Lotte (Reual Nathan Onyrian)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 30 Abril 2019.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ficha personal

    Nombre:
    Lotte
    Edad: 24
    Género: Femenino
    Reual Nathan Onyrian

    Lotte.jpg

    Nivel: 21
    Siguiente nivel: 2500

    Estadísticas:
    - Vitalidad: 10
    - Aguante: 8
    - Espíritu: 15
    - Agilidad: 6
    - Vigor: 10
    - Fuerza: 18
    - Habilidad: 5
    - Agudeza: 6
    - Inteligencia: 7
    - Fe: 20

    Equipo:
    Carga: 46/50

    Armamento

    - Maza +3: corta y fácil de usar, esta maza tiene una punta redonda y recubierta de metal, capaz de propinar fuertes golpes contundentes.
    Fuerza: 45 (+18) Daño contundente, -15 ST.
    Durabilidad: 160/160
    Stagger: 2
    Requisitos: 7 de fuerza.
    Escalado: E en fuerza.
    Peso: 5

    - Partesables +1: espada muy ancha y tosca. Aunque es muy pesada, este arma es excepcional a la hora de sobrepasar las defensas del rival. Su lentitud y su difícil manejo, pues, se ven compensadas con un gran poder y un gran potencial que solo se explotará al máximo cuando su afilada hoja quede bien pulida tras varias mejoras.
    Fuerza: 65 (+36) Daño de corte, -40 ST.
    Durabilidad: 120/120
    Stagger: 4
    Requisitos: 18 de fuerza.
    Escalado: C en fuerza.
    Peso: 6

    - Escudo de Verghal: el escudo emblemático de la ciudad de Verghal. Es pesado y grande, pero tiene una gran capacidad defensiva.
    Requisitos: 12 de fuerza
    Capacidad de protección: Daño x0,3, 1/3 de ST para bloquear.
    Peso: 8

    - Campana de devoto: un clásico para los devotos. Este objeto es básico para quienes se inician en el uso de milagros. Incrementa el poder de los milagros ofensivos lanzados en un 10%.
    Peso: 2

    Magias
    Capacidad: 4/4

    Milagros:

    - Onda contundente: milagro básico. Invoca la fuerza divina para que anide brevemente el cuerpo del devoto, que luego la libera de forma abrupta, dañando brevemente a los enemigos cercanos y empujándolos hacia atrás.
    Fuerza: 10 (+10) de daño contundente y 10 (+10) de daño mágico, -5 ST, -10 PC.
    Requisitos: 10 de Fe.
    Escalado: E en Fe.

    - Flecha eléctrica: milagro ofensivo medio. Pide ayuda a los dioses para generar en sus manos una corriente de electricidad, que luego el devoto moldea hasta convertir en un arco. Dispara, entonces, una flecha de rayos directamente hacia el rival.
    Fuerza: 20 (+46) de daño eléctrico, 20 (+6) de daño de embestida, -10 ST, -15 PC. Ataca a cualquier distancia.
    Requisitos: 15 en Fe.
    Escalado: D en fe, E en agudeza.

    - Centella: milagro básico, que invoca la fuerza divina sobre un rival, para que caiga encima de este un rayo eléctrico de forma rápida y breve.
    Fuerza: 20 (+20) daño eléctrico, -5 ST, -10 PC.
    Requisitos: 12 de Fe.
    Escalado: E en Fe.

    - Curación menor: el milagro más básico existente, invoca un aura capaz de sanar a alguien, recomponiendo pequeñas heridas y reconstruyendo tejidos. El arte de los milagros es, sin duda, inexplicable.
    +25% PS a un aliado, -40 PC, inmoviliza al usuario hasta el turno siguiente.
    Requisitos: 11 de Fe

    - Luz protectora: milagro de apoyo. Reza para concentrar en sí mismo o en un aliado energía divina, de manera que la resistencia del afectado al daño elemental se vea temporalmente incrementada.
    Efecto: Añade -10% de reducción de daño de magia, de fuego, de hielo y de electricidad durante 3 turnos a un aliado, -25 PC.
    Requisitos: 13 de Fe

    Armadura

    - Traje de Clérigo: una túnica simple, con gran protección mágica, que los devotos de la Iglesia del Creador llevan siempre, marcándolos como parte de la escala inferior de la misma.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: +10%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: -15%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: -10%
    Peso: 7

    - Pantalones de lino: simples pantalones hechos de lino, llevados por muchas personas de Edén. Son tendencia, se podría decir.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 3

    - Guantes marrones: simples guantes de tela marrón, usados más para vestir que para combatir. No aportan nada especial.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 3

    - Gorro de Clérigo: usado por los exploradores de la Iglesia del Creador, es un gorro de tela que da protección contra los distintos elementos. Ideal para largos peregrinajes y para poder rezar al Creador ante cualquier adversidad climatológica.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -10%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: -10%
    Peso: 6

    Anillos:

    - Anillo de movilidad: anillo creado y diseñado por humanos, especialmente por los asesinos de la ciudad perdida, en conjunción con los Varelkrafts, en una de las pocas alianzas que ambas razas han realizado en la historia. Permite al portador moverse más rápido; ello permitía a los humanos ser tremendamente ágiles y permitía a los Varelkrafts, quienes se convirtieron en sus principales usuarios, moverse a una velocidad similar a la de estos. Sin embargo, se cuenta que, tras diseñar estos anillos, los Varelkrafts los robaron y se volvieron en contra de los humanos, ahora que eran capaces de igualarles en agilidad, lo único en lo que los humanos eran superiores.
    Uso: reduce la stamina gastada al reposicionarse.
    Peso: 2

    - Garra de oso: anillo usado por los miembros de la Vanguardia de Verghal. Los miembros de la caballería cargaban con muchísimo peso entre sus enormes armaduras y sus gigantescas armas. Por eso, solían llevar este anillo que, si bien pesado en sí mismo, les permitía aumentar la fortaleza de sus músculos, de manera que pudiesen cargar con más armas para mayor versatilidad en combate, y no solo resistencia pura.
    Uso: divide a la mitad el peso de las armas equipadas.
    Peso: 6

    Consumibles:
    -Trozo de adamantita x1
    - Trozo grande de adamantita x3
    - Pequeño cúmulo de éter x1
    - Cúmulo de éter x3
    - Panacea x8
    - Guijarro x2: pequeña piedra, sin más. No hace mucho daño, pero atrae la atención de enemigos lejanos. Es muy útil para alejar enemigos de grupos, tanto dentro de batalla como fuera de ella.
    Uso: 1 daño contundente.
    - Hierba de la fuerza x3: pequeño matojo de una hierba mágica que solía crecer en el Bosque de la vida. Quien la tome ve sus energías recuperadas. Antaño solía usarse como medicamento para paliar el cansancio de los trabajadores.
    Uso: +40 ST perdida
    - Antídoto x5: pequeña medicina líquida capaz de curar cualquier veneno.
    Uso: sana el veneno o la acumulación de este.
    - Vendas x1: vendas de seda que sirven para cubrir heridas. Están bañadas en sueros medicinales, de manera que contienen bien el sangrado y curan las heridas.
    Uso: sana la acumulación de hemorragia.
    -Hierba relajante x3: pequeña hierba de sabor mentolado que crece en climas fríos. Tiene un efecto ligeramente anestésico que ayuda a calmar la mente y los músculos.
    Uso: sana la lucidez o la acumulación de esta
    -Bebida Litzel x2: sustancia preparada por los litzels; su receta es secreta y la tribu de estas criaturas nunca ha revelado cómo se prepara. De color amarillento y sabor profundamente ácido, hace que la piel se vuelva más aislante por unos instantes.
    Uso: cura la electrocución o la acumulación de esta.
    - Piedra brillante x2: pequeña piedra que brilla mucho. Se cree que esta piedra contiene energía de los dioses. Su luz emboba a cualquiera que la vea.
    Uso: atrae a enemigos a un punto, haciendo que se reposicionen o, en zonas de improvisación, atrayéndolos hacia el sitio. No funciona con todos los enemigos.
    - Cóctel impuro x4: una botella llena de productos nocivos, venenos y todo tipo de menjunges. Curiosamente, por mucho que uno analice su contenido, no parece que tenga ninguna sustancia conocida, ¿con qué estará hecho?
    Uso: acumula 40 de vaciado en área.
    - Escama de dragón fantasma (x1): material para refinado de armas.



    Éter: 6664


    Ficha para combates:
    PS: 450/450
    PC: 225/225
    ST: 210/210 (+11)
    Ratio de esquiva: -3 ST
    Armas:
    - Maza (63 Daño contundente, -15 ST. Stagger: 2)
    >> Durabilidad: 160/160
    - Partesables (101 Daño cortante, -40 ST. Stagger: 4)
    >> Durabilidad: 120/120
    - Escudo de Verghal (Daño x0,3, 1/3 de ST)
    - Campana de devoto (+10% fuerza milagros ofensivos)
    Magias:
    - Flecha eléctrica (66 Daño de electricidad y 26 de daño de embestida, -10 ST, -15 PC. Ataca a cualquier distancia.)
    - Onda contundente (20 Daño contundente y 20 Daño de magia, golpea a todos los enemigos cercanos y los empuja hacia atrás. -5 ST, -10 PC)
    - Curación menor (+25% PS al objetivo, -40 PC. Queda inmovilizado hasta el próximo turno)
    - Luz protectora (+10% reducción de daño a fuego, hielo, electricidad y magia por 3 turnos. -25 PC)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (-10%)
    - Daño de embestida (-5%)
    - Daño contundente (-15%)
    - Daño mágico (-15%)
    - Daño de fuego (-10%)
    - Daño de hielo (-10%)
    - Daño eléctrico (-25%)
    Objetos equipables:
    - Trozo de adamantita (material común para mejorar armas) x1
    - Trozo grande de adamantita (material poco común para mejorar armas) x3
    - Pequeño cúmulo de éter (+300 de éter) x1 ud.
    - Cúmulo de éter (+600 éter) x3 ud.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 1 ud.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x3 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, atrae atención de enemigos) x 2 uds.
    - Antídoto (cura el veneno o la acumulación de veneno) x 3 uds.
    - Vendas (curan la acumulación de hemorragia) x 1 ud.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 3 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x2 uds.
    - Piedra brillante (atrae enemigos a una posición) x2 uds.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x8 ud.
    - Cóctel impuro (acumula 40 de vaciado en área) x4 ud.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 4 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 ud.
    Anillos:
    - Movilidad (-ST al reposicionarse)
    - Oso (mitad de peso de armas)
     
    Última edición: 15 Marzo 2022
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    MrJake

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    - Anillo prohibido: un anillo hecho de un metal oscuro, ¿o quizá es pura oscuridad? Parece hecho del mismo material que los parásitos de Tántalus. Estos parásitos, fruto de la corrosión de Feronia, origen de la podredumbre, son la más pura extensión del vaciado, de la ausencia pura de éter, la nada. Es por eso que no pueden morir, pues nunca estuvieron vivos; y es por eso que cuando poseen a su huésped este no muere ni vive, solo... queda hueco por dentro. Y su interior lo rellena él.
    Uso: cuando el portador tiene una acumulación de vaciado de 50 o más, recibe un extra de 20% de reducción de daño en todos los tipos de daño y regenera el doble de ST.
    - Peto de héroe: un traje ajado y maltratado, pero que aún conserva parte de la dureza y elegancia que tuvo en algún momento. Es una coraza muy antigua que usó un héroe de guerra de Verghal. Pese a que ha perdido bastante de su capacidad defensiva ante golpes, es sorprendentemente útil para cubrirse de la magia y los elementos.
    Reducción de daño cortante: +5%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: -10%
    Reducción de daño de fuego: -10%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: -10%
    Peso: 8
    - Llave dorada: extraña llave de color dorado que se encontró en una tumba abierta del Cementerio de Edén. Parece lujosa, desde luego.

    - Llave de las alcantarillas: llave oxidada que, según Seyja, abre el acceso a las alcantarillas de Verghal, único punto de acceso al ala este. Al parecer, el lugar que revelan tras de sí no es nada agradable...

    - Orbe de Sinh: un orbe de cristal rojizo, encontrado en la supuesta tumba de Sinh. No había nada más en ella, aparte de este orbe. El orbe se siente extrañamente pesado, y parece hueco, pero, sin embargo, da la sensación de que hubiese mucha energía en su interior, como si estuviese lleno de algún tipo de magia. Recuerda a algo que hace que uno se sienta observado.

    - Mitad de tabla de milagros oscuros
    - Brazalete dorado (x2): unos brazaletes de oro que se suelen ver en los brazos de muchas mutaciones litzel. Debido a lo ensanchados que están, uno podría pensar que se los pusieron después de ser transformados, posiblemente para contener un poco su fuerza. Quizá funcionaron como grilletes o punto de agarre para cadenas y cuerdas: las marcas de raspones que se aprecian en su superficie parecen indicarlo, desde luego.
    -Líquido extraño x1
    -Tela pegajosa x9
     
    Última edición: 12 Julio 2021
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