República de Shinryu Laboratorio de Cid

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 5 Noviembre 2021.

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  1.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
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    14,186
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    El gigantesco yeti se lanzó a darle un golpe a Erin, que pudo aguantar fácilmente gracias a su armadura. Con la katana, le devolví el golpe.

    Rigel: Encantamiento sopor + Atacar (Yeti)
    Brigid: Guillotina final (Duende)

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 57
    Exp. sig. niv.: 3990
    PH: 4

    - PS: 106/132
    - PM: 58/118
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 137 >> 151
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 96
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 119 >> 131
    - Defensa Mágica: 88 >> 97
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Kotetsu [Katana] (26 Daño físico, elemento fuego) (Media Fuerza-Poder mágico: 123)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)

    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    Guiles: 680

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 56
    Exp. sig. nv.: 210
    PH: 4

    - PS: 44/212
    - Trance: 28/100
    - PM: 28/88
    - Fuerza: 168
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumandoble (33 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 0 PM]
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir x1,5 de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 2775
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Sopor (Yeti) Total: 3 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Ardor (Yeti) Total: 2 $dice
    Última edición: 20 Febrero 2024
  2.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    27 Agosto 2011
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    10,321
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Erin Elroy

    >>Erin: Provocación.
    >>Cid: Sacudir.


    [​IMG]
    ERIN [VELO: 2/5] [PROV: 1/5]
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 2380
    PH: 17
    - PS: 210/214
    - PM: 107/107 (55/112)
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 113
    - Defensa: 132 (138)
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 103
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 3000
    - Terapeucidad: 100
    - Espíritu: 100
    - Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: 1d99
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
    - Magicita revitalia (otorga revitalia al aliado que se desee, de ratio x0,2 y duración según espíritu) (Probabilidad: 36-45)
    - Extraer (extrae magicita de todos los enemigos, revelando las magicitas que aportarían. Si Rigel o Roxy están en el grupo, podrán decidir acumular cualquiera de las magicitas extraídas en una carga vacía o que ya tenga ese tipo de magicitas) (Probabilidad: 46-55)
    - Conocimiento infinito (daña al enemigo con más PS actuales en un daño fijo, igual al número de comentarios totales en el Bestiario. Actualmente: 122) (Probabilidad: 56-60)
     
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    Zireael ha tirado dados de 4 caras para Escudo Yeti Total: 1 $dice
    Zireael ha tirado dados de 4 caras para Escudo Duende Total: 4 $dice
    Última edición: 19 Febrero 2024
  3.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    12 Enero 2005
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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Cada vez se sentía más débil pero debía infligir el mayor daño posible al enemigo.

    Brigid: Guillotina Final (Yeti)

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 56
    Exp. sig. nv.: 210
    PH: 4

    - PS: 44/212
    - Trance: 28/100
    - PM: 28/88
    - Fuerza: 168
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumandoble (33 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 0 PM]
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir x1,5 de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    El Yeti quedó dormido rápidamente ante el encantamiento de Rigel... pero poco después, Brigid le golpeó, despertándolo. Por suerte, seguía cegado, de manera que cuando saltó para golpear a la Titán le costó atinarle. ¿Lo conseguiría, sin embargo...?

    Moblin: Cuchillo envenenado (Erin)
    Yeti: Golpe severo (Erin)
    Duende: Entierro (Erin)


    [​IMG]
    YETI [CGR: 1/5]
    Lvl. 55

    Salud: 1607/2000
    PM: 0/0
    Fuerza: 140
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Postura de combate (devuelve cada golpe físico que reciba con un golpe físico de potencia 0)
    Ataques:
    - Golpe severo (+60 Daño físico)
    +800 experiencia
    Débil a daño de fuego (x1,5)


    [​IMG]
    DUENDE A
    Lvl. 51

    Salud: 180/300
    PM: 285/300
    Fuerza: 30
    Defensa: 65
    Poder Mágico: 110
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 130
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Escudo PM (si un ataque va a dejarlo KO pero tiene suficientes PM, quedará con 1 PS y perderá los PM que correspondan en su lugar)
    Ataques:
    - Detritus (10 Daño de magia, elemento oscuridad, puede causar Veneno -1/5 de posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Asfixia (10 Daño mágico, elemento aire, puede causar Mudez -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Efervescencia (10 Daño mágico, elemento agua, puede causar Freno -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Entierro (10 Daño mágico, elemento tierra, puede causar ceguera -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Aspir (roba PM al rival, en tanto como resulte de ratio x0,25) (Coste: 0 PM)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Resistente a hielo (x0,5)
    Resistente a electricidad (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)
    Débil a luz (x2)
    +300 experiencia
    Robo normal: Orbe oscuro
    Robo raro: Vela maldita
    Drop de caza: Cetro de Duende



    [​IMG]
    MOBLIN A
    Lvl. 23

    Salud: 395/500
    PM: 130/150
    Ataque: 40
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 40
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 30 PM)
    - Bomba de humo (causa Veneno, Ceguera y Sueño a todos los enemigos) (Coste: 30 PM)
    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 20 PM)
    - Dardo tranquilizante (causa Veneno y Sueño a un enemigo) (Coste: 20 PM)
    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado) (Coste: 30 PM)
    - Ultrapoción (+40 PS, ratio x0,5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1)
    Resiste fuego (x0,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
    +400 experiencia
    Robo: Bomba de humo
    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa

    Turnos
    :
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Cid

    - Duende
    - Yeti
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Cid
    - Moblin
    - Duende
    - Yeti
    - Rigel
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Seguimos intentando dañar al yeti, y aunque empezaba a resentirse, su resistencia era descomunal. O lograba causarle una quemadura severa con la katana o no habría manera...

    Rigel: Atacar x2 (Yeti)
    Brigid: Guillotina final (Duende)

    [​IMG]
    RIGEL [Trance: 3/3] [Velo: 3/5] [Encantamiento sopor: 3/6]
    Lvl. 57
    Exp. sig. niv.: 3990
    PH: 4

    - PS: 41/132
    - PM: 58/118
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 137 >> 151
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 96
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 119 >> 131
    - Defensa Mágica: 88 >> 97
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Kotetsu [Katana] (26 Daño físico, elemento fuego) (Media Fuerza-Poder mágico: 123)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)

    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    Guiles: 680

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 56
    Exp. sig. nv.: 210
    PH: 4

    - PS: 44/212
    - Trance: 28/100
    - PM: 15/88
    - Fuerza: 168
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumandoble (33 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 0 PM]
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir x1,5 de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 2775

    Perdona si me robo mucho a Brigid, Ame, que como no sé si vas a poder postear normalmente o no pues le voy dando mientras xD De todas maneras cuando puedas postear do it, yo quito lo que hubiese puesto antes(?)
     
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    Última edición: 27 Febrero 2024
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  6.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy

    Incluso con el Yeti cegado, fue capaz de atacarme y pude detener parte del impacto con el escudo. No sucedió lo mismo con el ataque del duende, eso sí, pero por suerte el velo me cubrió de cualquier otra cosa y no tardé en sentir el flujo de magia correr por mi cuerpo.

    >>Erin: Atacar [Riposte, Yeti] + Bravura [Rigel]
    >>Cid: Extraer.


    [​IMG]
    ERIN [VELO: 0/5] [PROV: 0/5] [TRANCE: 1/3]
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 2380
    PH: 17
    - PS: 176/214
    - PM: 107/107 (45/112)
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 113 >> 124
    - Defensa: 132 (138) >> 151
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 103 >> 113
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.
    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 3000
    - Terapeucidad: 100
    - Espíritu: 100
    - Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: 1d99
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
    - Magicita revitalia (otorga revitalia al aliado que se desee, de ratio x0,2 y duración según espíritu) (Probabilidad: 36-45)
    - Extraer (extrae magicita de todos los enemigos, revelando las magicitas que aportarían. Si Rigel o Roxy están en el grupo, podrán decidir acumular cualquiera de las magicitas extraídas en una carga vacía o que ya tenga ese tipo de magicitas) (Probabilidad: 46-55)
    - Conocimiento infinito (daña al enemigo con más PS actuales en un daño fijo, igual al número de comentarios totales en el Bestiario. Actualmente: 122) (Probabilidad: 56-60)
     
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  7.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Yeti: Reto
    Duende: Asfixia (Erin)


    [​IMG]
    YETI [CGR: 2/5]
    Lvl. 55

    Salud: 1409/2000
    PM: 0/0
    Fuerza: 140
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Postura de combate (devuelve cada golpe físico que reciba con un golpe físico de potencia 0)
    Ataques:
    - Golpe severo (+60 Daño físico)
    - Reto (atrae ataques hacia él hasta el próximo turno. Además, los enemigos estarán forzados a atacar, no pudiendo escoger acciones no ofensivas)
    +800 experiencia
    Débil a daño de fuego (x1,5)


    [​IMG]
    DUENDE A
    Lvl. 51

    Salud: 1/300
    PM: 54/300
    Fuerza: 30
    Defensa: 65
    Poder Mágico: 110
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 130
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Escudo PM (si un ataque va a dejarlo KO pero tiene suficientes PM, quedará con 1 PS y perderá los PM que correspondan en su lugar)
    Ataques:
    - Detritus (10 Daño de magia, elemento oscuridad, puede causar Veneno -1/5 de posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Asfixia (10 Daño mágico, elemento aire, puede causar Mudez -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Efervescencia (10 Daño mágico, elemento agua, puede causar Freno -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Entierro (10 Daño mágico, elemento tierra, puede causar ceguera -1/5 posibilidades-) (Coste: 15 PM)
    - Aspir (roba PM al rival, en tanto como resulte de ratio x0,25) (Coste: 0 PM)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Resistente a hielo (x0,5)
    Resistente a electricidad (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)
    Débil a luz (x2)
    +300 experiencia
    Robo normal: Orbe oscuro
    Robo raro: Vela maldita
    Drop de caza: Cetro de Duende



    [​IMG]
    MOBLIN A
    Lvl. 23

    Salud: 395/500
    PM: 130/150
    Ataque: 40
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 40
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 30 PM)
    - Bomba de humo (causa Veneno, Ceguera y Sueño a todos los enemigos) (Coste: 30 PM)
    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 20 PM)
    - Dardo tranquilizante (causa Veneno y Sueño a un enemigo) (Coste: 20 PM)
    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado) (Coste: 30 PM)
    - Ultrapoción (+40 PS, ratio x0,5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1)
    Resiste fuego (x0,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
    +400 experiencia
    Robo: Bomba de humo
    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa

    Turnos
    :
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Cid
    - Duende
    - Yeti
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Cid

    - Moblin
    - Duende
    - Yeti
    - Rigel
     
    Última edición: 2 Marzo 2024
  8.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
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    14,186
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Las llamas habían alcanzado al yeti, provocándole algunas quemaduras. Era cuestión de tiempo que se debilitase.

    Rigel: Confusión (Yeti)
    Brigid: Berserker (Yeti)

    [​IMG]
    RIGEL [Velo: 4/5] [Encantamiento sopor: 4/6]
    Lvl. 57
    Exp. sig. niv.: 3990
    PH: 4

    - PS: 41/132
    - PM: 51/118
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 96
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 119
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Kotetsu [Katana] (26 Daño físico, elemento fuego) (Media Fuerza-Poder mágico: 123)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)

    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    Guiles: 680

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 56
    Exp. sig. nv.: 210
    PH: 4

    - PS: 44/212
    - Trance: 28/100
    - PM: 5/88
    - Fuerza: 168
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumandoble (33 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 0 PM]
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir x1,5 de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 2775
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Pluma de

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    Escritora
    Erin Elroy

    >>Erin: Atacar.
    >>Cid: —


    [​IMG]
    ERIN [VELO: 1/5] [PROV: 1/5] [TRANCE: 2/3]
    Lvl. 55
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    PH: 17
    - PS: 156/214
    - PM: 107/107 (45/112)
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 113 >> 124
    - Defensa: 132 (138) >> 151
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 103 >> 113
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.
    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 3000
    - Terapeucidad: 100
    - Espíritu: 100
    - Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: 1d99
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
    - Magicita revitalia (otorga revitalia al aliado que se desee, de ratio x0,2 y duración según espíritu) (Probabilidad: 36-45)
    - Extraer (extrae magicita de todos los enemigos, revelando las magicitas que aportarían. Si Rigel o Roxy están en el grupo, podrán decidir acumular cualquiera de las magicitas extraídas en una carga vacía o que ya tenga ese tipo de magicitas) (Probabilidad: 46-55)
    - Conocimiento infinito (daña al enemigo con más PS actuales en un daño fijo, igual al número de comentarios totales en el Bestiario. Actualmente: 122) (Probabilidad: 56-60)
     
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    MrJake

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    Yeti: Golpe severo (Erin) (cae KO por Ardor)


    Tras el hechizo de Rigel que logró generar un estado mortal en el Yeti, este terminó finalmente atacando, y conforme lo hizo, la magia que había impregnada en él estalló... literalmente. La combustión se esparció al moverse bruscamente, y las llamas lo empezaron a calcinar, hasta que terminó cayendo de espaldas, completamente KO. Los otros dos monstruos que había junto a él, al ver a su jefe caer, dieron cautelosos pasos hacia atrás, y finalmente huyeron despavoridos de la zona. Y Cid, por fin, respiró con tranquilidad.

    —Casi me causáis un incendio encima de todo el destrozo —avisó, apretando los labios—. Pero bueno, al final salió bien.

    Y, con cierta desesperación, miró a su alrededor. Evidentemente, ver su laboratorio en aquel estado no le hizo especial ilusión, pero conforme tuvo tiempo, ya con los monstruos eliminados, de fijarse verdaderamente en el alcance de los daños, se alejó del grupo hasta darles la espalda. Buscó alejarse solo por un motivo: las lágrimas de tristeza inundaban sus ojos, y era demasiado orgullo para dejar que le viesen llorar por un "simple" laboratorio.

    Pero es que aquel lugar era mucho más importante para él; era un hogar, en cierto modo.

    Al final, Rigel fue el que se terminó acercando cuando vio que el chico permanecía quieto demasiado tiempo. Y al verle de reojo, Cid frotó sus ojos y se mantuvo altivo... aunque no tardó en empezar a hablar con un innegable tono melancólico.

    —... es una mierda esto, moradito. Este laboratorio era básicamente mi casa. Bueno, y sin el básicamente. Vivía aquí, viví por mucho tiempo aquí. Supongo que te extrañaría el hecho de que un niño viviese solo en un sitio así, ¿verdad? Es extraño, desde luego, lo sé. Particularmente siendo el hijo del presidente y todo eso. Debería vivir en Hitoki, con mi padre, rodeado de comodidades y tal. Y sin embargo, aquí estoy, solo.

    Sacudió la cabeza, y luego suspiró.

    —No te pienses que es porque mi padre me abandonase; en cierto sentido, yo le tenía algo de tirria porque sentía que lo hizo, pero en el fondo sé que había buenos motivos para que me mandase aquí. Mi padre, Albus, fue el que mandó construir todo esto, al menos lo que es la instalación, el edificio subterráneo. Yo hice toda la maquinaria, claro. Y lo mandó a construir para mí, para que tuviese un sitio donde investigar y donde vivir.

    >> Desde pequeño he sido especial, ¿sabes? Desde que nací. No solo porque era un genio, claro está, sino porque... puedo ver las auras de la gente. Ya te dije mi teoría, ¿no? La gente que puede usar magia, los Dotados, tenéis dos elementos clave: un aura que define vuestra capacidad de dominar magia, y la energía mágica en sí. Ambos elementos se complementan y necesitan: son como continente y contenido. Cuando Aura creó la energía magitek, lo que hizo fue tomar energía mágica y concentrarla en "nódulos" que permitían moldear la magia; pero al no ser auras, no podían liberar el poder mágico de verdad, solo se podría utilizar a través de armas e instrumentos. Y cuando alguien con un aura mágica aún no desarrolla la capacidad de usar esta, no es porque no sea capaz de usarla, es porque aún no domina el segundo elemento, aún no logra hacer fluir la energía; a los morfomantes les pasa eso a veces, que tienen aura, pero no absorben bien la energía, y por eso se acumula en ellos y los convierte en criaturas monstruosas mucho antes. Pero si alguien usa magia, el continente está ahí, siempre. Así que lo "normal" es que haya Dotados con aura y energía, que haya no Dotados que carezcan de ambas cosas, y que haya Dotados en proceso o "incompletos", que tienen aura pero no energía, al menos no aún.

    Miró entonces a Rigel, manos en los bolsillos, y se encogió de hombros.

    —... y estoy yo, que no soy ninguno de los tres casos. Soy, hasta el momento, la única persona que conozco que funciona... al revés que todo el mundo. Yo no tengo aura; pero sí energía. Desde que nací, soy un caso extraño, una "mutación", si lo quieres llamar así; alguien que no puede usar magia pese a que la lleve dentro. Y por eso, porque me falta esa parte, puedo verlas en otros. Veo las auras en otros porque es lo que me falta. No es muy distinto a lo que le sucede a esa amiga vuestra, Fauna, por lo que he escuchado en el barco, ¿no? Que se siente atraída por antiesencia porque ella es pura esencia, o algo así. Pues yo soy parecido con las auras.

    >> ¿Y sabes cuál es mi teoría sobre por qué soy así, más allá de algo genético? Porque... estoy incompleto. N-No lo suelo decir, pero... yo debería tener una hermana melliza. Mi madre, bueno, nunca la conocí, murió en el parto, porque fue complicado. Murió junto con... mi hermana.

    C-Cid tuvo una hermana melliza, ¿eh? O, más bien, nunca llegó a tenerla, pues murió en el parto. Él fue el único superviviente de aquel nacimiento, aparentemente. Entonces, ¿quería insinuar que...?

    —Mi madre podía usar magia; era una Dotada. De modo que mi hermana y yo heredaríamos esa condición. Pero por azares del destino, se ve que al ser mellizos sucedió algo particular con nosotros: el aura se quedó con mi hermana, y la energía conmigo, en lugar de repartirse entre ambos. Y cuando ella murió... lo hizo la otra mitad que me completaría como dotado. Desde que entendí eso elaboré toda mi teoría y desarrollé las magicitas entendiendo que la magia es una combinación de ambos elementos; y también supe que, a veces, la vida está llena de azares, de mutaciones, de cosas imprevisibles. Por mucho que haya una regla establecida, siempre hay excepciones, siempre hay pequeños "fallos".

    Fallos, excepciones... curioso. Exactamente eso era lo que motivaba a Aura a hacer todo lo que hacía: "corregir" esos supuestos fallos. En el encuentro que el grupo tuvo con ella en la Algaba, confesó su maniático "plan": resetear el mundo, porque la presencia de humanos había entorpecido el ciclo y había llegado a un extremo en el que era completamente inviable sostenerlo en el equilibrio que la antiesencia y la esencia generaban. Ángeles y demonios, a sus ojos, no podrían coexistir en la armonía si existían humanos... y estos humanos no fueron sino el resultado de algo imprevisible, más errores, más mutaciones. Semillas que técnicamente no debían germinar, pero por azar, por coincidencia de factores insospechados, germinaron. Según Aura, el "plan maestro" del Creador había fallado, y tocaba resetear todo, eliminar la vida en el mundo y volverla a crear desde cero. Pero, ¿era un mundo sin fallos, donde todo estuviese en pleno equilibrio, siquiera posible?

    ¿Era siquiera normal que hubiese cero anormalidades?

    —En cualquier caso —siguió Cid—, al estudiar a monstruos y trabajar con mis experimentos me acostumbré, pero al inicio, cuando era pequeño... era horrible. Imagina la situación: un niño pequeño lleno de energía mágica, pero sin un aura que la permita controlarla y contenerla. Constantemente tenía taquicardias, ansiedad, ataques de pánico. Y ver a otras personas constantemente lo empeoraba todo, porque cuando se acumulaban múltiples auras me... me quemaba la vista.

    Sus manos se dirigieron a las gafas que tenía sobre su cabeza, las cuales quitó de su pelo y miró con cierta ternura.

    —Por eso mi padre me hizo estas gafas, que atenuaban ese efecto. Pero ni con esas me salvé; vivir en la ciudad era inviable para mí. Necesitaba de un sitio donde pudiese refugiarme y adaptarme a mi ritmo. Una vida rodeado de gente, expuesto a las lluvias y a toda esa energía era... algo que directamente no podría soportar. En más de una ocasión rocé con los dedos la muerte; sufría desmayos y pequeños "comas". Era un cuerpo demasiado pequeño, supongo. Así que... mi padre tuvo que crear un refugio para mí, protegido de todo. Y terminé aquí, y bueno... el resto es historia.

    >> Cuando me adapté al fin y empecé a investigar, ya no quería volver. Mi padre me visitaba frecuentemente, y, sobre todo al principio, traía siempre a parte del servicio a vigilarme, traerme alimento, víveres, de todo. Al principio tenía una cuidadora viviendo conmigo. Pero aprendí a ser independiente, y, cuando me vieron "bien", quisieron que regresase. Pero, ¿para qué, y a dónde? Esta era mi casa. Estaba habituado a vivir solo, con mis experimentos. Esta era mi vida, nada más.

    Dio un hondo suspiro, y caminó hasta unos cajones, que rebuscó todo lo que pudo.

    —... supongo que ahora sí es hora de decirle adiós —murmuró, finalmente—. ¡Moradito, Brigid, Erin! Venga, ayudadme a cargar cosas al barco. Vamos a trasladar todo lo que pueda rescatar de este montón de escombros. Si Cid no puede volver al laboratorio... el laboratorio irá a Cid. Pienso recuperar mi laboratorio y mis experimentos, de eso que no os quepa duda. Ningún monstruo musculoso descerebrado va a joder años de estudios, ni de coña.

    Cuando se giró, con brazos llenos de cacharros, papeles y todo tipo de artilugios extraños, miró a los tres con gesto impaciente, y se encogió de hombros.

    —Venga, ¿qué hacéis ahí parados? ¡Una ayuda, hombre! El nuevo laboratorio no se va a instalar solo, ¿sabéis?

    Ese Cid... estaba claro que había una historia detrás de él, pero... quizá Rigel nunca imaginó que podría ser una tan triste y dura. Desde luego, explicaba muchas cosas de su actitud. Quizá solo era un niño, pero todas sus circunstancias lo habían hecho crecer a un ritmo agigantado. Y ahora, no era ni un niño, ni un adulto, era... bueno, Cid, ¿no?


    Evento completado. Ganáis 2 PH adicionales, junto a la exp y guiles.
    ¡El laboratorio de Cid se trasladará al Starlight! Allí podréis utilizar su servicio de síntesis y, además, se habilitarán nuevos proyectos en los que podréis participar para crear mejoras al Starlight. En el futuro editaré el barco y allí podréis ver los detalles.
     
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