Laberinto de la Perdición

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Abril 2019.

  1.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    —¡Shuckle brindanos tu poder!

    Jirachi, sin saberlo, estaba poniendo en aprietos a los exploradores.

    Torchic: Llamar Aliado (Shuckle)
    Litwick: Piro++ x2
    Marill: Doble Ruina x4
    Shuckle: Ultradefensa


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [D.F. II] [FCS II]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)


    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra
    Salud: 80/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
  2.  
    MrJake

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    —Uahhh... —bostezó Jirachi, que parecía no despertarse por mucho que le atacasen, casi como si no se inmutase por toda aquella andanada de golpes—... crema de... mmmmm, ¡arándanos!

    Jirachi: Estrella Divina


    [​IMG]
    MEGAJIRACHI: Luz [FE] [D.LUZ] [HL]
    Salud: 918/1200
    Resistencia: 33%
    Entereza: 0/100
    Movimientos:
    -Catarsis (se otorga Fe, Don de la Luz, y un estado especial, "Hiperluz" (HL), que le permite golpear con daño neutro con ataques de luz a enemigos que la absorben, y, al mismo tiempo, le otorga inmunidad a oscuridad, todos ellos por 3 turnos)
    -Luz desoladora (250 Potencia, Luz, -10 Entereza)
    -GigaColapso (200 Potencia, No elemental, especial, -20 Entereza, golpea a todos)
    -GigaArtema (600 Potencia, No elemental, especial, solo funciona con rivales aturdidos)
    -AntiArtema (400 Potencia, No elemental, especial, solo funciona cuando el usuario está aturdido)
    -Energía cósmica (+200 PS propios, se otorga Coraza y Escudo por dos turnos)
    -Estrella divina (causa Merma e Inversión a todos los rivales por 3 turnos)
    -Deseos puros (absorbe todos los estados alterados positivos de los rivales, eliminándolos y adquiriéndolos para sí, y se cura los estados negativos que tuviese previamente)
    -Armagedon (1000 Potencia, Luz, golpea a todos. Solo lo usará cuando tenga menos de 200 PS. Tarda un turno en cargarse)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  3.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Pero la inversión no iba a afectarlos, ¡Después de todo, era el Team Яeverse, con la Я al revés!

    Torchic: Cambio + FE + FE + Velo (Jirachi)
    Litwick: Cura++ x2 (Jirachi)
    Marill: Revitalia + Cura++ (Jirachi)
    Shuckle: Guardia Férrea


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [INV I] [ANT BRA] [ANT FE] [ANT COR] [ANT ESC]
    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [D.F. III] [FCS III][INV I] [ANT BRA] [ANT FE] [ANT COR] [ANT ESC]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    SANADOR: NV.6
    -Cura: Restaura hasta 40 PS. (1)
    -Cura+: Restaura hasta 40 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: Cura hasta dos estados alterados negativos (2)
    -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3)
    -Astra: restaura hasta 25 puntos de entereza a un aliado (1)
    -Astra+: Restaura hasta 25 puntos de entereza a todos los aliados (2)
    -Cura++: Restaura hasta 85 PS (2)
    -Astra++: Restaura hasta 55 puntos de entereza a un aliado (1)

    [​IMG]
    MARILL: Agua[INV I] [ANT BRA] [ANT FE] [ANT COR] [ANT ESC]
    S
    alud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    SANADOR: Nv. 7
    -Cura: Restaura hasta 35 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 (1)
    -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 para todos los aliados (2)
    -Cura+: Restaura hasta 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2)
    -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2)
    -Salud: +25 PS y +15 entereza (1)
    -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 55 (2)
    -Cura++: Restaura hasta 80 PS (2)
    -Salud+: +25 PS y +15 entereza a todo el equipo (1)
    -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [INV I] [ANT BRA] [ANT FE] [ANT COR] [ANT ESC]
    Salud: 80/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
    Última edición: 4 Abril 2019
    • Gracioso Gracioso x 2
    • Fangirl Fangirl x 1
  4.  
    MrJake

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    Así, Jirachi comenzó a reírse en sueños mientras recibía aquellos golpes.

    —¡Jijiji, ay! ¡Para! C-Cosquillas no... hm... mejor tráeme rosquillas, sí...

    Mega Jirachi: Energía Cósmica

    [​IMG]
    MEGAJIRACHI: Luz [ANTFE] [D.LUZ] [HL] [ANTFCS] [COR] [ESC]
    Salud: 868/1200
    Resistencia: 33%
    Entereza: 0/100
    Movimientos:
    -Catarsis (se otorga Fe, Don de la Luz, y un estado especial, "Hiperluz" (HL), que le permite golpear con daño neutro con ataques de luz a enemigos que la absorben, y, al mismo tiempo, le otorga inmunidad a oscuridad, todos ellos por 3 turnos)
    -Luz desoladora (250 Potencia, Luz, -10 Entereza)
    -GigaColapso (200 Potencia, No elemental, especial, -20 Entereza, golpea a todos)
    -GigaArtema (600 Potencia, No elemental, especial, solo funciona con rivales aturdidos)
    -AntiArtema (400 Potencia, No elemental, especial, solo funciona cuando el usuario está aturdido)
    -Energía cósmica (+200 PS propios, se otorga Coraza y Escudo por dos turnos)
    -Estrella divina (causa Merma e Inversión a todos los rivales por 3 turnos)
    -Deseos puros (absorbe todos los estados alterados positivos de los rivales, eliminándolos y adquiriéndolos para sí, y se cura los estados negativos que tuviese previamente)
    -Armagedon (1000 Potencia, Luz, golpea a todos. Solo lo usará cuando tenga menos de 200 PS. Tarda un turno en cargarse)
     
    • Gracioso Gracioso x 2
    • Fangirl Fangirl x 1
  5.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    —Vamos Jirachi, ¡Por favor despierta! —gritó Marill, buscando lograr que el legendario se despertase.

    Torchic: FE + Antiagua + Cambio (Jirachi)
    Litwick: Antiescudo+ (Aliados)+ Antiescudo (Litwick)
    Marill: Lance Vertical (Jirachi)
    Shuckle: Provocación


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [INV II] [ANT BRA II] [ANT FE II] [ANT COR II]
    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    CASTIGADOR: nv.5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [INV II] [ANT BRA II] [ANT FE II] [ANT COR II] [ESC I]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    OBSTRUCTOR: Nv.5
    -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1)
    -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2)
    -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2)
    -Antife: causa antife por tres turnos (1)
    -Freno: causa freno por tres turnos. (2)
    -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2)
    -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2)
    -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3)
    -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua[INV II] [ANT BRA II] [ANT FE II] [ANT COR II]
    S
    alud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 15 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 15 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [INV II] [ANT BRA II] [ANT FE II] [ANT COR II]
    Salud: 80/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
    Última edición: 4 Abril 2019
    • Adorable Adorable x 2
  6.  
    MrJake

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    Uh, eso que has hecho... eso que estáis haciendo es... es... ¡delicioso! ¡Y-Yo quiero un poquito! ¡Dadme, dadme!

    Mega Jirachi: Deseos Puros

    [​IMG]
    MEGAJIRACHI: Luz [COR] [ESC]
    Salud: 888/1200
    Resistencia: 99%
    Entereza: 0/100
    Movimientos:
    -Catarsis (se otorga Fe, Don de la Luz, y un estado especial, "Hiperluz" (HL), que le permite golpear con daño neutro con ataques de luz a enemigos que la absorben, y, al mismo tiempo, le otorga inmunidad a oscuridad, todos ellos por 3 turnos)
    -Luz desoladora (250 Potencia, Luz, -10 Entereza)
    -GigaColapso (200 Potencia, No elemental, especial, -20 Entereza, golpea a todos)
    -GigaArtema (600 Potencia, No elemental, especial, solo funciona con rivales aturdidos)
    -AntiArtema (400 Potencia, No elemental, especial, solo funciona cuando el usuario está aturdido)
    -Energía cósmica (+200 PS propios, se otorga Coraza y Escudo por dos turnos)
    -Estrella divina (causa Merma e Inversión a todos los rivales por 3 turnos)
    -Deseos puros (absorbe todos los estados alterados positivos de los rivales, eliminándolos y adquiriéndolos para sí, y se cura los estados negativos que tuviese previamente)
    -Armagedon (1000 Potencia, Luz, golpea a todos. Solo lo usará cuando tenga menos de 200 PS. Tarda un turno en cargarse)
     
    • Fangirl Fangirl x 3
  7.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    —¡Hey! E-Ese era mi estado —comentó Litwick deprimido.

    Torchic: Cambio + FE + Antiagua + Cambio (Jirachi)
    Litwick: Antiescudo + Antife + Laxus (Litwick)
    Marill: Lance Vertical (Jirachi)
    Shuckle: Provocación


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [INV III] [ANT BRA III] [ANT FE III] [ANT COR III]
    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    CASTIGADOR: nv.5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [INV III] [ANT BRA III] [ANT COR III] [ESC I] [FCS I]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    OBSTRUCTOR: Nv.5
    -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1)
    -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2)
    -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2)
    -Antife: causa antife por tres turnos (1)
    -Freno: causa freno por tres turnos. (2)
    -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2)
    -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2)
    -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3)
    -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua[INV III] [ANT BRA III] [ANT FE III] [ANT COR III]
    S
    alud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 15 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 15 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [INV III] [ANT BRA III] [ANT FE III] [ANT COR III]
    Salud: 80/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
    Última edición: 5 Abril 2019
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Cottonee

    Vaya por Arceus... Alcazamos la salida del laberinto, fortuitamente, pero no acababa la exploración ahí, por supuesto. En su lugar, había alguien custodiando la entrada. Unos Pancham. Pero no cualquier Pancham, no; eran ellos.

    Su rabia quedaba más que patente en cada frase, cada palabra; estaban hartos de nosotros y de frustrar sus planes, pero no podíamos permitirles hacer lo que quisiera. El arma omega... Era un arma muy poderosa. ¡No podía permitir que el mundo acabara así!

    —Malditos... ¡Vamos a deteneros, ya veréis! Y no podréis hacer nada para impedírnoslo.

    >>Houndour, sé tú el líder, por favor. Creo que lo harás mejor, en estas circunstancias.

    Houndour: Sombra x4 (Litch)
    Cottonee: Cambio de líder
    Riolu: Protección + Esquivar



    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [PT's: 4'5/5]
    Salud: 650/650
    Resistencia: 35
    Entereza: 85/85

    -Ful/obs/pro (básica)
    Ful/ful/pro
    Ins/obs/cas
    Ful/san/cas

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]

    RIOLU: Neutro [PRO: 1/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: NV 6
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)
     
  9.  
    MrJake

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    —¿Huh? ¿Huh? ¡Huh! ...Qué rica la tarta de queso, mmm.

    Los sueños de Jirachi parecían ser bastante... "dulces", duh.

    Jirachi: Luz desoladora (Litwick)

    [​IMG]
    MEGAJIRACHI: Luz [COR] [ANTFE] [ANTFCS] [DET: agua]
    Salud: 893/1200
    Resistencia: 99%
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Catarsis (se otorga Fe, Don de la Luz, y un estado especial, "Hiperluz" (HL), que le permite golpear con daño neutro con ataques de luz a enemigos que la absorben, y, al mismo tiempo, le otorga inmunidad a oscuridad, todos ellos por 3 turnos)
    -Luz desoladora (250 Potencia, Luz, -10 Entereza)
    -GigaColapso (200 Potencia, No elemental, especial, -20 Entereza, golpea a todos)
    -GigaArtema (600 Potencia, No elemental, especial, solo funciona con rivales aturdidos)
    -AntiArtema (400 Potencia, No elemental, especial, solo funciona cuando el usuario está aturdido)
    -Energía cósmica (+200 PS propios, se otorga Coraza y Escudo por dos turnos)
    -Estrella divina (causa Merma e Inversión a todos los rivales por 3 turnos)
    -Deseos puros (absorbe todos los estados alterados positivos de los rivales, eliminándolos y adquiriéndolos para sí, y se cura los estados negativos que tuviese previamente)
    -Armagedon (1000 Potencia, Luz, golpea a todos. Solo lo usará cuando tenga menos de 200 PS. Tarda un turno en cargarse)
     
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    —Vuestros patéticos intentos por herirnos..

    —... Son en vano.

    Dunkel: Omnizombi+
    Licht: Omnilázaro+


    [​IMG]
    DUNKEL: Oscuridad
    Salud: 999/999
    Resistencia: 99
    Entereza: 99/99
    Capacidad: 9
    Movimientos:
    -Bala de oscuridad (70 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad) (1)
    -OmniZombi+ (convierte en zombis a todos los rivales) (9)
    -Drenaje++ (100 Potencia, -20 Entereza, absorbe todo el daño producido) (2)

    [​IMG]
    LICHT: Luz
    Salud: 999/999
    Resistencia: 99
    Entereza: 71/99
    Capacidad: 9
    Movimientos:
    -Bala de luz (70 Potencia, -10 Entereza, Luz) (1)
    -OmniLázaro+ (revive a todos los caídos con toda la vitalidad) (9)
    -Regeneración (+50 Ps, +15 Entereza, cura un estado alterado negativo) (2)
     
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  11.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Ya casi, ya casi, ¡Sí, si seguían así seguro que lograban calmar a Jirachi!


    Torchic: Cambio + FE + D.F. (Litwick)
    Litwick: Piro x4 (Aturde again)
    Marill: Doble Ruina x4
    Shuckle: Provocación + Guardia mística


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad: [ESC II] [FCS II][D.F. I] [FE I]
    Salud: 435/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    S
    alud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 15 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 15 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra
    Salud: 80/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
    Última edición: 5 Abril 2019
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    MrJake

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    —Awawawawawwwww. ¡Os he dicho que cosquillas no! Hmpfr.. pfrt.

    Parecía molesto... aunque era raro que no hiciese referencias a comid-

    —... ¡algodón de azúcar, ñam!

    ... no he dicho nada.

    Jirachi: Deseos puros.

    [​IMG]
    MEGAJIRACHI: Luz [DF] [FCS] [ESC] [FE]
    Salud: 732/1200
    Resistencia: 33%
    Entereza: 0/100
    Movimientos:
    -Catarsis (se otorga Fe, Don de la Luz, y un estado especial, "Hiperluz" (HL), que le permite golpear con daño neutro con ataques de luz a enemigos que la absorben, y, al mismo tiempo, le otorga inmunidad a oscuridad, todos ellos por 3 turnos)
    -Luz desoladora (250 Potencia, Luz, -10 Entereza)
    -GigaColapso (200 Potencia, No elemental, especial, -20 Entereza, golpea a todos)
    -GigaArtema (600 Potencia, No elemental, especial, solo funciona con rivales aturdidos)
    -AntiArtema (400 Potencia, No elemental, especial, solo funciona cuando el usuario está aturdido)
    -Energía cósmica (+200 PS propios, se otorga Coraza y Escudo por dos turnos)
    -Estrella divina (causa Merma e Inversión a todos los rivales por 3 turnos)
    -Deseos puros (absorbe todos los estados alterados positivos de los rivales, eliminándolos y adquiriéndolos para sí, y se cura los estados negativos que tuviese previamente)
    -Armagedon (1000 Potencia, Luz, golpea a todos. Solo lo usará cuando tenga menos de 200 PS. Tarda un turno en cargarse)
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    —¡Eh, Jirachi! si despiertas te daremos algodón de azúcar —gritó Marill. No sabía donde podrían conseguirlo, pero se preocuparían por eso después.

    Torchic: Prisa+ + FE (Marill) + Cambio
    Litwick: Antife + Antife + Antiescudo + Antiescudo (Jirachi)
    Marill: Doble Ruina x4
    Shuckle: Guardia mística +Auto Espinas (Oscuridad)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS I]
    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    CASTIGADOR: nv.5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad: [PRS I]
    Salud: 435/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    OBSTRUCTOR: Nv.5
    -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1)
    -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2)
    -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2)
    -Antife: causa antife por tres turnos (1)
    -Freno: causa freno por tres turnos. (2)
    -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2)
    -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2)
    -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3)
    -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS I][FE I]
    S
    alud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 15 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 15 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [PRS I][Espinas: OSC]
    Salud: 80/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
    • Adorable Adorable x 2
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    —... no, no, algodón de azúcar... hmghñ... no. Mejor... hmmm... ¡d-dulce de leche! Qué rico...


    Mega Jirachi: AntiArtema (Shuckle)
    [​IMG]
    MEGAJIRACHI: Luz [DF] [FCS] [ANTESC] [ANTFE]
    Salud: 495/1200
    Resistencia: 33%
    Entereza: 0/100
    Movimientos:
    -Catarsis (se otorga Fe, Don de la Luz, y un estado especial, "Hiperluz" (HL), que le permite golpear con daño neutro con ataques de luz a enemigos que la absorben, y, al mismo tiempo, le otorga inmunidad a oscuridad, todos ellos por 3 turnos)
    -Luz desoladora (250 Potencia, Luz, -10 Entereza)
    -GigaColapso (200 Potencia, No elemental, especial, -20 Entereza, golpea a todos)
    -GigaArtema (600 Potencia, No elemental, especial, solo funciona con rivales aturdidos)
    -AntiArtema (400 Potencia, No elemental, especial, solo funciona cuando el usuario está aturdido)
    -Energía cósmica (+200 PS propios, se otorga Coraza y Escudo por dos turnos)
    -Estrella divina (causa Merma e Inversión a todos los rivales por 3 turnos)
    -Deseos puros (absorbe todos los estados alterados positivos de los rivales, eliminándolos y adquiriéndolos para sí, y se cura los estados negativos que tuviese previamente)
    -Armagedon (1000 Potencia, Luz, golpea a todos. Solo lo usará cuando tenga menos de 200 PS. Tarda un turno en cargarse)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  15.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    —¡Te compraremos todos los dulces que quieras de cualquier tipo! ¡Sólo despierta!

    Torchic: Invocación: Genesect (Oscuridad)
    Litwick: Aquiles + Laxus
    Marill: Doble Ruina x5
    Shuckle: Barrera x2 (Shuckle)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS II]
    PT: 2/5

    Genesect: Coste 1,5 PT
    Genesect llega para otorgar, por tres turnos, un elemento a elección del líder a todos los ataques no elementales y castigadores de los miembros del equipo. Además, atacará con dicho elemento a un enemigo, con potencia 80, -10 Entereza.
    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    CASTIGADOR: nv.5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad: [PRS I]
    Salud: 435/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    OBSTRUCTOR: Nv.5
    -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1)
    -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2)
    -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2)
    -Antife: causa antife por tres turnos (1)
    -Freno: causa freno por tres turnos. (2)
    -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2)
    -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2)
    -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3)
    -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS I][FE I]
    S
    alud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 15 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 15 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [PRS I][Espinas: OSC]
    Salud: 55/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)


    Genesect: 80*2=160*.67= 107

    Marill: 30*1.5*2 (efectividad)= 90*.67= 60*2 (Antiescudo y deterioro)= 120*10 (Golpes de doble Ruina) = 1200 daño (????)

    Creo que hice bien las cuentas, i dunno
     
    • Adorable Adorable x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
    • Impaktado Impaktado x 1
    • KHÉ? KHÉ? x 1
  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Así, el último golpe del Team Reverse tumbó a Jirachi, que giró varias veces en el aire. La energía que le envolvía se empezó a desvanecer, y... poco a poco, volvió a ser el Jirachi normal.

    Eso sí, seguía perfectamente dormido.

    —Uhm... ¿huh? —habló, con los ojos cerrados, hecho bolita en el aire, flotando—. Oh, sois los del Santuario. Huh, he tenido unos sueños muy raros, con montooones de comida, y he sentido muchas cosquillas, ay~. ¿Os he hecho daño? Lo siento si ha sido así. ¡Uaaaah! Tengo mucho sueño, un poquiiiito más, por fi —lentamente, fue descendiendo, hasta que quedó tumbado en el suelo, bocarriba, con la boca abierta.

    Tras unos segundos, se giró, quedando tumbado de lado, y dijo:

    —... hey, gracias —seguía dormido, pero parecía estar muy despierto, a decir verdad. Estaba claro que seguía prolongando al máximo su despertar. Porque sabía que, cuando lo hiciese, Dunkel y Licht se lanzarían en picado hacia él para pedir sus deseos. Ese era, de hecho, el motivo por el que estaba allí—. Quizá, si lo necesitáis, hm... pueda ayudaros un poquito. Os daré mi luz, ¿sí?

    Y así, lanzó un potente torrente de luz, tan tremendamente fuerte, que los exploradores fueron arrojados hacia el inicio del laberinto, chocando con las paredes al ritmo en que la luz se iba moviendo por ellas.

    —Caray, supongo que me he pasado un poquito —dijo Jirachi, que pronto se hizo bolita de nuevo, ya en el suelo—. Hngh, ojalá soñar otra vez con chocolate... ~.


    ¡Habéis obtenido la invocación "Jirachi"!
     
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    • Ganador Ganador x 1
  17.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP Certified Gakkouwiki

    Libra
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    Regigigas volvió a darles una (gigantesca) mano en la pelea, pero tuvieron la mala suerte de que su golpe a los Pancham asimismo los arrojó a ellos hasta el comienzo del Laberinto. Otra vez. Y todavía no habían encontrado la salida.

    —Rayos —se quejó Shinx— Hum... ¡Vamos de nuevo!

    Volvieron a avanzar por el Pasillo Central. Tomaron el primer desvío (oeste),continuado por el siguiente desvío hacia el norte. En aquel pasillo sintieron unos ruidos muy fuertes que provenían del este. Por lo que siguiendo aquel fragon, a través del desvío (este), acabaron encontrándose con una escena sorprendente y tensa: Houndour enfrentaba en soledad a Dunkel y Licht, ya que estos acaban de derrotar a sus compañeros.
     
  18.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Blissey

    ¡AY PERO QUÉ PANCHAMITOS TAN BONITOS DE COLORITOS AAAAAAA!


    Mis amiguitos me llamaron, y llegué en una escena LLENA de amor, dos de mis amiwitos dormían y el gatete estaba con unos nuevos amigos. AAAAAAAAAA estaba tan feliz que comencé a dar saltitos, achuchando mucho al gatete y a los otros dos.

    Jo, ya se despertaron... Q-quizás me habías pasado de amor :c

    Houndour: Llamar aliado (Blissey)
    Cottonee: --
    Riolu: --
    Blissey: Regeneración ++



    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [PT's: 4'5/5]
    Salud: 650/650
    Resistencia: 35
    Entereza: 85/85

    -Ful/obs/pro (básica)
    Ful/ful/pro
    Ins/obs/cas
    Ful/san/cas

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]

    RIOLU: Neutro [PRO: 1/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: NV 6
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)

    [​IMG]
    BLISSEY: Luz
    Salud: 350/350
    Resistencia: 20
    Entereza: 50/50
    Capacidad: 5
    SANADOR: Rango S
    -
    Cura (+40 PS) (1)
    -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2)
    -Cura++ (+90 PS) (2)
    -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2)
    -Astra++ (+50 Entereza) (2)
    -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2)
    -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2)
    -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2)
    -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3)
    -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5)
    -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3)
    -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4)
    -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
     
    • Adorable Adorable x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    —Vaya, vaya... una nueva víctima aparece, ¿eh?

    —Tendremos que mandarla bieeeen lejos, ¿no te parece, Dunkel?

    —Claro que sí. Déjamela a mí, tú ocúpate de los otros.

    —Je. Por supuesto.

    Dunkel: Bala de oscuridad x9 (Blissey)
    Licht: Bala de luz x9 (Cottonee)


    [​IMG]
    DUNKEL: Oscuridad
    Salud: 999/999
    Resistencia: 99
    Entereza: 99/99
    Capacidad: 9
    Movimientos:
    -Bala de oscuridad (70 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad) (1)
    -OmniZombi+ (convierte en zombis a todos los rivales) (9)
    -Drenaje++ (100 Potencia, -20 Entereza, absorbe todo el daño producido) (2)

    [​IMG]
    LICHT: Luz
    Salud: 999/999
    Resistencia: 99
    Entereza: 71/99
    Capacidad: 9
    Movimientos:
    -Bala de luz (70 Potencia, -10 Entereza, Luz) (1)
    -OmniLázaro+ (revive a todos los caídos con toda la vitalidad) (9)
    -Regeneración (+50 Ps, +15 Entereza, cura un estado alterado negativo) (2)
     
  20.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Houndour

    Uf, Blissey era muy pesada, pero al menos era de gran ayuda. Los ataques de Dunkel la tumbaron completamente, pero volvimos a pedirle ayuda, y, como una rosa, se levantó una vez más. Qué personaje...

    Houndour: Llamar aliado (Blissey)
    Cottonee: Antife+ + Infección (Litch)
    Riolu: Provocación + Esquivar
    Blissey: Revitalia + Cura++ + Cura (Cottonee)



    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [PT's: 1'5/5]
    Salud: 650/650
    Resistencia: 35
    Entereza: 85/85

    -Ful/obs/pro (básica)
    Ful/ful/pro
    Ins/obs/cas
    Ful/san/cas

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [ATURDIDO: 1/3] [REV: 1/4]
    Salud: 479/750
    Resistencia: 7
    Entereza: 0/70

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]

    RIOLU: Neutro [PRO: 1/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: NV 6
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)

    [​IMG]
    BLISSEY: Luz
    Salud: 350/350
    Resistencia: 20
    Entereza: 50/50
    Capacidad: 5
    SANADOR: Rango S
    -
    Cura (+40 PS) (1)
    -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2)
    -Cura++ (+90 PS) (2)
    -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2)
    -Astra++ (+50 Entereza) (2)
    -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2)
    -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2)
    -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2)
    -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3)
    -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5)
    -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3)
    -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4)
    -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)
     
    Última edición: 5 Abril 2019
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