República de Shinryu Laboratorio de Cid

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 5 Noviembre 2021.

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    MrJake

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    Un nuevo hechizo, y una nueva vespérula que caía. Todas habían sido exterminadas, y Cid aplaudió con lentitud.

    —Agua, viento y tierra, ¿eh? Dominas elementos poco comunes para un mago negro... la mayoría son expertos en fuego, frío y rayo. Algunos llegan un poco más allá. Pero tu aura parece ser... tan distinta que ni siquiera en eso eres normal, ¿eh?

    >> ¿Quiénes serán tus padres? ¿De dónde viene tu aura...? Hmmm, seguro que eran gente poderosa. Me gustaría conocerlos, igual ellos se dejan investigar. Las auras se heredan, después de todo, aunque sea en parte.

    Sí... eso lo sabía bien. Se heredan.

    El problema era saber de quién.

     
    Última edición: 8 Diciembre 2021
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Cid seguía asombrado con mis capacidades mágicas. Era cierto que las auras y los poderes se heredaban, así que era realmente extraño que Cid no hubiera visto nada similar nunca antes.

    Fruncí el ceño y traté de evitar la conversación, que estaba tornándose peligrosa. Me giré bruscamente para seguir avanzando.

    —Como sea. Suerte en tus investigaciones. A todo esto, ¿cómo es posible que "veas" las auras? ¿A qué te refieres con eso?

    Mientras hablaba, me dirigí hacia los Fangs.
     
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    MrJake

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    Cid se frotó la base de la nariz, sonriente. Se colocó sus gafas y le dijo:

    —Pues porque puedo. ¿Por qué eres tú capaz de usar magia? ¿No es porque naciste así? Lo mismo pasa conmigo.

    Parecía genuinamente orgulloso de su capacidad para ver auras, y es que era, cuanto menos, curioso que tuviese ese don. Sin embargo, era parco en detalles, lo cual no dejaba de ser extraño viendo lo mucho que le gustaba alardear.

    Casi como si no quisiese decir por qué tenía ese poder, pero se sintiese orgulloso del mismo.

    —Muchos Dotados pueden no solo usar, sino percibir la magia de otros, ¿no es así? —explicó—. Cuando "percibís" esa magia, en realidad lo que percibía es el "aura" de otros dotados. Yo puedo percibirla, también, pero con mucha más intensidad. Y gracias a estas gafas... puedo darles forma y color, porque me permiten verlas físicamente.

    Así que no solo era que tuviese la capacidad de ver las auras, era que las percibía con mucha intensidad, y sus extrañas gafas le ayudaban a verlas... pero, entonces... ¿no le hacía eso un "Dotado", también...?

    Ah, como sea, esos lobos no iban a esperar a que terminase de hablar. Mejor hacerse cargo de ellos pronto...


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    FANG A
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    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 30
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    - Atacar (+0 daño físico, ataca usando su fuerza, sin más)
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    - Rigel
    - Fang A
    - Fang B
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    —Entonces, ¿tú también eres una especie de dotado? Aunque no pareces poder usar magia. Supongo que eso también es un don heredado... —reflexioné en voz alta. No pude evitar pensar si el Presidente Albus tenía capacidades mágicas igualmente, o al menos podía percibir las auras.

    >>En el fondo, no es más que una capacidad innata potenciada por un artefacto —añadí, quizás algo decepcionado por esto último.

    Una vez más, preparé un hechizo que lancé contra un Fang.

    Rigel: Aqua (Fang)
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    RIGEL
    Lvl. 19
    Exp. sig. nv.: 145
    PH: 5

    - PS: 52/76
    - Trance: 90/100
    - PM: 58/76
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 42
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 25
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 54
    - Velocidad: 61
    Dominio armas:
    + 10% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (20 Daño físico, elemento aire) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Coraza eleana (+2 defensa)
    - Zapatos artesanales (+6 velocidad)
    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A
    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 2250

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 17
    Exp. Sig. Lvl.: 250

    - Terapeucidad: 52
    - Espíritu: 54
    - Velocidad: 52
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
     
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    MrJake

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    —Ñeh —respondió Cid, desviando la mirada y encogiendo los hombros, casi como evadiendo el contacto visual e intentando restarle importancia al asunto. Vaya, realmente era un tema que no le apetecía tratar en profundidad, ¿eh?—. ¿Un Dotado, yo? Pft, ya querría yo. Puedo ver auras, pero poco más.

    Pero entonces, ¿él mismo tendría su propia "aura"? Si era capaz de sentir otras, debía ser el caso... pero con todo, no parecía poder usar magia. Se resistía a dar detalles, pero siguiendo su propia lógica, para usar magia se necesitan dos cosas: un aura, y energía. La energía estaba presente en el ambiente, pero solo quienes tienen aura pueden transformarla en energía.

    ... ¿sería posible que Cid fuese la excepción? ¿Que al contrario de todos los "no dotados", no es que carezca de aura, sino, antes bien... de capacidad para absorber la energía...?

    —Hey, moradito. Espabila... que esos bichos muerden.

    Fang A: A los ojos
    Fang B: Atacar


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    FANG B
    Tipo: Animaloide
    Lvl. 13

    Salud: 60/60
    PM: 50/50
    Fuerza: 55
    Defensa: 30
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 30
    Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+0 daño físico, ataca usando su fuerza, sin más)
    - A los ojos (causa Ceguera al rival, por un tiempo fijo de dos turnos, independientemente del espíritu) (Coste: 15 PM)
    +130 experiencia

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    FANG C
    Tipo: Animaloide
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    Fuerza: 55
    Defensa: 30
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 30
    Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+0 daño físico, ataca usando su fuerza, sin más)
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    - Rigel
    - Fang A
    - Fang B
    - Cid
    - Rigel
    - Fang A
    - Fang B
    - Cid
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Me quedé ligeramente absorto en mis cavilaciones, pensando en Cid y su extraña casuística. Si él podía ver las auras, ¿cómo es que no podía usar la energía? Sonaba extraño, pero no veía necesidad de trabajar tanto en las magicitas para simular la magia en caso contrario. Verdaderamente le creía a ese respecto. Eso no solucionaba aún mi duda acerca de las auras y cómo conseguía verlas y diferenciarlas. Pero eso sería más difícil de obtener del chico.

    Al menos, eso sí, había encontrado algo que le incomodaba. Así podría "defenderme" de sus comentarios.

    Por supuesto, como no podía ser de otra forma, los lobos aprovecharon para atacarme, consiguiendo uno de los Fangs cegarme en el proceso. Por fortuna, aún podía usar mis conjuros.

    Rigel: Sombra (Fang)
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    RIGEL
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    - Defensa: 42
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    - Espíritu: 72
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    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
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    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
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    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
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    MrJake

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    Otro Fang cayó, al instante... y solo quedó uno, que atacó a Rigel con fiereza. Mientras, Cid hizo un gesto de dolor, mostrando los dientes ligeramente.

    —... ish. Eso debe escocer, ¿eh?

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    FANG C
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    Efectivamente, eso dolió un poco. Pero no lo suficiente para tumbarme, no aún. Con un nuevo hechizo me deshice del Fang restante.

    Rigel: Sombra (Fang)
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    RIGEL
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  9. Threadmarks: Subsuelo del laboratorio - Final
     
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    Cid sonrió al ver cómo Rigel acababa con otro lobo más, despejando el camino.

    —Je. Bien hecho, moradito. ¡Qué interesante que eres, sí señor!

    Hurgó entre sus pertenencias, y suspiró. Mostró entonces varias pócimas, ofreciéndoselas.

    —... esto es lo que me queda, ¿eh? Dos pociones y un éter. Raciónalo bien, que no te pienso dar nada más. Entre otras cosas porque no me quedan.

    Vaya, hombre... ahora le daba su "golosina" al perrito, ¿no?

    En fin... no quedaba otra que seguir hacia delante... caminaron un poco más, por un rato, sin observar muchos más monstruos. La mayoría, claro, estaría cerca de las salidas, intentando escaparse de allí. Sin conseguirlo, desde luego...

    Por eso, solo encontraron más monstruos cuando se acercaban a la salida.

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    Los dos lobos grandes que había en la zona, bloqueando la salida, fueron los primeros en detectar a Rigel y a Cid, y empezaron a aullar con fiereza. Mierda, los habían visto, así que... seguramente no quedaría otra que pelear.

    Fang A: Aullido
    Fang B: Aullido

    [​IMG]
    FANG ALFA A
    Lvl. 15

    Salud: 120/120
    PM: 55/60
    Fuerza: 70 (+5)
    Defensa: 35
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 30
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Atacar (+0 Daño físico)
    - Aullido (+5 fuerza propia; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, subirá en 10, y si sale 2, subirá 5 a todos los aliados) (Coste: 5 PM)
    - Desenfreno (ataca al rival de forma salvaje, de manera que puede reducir sus PS a la mitad, si sale un 1 en un dado de 3 caras) (Coste: 5 PM)
    - Colmillo cegador (+10 ataque. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa ceguera al objetivo) (Coste: 5 PM)
    170 experiencia

    [​IMG]
    FANG ALFA B
    Lvl. 15

    Salud: 120/120
    PM: 55/60
    Fuerza: 75 (+10)
    Defensa: 35
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 30
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Atacar (+0 Daño físico)
    - Aullido (+5 fuerza propia; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, subirá en 10, y si sale 2, subirá 5 a todos los aliados) (Coste: 5 PM)
    - Desenfreno (ataca al rival de forma salvaje, de manera que puede reducir sus PS a la mitad, si sale un 1 en un dado de 3 caras) (Coste: 5 PM)
    - Colmillo cegador (+10 ataque. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa ceguera al objetivo) (Coste: 5 PM)
    170 experiencia
     
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  11.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Afortunadamente, no encontramos más monstruos hasta llegar a la salida. Cid pudo darme dos pociones y un éter, que utilicé inmediatamente para curarme. Las picaduras y embestidas me habían dejado herido, así que no me venía nada mal. Obvié su sarcasmo y su forma de tratarme, porque al menos obtenía algo.

    —Esos Fangs bloquean la salida, así que habrá que encargarse de ellos. Pero primero, vayamos a por los enemigos más débiles —dije, para que Cid me acompañara a pelear contra las Vespérulas y el Fang. Sin embargo, los dos más grandes notaron nuestra presencia y corrieron a atacarnos, aullando.

    >>Mierda, habrá que pelear contra estos primeros. Espero que no se unan aquellos. Observa esto, Cid: mi especialidad es la esgrima mágica.

    Tras advertirle de la exhibición que iba a presenciar, tomé la katana y con la mano la imbuí de una magia oscura, capaz de cegar a los Fangs. Veamos si funciona.


    Rigel: Encantamiento Rápido (Tinieblas) + Atacar (Fang Alfa B)
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Tinieblas: 1/7] [Trance: 0/3]
    Lvl. 20
    Exp. sig. nv.: 195
    PH: 10

    - PS: 73/76
    - Trance: 100/100
    - PM: 57/78
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 43
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 73
    - Defensa Mágica: 54
    - Velocidad: 62
    Dominio armas:
    + 10% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (22 Daño físico, elemento aire) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Coraza eleana (+2 defensa)
    - Zapatos artesanales (+6 velocidad)
    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A
    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 2370

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 18
    Exp. Sig. Lvl.: 200

    - Terapeucidad: 54
    - Espíritu: 54
    - Velocidad: 54
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
     
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  12.  
    MrJake

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    Cid observó con sorpresa la técnica de Rigel, viendo cómo bañaba con oscuridad su espada. Luego le observó atacar con ella y cegar en el proceso al Fang, y... su aura morada empezó a brillar, haciéndose visible para todo el mundo. Sorprendido, silbó:

    —... wow. Eso es... trance. Moradito, cada rato que pasa te quiero estudiar más, ¿eh? ¡Eres tremendamente interesante, es la primera vez que veo un trance! Y, ¿esa técnica de combate, la esgrimagia? ¡Si eso ya no se lleva...! Es anticuado, pero mola muchísimo, ¡wow!

    Vaya, Cid estaba realmente impresionado, ¿eh?

    Fang A: Aullido
    Fang B: Atacar

    [​IMG]
    FANG ALFA A
    Lvl. 15

    Salud: 120/120
    PM: 55/60
    Fuerza: 80 (+15)
    Defensa: 35
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 30
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Atacar (+0 Daño físico)
    - Aullido (+5 fuerza propia; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, subirá en 10, y si sale 2, subirá 5 a todos los aliados) (Coste: 5 PM)
    - Desenfreno (ataca al rival de forma salvaje, de manera que puede reducir sus PS a la mitad, si sale un 1 en un dado de 3 caras) (Coste: 5 PM)
    - Colmillo cegador (+10 ataque. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa ceguera al objetivo) (Coste: 5 PM)
    170 experiencia

    [​IMG]
    FANG ALFA B [CEG: 1/14]
    Lvl. 15

    Salud: 71/120
    PM: 55/60
    Fuerza: 75 (+10)
    Defensa: 35
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 30
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Atacar (+0 Daño físico)
    - Aullido (+5 fuerza propia; lanza un dado de 5 caras, si sale 1, subirá en 10, y si sale 2, subirá 5 a todos los aliados) (Coste: 5 PM)
    - Desenfreno (ataca al rival de forma salvaje, de manera que puede reducir sus PS a la mitad, si sale un 1 en un dado de 3 caras) (Coste: 5 PM)
    - Colmillo cegador (+10 ataque. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa ceguera al objetivo) (Coste: 5 PM)
    170 experiencia
     
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  13.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    De nuevo, sentí esa misma sensación que cuando estaba enfrentándome a la máquina de Wezen. Escuchar los aullidos me había puesto los pelos de punta, y con mi katana corrí a cegar a uno de los Fangs. Lo conseguí, fallando este su próximo ataque, mientras el otro seguía aullando.

    Ahora... me notaba más fuerte. Volvía a sentir la energía mágica fluyendo por mí, podía sentirla tangible. También Cid lo notó, comentando algo al respecto.

    —Trance... —sonreí. Me gustaba como sonaba, ciertamente. Y llegaba en el mejor momento posible, justo a tiempo para enfrentarme a dos duros oponentes.

    >>Probemos algo nuevo. ¡Veamos si puedo petrificarlos!

    Rigel: Petra
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Tinieblas: 2/7] [Trance: 1/3]
    Lvl. 20
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    PH: 10

    - PS: 73/76
    - Trance: 100/100
    - PM: 43/78
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 43
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 73
    - Defensa Mágica: 54
    - Velocidad: 62
    Dominio armas:
    + 10% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (22 Daño físico, elemento aire) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Coraza eleana (+2 defensa)
    - Zapatos artesanales (+6 velocidad)
    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A
    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 2370

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 18
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    - Terapeucidad: 54
    - Espíritu: 54
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    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
     
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    MrJake

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    Cid no pudo evitar soltar un silbido de admiración al ver a Rigel atacar. Lanzó un hechizo que, lentamente, dejó a los dos Fangs completamente petrificados. Antes intentaron atacarle, sí, pero no lograron salvarse. Terminaron hechos piedra.

    Cid caminó hasta ellos, y les dio un golpecito, verificando que estaban completamente petrificados.

    —... wow, moradito. Impresionante.

    Y luego dijo, para sus adentros:

    —... a ti yo te termino estudiando, quieras o no.

    Fang: Atacar
    Fang: Atacar


    ¡Rigel sube de nivel!
    +5 PH
    ¡Cid sube de nivel!
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    El hechizo funcionó a la perfección. De mis manos brotó una energía grisácea que envolvió a los Fangs y en cuestión de segundos, ambos acabaron convirtiéndose en estatuas de piedra, inmóviles. Ya no eran una amenaza, así que los dejé allí, como recuerdo de mi paso para Cid.

    No obstante... Antes de caer petrificados, los lobos, asustados, arremetieron contra mí. Incluso el que había sufrido los efectos de la ceguera consiguió golpearme, dejándome en las últimas. Guau, eso era verdadera fuerza. Y lo peor de todo era que ya había agotado las pociones de Cid, así que no tenía mucho más para curarme. Miré de reojo a los Fangs y Vespérulas. Estaban alejados y aún parecían no haber percatado mi presencia.

    —Por más que quiera, no estoy en condiciones de enfrentarme a esos monstruos ahora. S-será mejor que salgamos, o no saldré bien parado de aquí. Bastante he tenido ya con los Fangs Alfa —comenté, para que Cid no se hiciera ilusiones. Se acabó la exhibición por hoy. Era hora de salir.
     
    • Adorable Adorable x 2
    • Fangirl Fangirl x 1
  16.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Erin excusó a Brigid por su ausencia, para dirigir el paso luego, cuando acabamos con los Mu y el Limo metálico. Fue directa al bosque chocobo, donde montamos en un par de monstruos hasta llegar al lugar donde Cid tenía su laboratorio. Una vez allí, pudimos ver la sombra del Starlight sobrevolar nuestras cabezas.

    —Ah, cómo no... Cid querrá ver su laboratorio. No es capaz de esperar a que primero revisemos si es peligroso o no adentrarse ahí... —me quejé, viendo al chico bajar del barco. Se acercó a nosotros y luego a la entrada a su laboratorio.

    Y entonces, su cara cambió completamente. La trampilla por la que accedía al escondite estaba entreabierta, y eso, tras una lluvia carmesí, solo podía significar caos. Si los monstruos habían entrado dentro... A saber lo que podían haber provocado.

    —Entremos dentro y comprobemos si han atacado tu laboratorio. Mantente atrás, Cid, por si acaso.

    Holi here we are. David me dijo que no fueramos tan rápido y primero posteara para iniciar el evento, y luego ya putasos(?
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  17.  
    MrJake

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    El grupo entró en el laboratorio con cuidado, y no tardó en verse en aquellos pasillos metalizados el caos que se había creado: marcas de garras se apreciaban en cada rincón, y monstruos extraños pululaban por la zona. Algunos de ellos eran monstruos de tonos morados, con varias cabezas distintas, una especie de híbridos. Al verlos, Cid, horrorizado, apretó el puño.

    —N-No puede ser... ¿¡qué cojones ha pasado!? —sus ojos sagaces vieron pronto, a lo lejos, a varios duendecillos que correteaban por la zona, y su mirada mostró verdadera furia en ese momento—. Ah, ya, ahora lo entiendo. Los cabrones de los duendes esos. Son monstruos inteligentes, así que habrán encontrado de casualidad la entrada y la han abierto. Tché.

    Miró en todas direcciones, tratando de analizar la situación, y se detuvo en las quimeras.

    —Eso son quimeras... que estén aquí solo puede significar... que los monstruos han roto mis experimentos y la energía magicita les ha hecho efecto. Esos bichos son el resultado de monstruos que se exponen a mucha energía mágica y acaban medio fusionados. Joder, ¡tanto esfuerzo para nada! Eso me pasa por pirarme de mi laboratorio por tanto tiempo. Tsk. ¡Moradito! Vamos, tenéis que encargaros de ellos, ¿sí? Acabad con las quimeras, que son el verdadero problema. Tenemos que derrotarlas y luego llegar a la sala principal de mi laboratorio; si eliminamos a esos bichos, luego yo me puedo encargar del resto, tengo mis... métodos.

    Tomó de su bolsillo una de sus magicitas, y creó rápidamente una barrera a su alrededor. ¿Quería decir eso que...?

    —¿A qué esperáis? Venga, al lío. Yo os apoyo desde aquí. Como en los viejos tiempos, moradito. ¡Hale, pa'lante, vamos!

    Cid vuelve a unirse al grupo temporalmente, como Navi.
    Debéis acabar con todas las quimeras y luego llegar al final de la zona.

    Cidder.png
    CID (Navi)
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    - Terapeucidad: 100
    - Espíritu: 100
    - Velocidad: 80
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    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: 1d99
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
    - Magicita revitalia (otorga revitalia al aliado que se desee, de ratio x0,2 y duración según espíritu) (Probabilidad: 36-45)
    - Extraer (extrae magicita de todos los enemigos, revelando las magicitas que aportarían. Si Rigel o Roxy están en el grupo, podrán decidir acumular cualquiera de las magicitas extraídas en una carga vacía o que ya tenga ese tipo de magicitas) (Probabilidad: 46-55)
    - Conocimiento infinito (daña al enemigo con más PS actuales en un daño fijo, igual al número de comentarios totales en el Bestiario. Actualmente: 122) (Probabilidad: 56-60)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  18.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    La entrada al laboratorio dejó a Cid perplejo, viendo que el sitio estaba repleto de monstruos causando estragos. Arañazos y golpes por todos lados, la preocupación por el interior del laboratorio y los experimentos fue más que evidente, ya que Cid empezó a maldecir todo cuando había allí. Al parecer, los duendes eran monstruos lo suficientemente inteligentes como para colarse dentro del pasadizo, si lo descubrían. Y... ¿eso no era peligroso entonces? ¿Cómo Cid no hizo nada para reforzar la entrada a su escondite, si hasta había conseguido hacer volar un barco? Al parecer, los destrozos ocasionados habían provocado alguna especie de "fuga" de magia, consiguiendo que algunos monstruos acabasen mutando en Quimeras.

    —¿Que acabemos con las Quimeras? ¿Te crees que eso es tan fácil como decirlo? Son monstruos bastante duros, por si no lo sabías... En fin, veremos qué podemos hacer, ¡pero tú no te pongas en peligro! Mantente alejado —le reprendí. En lugar de hacerme caso, decidió crearse un escudo con magicita, como solía hacer. Bueno, al menos era algo...


    >>Brigid usa una ultrapoción sobre ella misma (de mi inventario) y luego nos enfrentamos a las dos quimeras en la zona final del laboratorio.
     
    • Gracioso Gracioso x 1
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    Cid hizo un par de aspavientos de despreocupación.

    —Bah, podéis con ellas, yo confío —dijo, manos en la nuca—. Además, contáis con mi inestimable ayuda, ¿no? Es imposible que perdáis, hombre.

    Miró a las quimeras, protegido por su barrera, y frunció el ceño.

    —... serían tan maravillosas como experimento, ay. Pero bueno, de momento, lo mejor es cargárnoslas. Su sola presencia no hace más que empeorar la situación. Donde hay una quimera, pueden aparecer más... si se han creado por exceso de magia, ellas mismas exudan magia, así que podrían hacer que más monstruos se combinen. Como una plaga. Eso habrá pasado, probablemente.

    Bueno... ojalá salga bien. Allá iban.


    [​IMG]
    QUIMERA
    Lvl. 55

    Salud: 1300/1300
    PM: 250/250
    Fuerza: 140
    Defensa: 90
    Poder mágico: 110
    Terapeucidad: 110
    Defensa mágica: 75
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Quimérico (originalmente, este monstruo es una criatura mágica; sin embargo, tras cada ataque que realice, pasará a ser de un tipo de monstruo distinto según qué cabeza atacó, siendo: bégimo > dragón; toro > animaloide; águila > volador; serpiente > criatura marina)
    Ataques:
    -Electro++ (80 Daño mágico, elemento rayo. Ataca la cabeza de serpiente) (Coste: 21 PM)
    -Embestida (30 Daño físico. Ataca la cabeza de toro) (Coste: 10 PM)
    -Meteoro ardiente (50 Daño mágico, elemento fuego. Daña a la defensa física rival. Ataca la cabeza de bégimo) (Coste: 16 PM)
    -Grito terrible (30 Daño físico, se calcula con el poder mágico propio, golpea a todos. Ataca la cabeza de águila) (Coste: 23 PM)
    Inmune a rayo (x0)
    Débil a luz (x1,5)

    +700 experiencia

    [​IMG]
    QUIMERA B
    Lvl. 55

    Salud: 1300/1300
    PM: 153/200
    Fuerza: 140
    Defensa: 90
    Poder mágico: 110
    Terapeucidad: 110
    Defensa mágica: 75
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Quimérico (originalmente, este monstruo es una criatura mágica; sin embargo, tras cada ataque que realice, pasará a ser de un tipo de monstruo distinto según qué cabeza atacó, siendo: bégimo > dragón; toro > animaloide; águila > volador; serpiente > criatura marina)
    Ataques:
    -Electro++ (80 Daño mágico, elemento rayo. Ataca la cabeza de serpiente) (Coste: 21 PM)
    -Embestida (30 Daño físico. Ataca la cabeza de toro) (Coste: 10 PM)
    -Meteoro ardiente (50 Daño mágico, elemento fuego. Daña a la defensa física rival. Ataca la cabeza de bégimo) (Coste: 16 PM)
    -Grito terrible (30 Daño físico, se calcula con el poder mágico propio, golpea a todos. Ataca la cabeza de águila) (Coste: 23 PM)
    Inmune a rayo (x0)
    Débil a luz (x1,5)
    +700 experiencia


    Turnos:

    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Cid
    - Quimera A
    - Quimera B
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Cid
    - Quimera A
    - Quimera B
     
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  20.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Ah, cómo no, ya estaba Cid con sus aires de grandeza... En fin, qué le íbamos a hacer, a ver si era verdad que ayudaba en el combate.

    Rigel: Glaciación (Quimera A)
    Brigid: Autobravura


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 56
    Exp. sig. niv.: 3990
    PH: 4

    - PS: 100/132
    - PM: 82/107
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 118
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Katana de caza (13 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Media Fuerza-Poder mágico: 116)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)

    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    Guiles: 680

    [​IMG]
    BRIGID [BRA: 0/4]
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 210
    PH: 16

    - PS: 210/210
    - Trance: 56/100
    - PM: 61/85
    - Fuerza: 167
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 58
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir x1,5 de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 2775

    No lo dije btw, pero me equipo las botas térmicas, que son como las que tengo pero mejor. Me lo edito yo en la ficha! También me he quitado ya la ultrapoción que gasté.
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Glaciación Total: 2 $dice
    • De acuerdo De acuerdo x 1
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