El jefe de los piratas, observando a sus soldados caer como moscas ante magia y lluvias de flechas, silbó con admiración. El resto de sus piratas no parecía tener muchas ganas de acercarse a ellos, desde luego, pero una mirada asesina del jefe bastó para "convencerles". Y una oleada nueva se abalanzó sobre el grupo. Turnsos recalculados. Oleada: 2/4 Objetos robados: - Granada x1 Exp acumulada: 420 Fila delantera: Pirata Fila trasera: Piratas pistoleros Pirata: Cuchillos arrojadizos PIRATA Lvl. 31 Lvl. 26 PS: 130/130 PM: 60/60 Fuerza: 75 Defensa: 60 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 50 Espíritu: 50 Defensa mágica: 40 Velocidad: 60 Ataques: - Cimitarra (+10 Daño físico) - Cuchillos arrojadizos (+5 Daño físico, golpea a todos) +140 experiencia Débil a rayo (x1,5) Resistente a agua (x0,5) PIRATA PISTOLERO A Lvl. 29 PS: 100/100 PM: 80/80 Fuerza: 70 Defensa: 45 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 60 Espíritu: 70 Defensa mágica: 70 Velocidad: 70 Ataques: - Disparo (-10 daño físico, ignora la mitad de la defensa del rival) - Cargar arma (prepara un proyectil especial para su próximo disparo) +110 experiencia PIRATA PISTOLERO A Lvl. 29 PS: 100/100 PM: 80/80 Fuerza: 70 Defensa: 45 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 60 Espíritu: 70 Defensa mágica: 70 Velocidad: 70 Ataques: - Disparo (-10 daño físico, ignora la mitad de la defensa del rival) - Cargar arma (prepara un proyectil especial para su próximo disparo) +110 experiencia Turnos: - Jazz - Myura - Claire - Void - Pistolero A - Pistolero B - Roxy - Jazz - Pirata - Myura - Claire - Void - Pistolero A - Pistolero B - Roxy - Jazz - Pirata
Void La primera oleada de piratas cayó de un plumazo, siendo barrida por la lluvia de flechas de Jazz y la magia de la pelirroja y la mía. No parecía que fuese a ser un buen entrenamiento para ellos, que estaban cayendo inconscientes sin siquiera pelear, ni una buena práctica de combate real para nosotros. Aunque aún podía llamarse una práctica de tiro al blanco, supongo. Su capitán, por supuesto, mandó a más de ellos al fusilamiento, sin exponer su propio trasero. Myura: Atacar (Pistolero A) [Llena su medidor y se transforma en Dientes de Sable luego del aatque] Claire: (Autolázaro: Roxy?) Void: Remolino (todos) Contenido oculto: Void y Myura VOID Lvl. 37 Exp. sig. nv.: 300 PH: 11 - PS: 100/103 - PM: 55/103 - Trance: 35/100 - Fuerza: 106 - Defensa: 67 - Poder Mágico: 106 - Terapeucidad: 38 - Espíritu: 67 - Defensa Mágica: 77 - Velocidad: 72 Armas equipadas: - Lanza de hierro (10 Daño físico) Armadura equipada: - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza) - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa) - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua) - Zapatos negros (+5 Velocidad) Resistente a viento (x0,8) Resistente a agua (x0,4) Resistente a tierra (x0,8) Habilidades pasivas: -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua) - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo) - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo) -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro) - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo) Habilidades y técnicas: - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM) - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM) - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM) - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM) - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM) - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM) Magia negra: -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM) -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM) -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM) -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM) -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM) -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM) -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM) Trance: - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque). - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica. - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM) - Ataques combinados: >> Gran Meteo [con Myura-Bégimo] (Void absorbe la energía que emana de Myura en su forma de Bégimo y la libera abruptamente con su magia, creando uno de los hechizos más letales que existen. Consume el trance de Void y todos los PM de Void y de Myura y deja además a Void con 1 PS; usa para el cálculo de daño el poder mágico de Void. +80 daño mágico, elemento neutral, golpea a todos los enemigos) Inventario: - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3) - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2) - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2) - Hierba del eco (cura mudez) - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2) - Colirio (cura el estado Ceguera) - Aguja de oro (cura el estado Piedra) - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1) - Espabilín (cura Sueño) - Refresco (cura Ardor) - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos) - Caldo (cura Congelación) - Estimulante (cura Electrocución) - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos) - Analgésico (cura Molestia) - Bálsamo revitalizador (+20 PS y ratio x0,2, +10 PM y ratio x0,1, afecta a todos) - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda) - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu) - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) - Cristal oscuro (x3) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño) - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu) - Bola eléctrica (x1) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) - Bola fulminante (x1) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1) Guiles: 1070 Aliados: MYURA Lvl. 36 Exp. Sig. Nv.: 820 - PS: 74/82 --> 89/97 - PM: 27/62 --> 42/77 - Morfomancia: 50/50 - Fuerza: 72 --> 87 - Defensa: 62 --> 77 - Poder Mágico: 52 --> 67 - Terapeucidad: 82 --> 97 - Espíritu: 77 --> 92 - Defensa Mágica: 57 --> 72 - Velocidad: 92 Equipo: - Garras de gato (10 Daño físico) Habilidades pasivas: -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma. Técnicas felinas: - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM) - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,1; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM) - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM) - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM) - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM) - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM) - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM) - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM) - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM) - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM) - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM) Contenido oculto: Claire CLAIRE (NAVI) Lvl. 36 Exp. Sig. lvl.: 1160 Terapeucidad: 100 Espíritu: 66 Velocidad: 70 Habilidades pasivas: - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados) Habilidades activas: - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15) - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25) - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30) - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35) - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40) - Luminosidad (elimina cualquier afinidad elemental que tenga el arma de un aliado al azar (determinado por un dado) y otorga en su lugar afinidad a luz, haciendo el arma daño de dicho elemento desde ese momento. Si se usa sobre un arma que ya tenga afinidad a luz, sube su fuerza en 5 puntos. Si algún enemigo es inmune, absorbe o es resistente a luz, esta habilidad no hace nada) (Probabilidad: 41-45) - Canto de Ninfa (otorga revitalia al aliado que menos PS actuales tenga y añade un turno extra para ese aliado al final de la lista, solo para esa ronda) (Probabilidad: 46-50) - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
Pistolero A: Cargar arma Pistolero B: Disparo (Void) PIRATA Lvl. 31 PS: 69/130 PM: 60/60 Fuerza: 75 Defensa: 60 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 50 Espíritu: 50 Defensa mágica: 40 Velocidad: 60 Ataques: - Cimitarra (+10 Daño físico) - Cuchillos arrojadizos (+5 Daño físico, golpea a todos) +140 experiencia Débil a rayo (x1,5) Resistente a agua (x0,5) PIRATA PISTOLERO A Lvl. 29 PS: 62/100 PM: 80/80 Fuerza: 70 Defensa: 45 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 60 Espíritu: 70 Defensa mágica: 70 Velocidad: 70 Ataques: - Disparo (-10 daño físico, ignora la mitad de la defensa del rival) - Cargar arma (prepara un proyectil especial para su próximo disparo) +110 experiencia PIRATA PISTOLERO B Lvl. 29 PS: 43/100 PM: 80/80 Fuerza: 70 Defensa: 45 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 60 Espíritu: 70 Defensa mágica: 70 Velocidad: 70 Ataques: - Disparo (-10 daño físico, ignora la mitad de la defensa del rival) - Cargar arma (prepara un proyectil especial para su próximo disparo) +110 experiencia Turnos: - Jazz - Myura - Claire - Void - Pistolero A - Pistolero B - Roxy - Jazz - Pirata - Myura - Claire - Void - Pistolero A - Pistolero B - Roxy - Jazz - Pirata
Roxanne 'Roxy' Flamair ♥ Los piratillas no tuvieron ninguna clase de oportunidad contra nosotros, y honestamente era hasta un poco patético. El jefe pareció impresionado por nuestro trabajo, sin embargo, y no pude evitar dedicarle una sonrisa sedosa antes de recibir a la próxima oleada de enemigos. ¿Eh~? ¿Acaso tendríamos la suerte de enfrentarnos a él al final o no? Me moría de curiosidad~ Fila delantera: Void - Myura Fila trasera: Jazz - Roxy Roxy: Azar+ (Pirata) Contenido oculto ROXY [AUTOLÁZARO 1/7] Lvl. 38 Exp. sig. nv.: 815 PH: 8 - PS: 88/88 - PM: 103/118 - Trance: 20/100 - Fuerza: 76 - Defensa: 91 - Poder Mágico: 77 - Terapeucidad: 72 - Espíritu: 76 - Defensa Mágica: 67 - Velocidad: 66 Dominio armas: - 15% Látigos - 10% Palos - 10% Barajas Armas equipadas: - Palo macizo (28 Daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga) (Req.: 10% dominio) Armadura equipada: - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz) - Chaqueta de pieles (+7 defensa) - Falda de escamas (+7 defensa, otorga inmunidad a veneno) - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego) Inmune a luz (x0) Resistente a fuego (x0,5) Inmune a veneno Habilidades pasivas: - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias) - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas) - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún) - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar) - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa. - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre. - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador. ACTIVADA. Habilidades y técnicas: - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM) - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM] - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM) - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM) Magia rosa: - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM) - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM) - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM) - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 10 PM) - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM) - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM) - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM) - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM) - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM) - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM) - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM) - Tiempo impreciso: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM) - Veneno extraño: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM) Trance: - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado. - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística. - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Ataques combinados: - Infección letal (con Jazz) [Veneno extraño + Muerte]: con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Infecta a todos los enemigos, causándole el estado Virus a todos ellos. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -20 Trance. - Ejecución (con Jazz) [Ruleta + Muerte]: con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Causa Muerte súbita a un enemigo siempre que no sea inmune a esta, con un 100% de posibilidades de acertar. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -10 Trance. Inventario: - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1) - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1) - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 22)) (x3) - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1) Guiles: 950
Jackson "Jazz" Bullseye No ser el único cabrón del grupo iba a ser definitivamente un problema; para los niños, claro. Roxy se acopló sin problema a mi estupidez y la acepté en mi espacio, incluso caminando un rato así, como si fuéramos un par de tórtolos acaramelados o algo. En serio, qué puta risa. Pero ni modo, ¿no? Vivíamos de las reacciones ajenas. La primera ronda de piratas acabó en el suelo antes de siquiera pensar en contraatacarnos. Una risa floja me descomprimió el pecho y observé alrededor, mientras el jefazo se pavoneaba ahí detrás. Mis ojos acabaron su recorrido en él, mi sonrisa torciéndose a un costado. ¿Él iba a ser el postre o algo~? Esta vez aparecieron un par de pistoleros bastante tristes y con muy poca elegancia para disparar, la verdad. Ah, qué decepción. El piratita del frente llegó a lanzarnos unos cuchillos y suspiré, chequeando el corte de reojo. Pff, era apenas un rasguño. Meneé la cabeza, decepcionado, y el enano pilló la iniciativa. Entre tanto, preparé otra de mis flechas especiales en el arco. —¡Eh, jefazo! —exclamé con toda la fuerza de mis pulmones, para que aquel imbécil me escuchara—. ¿De qué alcantarilla sacaste a estos inútiles? Ni siquiera saben apuntar, por favor. Lo tensé, sonreí y busqué sus ojos, así fuera a la distancia. —¿Los trajiste a entrenar o a disfrutar del espectáculo~? Jazz: Lluvia de flechas (-79 PS todos) Contenido oculto: Jazz JAZZ Lvl. 38 Exp. sig. nv.: 920 PH: 0 - PS: 98/99 - PM: 59/77 - Trance: 55/100 - Fuerza: 125 - Defensa: 78 - Poder Mágico: 53 - Terapeucidad: 53 - Espíritu: 77 - Defensa Mágica: 66 - Velocidad: 128 Armas equipadas: - Arco lunar (+13 Daño físico, al usar un ataque básico, tiene 1/3 posibilidades de adelantar tu próximo turno en 1 posición. Hace el mismo daño desde la fila de atrás) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 126) Dominio de armas: - Arcos (25%) - Fusiles (10%) Armadura equipada: - Traje del desierto (+7 Defensa) - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica): - Bandana pirata (+2 fuerza) - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) Habilidades pasivas: - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así. - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así. - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto. Habilidades y técnicas: - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM) - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM) - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 9 PM) - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM) - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM) - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM) Inventario: - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x6) - Refresco (cura Ardor) (x1) - Caldo (cura Congelación) (x1) - Estimulante (cura Electrocución) (x1) - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
El jefe rio ante el comentario y la mirada de Roxy, encantado con la situación. Sus hombres caían como moscas, pero a él no le importaba. Él estaba entretenidísimo con la batalla. —¡Jo, jo, jo! Tiene agallas, el arquero, ¿eh? ¡Ya quiero ver esas flechas tuyas volando en mi dirección, a ver cuántas me dan! —crujió sus nudillos, y luego silbó—. ¡Pero eso será después! ¡Muchachos, venga, a por ellos! Y, de mala gana y asustados, más piratas fueron en su contra. Turnos recalculados. Oleada: 3/4 Objetos robados: - Granada x1 Exp acumulada: 780 Fila delantera: Piratas Fila trasera: Pirata pistolero Pirata A: Cuchillos arrojadizos Pirata B: Cimitarra (Jazz) PIRATA A Lvl. 31 Lvl. 26 PS: 130/130 PM: 60/60 Fuerza: 75 Defensa: 60 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 50 Espíritu: 50 Defensa mágica: 40 Velocidad: 60 Ataques: - Cimitarra (+10 Daño físico) - Cuchillos arrojadizos (+5 Daño físico, golpea a todos) +140 experiencia Débil a rayo (x1,5) Resistente a agua (x0,5) PIRATA B Lvl. 31 Lvl. 26 PS: 130/130 PM: 60/60 Fuerza: 75 Defensa: 60 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 50 Espíritu: 50 Defensa mágica: 40 Velocidad: 60 Ataques: - Cimitarra (+10 Daño físico) - Cuchillos arrojadizos (+5 Daño físico, golpea a todos) +140 experiencia Débil a rayo (x1,5) Resistente a agua (x0,5) PIRATA PISTOLERO Lvl. 29 PS: 100/100 PM: 80/80 Fuerza: 70 Defensa: 45 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 60 Espíritu: 70 Defensa mágica: 70 Velocidad: 70 Ataques: - Disparo (-10 daño físico, ignora la mitad de la defensa del rival) - Cargar arma (prepara un proyectil especial para su próximo disparo) +110 experiencia Turnos: - Jazz - Myura - Claire - Void - Pistolero - Roxy - Jazz - Pirata A - Pirata B - Myura - Claire - Void - Pistolero - Roxy - Jazz - Pirata A - Pirata B
Jackson "Jazz" Bullseye El jefazo mantenía el espíritu alto, se lo iba a reconocer. No estaba seguro de cuánto le serviría a la hora de la verdad, pero bueno, al menos lo hacía más divertido. La nueva ronda de piratitas avanzó y, otra vez, apenas me hicieron dos rasguños. No me importaba demasiado, además estaba más interesado en el pistolero de allá atrás. Le clavé la mirada, sonriendo ampliamente, y a través de la distancia y el movimiento, apunté y disparé en un santiamén. —Oigan, ¿qué deberíamos cenar hoy? Me apetece algo con carne —solté al aire, de lo más casual—. Eh, enano, estás demasiado callado desde... no sé, desde siempre. ¡Ya sé! ¿Qué tal si eliges la cena? Lo que tú quieras, sin quejas. Jazz: tiro rápido (Pistolero -104 PS) Claire: - (+10 PS todos) Contenido oculto: Jazz JAZZ Lvl. 38 Exp. sig. nv.: 920 PH: 0 - PS: 99/99 - PM: 55/77 - Trance: 55/100 - Fuerza: 125 - Defensa: 78 - Poder Mágico: 53 - Terapeucidad: 53 - Espíritu: 77 - Defensa Mágica: 66 - Velocidad: 128 Armas equipadas: - Arco lunar (+13 Daño físico, al usar un ataque básico, tiene 1/3 posibilidades de adelantar tu próximo turno en 1 posición. Hace el mismo daño desde la fila de atrás) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 126) Dominio de armas: - Arcos (25%) - Fusiles (10%) Armadura equipada: - Traje del desierto (+7 Defensa) - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica): - Bandana pirata (+2 fuerza) - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) Habilidades pasivas: - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así. - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así. - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto. Habilidades y técnicas: - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM) - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM) - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 9 PM) - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM) - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM) - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM) Inventario: - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x6) - Refresco (cura Ardor) (x1) - Caldo (cura Congelación) (x1) - Estimulante (cura Electrocución) (x1) - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1) Contenido oculto: Claire CLAIRE (NAVI) Lvl. 36 Exp. Sig. lvl.: 1160 Terapeucidad: 100 Espíritu: 66 Velocidad: 70 Habilidades pasivas: - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados) Habilidades activas: - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15) - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25) - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30) - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35) - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40) - Luminosidad (elimina cualquier afinidad elemental que tenga el arma de un aliado al azar (determinado por un dado) y otorga en su lugar afinidad a luz, haciendo el arma daño de dicho elemento desde ese momento. Si se usa sobre un arma que ya tenga afinidad a luz, sube su fuerza en 5 puntos. Si algún enemigo es inmune, absorbe o es resistente a luz, esta habilidad no hace nada) (Probabilidad: 41-45) - Canto de Ninfa (otorga revitalia al aliado que menos PS actuales tenga y añade un turno extra para ese aliado al final de la lista, solo para esa ronda) (Probabilidad: 46-50) - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
Roxanne 'Roxy' Flamair ♥ El jefe recibió tanto mi atención como la de Jazz, reaccionando con tal gusto que me hacía pensar si de verdad no estaba disfrutando demás con que estuviésemos apaleando a sus pobres piratillas. ¿O quizás le que le gustaba demasiado era recibir la atención de dos personas tan atractivas~? Sea como fuere, piratas siguieron apareciendo ante nosotros y piratas siguieron siendo aniquilados por nuestros ataques. Era tan rutinario que Jazz hasta pudo meterse con Void y preguntar por la cena, algo que logró sacarme una risa nasal divertida incluso si sabía que lo hacía justamente para presumir de nuestra superioridad en combate. Fila delantera: Void - Myura Fila trasera: Jazz - Roxy Roxy: Azar+ (Pirata B) Contenido oculto ROXY [AUTOLÁZARO 2/7] Lvl. 38 Exp. sig. nv.: 815 PH: 8 - PS: 88/88 - PM: 93/118 - Trance: 40/100 - Fuerza: 76 - Defensa: 91 - Poder Mágico: 77 - Terapeucidad: 72 - Espíritu: 76 - Defensa Mágica: 67 - Velocidad: 66 Dominio armas: - 15% Látigos - 10% Palos - 10% Barajas Armas equipadas: - Palo macizo (28 Daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga) (Req.: 10% dominio) Armadura equipada: - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz) - Chaqueta de pieles (+7 defensa) - Falda de escamas (+7 defensa, otorga inmunidad a veneno) - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego) Inmune a luz (x0) Resistente a fuego (x0,5) Inmune a veneno Habilidades pasivas: - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias) - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas) - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún) - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar) - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa. - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre. - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador. ACTIVADA. Habilidades y técnicas: - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM) - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM] - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM) - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM) Magia rosa: - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM) - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM) - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM) - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 10 PM) - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM) - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM) - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM) - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM) - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM) - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM) - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM) - Tiempo impreciso: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM) - Veneno extraño: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM) Trance: - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado. - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística. - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Ataques combinados: - Infección letal (con Jazz) [Veneno extraño + Muerte]: con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Infecta a todos los enemigos, causándole el estado Virus a todos ellos. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -20 Trance. - Ejecución (con Jazz) [Ruleta + Muerte]: con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Causa Muerte súbita a un enemigo siempre que no sea inmune a esta, con un 100% de posibilidades de acertar. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -10 Trance. Inventario: - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1) - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1) - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 22)) (x3) - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1) Guiles: 950
Void La segunda oleada de piratas también cayó en un plis plas, sin oponer a penas prácticamente resistencia. Solté un suspiro de desidia, mientras movía de una mano a la otra mi lanza. Realmente no importaba cuantos piratas más nos mandasen, a menos que fuesen todas sus fuerzas al mismo tiempo, no podrían hacernos nada. Otro de los piratas clásicos vino a hacerme frente, pero lo dejé fuera de combate con un rayo. >>Ah, no tengo idea —respondí, encogiéndome de hombros—. Cualquier cosa que no se le ocurra a Myura, supongo. Algo de pescado quizá estaría bien, aprovechando que estamos en una ciudad portuaria. Myura: Atacar (B) Void: Electro (A) Contenido oculto VOID Lvl. 37 Exp. sig. nv.: 300 PH: 11 - PS: 71/103 - PM: 54/103 - Trance: 60/100 - Fuerza: 106 - Defensa: 67 - Poder Mágico: 106 - Terapeucidad: 38 - Espíritu: 67 - Defensa Mágica: 77 - Velocidad: 72 Armas equipadas: - Lanza de hierro (10 Daño físico) Armadura equipada: - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza) - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa) - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua) - Zapatos negros (+5 Velocidad) Resistente a viento (x0,8) Resistente a agua (x0,4) Resistente a tierra (x0,8) Habilidades pasivas: -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua) - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo) - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo) -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro) - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo) Habilidades y técnicas: - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM) - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM) - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM) - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM) - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM) - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM) Magia negra: -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM) -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM) -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM) -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM) -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM) -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM) -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM) Trance: - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque). - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica. - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM) - Ataques combinados: >> Gran Meteo [con Myura-Bégimo] (Void absorbe la energía que emana de Myura en su forma de Bégimo y la libera abruptamente con su magia, creando uno de los hechizos más letales que existen. Consume el trance de Void y todos los PM de Void y de Myura y deja además a Void con 1 PS; usa para el cálculo de daño el poder mágico de Void. +80 daño mágico, elemento neutral, golpea a todos los enemigos) Inventario: - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3) - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2) - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2) - Hierba del eco (cura mudez) - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2) - Colirio (cura el estado Ceguera) - Aguja de oro (cura el estado Piedra) - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1) - Espabilín (cura Sueño) - Refresco (cura Ardor) - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos) - Caldo (cura Congelación) - Estimulante (cura Electrocución) - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos) - Analgésico (cura Molestia) - Bálsamo revitalizador (+20 PS y ratio x0,2, +10 PM y ratio x0,1, afecta a todos) - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda) - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu) - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) - Cristal oscuro (x3) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño) - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu) - Bola eléctrica (x1) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) - Bola fulminante (x1) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1) Guiles: 1070 Aliados: MYURA Lvl. 36 Exp. Sig. Nv.: 820 - PS: 96/97 - PM: 42/77 - Morfomancia: 50/50 - Fuerza: 87 - Defensa: 77 - Poder Mágico: 67 - Terapeucidad: 97 - Espíritu: 92 - Defensa Mágica: 72 - Velocidad: 92 Equipo: - Garras de gato (10 Daño físico) Habilidades pasivas: -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma. Técnicas felinas: - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM) - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,1; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM) - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM) - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM) - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM) - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM) - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM) - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM) - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM) - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM) - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
Y de nuevo, los ataques mágicos del grupo no pudieron ser soportados por aquellos piratas, que cayeron ipso facto, destrozados por la andanada de hechizos y flechas. Y el capitán, crujiendo de nuevo sus cuchillos, no tardó en agarrar un arpón y caminar hacia delante. —Bueno, bueno... no solo sois fuertes, sino que no parecéis cansaros. ¡Ya quiero probar yo esa fuerza vuestra de primer mano! ¡Je, venid si os atrevéis! Y sus hombres le rodearon. Era la oleada final, ¿eh? Al final sí que se unió a la fiesta~. Turnos recalculados (le toca a Jazz) Oleada: 4/4 Objetos robados: - Granada x1 Exp acumulada: 1170 Fila delantera: Piratas + Capitán Fila trasera: Pirata pistolero CAPITÁN Lvl. 35 PS: 250/250 PM: 80/80 Fuerza: 100 Defensa: 70 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 30 Espíritu: 70 Defensa mágica: 50 Velocidad: 80 PIRATA A Lvl. 31 PS: 130/130 PM: 60/60 Fuerza: 75 Defensa: 60 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 50 Espíritu: 50 Defensa mágica: 40 Velocidad: 60 Ataques: - Cimitarra (+10 Daño físico) - Cuchillos arrojadizos (+5 Daño físico, golpea a todos) +140 experiencia Débil a rayo (x1,5) Resistente a agua (x0,5) PIRATA B Lvl. 31 Lvl. 26 PS: 130/130 PM: 60/60 Fuerza: 75 Defensa: 60 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 50 Espíritu: 50 Defensa mágica: 40 Velocidad: 60 Ataques: - Cimitarra (+10 Daño físico) - Cuchillos arrojadizos (+5 Daño físico, golpea a todos) +140 experiencia Débil a rayo (x1,5) Resistente a agua (x0,5) PIRATA PISTOLERO A Lvl. 29 PS: 100/100 PM: 80/80 Fuerza: 70 Defensa: 45 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 60 Espíritu: 70 Defensa mágica: 70 Velocidad: 70 Ataques: - Disparo (-10 daño físico, ignora la mitad de la defensa del rival) - Cargar arma (prepara un proyectil especial para su próximo disparo) +110 experiencia PIRATA PISTOLERO B Lvl. 29 PS: 100/100 PM: 80/80 Fuerza: 70 Defensa: 45 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 60 Espíritu: 70 Defensa mágica: 70 Velocidad: 70 Ataques: - Disparo (-10 daño físico, ignora la mitad de la defensa del rival) - Cargar arma (prepara un proyectil especial para su próximo disparo) +110 experiencia Turnos: - Jazz - Myura - Capitán - Claire - Void - Pistolero A - Pistolero B - Roxy - Jazz - Pirata A - Pirata B - Myura - Capitán - Claire - Void - Pistolero A - Pistolero B - Roxy - Jazz - Pirata A
Void —Ah, ¿ahora es cuando el capitán se muestra para luchar? Un poco tarde en mi opinión, pero qué puedo saber yo —me encogí de hombros—, sólo he visto bandas de piratas fracasados hasta el momento. El capitán, dos piratas y dos pistoleros. Sin duda el grupo más grande hasta ahora, pero íbamos a diezmarlo rápidamente. Y la lluvia de flechas de Jazz y el rugido de Myura fueron la primera señal para ello. Jazz: Lluvia de flechas Myura: Mandato (Pirata A) Contenido oculto: Jazz JAZZ Lvl. 38 Exp. sig. nv.: 920 PH: 0 - PS: 99/99 - PM: 46/77 - Trance: 55/100 - Fuerza: 125 - Defensa: 78 - Poder Mágico: 53 - Terapeucidad: 53 - Espíritu: 77 - Defensa Mágica: 66 - Velocidad: 128 Armas equipadas: - Arco lunar (+13 Daño físico, al usar un ataque básico, tiene 1/3 posibilidades de adelantar tu próximo turno en 1 posición. Hace el mismo daño desde la fila de atrás) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 126) Dominio de armas: - Arcos (25%) - Fusiles (10%) Armadura equipada: - Traje del desierto (+7 Defensa) - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica): - Bandana pirata (+2 fuerza) - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) Habilidades pasivas: - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así. - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así. - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto. Habilidades y técnicas: - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM) - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM) - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 9 PM) - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM) - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM) - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM) Inventario: - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x6) - Refresco (cura Ardor) (x1) - Caldo (cura Congelación) (x1) - Estimulante (cura Electrocución) (x1) - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1) Contenido oculto: Myura Aliados: MYURARR Lvl. 36 Exp. Sig. Nv.: 820 - PS: 96/97 - PM: 38/77 - Morfomancia: 50/50 - Fuerza: 87 - Defensa: 77 - Poder Mágico: 67 - Terapeucidad: 97 - Espíritu: 92 - Defensa Mágica: 72 - Velocidad: 92 Equipo: - Garras de gato (10 Daño físico) Habilidades pasivas: -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma. Técnicas felinas: - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,1) (Coste: 12 PM) - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,1; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM) - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM) - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM) - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM) - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM) - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM) - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM) - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM) - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM) - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
El jefe recibió las flechas que Jazz arrojó sobre su panda, y luego sonrió con picardía. -- Ja... bien hecho, flechitas. Ahora... me toca a mí. Oleada: 4/4 Objetos robados: - Granada x1 Exp acumulada: 1170 Fila delantera: Piratas + Capitán Fila trasera: Pirata pistolero Pirata A: Cimitarra (Void) Pirata B: Cimitarra (Void) Capitán: Lanza furiosa (Jazz) CAPITÁN Lvl. 35 PS: 196/250 PM: 65/80 Fuerza: 100 Defensa: 70 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 30 Espíritu: 70 Defensa mágica: 50 Velocidad: 80 Ataques: - Lanza furiosa (+5 daño físico, golpea tres veces) (Coste: 15 PM) PIRATA A [EMB: 1/5] Lvl. 31 PS: 66/130 PM: 60/60 Fuerza: 75 Defensa: 60 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 50 Espíritu: 50 Defensa mágica: 40 Velocidad: 60 Ataques: - Cimitarra (+10 Daño físico) - Cuchillos arrojadizos (+5 Daño físico, golpea a todos) +140 experiencia Débil a rayo (x1,5) Resistente a agua (x0,5) PIRATA B Lvl. 31 PS: 66/130 PM: 60/60 Fuerza: 75 Defensa: 60 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 50 Espíritu: 50 Defensa mágica: 40 Velocidad: 60 Ataques: - Cimitarra (+10 Daño físico) - Cuchillos arrojadizos (+5 Daño físico, golpea a todos) +140 experiencia Débil a rayo (x1,5) Resistente a agua (x0,5) PIRATA PISTOLERO A Lvl. 29 PS: 22/100 PM: 80/80 Fuerza: 70 Defensa: 45 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 60 Espíritu: 70 Defensa mágica: 70 Velocidad: 70 Ataques: - Disparo (-10 daño físico, ignora la mitad de la defensa del rival) - Cargar arma (prepara un proyectil especial para su próximo disparo) +110 experiencia PIRATA PISTOLERO B Lvl. 29 PS: 22/100 PM: 80/80 Fuerza: 70 Defensa: 45 Poder Mágico: 0 Terapeucidad: 60 Espíritu: 70 Defensa mágica: 70 Velocidad: 70 Ataques: - Disparo (-10 daño físico, ignora la mitad de la defensa del rival) - Cargar arma (prepara un proyectil especial para su próximo disparo) +110 experiencia Turnos: - Jazz - Myura - Capitán - Claire - Void - Pistolero A - Pistolero B - Roxy - Jazz - Pirata A - Pirata B - Myura - Capitán - Claire - Void - Pistolero A - Pistolero B - Roxy - Jazz - Pirata A
Void La lluvia de flechas de Jazz le causó muchísimo daño a los pistoleros de la fila trasera, aunque lo mismo podría decirse de mí con aquellos golpes de espada que recibí. Fue la primera vez en el combate que salí verdaderamente herido. Pero aquellos golpes no me distrajeron del objetivo que tenía ahora en mente. Incluso aunque estuviesen en la línea de atrás, podía acabar con esos pistoleros. Apreté mi lanza con fuerza y cargué contra todos ellos. Void: Remolino Contenido oculto: void VOID Lvl. 37 Exp. sig. nv.: 300 PH: 11 - PS: 45/103 - PM: 54/103 - Trance: 60/100 - Fuerza: 106 - Defensa: 67 - Poder Mágico: 106 - Terapeucidad: 38 - Espíritu: 67 - Defensa Mágica: 77 - Velocidad: 72 Armas equipadas: - Lanza de hierro (10 Daño físico) Armadura equipada: - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza) - Sudadera negra (+5 PM, +5 Defensa) - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua) - Zapatos negros (+5 Velocidad) Resistente a viento (x0,8) Resistente a agua (x0,4) Resistente a tierra (x0,8) Habilidades pasivas: -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua) - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo) - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo) -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro) - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo) Habilidades y técnicas: - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM) - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM) - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM) - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM) - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM) - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM) Magia negra: -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM) -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM) -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM) -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM) -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM) -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM) -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM) Trance: - Requisitos: +20 cuando sus PM bajen de la mitad (solo una vez por batalla), +20 cuando sus PS bajen de un 25% (solo una vez por batalla), +5 por cada vez que golpee a un enemigo con daño adicional (por afinidad elemental o efectos del ataque). - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica. - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM) - Ataques combinados: >> Gran Meteo [con Myura-Bégimo] (Void absorbe la energía que emana de Myura en su forma de Bégimo y la libera abruptamente con su magia, creando uno de los hechizos más letales que existen. Consume el trance de Void y todos los PM de Void y de Myura y deja además a Void con 1 PS; usa para el cálculo de daño el poder mágico de Void. +80 daño mágico, elemento neutral, golpea a todos los enemigos) Inventario: - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3) - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x6) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2) - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2) - Hierba del eco (cura mudez) - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2) - Colirio (cura el estado Ceguera) - Aguja de oro (cura el estado Piedra) - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1) - Espabilín (cura Sueño) - Refresco (cura Ardor) - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos) - Caldo (cura Congelación) - Estimulante (cura Electrocución) - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos) - Analgésico (cura Molestia) - Bálsamo revitalizador (+20 PS y ratio x0,2, +10 PM y ratio x0,1, afecta a todos) - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda) - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu) - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) - Cristal oscuro (x3) (un objeto similar a un cristal, oscuro y cargado de energía mágica que parece haberse solidificado. Es oscuro y lleno de sombras, y al romperse en pedazos las libera violentamente. 20 daño mágico, elemento oscuridad, utiliz el espíritu para el cálculo de daño) - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu) - Bola eléctrica (x1) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) - Bola fulminante (x1) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1) Guiles: 1070 Contenido oculto: claire CLAIRE (NAVI) Lvl. 36 Exp. Sig. lvl.: 1160 Terapeucidad: 100 Espíritu: 66 Velocidad: 70 Habilidades pasivas: - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados) Habilidades activas: - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15) - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25) - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30) - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35) - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40) - Luminosidad (elimina cualquier afinidad elemental que tenga el arma de un aliado al azar (determinado por un dado) y otorga en su lugar afinidad a luz, haciendo el arma daño de dicho elemento desde ese momento. Si se usa sobre un arma que ya tenga afinidad a luz, sube su fuerza en 5 puntos. Si algún enemigo es inmune, absorbe o es resistente a luz, esta habilidad no hace nada) (Probabilidad: 41-45) - Canto de Ninfa (otorga revitalia al aliado que menos PS actuales tenga y añade un turno extra para ese aliado al final de la lista, solo para esa ronda) (Probabilidad: 46-50) - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
Jackson "Jazz" Bullseye La respuesta del enano me arrancó una buena risotada, aunque honestamente fue más para mantener el teatro y tocarle los huevos a los piratitas que otra cosa. Además, estaba de acuerdo. Los gustos de la gatita eran bastante cuestionables. Y hablando de hombres de mar, no tardamos en derribarlos y apunté a Void con el arco. —Pescado será —definí, y alcé la voz hacia el resto—: ¿Todos de acuerdo? Andaba en medio de mi teatro cuando percibí movimiento por parte de nuestros oponentes, y una sonrisa bastante divertida estiró mis labios al ver que, por fin, el capitán se sumaba al baile. No me rezagué a la hora de seguir usando aquellas flechas que había adquirido y que, la verdad, me entretenían bastante. El enano levantó la voz y su comentario me arrancó otra carcajada. —¡Habla! ¡Y para tocar cojones! —exclamé, entre sorprendido y emocionado—. Ah, estoy tan orgulloso. El capitán al menos demostró ser, bueno, el líder de los otros imbéciles. Se las arregló para alcanzar mi posición y atacarme varias veces con su lanza. Sentí el filo en la piel aquí y allá, retrocedí de un salto limpio y volví a preparar el arco. Pero qué osado~ —Vas a tener que esforzarte mejor si quieres sorprenderme con tu velocidad, pata de palo —lo molesté, en tono sedoso—. Además, ese lugar ya se lo robó alguien más~ Jazz: flecha certera (Capitán -79 PS) Contenido oculto: Jazz JAZZ Lvl. 38 Exp. sig. nv.: 920 PH: 0 - PS: 70/99 - PM: 40/77 - Trance: 65/100 - Fuerza: 125 - Defensa: 78 - Poder Mágico: 53 - Terapeucidad: 53 - Espíritu: 77 - Defensa Mágica: 66 - Velocidad: 128 Armas equipadas: - Arco lunar (+13 Daño físico, al usar un ataque básico, tiene 1/3 posibilidades de adelantar tu próximo turno en 1 posición. Hace el mismo daño desde la fila de atrás) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 126) Dominio de armas: - Arcos (25%) - Fusiles (10%) Armadura equipada: - Traje del desierto (+7 Defensa) - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica): - Bandana pirata (+2 fuerza) - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) Habilidades pasivas: - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así. - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así. - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto. Habilidades y técnicas: - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM) - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM) - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 9 PM) - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM) - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM) - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM) Inventario: - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x6) - Refresco (cura Ardor) (x1) - Caldo (cura Congelación) (x1) - Estimulante (cura Electrocución) (x1) - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1) Contenido oculto: Claire CLAIRE (NAVI) Lvl. 36 Exp. Sig. lvl.: 1160 Terapeucidad: 100 Espíritu: 66 Velocidad: 70 Habilidades pasivas: - Gracia de Baobab (en cada uno de sus turnos, recupera en ratio x0,1 los PS de todos los aliados) Habilidades activas: - Rezar (sana los PS del aliado con menor PS actuales en 10 + ratio x0,1, y sana sus PM en la mitad de la cantidad resultante) (Probabilidad: 1-15) - Apuesta segura (otorga un 20% extra de esquivar ataques a todos los aliados, hasta su siguiente turno) (Probabilidad: 16-25) - Chispa de la vida (sana a todo aliado caído con 5 + ratio x0,2 PS) (Probabilidad: 26-30) - Guardia bendita (otorga Antitodo a un aliado, al que menos PS actuales tenga) (Probabiidad: 31-35) - Autolázaro (otorga Autolázaro al aliado con menos PS actuales. El estado durará según espíritu; mientras se tenga, si muere, resucitará al instante, perdiendo el estado y reviviendo con ratio x0,25 sobre la Terapeucidad de Claire) (Probabilidad: 36-40) - Luminosidad (elimina cualquier afinidad elemental que tenga el arma de un aliado al azar (determinado por un dado) y otorga en su lugar afinidad a luz, haciendo el arma daño de dicho elemento desde ese momento. Si se usa sobre un arma que ya tenga afinidad a luz, sube su fuerza en 5 puntos. Si algún enemigo es inmune, absorbe o es resistente a luz, esta habilidad no hace nada) (Probabilidad: 41-45) - Canto de Ninfa (otorga revitalia al aliado que menos PS actuales tenga y añade un turno extra para ese aliado al final de la lista, solo para esa ronda) (Probabilidad: 46-50) - Símbolo del perdón (perdona a todos los enemigos que tengan menos de la mitad de sus PS y los saca del combate pacíficamente. Recibirás la mitad de experiencia por esos enemigos, pero recibirás también sus robos raros. Si se desea, puede no usarse esta habilidad aunque salga de la tirada de dados, indicándolo claramente) (Probabilidad: 81-99)
Roxanne 'Roxy' Flamair ♥ Efectivamente, tras aquella ola de piratas chamuscados, el capitán se adelantó para enfrentarse a nosotros junto a los últimos pobres desgraciados que le quedaban en pie. Se le veía bastante seguro de sí mismo, pero después de unos pocos turnos... bueno, se había quedado bastante tocado y bastante solito, también. Y los chicos habían hecho un buen trabajo, vaya que sí, pero ahora era mi turno de impresionar al capitancillo~ Fila delantera: Void - Myura Fila trasera: Jazz - Roxy Roxy: Azar+ (Capitán) Contenido oculto ROXY [AUTOLÁZARO 3/7] Lvl. 38 Exp. sig. nv.: 815 PH: 8 - PS: 88/88 - PM: 83/118 - Trance: 40/100 - Fuerza: 76 - Defensa: 91 - Poder Mágico: 77 - Terapeucidad: 72 - Espíritu: 76 - Defensa Mágica: 67 - Velocidad: 66 Dominio armas: - 15% Látigos - 10% Palos - 10% Barajas Armas equipadas: - Palo macizo (28 Daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga) (Req.: 10% dominio) Armadura equipada: - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz) - Chaqueta de pieles (+7 defensa) - Falda de escamas (+7 defensa, otorga inmunidad a veneno) - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego) Inmune a luz (x0) Resistente a fuego (x0,5) Inmune a veneno Habilidades pasivas: - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias) - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas) - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún) - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar) - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa. - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre. - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador. ACTIVADA. Habilidades y técnicas: - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM) - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM] - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM) - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM) Magia rosa: - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM) - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM) - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM) - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 10 PM) - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM) - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM) - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM) - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM) - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM) - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM) - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM) - Tiempo impreciso: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM) - Veneno extraño: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM) Trance: - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado. - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística. - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Ataques combinados: - Infección letal (con Jazz) [Veneno extraño + Muerte]: con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Infecta a todos los enemigos, causándole el estado Virus a todos ellos. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -20 Trance. - Ejecución (con Jazz) [Ruleta + Muerte]: con un poquito de ayuda de alguien experto en asesinatos, Roxy puede fácilmente afinar su magia y volverla... peligrosa, como poco. Causa Muerte súbita a un enemigo siempre que no sea inmune a esta, con un 100% de posibilidades de acertar. Consume el trance de Roxy. Coste Jazz: -10 Trance. Inventario: - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1) - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1) - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 22)) (x3) - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1) Guiles: 950
AUTO Tras atacar el grupo, uno de los piratas se volvió contra su compañero, golpeándolo y acabando con él. Posteriormente, fue sencillo: Jazz atacó al tozudo del capitán, que aguantó incluso pese a todo lo que le cayó, y lo tumbó definitivamente. Y el otro pobre pirata... no pudo casi ni reaccionar cuando todos se le vinieron encima. Myura, al terminar, se sacudió las manos, volviendo a su forma humana, y suspiró. —... lo dicho por Void. Todos los piratas parecen ser incompetentes aquí. Bueno, ¿y la recompensa? Y el Capitán se levantó con esfuerzo, limpiándose la sangre de la comisura de sus labios. —Je... menuda paliza nos habéis dado, sí. Total, ¿qué hacer contra una morfomante, un par de magos y un tío con un arco que dispara a la velocidad de la luz? —se incorporó, caminó hasta ellos y les invitó a seguirle—. Fue una experiencia única pelear contra vosotros, ya lo creo. ¡Eso sí, a la próxima, os voy a dar una buena tunda! Pero de momento... tomad, os daré algunos de nuestros tesoros. ¡Encargo completado! ¡Jazz sube de nivel! +5 PH ¡Roxy sube de nivel! +5 PH ¡Void sube dos niveles! +10 PH ¡Claire sube de nivel! ¡Myura sube de nivel! Objetos robados: - Granada x1 Exp acumulada: 1780 Obtenéis (sois libres de decidir quién se queda cada objeto): - Timón de navío [Escudo] (+10 Defensa, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, absorbe el elemento agua; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño) - Mástil reforzado [Palo] (15 Daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga. Elemento agua) - Casaca de leyenda [Traje] (+4 Fuerza, +3 Defensa, +3 Defensa mágica, +4 Espíritu, +3 Velocidad; hace resistente al elemento agua, pero débil al elemento rayo)
Roxanne 'Roxy' Flamair ♥ Dicho y hecho, el capitán cayó tras la unión de todos nuestros ataques hacia él y, después de eso, el resto de piratas que quedaron en pie no tuvieron demasiadas oportunidades de sobrevivir. El jefe pareció insinuar que éramos demasiado fuertes para el entrenamiento, pero honestamente, la lluvia carmesí traía peores monstruos así que debería estar agradecido. Poco importaba, pues lo que realmente nos interesaban eran las recompensas que nos dio a continuación. Tras el reparto de las mismas, volvimos a introducirnos en la ciudad para hacer un par de gestiones más y, con eso acabado, nos tocaba dar otro paseo por el continente, ¿o no? Yo creo que sí~ >>Roxy: Mástil reforzado >>Jazz: Timón de navío >>Void: Casaca de la leyenda Contenido oculto Artesanía: —Madera silvestre + Mástil + Mástil reforzado (200 guiles) —Madera silvestre + Piel de sapo + Placas de piedra + Bigote de bengal (150 guiles) (me he editado todo menos el arma, just in case (?) Habilidad de senda: —Gunter, traficante extranjero (40%) (88)
Artesanía: >> Madera silvestre + Mástil + Mástil reforzado = Aleta de Bismarck [Palo] >> Madera silvestre + Piel de sapo + Placas de piedra + Bigote de bengal = Cubrepecho de petro ¡Misión del artesano completada! Recompensa: >> Bigote de bengal x1 >> Piel espinosa x1 >> Piel escamada x1 >> Espada de práctica x1
Jackson "Jazz" Bullseye El combate acabó en un dos por tres y la repartija de recompensas... digamos que no me favoreció mucho. Roxy se adueñó del arma en un pestañeo y el enano ya andaba mirando con cariño la armadura, así que suspiré y alcé el escudo del suelo, observándolo a medida que me alejaba. No dije una palabra ni permití que nadie lo hiciera. Pero ¡eh, que luego nadie dijera que era mal padre! Con eso finalizado, recorrí un poco más la ciudad para hacer unas diligencias y ya me quedé a las puertas de Laahr, aguardando al resto para subir a Ayra. Contenido oculto Servicio de síntesis 1. Madera silvestre + Arco corto + Arco lunar + Cuerno de Alraune (250 guiles) (??? 2. Madera silvestre + Traje del desierto + Casaca pirata + Bigote de bengal (250 guiles) (???? Posada: 50 guiles Tienda de objetos: - Poción x2 (60 guiles) - Colirio x2 (100 guiles) TOTAL: 710 guiles
Void Aunque un poco más duro que sus subordinados, el capitán tampoco consiguió suponernos un verdadero reto. Aunque debía admitir que de tantos golpes que terminé recibiendo, algo de daño sí que habían conseguido causarme. Además, no había descansado desde que abandonamos Sahgwa. Solté un bostezo y tomé una de las cosas que el capitán nos había dado como "premio". Me despedí del grupo para ir a descansar un poco en la posada un par de horas, y una vez que me sentí descansado decidí pasarme por el servicio de síntesis para ver que podían hacer por algunas de mis armas. Contenido oculto Uso de posada: 50 Guiles Servicio de síntesis: Madera silvestre + lanza de hierro + hierro (?) + cuerno de Alraune (200 Guiles)