son opcionales .




    -Casilla de Aldea

    [​IMG]

    Son las casillas que representan vuestro lugar de origen, y en dónde empezaréis en el primer turno respectivamente. Son las únicas 5 aldeas funcionales .
    Si en algún momento todo vuestro equipo pokémon queda debilitado, volveréis automáticamente a vuestra casilla de aldea de origen para vuestro próximo turno (Sólo si fue un encuentro no mortal).

    Cada vez que inicies turno o paséis con vuestro movimiento por una casilla de aldea, tendréis 3 diferentes acciones posibles a realizar:

    • Curar por completo a todo vuestro equipo Pokémon
    • Interactuar con el comerciante de Bonguris (Los tratos disponibles variarán con los turno)
    • Descartar 1 Bonguri y volar a cualquiera de las otras aldeas (Ultrópolis no tiene esta función ni es accesible con Vuelo)




    -Árboles de Bonguri


    En los árboles de Bonguri es donde se podrá encontrar pokémon salvajes para combatir, y obtener Bonguris , uno de los recursos más importantes del juego.
    Los árboles se diferencian tanto en los Bonguri que ofrecen como recompensa, como en la dificultad que serán los pokémon.

    Los bonguri que ofrece como recompensa son fáciles de visualizar, pues son los que aparecen en el árbol. La dificultad del pokémon va a ser acorde al color del símbolo de pokémon que haya (parece una cara). Siendo Verde para pokémon Débiles, Azul para pokémon Moderados, y Rojo para pokémon Fuertes.

    [​IMG]

    Este es un árbol de Dificultad Débil, que ofrece 3 bonguri rojos como recompensa.

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    Este es un árbol (o Coral) de dificultad moderada, que ofrece como recompensa 1 Bonguri Rosa, 1 Verde, y 1 Blanco

    [​IMG]
    Este es un árbol de Dificultad Fuerte, que ofrece 3 Bongur Negros como recompensa.

    [​IMG]
    Este es uno de los árboles del mundo distorsión, que funcionan un poco diferente.
    Se encontrarán pokémon tanto de Dificultad Débil como Moderada, y para este caso en especifico la recompensa sería de 2 Bonguri Rosas y 1 Rojo.

    *Como regla general, los Bonguri se puede dividir a los Bonguri por "rareza" , y usarlo como indicador de la dificultad de encuentro necesaria para obtenerlos: Rojo/Azul/Amarillo se obtienen con encuentros de dificultad Débil. Rosa/Blanco/Verde se obtienen con encuentros de dificultad Moderada. Bonguris Negros solo se obtienen en los encuentros de dificultad Fuerte.

    *Se obtienen los 3 Bonguri del árbol si se vence el encuentro contra el pokémon salvaje (Ya sea debilitando o capturando). En caso de fallar, se obtendrán solo 2/1/0 Bonguri dependiendo la dificultad del encuentro (Siendo Débil/Moderado/Fuerte respectivamente).





    -Portales Distorsión

    [​IMG]

    Son las casillas que sirven como medio de transporte entre la región y la Zona Distorsión. Al interactuar con ellos puedes ser teletransportado al Portal del mismo tipo que este en la zona opuesta.

    Además, en ellos es posible realizar una batalla de Enjambre: Un enfrentamiento contra 3 pokémon salvajes (1 de dificultad débil, Moderada y fuerte) de forma continua. Si vencéis, obtendréis 6 puntos de experiencia (8 si no capturastéis a ninguno de los pokémon salvajes).

    *El color del portal determinará el tipo de bioma del que procederán los pokémon. En la Imagen están en el órden de Montaña , Bosque , Planos , Océano .





    -Casilleros Ocultos

    Son las casillas con un signo de interrogación (?) , y a diferencia de otro tipo de casillas, al pasar con tu movimiento por las mismas siempre tienes que interactuar con ellas.
    Hay 2 tipos: Los comunes y los especiales . Cada uno tiene una variedad de recompensas o encuentros distintos, que voy a proceder a enlistar aquí.

    [​IMG]


    1. Reserva de Bonguri Amarillos (+3)
    2. Reserva de Bonguri Amarillos (+3)
    3. Reserva de Bonguri Amarillos (+3)
    4. Reserva de Bonguri Azules (+3)
    5. Reserva de Bonguri Azules (+3)
    6. Reserva de Bonguri Azules (+3)
    7. Reserva de Bonguri Rojos (+3)
    8. Reserva de Bonguri Rojos (+3)
    9. Reserva de Bonguri Rojos (+3)
    10. Campamento
    11. Campamento
    12. Campamento
    13. Campamento
    14. Campamento
    15. Reserva de Bonguri Blancos (+2)
    16. Reserva de Bonguri Blancos (+2)
    17. Reserva de Bonguri Rosas (+2)
    18. Reserva de Bonguri Rosas (+2)
    19. Reserva de Bonguri Verdes (+2)
    20. Reserva de Bonguri Verdes (+2)
    21. Fragmento de Estrella Caída
    22. Fragmento de Estrella Caída
    23. Fragmento de Estrella Caída
    24. Fragmento de Estrella Caída
    25. Fragmento de Estrella Caída
    26. Fragmento de Estrella Caída
    27. Reserva de Bonguri Negro (+1)

    • Reserva de Bonguri : ¡Bonguri gratis! Obtienes el número indicado de Bonguris.
    • Campamento : Un lugar perfecto para descansar. Cuando es descubierta permanece en el mapa para interactuar. Al interactuar con un campamento puedes tanto curar a tu equipo como intercambiar con el comerciante de Bongurí.
    • Fragmento de Estrella Caída : El jugador que lo descubre puede levantar 2 cartas de Cambio de Destino. Por cada 3 Fragmentos descubiertos, todos los jugadores levantan una Carta de Cambio de Destino al inicio de su turno.

    [​IMG]

    1. Pokémon Dominante
    2. Artefacto Legendario: Piedra Magma
    3. Cristal Z : Tipo Eléctrico/Hada/Lucha/Volador
    4. Pokémon Dominante
    5. Artefacto Legendario: Huevo Marino
    6. Cristal Z : Tipo Psíquico/Hada/Fuego/Roca
    7. Pokémon Dominante
    8. Artefacto Legendario: Llave Secreta
    9. Cristal Z : Tipo Planta/Hada/Siniestro/Veneno
    10. Pokémon Dominante
    11. Artefacto Legendario: Piedra Maldita
    12. Cristal Z : Tipo Agua/Hada/Tierra/Dragón
    13. Pokémon Dominante
    14. Artefacto Legendario: Gracídea
    15. Cristal Z : Tipo Normal/Acero/Hielo/Fantasma/Bicho
    16. Pokémon Dominante
    17. Artefacto Legendario: Nudillos Plasma


    • Pokémon Dominante : Empieza un encuentro contra un pokémon de dificultad Dominante. Se considera que el pokémon Dominante es el que inicia el combate
    • Piedra Magma : Artefacto Legendario. Equipado en un pokémon, aumenta los dados de ataque de los movimientos tipo Fuego y Tierra en 1. Es necesario para invocar a Heatran.
    • Huevo Marino: Artefacto Legendario. Equipado en un pokémon, aumenta los dados de ataque de los movimientos tipo Agua y Psíquico en 1. Es necesario para invocar a Manaphy.
    • Llave Extraña: Artefacto Legendario. Equipado en un pokémon, aumenta los dados de ataque de los movimientos tipo Eléctrico y Acero en 1. Es necesario para invocar a Rotom.
    • Piedra Maldita: Artefacto Legendario. Equipado en un pokémon, aumenta los dados de ataque de los movimientos tipo Fantasma y Siniestro en 1. Es necesario para invocar a Spiritomb.
    • Gracídea: Artefacto Legendario. Equipado en un pokémon, aumenta los dados de ataque de los movimientos tipo Planta y Volador en 1. Es necesario para invocar a Shaymin.
    • Banda Recia: Artefacto Legendario. Equipado en un pokémon, aumenta los dados de ataque de los movimientos con "puño" o "golpe" en el nombre en 1. Es necesario para invocar a Zeraora.
    • Cristal Z : Cristal Necesario para poder realizar los movimientos Z. Al ser descubierto se decide al azar a qué tipo corresponde. Sólo es posible llevar 1 en el inventario. En el caso de ser revelado y no ser recogido, quedará revelado en el mapa.

    *Cabe destacar que cada uno de estas efectos estará una sola vez en el tablero, por lo que estas recompensas son de único uso.




    -Santuarios

    Una vez por turno, puedes descartar un Bonguri de cualquier tipo para interactuar con cualquier santuario. El Santuario entonces otorgará una recompensa de efecto inmediato; tanto al jugador que hizo la ofrenda, como a otro jugador del mismo tablero a elección .

    Ofrecer un Bonguri de mayor rareza, hará que los efectos de Santuario ofrezcan mayores beneficios.
    Adicionalmente, se pueden ofrecer 7 puntos de experiencia, para tener la opción de elegir entre 2 de 3 efectos de Santuario.

    • Recompensa Destinada : Obtienes [1/2/3] cartas de Cambio de Destino.​
    • Regalo Inesperado : Obtienes [1/2/3] Bonguri a elección.​
    • Intercambio Equivalente : Intercambia uno de tus pokémon de rareza hasta [Débil/Moderada/Fuerte] por uno de misma rareza y bioma que se encuentre disponible en el mazo de encuentros.​
    • Sabiduría Ancestral : Aprende un movimiento hasta de rareza [Débil/Moderada/Fuerte] de la lista de Descarte.​
    • Banquete Esplendido : Craftea hasta [1/2/3] consumibles en este turno de manera gratuita.​
    • Tesoro Escondido : Obtienes una [Superball/Ultraball/Keystoneball].​
    • Momento de Iluminación : Obtienes [2/4/6] puntos de experiencia.​
    • Despertar de la Emoción : Mesprit es invocado a su santuario. Todos los jugadores del tablro obtienen 3 Bonguri Amarillos.​
    • Despertar del Conocimiento : Uxie es invocado a su santuario. Todos los jugadores obtienen 3 Bonguri Azules.​
    • Despertar del Valor : Azelf es invocado a su santuario. Todos los jugadores obtienen 3 Bonguri Azules.​
    • Coloso de Acero : Melmetal es invocado a su santuario. Todos los jugadores obtienen 2 Bonguri Blancos.​
    • Corazón de Máquina : Magearna es invocada a su santuario. Todos los jugadores obtienen 2 Bonguri Rosas.​
    • Llegada del Viajero Temporal : Celebi es invocado a su santuario. Todos los jugadores obtienen 2 Bonguri verdes.​
    • Marshadow : Marshadow es invocado a su santuario. Todos los jugadores obtienen 1 Bonguri Negro.​
    • Bendición Tapu : Recarga tu Cristal Z. Si aún no tienes Cristal Z, garantiza que el próximo casillero oculto con el que interactues contenga 1. En caso de que ya poseas un Cristal Z cargado, te permite cambiarlo por algún tipo de Cristal que no este tomado​






    -Ultrabestias

    [​IMG]

    En orden, de izquierda a derecha
    1. Nihilego (Roca/Veneno)
    2. Kartana (Planta/Acero)
    3. Celesteela (Acero/Volador)
    4. Pheromosa (Bicho/Lucha)
    5. Buzzwole (Lucha/Bicho)
    6. Xurkitree (Eléctrico)
    7. Blacephalon (Fuego/Fantasma)
    8. Stakataka (Roca/Acero)
    9. Guzzlord (Dragón/Siniestro)

    Las UltraBestias se irán moviendo por el tablero también (tendrán su propio turno). Tened en cuenta que si en vuestro turno pasáis por una casilla con Ultrabestia, no podéis ignorarla y el combate empezará.
    De la misma forma, si con sus movimientos una Ultrabestia cae en la casilla que estéis ocupando, tambien os forzara a comenzar el combate.

    Al moverse, destruirán cualquier Santuario o Árbol de Bonguri que se crucen en su camino. Además, si se cruzan con un Casillero Oculto, lo enviarán a un espacio libre de la Zona Distorsión (En caso de no haber más espacios libres en la Zona Distorsión, lo destruirán).




    -Casillas Legendarias


    En este tipo de Casillas es en donde podréis encontrar a los diversos pokémon Legendarios, con una mecánica diferente dependiendo si son de Templo , Artefacto , o Guardianes.


    • Templos Legendarios

    [​IMG]

    En orden:
    1. Templo del Conocimiento: Uxie
    2. Templo del Valor: Azelf
    3. Templo de la Emoción: Mesprit
    4. Templo de la Eternidad: Celebi
    5. Templo del Alma: Magearna
    6. Templo del Cuerpo: Melmetal
    7. Templo de la Mente: Marshadow

    En estos templos residirán los legendarios que son invocados exclusivamente mediante efectos de carta de Santuario. Mientras el legendario correspondiente al templo no haya sido invocado, el templo puede funcionar como cualquier otro santuario .

    • Lugares de Artefacto

    [​IMG]
    Cada uno indica el Artefacto correspondiente que es necesario para invocar al legendario correspondiente. La excepción es el último, que corresponde a Zeraora y se necesita la Banda Recia.

    En estas casillas residen ciertos pokémon legendarios, que solo serán invocados al interactuar con ellos teniendo en posesión el artefacto correspondiente.


    • Templo de los Tapus
    [​IMG]

    *Son 4 en total, se diferencian en el color de los costados para saber a que Tapu se refiere.
    Tapu Koko : Amarillo
    Tapu Lele : Violeta
    Tapu Bulu : Rojo
    Tapu Fini : Rosa


    En estos templos es en donde se veneran a las deidades protectoras de Alola, los Tapus.
    Para poder desafiarlos a un combate, primero debéis ser considerados dignos por ellos.
    [Estos combates tendréis que desbloquearlos avanzando en la parte narrativa de vuestro tablero]

    Además, ofreciendo un Bonguri en uno de estos templos, se recargará el uso de vuestro Cristal Z.

    • Liga Pokémon

    [​IMG]

    Aquí os espera un Desafío a superar, para mostrar vuestra valía ante Arceus. En caso de lograrlo, podréis obtener un pokémon envíado por el mismisimo Dios de los pokémon para ayudaros en vuestra lucha contra Necrozma.

    Advertencia: El nivel de dificultad de este desafío es mayor que enfrentarse a 6 pokémon de dificultad Fuerte seguidos.​
     
    Última edición: 21 Junio 2023
    • Fangirl Fangirl x 3
    • Ganador Ganador x 1
  4.  
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    POKÉMON


    Ficha Pokémon



    [​IMG]
    PYUKUMUKU: Agua
    Salud: 10/10
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos:
    -Agua, Siniestro, Fantasma, Veneno.
    Movimientos:
    -Mil Púas Tóxicas (Veneno): Lanza 3 dados (Envenena al rival. Si el rival ya está envenenado hace el doble de daño)


    • La primera línea es el nombre (Lo que nos ayuda a identificar al pokémon) junto a su Tipo Elemental. Esto afecta para ver cómo resiste ciertos ataques, de acuerdo a la tabla de tipos.
    • Son los 2 stats principales que poseen los pokémon.

      ★ La Salud es el indicador de cuántos puntos de daño puede resistir un pokémon antes de caer debilitado.

      ★ La Iniciativa es un indicador de velocidad, en un enfrentamiento pokémon, empieza atacando el que posea iniciativa más alta, decidiendo el orden de turnos de esa forma hasta que un pokémon sea debilitado y se haga un nuevo chequeo de iniciativas.


    • Si un pokémon tiene una forma de evolución disponible, aparecerá especificado cuántos Puntos de Experiencia son necesarios invertir para que evolucione.
      Al evolucionar, el pokémon aprende el movimiento característico correspondiente de la evolución (Pasa a ser su nuevo movimiento característico, pudiendo olvidar el anterior).

    • Los Tipos de Movimientos indican que ataques puede aprender un pokémon. Es decir, en el caso del Pyukumuku, solo podrá poseer ataques que sean del tipo Agua, Siniestro, Veneno o Fantasma.
      Mientras sea de uno de los tipo compatibles, un pokémon puede aprender cualquier ataque de ese tipo, pero solamente de esos. Eso puede dar lugar a que nazcan combinaciones que en los juegos originales son imposibles (!)

    • En cuanto a los movimientos, todos consisten de un tipo, una Fuerza de ataque, y de un efecto.

      ★El Tipo es el que se tiene en cuenta para ver si un ataque es eficaz o no contra el rival (Se toma en cuenta el tipo del ataque, y el tipo elemental del pokémon rival. El tipo elemental del usuario no influye en nada aquí).

      ★La Fuerza de Ataque es el número de dados que te hace lanzar el ataque (Que esos se traducirán en daño) .

      ★ El Efecto es algo que dependerá de cada movimiento, y harán cosas muy variadas, asi que siempre deberéis leer que hace cada uno!


    • Todos los pokémon tienen un Movimiento Característico , que es el que cuentan cuando aparecen de forma salvaje (Y suele estar primero de todos), que NO puede ser olvidado bajo ningún concepto.

      Es importante resaltar que cada pokémon puede tener aprendidos un máximo de 3 Movimientos al mismo tiempo, si aprende uno más superando ese límite, siempre deberá olvidar alguno para mantenerse en ese margen.





    Cálculo de daño

    Para calcular cuánto daño se hace o recibe de un ataque, hay 2 cosas que hay que tener en cuenta: La Fuerza y la Eficacia de ataque.

    La Fuerza se refiere a los dados que se lanzan en el ataque, junto a sus resultados. Los dados que se lanzan para atacar son de 6 caras , pero tienen 3 resultados posibles .

    • Status o Pifia : Referente a cuando sale un uno (1) en los dados. Suma 0 de daño al ataque.
    • Regular Hit : Referente a cuando sale un numero entre dos a cinco en el dado (2,3,4,5) . Suma 1 de daño al ataque.
    • Crítico : Referente a cuando sale un seis (6) en los dados . Suma 2 de daño al ataque.

    La Eficacia , hace referencia ante la interacción entre el Tipo del movimiento usado por el atacante, y el tipo elemental del pokemon defensor.
    • Ataque doblemente Eficaz : +4 Daño
    • Ataque Eficaz : +2 Daño
    • Ataque Normal : (Sin Modificador)
    • Ataque No muy Eficaz : -2 Daño
    • Ataque Doblemente resistido : -4 daño
    • Inmunidad : Todo el daño y efectos del ataque son anulados.

    Ejemplo 1

    Fuerza del ataque : 5
    Ataque Eficaz

    La fuerza en 5, nos indica que debemos lanzar 5 dados.
    Supongamos que los resultados fueron { 2 1 3 1 6 } .
    Eso significa que fueron 2 Pifias, 2 Regular Hits, 1 Crítico. Traduciendo eso en daño que hacen, sería : 2 Pifias * 0 Daño que hacen + 2 Regular Hits * 1 daño que hacen + 1 crítico * 2 daño que hacen.
    (0+2+2)= 4 Daño

    Como es un ataque eficaz, le debemos sumar otro +2 de daño. Por lo que quedaríamos con 6 Daño total


    Ejemplo 2

    Fuerza del ataque : 4
    Ataque Inmune

    La fuerza en 4, nos indica que debemos lanzar 4 dados.
    Supongamos que los resultados fueron { 2 6 3 6 } .
    Eso significa que fueron 0 Pifias, 2 Regular Hits, y 2 Críticos. Traduciendo eso en daño que hacen, sería : 0 Pifias * 0 Daño que hacen + 2 Regular Hits * 1 daño que hacen + 2 críticos * 2 daño que hacen.
    (0+2+4)= 6 Daño

    (Teniendo suerte, pudimos sacar un daño más alto que en el Ejemplo 1 pese a tener una fuerza de ataque menor!)


    PERO como el pokémon defensor es inmune a tipo de ataque que le estamos haciendo, recibe 0 daño total .
    Por lo que basicamente habríamos desperdiciado nuestro turno por no mirar la tabla de tipos (O no hay una mejor opción y estamos en problemas)



    Rareza


    Los Pokémon están divididos en 5 Rarezas, que a grandes rasgos sirven para indicar su poder. Las mismas son : Débil , Moderado , Fuerte , Dominante y Legendario .

    Esta rareza determina tanto su dificultad de captura (DC), como los Puntos de Experiencia (PE) que otorgan cuando son derrotados o capturados:

    • DC : 3+
      PE : +1
    • DC : 4+
      PE : +2
    • DC : 5+
      PE : +3
    • DC : 6+
      PE : +4

      Son Pokémon Fuertes, con un token de dominante que les otorga +4 de Salud, el Movimiento Golpe Dominante y la habilidad Impulso. (Funcionan igual que en las Ultrabestias).
      No pueden tener ningún item equipado, y la habilidad de Impulso cuenta como slot de movimiento y NO puede ser reemplazada.
    • DC : 7+
      PE : +5

      Tambien tienen un Golpe Dominante y la habilidad de Impulso, de igual funcionamiento que los pokémon dominantes. Aunque algunos pueden variar un poco en los efectos de los mismos


    En un mismo equipo, podréis contar con un máximo de 1 Pokémon Legendario, y hasta 3 Pokémon Fuertes y/o Dominantes por equipo. ¡Tenedlo muy en cuenta a la hora de armar los equipos!




    Biomas


    En el mapa, hay 4 Biomas diferentes que determinarán que tipos de especies de pokémon os podréis encontrar cuando hacéis un encuentro salvaje.

    [​IMG]
    Para identificar cada Bioma, hay que mirar la mitad izquieda de cada circulo.


    El bioma de Bosque comprende los casilleros de color Verde oscuro, y predominan pokémon de tipo Planta y Bicho.

    El bioma de Montaña comprende los casilleros de color marrón y rojos , y predominan los pokémon de tipo Tierra y Roca.

    El bioma de Océano comprende todos los casilleros celestes/azules, y predominan de forma considerable los pokémon de tipo agua.

    El bioma de Planos comprende el resto de casillas (Incluidas las verde claro) , y no tiene algún tipo que predomine en especial, aunque si que tiene un notable número de pokémo de hielo y normal.


    Además, en la zona Distorsión se encuentra el bioma de Espacio. Que comprende a todos los encuentros posibles en los otros biomas, sumados a algunos exclusivos de este propio bioma.



    Disponibilidad


    En este tablero los pokémon no son un recurso infinito, por lo qué habrá un Mazo de Encuentros.
    Cuando vayáis a un Arbol de Bonguri a tener un encuentro salvaje, deberéis tirar un dado de acuerdo al número de pokémon que haya disponibles de encuentro según el Bioma y Rareza. Y si lo llegáis a capturar o derrotar, dicho pokémon queda removido del mazo de encuentros. Por lo que posiblemente nadie más tendrá posibilidad de poder repetir ese encuentro salvaje.

    Los pokémon de Alola estarán 2 veces en el mazo de encuentros, haciendo que sea más probable cruzarse con ellos, y dando posibilidad a que se repita un encuentro con ellos. Los pokémon de otras regiones no correrán la misma suerte
    El mazo de Encuentros es de las pocas cosas que será compartido entre tableros , así que estaréis forzados a tener equipos variados.

    Haré un tema separado en donde estén detallados qué pokémon pertenece a cada Bioma, en donde también estará disponible para ver el Mazo de Encuentros con su disponibilidad actual.

     
    • Ganador Ganador x 1
    • Fangirl Fangirl x 1

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