Laberinto de la Perdición

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Abril 2019.

  1.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

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    El recorrido del laberinto se tornaba largo. Daba la sensación de que tendrían que explorar mucho, que aquel lugar era mucho más grande de lo que creían. En esta ocasión, Maractus se fue bailando hacia el final del pasillo, y a sus compañeras no les quedó más remedio que seguirlo.
     
  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Y así, el equipo Dashiamond terminó repitiendo los pasos del Maracas Team. ¿Llegarían ellos a otro lugar?

    >> Primer desvío (oeste)
    >> Fondo del pasillo
     
  3.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    El equipo Dashiamond, sin embargo, siguió hasta el fondo del pasillo.
     
  4.  
    MrJake

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    Y, para su desgracia... el Maracas Team se vio inmerso en un callejón sin salida. Rápidamente, varios pokémon les rodearon. Todos ellos eran oscuros, tenebrosos, y... al Maracas Team les eran bastante conocidos.

    —¡A los intrusos, vamos! —gritó el único que parecía capaz de hablar, el Diablo. Los otros dos eran... meros amasijos de oscuridad con forma de Pancham.


    [​IMG]
    PANCHAM RAGNAROK: Oscuridad
    Salud: 200/200
    Resistencia: 60
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Obliteración (Reduce a 1/3 del total los PS de un rival)
    -MagnoColapso (250 Potencia, -30 Entereza, Neutro, especial)
    -Fulgor Oscuro (150 Potencia, -15 Entereza, Luz, especial, golpea a todos)
    -Infierno (120 Potencia, -5 Potencia, Oscuridad, golpea 5 veces)

    [​IMG]
    PANCHAM DIABLO: Neutro
    Salud: 500/500
    Resistencia: 40
    Entereza: 150/150
    Movimientos:
    -Punzada oscura (250 Potencia, -2 Entereza, oscuridad, físico, se cura en tantos ps como daño provoque)
    -Muerte inminente (Provoca condena de 5 turnos a un rival, incurable con Esna)
    -Danza de los muertos (Causa Merma a todos los rivales por 3 turnos)
    -Drenavidas (Absorbe la mitad de PS actuales de un aliado para obtener, por 3 turnos, Bravura, Coraza y Escudo)


    [​IMG]
    PANCHAM RAGNAROK: Oscuridad
    Salud: 200/200
    Resistencia: 60
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Obliteración (Reduce a 1/3 del total los PS de un rival)
    -MagnoColapso (250 Potencia, -30 Entereza, Neutro, especial)
    -Fulgor Oscuro (150 Potencia, -15 Entereza, Luz, especial, golpea a todos)
    -Infierno (120 Potencia, -5 Potencia, Oscuridad, golpea 5 veces)
     
  5.  
    MrJake

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    Cuando los exploradores del Equipo Dashiamond llegaron al fondo del pasillo, se toparon con que la única opción era girar al este... y se toparon con un nuevo callejón sin salida. ¡M-Maldita sea!

    Pronto, nuevos enemigos aparecieron para atacarles. ¿C-Cada vez había más, o qué?

    [​IMG]
    PANCHAM VALHALLA: Luz
    Salud: 200/200
    Resistencia: 60
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Regeneración (sana al 100% la salud y la entereza de un aliado)
    -MagnoColapso (250 Potencia, -30 Entereza, Neutro, especial)
    -Sanctus (150 Potencia, -15 Entereza, Luz, especial, golpea a todos)
    -Edén (120 Potencia, -5 Potencia, Luz, golpea 5 veces)

    [​IMG]
    PANCHAM VALHALLA: Luz
    Salud: 200/200
    Resistencia: 60
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Regeneración (sana al 100% la salud y la entereza de un aliado)
    -MagnoColapso (250 Potencia, -30 Entereza, Neutro, especial)
    -Sanctus (150 Potencia, -15 Entereza, Luz, especial, golpea a todos)
    -Edén (120 Potencia, -5 Potencia, Luz, golpea 5 veces)

    [​IMG]
    PANCHAM VALHALLA: Luz
    Salud: 200/200
    Resistencia: 60
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Regeneración (sana al 100% la salud y la entereza de un aliado)
    -MagnoColapso (250 Potencia, -30 Entereza, Neutro, especial)
    -Sanctus (150 Potencia, -15 Entereza, Luz, especial, golpea a todos)
    -Edén (120 Potencia, -5 Potencia, Luz, golpea 5 veces)

    [​IMG]
    PANCHAM VALHALLA: Luz
    Salud: 200/200
    Resistencia: 60
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Regeneración (sana al 100% la salud y la entereza de un aliado)
    -MagnoColapso (250 Potencia, -30 Entereza, Neutro, especial)
    -Sanctus (150 Potencia, -15 Entereza, Luz, especial, golpea a todos)
    -Edén (120 Potencia, -5 Potencia, Luz, golpea 5 veces)

    [​IMG]
    PANCHAM VALHALLA: Luz
    Salud: 200/200
    Resistencia: 60
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Regeneración (sana al 100% la salud y la entereza de un aliado)
    -MagnoColapso (250 Potencia, -30 Entereza, Neutro, especial)
    -Sanctus (150 Potencia, -15 Entereza, Luz, especial, golpea a todos)
    -Edén (120 Potencia, -5 Potencia, Luz, golpea 5 veces)
     
    • Espeluznante Espeluznante x 3
  6.  
    Amane

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    Cottonee

    Oh, no... otra vez nos encontramos con un callejón sin salida y unos pancham dispuestos a pelear, solo que aquella vez eran bastantes más.

    Cottonee: Plaga
    Houndour: Fe (Riolu)
    Riolu: Oleada aural


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70


    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (Básica)
    -SAN/INS/PRO
    -OBS/FUL/CAS
    -INS/CAS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 650/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 85/85


    INSPIRADOR: Nv 5
    -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3)
    -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2)
    -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3)
    -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [FE 1/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 45/45


    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
  7.  
    MrJake

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    La masacre fue tremenda. Una vez más, el poder de Riolu aniquiló por completo a todos los rivales, sin casi pestañear.

    Pero, una vez más, también... los enemigos se esfumaron, explotando como si fuesen bombas de luz. Y así, se vieron en el inicio del Laberinto, de nuevo. ¡M-Maldita sea, ¿cómo lo hacían?!

    Habría que volver a empezar, pues...
     
  8.  
    Bruno TDF

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    —Madre del amor hermoso... —dijo Maractus, como quedándose sin aire— ¡Es Don Diablo, el que se ha escapado del Pantano! Eso significa... Ay, Pippa lo sabía todo... ¡¿Acaso estamos en un cajón?!

    Wtf, nopal.
    _________________

    Shinx: Don de la Luz + Fe + Focus + Aguante (Ralts)
    Ralts: Arcángel
    Turtwig: Ultraguardia


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Bravura (Causa Bravura por 4 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 4 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 4 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 4 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Fe+ (Otorga Fe por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 1/4] [FE: 1/4] [FCS: 1/4] [AGU: 1/4]
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105
    FULMINADOR: NV 8
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 58 Potencia, Luz, -15 Entereza (2)
    -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)
    -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2)
    -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2)
    -Arcángel: 90 Potencia, -30 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba
    Salud: 600/600
    Resistencia: 50
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 8
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
    -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
    -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T)
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  9.  
    MrJake

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    Así, los dos Ragnarok acabaron destrozados por la oleada de luz de Raltsita. Cayeron, inconscientes e inmóviles, al suelo... y allí permanecieron, como si hubiesen desfallecido.

    El Diablo, impactado, apretó los dientes.

    —¡O-Os vais a enterar!

    Diablo: Muerte inminente (Shinx)

    [​IMG]
    PANCHAM DIABLO: Neutro
    Salud: 350/500
    Resistencia: 40
    Entereza: 15/150
    Movimientos:
    -Punzada oscura (250 Potencia, -2 Entereza, oscuridad, físico, se cura en tantos ps como daño provoque)
    -Muerte inminente (Provoca condena de 5 turnos a un rival, incurable con Esna)
    -Danza de los muertos (Causa Merma a todos los rivales por 3 turnos)
    -Drenavidas (Absorbe la mitad de PS actuales de un aliado para obtener, por 3 turnos, Bravura, Coraza y Escudo)
     
  10.  
    Bruno TDF

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    Pero el que se iba a enterar (y estaba aún más condenado) era el pobre Pancham. Así fue como Raltsita lo mandó al diablo con unos sacrazos bien dados.

    Shinx: Presteza
    Ralts: Sacro++ x4
    Turtwig: ---

    [Ultraguardia: 1/2]


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [CON: 1/5] [PST: 1/2]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Bravura (Causa Bravura por 4 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 4 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 4 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 4 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Fe+ (Otorga Fe por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 2/4] [FE: 2/4] [FCS: 2/4] [AGU: 2/4] [PST: 1/2]
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105
    FULMINADOR: NV 8
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 174 Potencia, Luz, -45 Entereza (2)
    -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)
    -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2)
    -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2)
    -Arcángel: 90 Potencia, -30 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [PST: 1/2]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 50
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 8
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
    -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
    -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T)
     
  11.  
    MrJake

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    Así, el Pancham Diablo cayó también desplomado. No obstante, con sus pocas energías, se arrastró hasta alcanzar a uno de los Ragnarok, y, al golpearlo con fuerza... explotó, en un mar de oscuridad. Todo se nubló alrededor del Maracas Team... y, cuando pudieron ver de nuevo, habían vuelto al inicio del Laberinto.
     
  12.  
    Bruno TDF

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    —Maldición —Shinx bajó las orejitas con frustración al notar que los habían llevado, de algún modo, al comienzo del laberinto.

    —¿Qué... deberíamos hacer ahora? —preguntó Ralts, mirándola con indecisión.

    —Reharemos el camino, pero modificaremos la última parte. Miren, por allá van los del Dashiamond, ¡vamos a acompañarlos!

    Así, el Maracas Team retomó el Pasillo Central, continuó asimismo por el primer desvío (oeste). Fue en este punto cuando Shinx marcó un nuevo rumbo, señalando el primer desvío (norte).
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  13.  
    MrJake

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    Y así, un nuevo pasillo esperaba al Maracas Team... y dos opciones eran posibles entonces. ¿Cuál de ellas tomarían?

    >> Primer desvío (este)
    >> Fondo del pasillo
     
  14.  
    Bruno TDF

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    Shinx consideró que lo mejor sería evitar el desvío, sospechando que los aguardaba un callejón sin salida. Según sus instintos, tendrían mejor suerte yendo al fondo del pasillo.

    A menos que...
     
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  15.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Houndour

    Oh, venga ya... Otra vez un callejón sin salida y otra vez enemigos. Volvimos al punto de partida, qué pesadez.

    Decidimos esta vez volver a avanzar por el pasillo central. Tomamos el primer desvío hacia el oeste, y luego el primero hacia el norte. Al continuar por el pasillo, vimos más adelante al Maracas Team; como ellos irían explorando esa zona, nosotros tomamos el desvío hacia el este.
     
    Última edición: 4 Abril 2019
  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    ... no hubo suerte. Un nuevo callejón sin salida atrapó a los exploradores del Maracas Team, que en seguida fue encerrado por varios Pancham, tropas de Dunkel y Licht.

    —¡Pero bueno! ¿Dónde ibais tan deprisa, pequeñines?

    —¡Sois muy traviesos, colándoos por ahí sin permiso!

    —... vamos a tener que castigaros.

    [​IMG]
    PANCHAM DIABLO: Neutro
    Salud: 500/500
    Resistencia: 40
    Entereza: 150/150
    Movimientos:
    -Punzada oscura (250 Potencia, -2 Entereza, oscuridad, físico, se cura en tantos ps como daño provoque)
    -Muerte inminente (Provoca condena de 5 turnos a un rival, incurable con Esna)
    -Danza de los muertos (Causa Merma a todos los rivales por 3 turnos)
    -Drenavidas (Absorbe la mitad de PS actuales de un aliado para obtener, por 3 turnos, Bravura, Coraza y Escudo)

    [​IMG]
    PANCHAM ÁNGEL: Neutro
    Salud: 500/500
    Resistencia: 40
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Flecha de luz (180 Potencia, -20 Entereza, Luz, recupera la mitad del daño provocado y la mitad de la entereza gastada)
    -Renacer (se otorga Autolázaro a sí mismo por 4 turnos)
    -Resplandor (150 Potencia, -10 Entereza, Luz, golpea a todos)
    -Ángel de la Guarda (Selecciona a un aliado; redirige los ataques que le hagan a ese aliado a sí mismo durante toda la batalla)

    [​IMG]
    PANCHAM DIABLO: Neutro
    Salud: 500/500
    Resistencia: 40
    Entereza: 150/150
    Movimientos:
    -Punzada oscura (250 Potencia, -2 Entereza, oscuridad, físico, se cura en tantos ps como daño provoque)
    -Muerte inminente (Provoca condena de 5 turnos a un rival, incurable con Esna)
    -Danza de los muertos (Causa Merma a todos los rivales por 3 turnos)
    -Drenavidas (Absorbe la mitad de PS actuales de un aliado para obtener, por 3 turnos, Bravura, Coraza y Escudo)
     
  17.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

    Libra
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    Sus instintos fallaron. ¡Le quedaba mucho por aprender y convertirse en una gran Luxray!

    Pero no era tiempo de pensar en aquel pormenor. Y tampoco deseaba perder mucho tiempo, por lo que Shinx volvió a llamar a Regigigas (al paso que iban, se convertirían en mejores amigos) y Ralts se encargó de rematar aquella batalla.

    ____________________

    Shinx: Invocación --> Regigigas
    Ralts: Arcángel
    Turtwig: Ultraguardia


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 3/5]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Bravura (Causa Bravura por 4 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 4 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 4 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 4 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Fe+ (Otorga Fe por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105
    FULMINADOR: NV 8
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 58 Potencia, Luz, -15 Entereza (2)
    -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)
    -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2)
    -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2)
    -Arcángel: 60 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba
    Salud: 600/600
    Resistencia: 50
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 8
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
    -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
    -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T)
     
  18.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Cuando llegaron al final del pasillo, los exploradores no se pudieron creer lo que estaban viendo: ¡Tenían atrapado a Jirachi! Aunque el pokémon se mantenía ajeno a todo, en cuanto los Pancham guardianes los vieron, activaron un extraño dispositivo que puso fuera de control a Jirachi.

    ¡Debían ayudarlo!

    Torchic: D.F. + Focus (Litwick)
    Litwick: Piro x4
    Marill: Doble Ruina x4


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [D.F.] [FCS]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)
     
  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Así, cuando los exploradores del Equipo Dashiamond giraron en aquel rincón... encontraron la salida al fondo del mismo. Una puerta enorme, de acero.

    Pareciese que no estaba vigilada. Con entusiasmo, los exploradores se acercaron a ella. ¡Era la entrada a la Guarida de Pangoro, al fin!

    ... pero eran muy optimistas al pensar que sería tan sencillo.


    —Vaya, vaya. Las molestas pulgas vuelven a aparecer. Me pica todo el cuerpo solo de verlas.

    —Sí... molestos parásitos que no se despegan de uno hasta el final. Supongo que solo puede solucionarse el problema...

    —... aplastándolos.

    Esos dos Pancham estaban ahí de nuevo... Dunkel y Licht. Habían aparecido delante de la puerta, y flotaban en el aire, inmóviles, espalda con espalda, brazos cruzados, en gesto chulesco e imponente.

    —Hmpf —dijo Dunkel, la parte oscura de Vakuum—. ¿Sabes? No hemos esperado tanto en vano. Es mucho, demasiado tiempo sufriendo, aguardando a este momento. No vamos a dejar, así como así, que lo estropeeis todo.

    —Ni nuestras sombras y reflejos, ni los Eruditos, ni los Comandantes... nadie ha podido pararos —continuó Licht—. Pero, oidnos bien: nosotros que podremos.

    —Esta vez estáis solos... veamos qué tan bien os defendéis, ¿eh?

    Licht sonrió malévolamente.

    —Sí... veamos si pueden con nosotros. Je, je, je.




    [​IMG]
    DUNKEL: Oscuridad
    Salud: 999/999
    Resistencia: 99
    Entereza: 99/99
    Capacidad: 9
    Movimientos:
    -Bala de oscuridad (70 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad) (1)
    -OmniZombi+ (convierte en zombis a todos los rivales) (9)
    -Drenaje++ (100 Potencia, -20 Entereza, absorbe todo el daño producido) (2)

    [​IMG]
    LICHT: Luz
    Salud: 999/999
    Resistencia: 99
    Entereza: 99/99
    Capacidad: 9
    Movimientos:
    -Bala de luz (70 Potencia, -10 Entereza, Luz) (1)
    -OmniLázaro+ (revive a todos los caídos con toda la vitalidad) (9)
    -Regeneración (+50 Ps, +15 Entereza, cura un estado alterado negativo) (2)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Jirachi, aún dormido, comenzó a cargar energía.

    —... un poco de azúcar... hngfh... chocolate, y un pelíiiiin de levadura... zzzgh... ¡y... qué rico bizcocho~!

    Pese a que sus palabras, dentro de su sueño, sonaban tremendamente inocentes (y apetitosas), el pokémon comenzó a desplegar una fuerza inmensa. Empezó a absorber más y más luz hacia sí, como si la generase de la nada y la acumulase en su cuerpo. Cuando acabó, estaba rodeado de un brillo increíblemente potente, que cegaba solo de mirarlo.

    Mega-Jirachi: Catarsis

    [​IMG]
    MEGAJIRACHI: Luz [FE] [D.LUZ] [HL]
    Salud: 1198/1200
    Resistencia: 33%
    Entereza: 0/100
    Movimientos:
    -Catarsis (se otorga Fe, Don de la Luz, y un estado especial, "Hiperluz" (HL), que le permite golpear con daño neutro con ataques de luz a enemigos que la absorben, y, al mismo tiempo, le otorga inmunidad a oscuridad, todos ellos por 3 turnos)
    -Luz desoladora (250 Potencia, Luz, -10 Entereza)
    -GigaColapso (200 Potencia, No elemental, especial, -20 Entereza, golpea a todos)
    -GigaArtema (600 Potencia, No elemental, especial, solo funciona con rivales aturdidos)
    -AntiArtema (400 Potencia, No elemental, especial, solo funciona cuando el usuario está aturdido)
    -Energía cósmica (+200 PS propios, se otorga Coraza y Escudo por dos turnos)
    -Estrella divina (causa Merma e Inversión a todos los rivales por 3 turnos)
    -Deseos puros (absorbe todos los estados alterados positivos de los rivales, eliminándolos y adquiriéndolos para sí, y se cura los estados negativos que tuviese previamente)
    -Armagedon (1000 Potencia, Luz, golpea a todos. Solo lo usará cuando tenga menos de 200 PS. Tarda un turno en cargarse)



    Por su parte, Regigigas, apareciendo sobre el laberinto y agujereando su "techo" de raíces, aplastó sin piedad a aquellos Pancham. Sin embargo, el impacto fue tal que sacudió todo el laberinto, y el Maracas Team se desplomó por el tremendo choque. Al despertarse... estaban, de nuevo, al comienzo del lugar. ¡Qué mala suerte!
     
    Última edición: 4 Abril 2019
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