Chespin y Torchic avanzaron con paso decidido; la distancia que les separaba de Wise era minúscula, y cada segundo que pasaba se iba acortando aún más. La confianza de Chespin se iba pegando a Torchic poco a poco, pero de manera constante. [2/5]
Tres fueron los Metang que aparecieron allí. Se suponía que un Metagross era como dos Metang, así que... ¿eso quería decir que aquellos rivales eran más duros que Metagross? METANG: Tierra Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Garra Metal (90 Potencia, -3 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (90 Potencia, -3 Entereza, Luz, físico) -Machada (120 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Puño Bala (80 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 2 veces) METANG: Tierra Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Garra Metal (90 Potencia, -3 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (90 Potencia, -3 Entereza, Luz, físico) -Machada (120 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Puño Bala (80 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 2 veces) METANG: Tierra Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Garra Metal (90 Potencia, -3 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (90 Potencia, -3 Entereza, Luz, físico) -Machada (120 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Puño Bala (80 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 2 veces)
Los dos miembros restantes se vieron entonces rodeados por un trío de Metang. Ahora estaban en desventaja numérica... ¿O no? Torchic: Llamar aliado (Metagross) Chespin: Atacar x3 (Metang 1) Metagross: Atacar x4 (Metang 1) TORCHIC: Fuego Salud: 477/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 0,2/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) CHESPIN: Hierba Salud: 700/700 Resistencia: 35 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 2 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1. (1) -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Entereza -1 (2) METAGROSS: Tierra Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Aplastar (30 Potencia; si la entereza del rival está por debajo de la mitad de su máximo, lo aturde) (T)
Era hora del contraataque. A: Machada (Chespin) B: Machada (Chespin) C:Machada (Chespin) METANG: Tierra Salud: 160/250 Resistencia: 30 Entereza: 33/40 Movimientos: -Garra Metal (90 Potencia, -3 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (90 Potencia, -3 Entereza, Luz, físico) -Machada (120 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Puño Bala (80 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 2 veces) METANG: Tierra Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Garra Metal (90 Potencia, -3 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (90 Potencia, -3 Entereza, Luz, físico) -Machada (120 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Puño Bala (80 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 2 veces) METANG: Tierra Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Garra Metal (90 Potencia, -3 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (90 Potencia, -3 Entereza, Luz, físico) -Machada (120 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Puño Bala (80 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 2 veces)
Chespin encajó los golpes valientemente, pero sin un sanador, ¿Cuánto podría aguantar? Torchic: Bravura+ Chespin: Atacar x3 (Metang 1) Metagross: Atacar x4 (Metang 1) TORCHIC: Fuego [BRA I] Salud: 477/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 0,2/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) CHESPIN: Hierba [BRA I] Salud: 445/700 Resistencia: 35 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 2 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1. (1) -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Entereza -1 (2) METAGROSS: Tierra [BRA I] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Aplastar (30 Potencia; si la entereza del rival está por debajo de la mitad de su máximo, lo aturde) (T)
Pues lo que aguantarían no podía saberse, pero... desde luego, uno de los Metang no podría aguantar mucho más de lo que lo hizo. B: Machada (Chespin) C:Machada (Chespin) METANG: Tierra Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Garra Metal (90 Potencia, -3 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (90 Potencia, -3 Entereza, Luz, físico) -Machada (120 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Puño Bala (80 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 2 veces) METANG: Tierra Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Garra Metal (90 Potencia, -3 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (90 Potencia, -3 Entereza, Luz, físico) -Machada (120 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Puño Bala (80 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 2 veces)
Si bien se sabia que no podía saberse cuanto aguantarían, estaba claro que otro de los Metang ya no combatiría. Torchic: Prisa (Metagross) Chespin: Atacar x3 (Metang 1) Metagross: Atacar x5 (Metang 1) TORCHIC: Fuego [BRA II] Salud: 477/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 0,2/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) CHESPIN: Hierba [BRA II] Salud: 275/700 Resistencia: 35 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 2 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1. (1) -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Entereza -1 (2) METAGROSS: Tierra [BRA II][PRS I] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Aplastar (30 Potencia; si la entereza del rival está por debajo de la mitad de su máximo, lo aturde) (T)[/QUOTE]
Y, efectivamente, cayó aquel otro Metang, debilitado. Tener que enfrentarse a otro de su familia evolutiva no lo hacía nada fácil, desde luego, pero... el último Metang no pudo sino seguir luchando, nunca rendirse. Y golpeó a Chespin con otra Machada. METANG: Tierra Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Garra Metal (90 Potencia, -3 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (90 Potencia, -3 Entereza, Luz, físico) -Machada (120 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (60 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Puño Bala (80 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 2 veces)
—¡T-Toma eso! —Balbuceó Chespin, herido. Torchic: Prisa (Metagross) Chespin: Atacar x3 (Metang 1) Metagross: Atacar x5 (Metang 1) TORCHIC: Fuego [BRA II] Salud: 477/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 0,2/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) CHESPIN: Hierba [BRA II] Salud: 190/700 Resistencia: 35 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 2 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1. (1) -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Entereza -1 (2) METAGROSS: Tierra [BRA II][PRS I] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Aplastar (30 Potencia; si la entereza del rival está por debajo de la mitad de su máximo, lo aturde) (T)[/QUOTE][/QUOTE]
... no estaba claro si había sido un milagro, un golpe de suerte, o habilidad, pero... habían logrado sobrevivir. Lo habían conseguido, sí. ¡Estaban a salvo! ... bueno, al menos por el momento.
Para sorpresa de todos -incluyendo al narrador- todos los miembros se mantuvieron en pie y además ganaron el combate. ¡Wow! Tal vez deberían comenzar a creerse que Chespin realmente daba suerte... o era milagroso... o tal vez sí tenía habilidad. Como fuese, debían seguir avanzando. [3/5]
Otro paso más a salvo, poca era la distancia que los separaba ya de Wise. Sin embargo, aún si estuviesen a un sólo metro de él, seguirían corriendo peligro. Tal era el predicamento por el que pasaba ahora el equipo explorador. Sin embargo, con Chesñon allí, estaba claro que no iban a rendirse. [4/5]
Aparecieron entonces cinco Beldum. Eso eran... un Metagross y un cuarto. Bueno, se supone que entonces debían ser más sencillos que aquellos Metang, ¿no? BELDUM: Tierra Salud: 100/100 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Derribo (90 Potencia, Neutro, físico) BELDUM: Tierra Salud: 100/100 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Derribo (90 Potencia, Neutro, físico) BELDUM: Tierra Salud: 100/100 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Derribo (90 Potencia, Neutro, físico) BELDUM: Tierra Salud: 100/100 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Derribo (90 Potencia, Neutro, físico) BELDUM: Tierra Salud: 100/100 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Derribo (90 Potencia, Neutro, físico)
—¡Anda, un Metagross y cuarto! Estadísticamente ha de ser más fácil —exclamó Chespin, orgulloso. Torchic: Bravura+ Chespin: Atacar x3 (Metang 1) Metagross: Atacar x4 (Metang 2) TORCHIC: Fuego [BRA I] Salud: 477/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 0,2/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) CHESPIN: Hierba [BRA I] Salud: 190/700 Resistencia: 35 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 2 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1. (1) -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Entereza -1 (2) METAGROSS: Tierra [BRA I] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Aplastar (30 Potencia; si la entereza del rival está por debajo de la mitad de su máximo, lo aturde) (T)
¡Wow! Las fuerzas de aquellos castigadores eran tremendas. Tanto, que tumbaron a la primera a dos Beldum. De manera que... ya solo quedaban tres cuartos de Metagross. Derribo x3: Metagross BELDUM: Tierra Salud: 100/100 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Derribo (90 Potencia, Neutro, físico) BELDUM: Tierra Salud: 100/100 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Derribo (90 Potencia, Neutro, físico) BELDUM: Tierra Salud: 100/100 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Derribo (90 Potencia, Neutro, físico)
Fue Metagross ahora el que encajó semejantes golpes, dejándolo bastante maltrecho. Torchic: Bravura+ Chespin: Atacar x3 (Beldum 1) Metagross: Atacar x4 (Beldum 2) TORCHIC: Fuego [BRA I] Salud: 477/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 0,2/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) CHESPIN: Hierba [BRA I] Salud: 190/700 Resistencia: 35 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 2 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1. (1) -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Entereza -1 (2) METAGROSS: Tierra [BRA I] Salud: 40/250 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Aplastar (30 Potencia; si la entereza del rival está por debajo de la mitad de su máximo, lo aturde) (T)
¡Wow! Vaya potencia tenían aquellos exploradores. Sólo un Beldum fue capaz de sobrevivir a los incesantes golpes de aquellos brutos. Y su Derribo se dirigió sin dudarlo contra Torchic. BELDUM: Tierra Salud: 100/100 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Derribo (90 Potencia, Neutro, físico)
—Quíta tú, bicho —exclamó Chespin, apartando al restante de un manotazo. Si a Metagross le había molestado o no dicha acción, no podía saberse, al mantenerse imperturbable. Torchic: Bravura+ Chespin: Atacar x3 (Beldum 1) Metagross: Atacar x4 (Beldum 1) TORCHIC: Fuego [BRA I] Salud: 422/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 0,2/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) CHESPIN: Hierba [BRA I] Salud: 190/700 Resistencia: 35 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 2 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1. (1) -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Entereza -1 (2) METAGROSS: Tierra [BRA I] Salud: 40/250 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Aplastar (30 Potencia; si la entereza del rival está por debajo de la mitad de su máximo, lo aturde) (T)
Y... pum, plof, plas. Beldum derrotado, camino despejado. Y habiéndolo antes pensado, me ha salido un pareado.
El último Beldum cayó derrotado por el abrumador poder de los Castigadores del equipo. con ello, estaban un paso más cerca de enfrentarse a Wise... Sin embargo, aún si estuviesen a un sólo metro de él, seguirían corriendo peligro. Tal era el predicamento por el que pasaba ahora el equipo explorador. Sin embargo, con Chesñon allí, estaba claro que no iban a rendirse. [4/5]