—... Fue un placer luchar a su lado. Torchic: Libra (Analizar) Litwick: Flora x3 Marill: Atacar x3 Berserk: Atacar x4 TORCHIC: Fuego Salud: 477/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 2,7/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad Salud: 315/550 Resistencia: 15 Entereza: 74/95 FULMINADOR: NV.5 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) MARILL: Agua Salud: 355/600 Resistencia: 40 Entereza: 31/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) PANCHAM BERSERK: Neutro Salud: 165/300 Resistencia: 15 Entereza: 9/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos)
Metagross: Tierra Comportamiento: Agresivo Debilidades: Antibravura, amnesia, oscuridad, hierba. Patrón de conducta: actúa de forma simple, pero efectiva: golpea con el movimiento que más daño provoque al rival más débil. Si no hay un objetivo claro, entonces usará terremoto hasta debilitar lo suficiente a los enemigos. En todo caso, es inmune a Ceguera, pero no a antibravura ni amnesia: de hecho, si se le provoca antibravura, se le golpea con hierba o con oscuridad (elemento al que es débil pese a no ser de elemento luz), responderá con Defensa férrea al turno siguiente, pero si tuviese Amnesia, no haría nada en ese turno, perdiéndolo y atacando después. Giga Impacto sólo será usado si goza de coraza y con ese movimiento pudiese aniquilar a un rival. Hábitat: Laboratorio Abandonado, Bosque de los Ecos Sordos. Reclutable cuando: Estando en estado paro. Empezó el combate, pues, de forma defensiva, con el uso de Defensa Férrea. METAGROSS: Tierra [COR] [AGN] Salud: 700/700 Resistencia: 100% Entereza: 39/70 Movimientos: -Puño Meteoro (180 Potencia, -5 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (180 Potencia, -5 Entereza, Luz, físico) -Machada (200 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (120 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Giga Impacto (280 Potencia, -10 Entereza, físico, neutro; al próximo turno queda en estado paro) -Puño Bala (100 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 3 veces)
—¡Ataquen! Torchic: D.F. + Cambio (Litwick) Litwick: Piro x3 Marill: Curar x3 (Berserk) Berserk: Autolocura TORCHIC: Fuego Salud: 477/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 2,7/5] CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) LITWICK: Oscuridad [D.F. I] Salud: 315/550 Resistencia: 15 Entereza: 74/95 FULMINADOR: NV.5 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) MARILL: Agua Salud: 355/600 Resistencia: 40 Entereza: 31/55 SANADOR: Nv. 5 -Cura: Restaura hasta 30 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +20 PS y +10 entereza (1) PANCHAM BERSERK: Neutro [LOC] Salud: 255/300 Resistencia: 15 Entereza: 9/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos)
El Puño Bala fue rápido y certero, impactando en Pancham con dureza y precisión. METAGROSS: Tierra [COR] [AGN] Salud: 700/700 Resistencia: 100% Entereza: 15/70 Movimientos: -Puño Meteoro (180 Potencia, -5 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (180 Potencia, -5 Entereza, Luz, físico) -Machada (200 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (120 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Giga Impacto (280 Potencia, -10 Entereza, físico, neutro; al próximo turno queda en estado paro) -Puño Bala (100 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 3 veces)
Contenido oculto Cuando GL lo calcula todo y Puño Bala hace el daño exacto para matar a Pancham :( Cuando el guerrero Berserk fue impactado por aquellos puñetazos tan veloces como el sonido, salió disparado por los aires sin poder hacer nada. Quedó en el suelo, inmóvil, dejando a su equipo con muy pocas esperanzas. En shock, el resto de exploradores no pudo proferir palabra alguna. Torchic: Cambio + Prisa (Litwick) Litwick: Piro + Piro + Piro++ Marill: Doble Ruina x3 TORCHIC: Fuego Salud: 477/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 2,7/5] INSPIRADOR: Nv. 5 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [D.F. II] [PRS I] Salud: 315/550 Resistencia: 15 Entereza: 74/95 FULMINADOR: NV.5 -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2) MARILL: Agua Salud: 355/600 Resistencia: 40 Entereza: 31/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) Contenido oculto Litwick: Los dos Piro aturden, y el Piro++ es 45*2=90 - 33% = -58 daño Marill: 25 - 33%= 16*6= -96 daño 96 + 58= 154 700-154= 546
Metagross comenzó a flotar ligeramente por encima del suelo. Miró a Litwick, furibundo. La velita tenía los días contados. Metagross: Cabezazo Zen (Litwick) METAGROSS: Tierra [COR] [AGN] Salud: 546/700 Resistencia: 33% Entereza: 0/70 Movimientos: -Puño Meteoro (180 Potencia, -5 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (180 Potencia, -5 Entereza, Luz, físico) -Machada (200 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (120 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Giga Impacto (280 Potencia, -10 Entereza, físico, neutro; al próximo turno queda en estado paro) -Puño Bala (100 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 3 veces)
El segundo en salir volando por los aires fue Litwick, quien fue a dar aún más lejos que Pancham. ¿Así que así se sentía los rivales del equipo cuando los iban mandando a volar de uno a uno en un solo turno? Vaya. Sin el fulminador del equipo, básicamente todo estaba perdido ya. Cuando iban a emprender una rápida retirada hacia la base, una sombra verde asestó un potente puñetazo a Metagross, que al menos logró desconcertarle. —¡Yo! Disculpen la demora, pero un héroe tiene que aparecer siempre en el último momento —exclamó, al caer el suelo, un confiado Chespin, con su imborrable sonrisa en el rostro—. Parece ser que los rivales metálicos me persiguen a donde voy. ¡Natural, ya que no hay nada de carne y hueso que me pueda hacer frente! Torchic y Marill suspiraron de alivio; con Chespin en el equipo, tal vez podían lograrlo. Torchic: Fe (Marill) + Cambio + Golpe Rápido (Metagross) Marill: Doble Ruina x3 Chespin: Atacar x3 TORCHIC: Fuego Salud: 477/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 2,7/5] CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) MARILL: Agua [FE I] Salud: 355/600 Resistencia: 40 Entereza: 31/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) CHESPIN: Hierba Salud: 700/700 Resistencia: 35 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 2 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1. (1) -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Entereza -1 (2) Contenido oculto Torchic: 30 - 33%= 19 / 2 por coraza = 9.5 *2= 19 daño Marill: 25*1.5= 38 - 33% = 24 * 6= 144 daño Chespin: 40 - 33% = 26/2= 13*3= 39 daño 19+144+39= 202 546-202 = 324
... Agh, aquellos tipos eran duros, pero... eso no bastaría para frenarle, claro que no. En seguida, Metagross atacó a Marill con su Puño Meteoro. METAGROSS: Tierra [COR] [AGN] Salud: 324/700 Resistencia: 33% Entereza: 0/70 Movimientos: -Puño Meteoro (180 Potencia, -5 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (180 Potencia, -5 Entereza, Luz, físico) -Machada (200 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (120 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Giga Impacto (280 Potencia, -10 Entereza, físico, neutro; al próximo turno queda en estado paro) -Puño Bala (100 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 3 veces)
Por primera vez, Metagross no había podido debilitar a uno de los exploradores de un golpe, resistiendo Marill, aunque quedando muy mermada. Torchic: Golpe Rápido x3 Marill: Doble Ruina x3 Chespin: Atacar x3 TORCHIC: Fuego Salud: 477/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 2,7/5] CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) MARILL: Agua [FE I] Salud: 215/600 Resistencia: 40 Entereza: 26/55 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 25 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) CHESPIN: Hierba Salud: 700/700 Resistencia: 35 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 2 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1. (1) -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Entereza -1 (2)
Metagross miró con maldad en los ojos a Marill. Rápidamente, decidió cortar por la vía rápida: un Giga Impacto debía bastar para fulminarla de una vez por todas. METAGROSS: Tierra [COR] [AGN] [PARO] Salud: 120/700 Resistencia: 100% Entereza: 70/70 Movimientos: -Puño Meteoro (180 Potencia, -5 Entereza, Tierra, físico) -Cabezazo Zen (180 Potencia, -5 Entereza, Luz, físico) -Machada (200 Potencia, no resta entereza, físico, no elemental) -Terremoto (120 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos, físico) -Defensa Férrea (Se otorga Coraza y Aguante por cuatro turnos) -Giga Impacto (280 Potencia, -10 Entereza, físico, neutro; al próximo turno queda en estado paro) -Puño Bala (100 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea 3 veces)
Marill no soportó un segundo golpe tan potente y salió disparada, sin embargo, por el enorme esfuerzo realizado, metagross se quedó inmóvil. Lentamente, Torchic sacó la libra. Torchic: Reclutar Chespin: Atacar x3 TORCHIC: Fuego Salud: 477/650 Resistencia: 35 Entereza: 24/60 [PT: 2,7/5] CASTIGADOR: nv.5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) CHESPIN: Hierba Salud: 700/700 Resistencia: 35 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 2 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1. (1) -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Entereza -1 (2)
Metagross se dio entonces media vuelta, por algún motivo que me da pereza explicar. Encogió sus brazos y comenzó a flotar. Y, en un punto determinado de su ascenso, desapareció, como usando teletransporte o algo por el estilo. De algún modo que tampoco quiero explicar, los exploradores sabían que podrían contar con su ayuda en el futuro.
La batalla había terminado, y, aunque lograron conseguirse un poderoso aliado al término de ésta, el costo que pagaron fue demasiado elevado. Marill, Litwick y Pancham Berserk habían caído derrotados, y regresados a la base. Ahora sólo quedaban Torchic y Chespin. ¿Podrían lograrlo sin un sanador? [2/2]
Tristemente, al final de aquel callejón no había absolutamente nada. Ni máquinas inútiles, ni transportadores, ni insectos biónicos desmayados. Nada, de nada. Solo el terror de pensar que ahora tendrían que dar media vuelta, y de que habían perdido a tres aliados para nada.
Dando media vuelta, el líder del equipo emprendió el regreso cabizbajo; no había nada en aquel pasillo que justificase su entrada allí, y ahora tendría que pagar las consecuencias. —¡Eh, levanta la cabeza, que me da pena tener un líder tan patético como tú! —le dijo Chespin—. Hemos salido de la batalla y la exploración continúa, eso es lo importante. No quiero perderme de buenos combates sólo porque estás lamentando tus patéticas decisiones. >>Lo importante es tomar buenas a partir de ahora. [1/2]
Torchic, asintió, aún un tanto afectado, pero al menos levantó la cabeza y aceleró el paso. —¡Tienes razón, chic! ¡Aún podemos lograrlo, incluso si no tenemos un sanador... ni fulminador decente... ni...! Y se volvió a deprimir. [2/2]
Volviendo de nuevo al pasillo principal, vieron que el final de dicho pasillo estaba bastante cerca. Sin embargo, como algo se les acercase, podían irse despidiendo, sí señor. —¡No importa lo que se nos cruce, yo los haré polvo con estos nudillos! —bramó el pokémon planta. —S-Sí, como digas amigo —le respondió el polluelo, alerta. [4/5]
Llegaron al final del tramo, sin ninguna complicación desde el Metagross, salvo los ataques de depresión de Torchic. Por suert, el ánimo de Chespin hacía que el equipo no se fuese a pique. —¡Todos me han tenido miedo y no se nos han acercado! ¡Te digo Torchic —exclamó arrogante Chespin—, si me hubiesen traído como miembro principal desde el comienzo, nada de esto habría pasado! >>Aún así, entiendo que te sientas inseguro al compararte conmigo, y por eso no me trajeras. No querías ver tu posición de líder comprometida, te entiendo. No hay resentimientos, ¡Continuemos! [5/5]
Pasillo final Lo habían logrado. Habían llegado al último tramo de aquel laboratorio, pues al fondo se podía apreciar a Wise junto a una enorme y extraña máquina cuya forma no podíais identificar bien. ¡Un último esfuerzo! El esperado final estaba demasiado cerca como para rendirse ahora. 5 posts para el final de tramo. Dado de 7 caras 1-Nada 2-Nada 3-Nada 4-Encuentro 5-Nada 6-Horda 7-Nada
—¡Así que aquí estás! —pió Torchic al ver al científico—. Vamos a detenerte de una buena vez por todas. —¡Yo! Exacto. Vamos a darte tu merecido, que es para lo que estoy aquí. [1/5]