Kiri (Lucas Diamond)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 30 Abril 2019.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,306
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ficha personal

    Nombre:
    Kiri
    Edad: 18
    Género: Masculino
    Lucas Diamond

    [​IMG]
    Nivel: 36
    Siguiente nivel: 3300
    Estadísticas:
    - Vitalidad: 10
    - Aguante: 12
    - Espíritu: 7
    - Agilidad: 20
    - Vigor: 7
    - Fuerza: 10
    - Habilidad: 22
    - Agudeza: 19
    - Inteligencia: 10
    - Fe: 4

    Equipo:

    Carga: 40/41

    Armamento

    - Arco asesino (2 manos) +6: uno de los mejores arcos de los usados por los arqueros de Verghal. La curvatura que presenta hace que la flecha pueda ser disparada en un ángulo mucho más preciso, además de que su agarre es tan sencillo que puede manejarse, incluso, con una mano. Por ese motivo, solía ser usado por los Susurros, asesinos del Rey, y de ahí su nombre: mientras llevaban dagas y otras armas cortantes y letales en una mano, con la otra podían reservarse las largas distancias para su silenciosa y rápida labor.
    Fuerza: 26 (+80) Daño de embestida, -7 ST.
    >> Hab. arma: lanza dos flechas a la vez consumiendo la misma stamina que por una sola, a cambio de un coste en PC. -10 PC.
    Requisitos: 15 de agudeza.
    Escalado: C en agudeza, D en habilidad.
    Peso: 3

    -Fusil de combate +5: fusil recortado, pequeño y versátil, que puede usarse con una sola mano. A diferencia de la mayoría de fusiles, sin embargo, no puede disparar muy lejos, pues está pensado para usarse junto con un arma cuerpo a cuerpo: no en vano los patrulleros de las afueras de Verghal lo usan como una de sus armas predilectas. Eso sí, pese a no disponer del alcance y la fuerza de un fusil estándar, su gran velocidad y su complementariedad con el cuerpo a cuerpo hace que esta arma de fuego brille en las distancias cortas y el combate rápido. Fuerza: 25 (+60) Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance.
    >> Habilidad de arma: al disparar, puede dar, sin coste de Stamina, un paso atrás y retroceder una posición. -10 PC.
    Requisitos: 10 de agudeza y 10 de habilidad.
    Escalado: C en agudeza y E en habilidad.
    Peso: 4

    - Rakuyo +6 (dos manos): espada muy curiosa, usada por los líderes de los susurros. Es una espada con dos filos, agarrándose por el mango ubicado en el centro. Hacia abajo, una daga larga, y hacia arriba, una katana. Ambas pueden deshacerse para convertir al portador en un usuario de doble espada.
    Fuerza: golpea dos veces por -18 ST, la primera con 30 (+53) de daño cortante y la segunda con 17 (+31) de daño de embestida.
    Durabilidad: 162/162
    Habilidad de arma: separa la Rakuyo en daga y katana, pasando a hacer ambos tipos de daño como cortantes. Seguirá haciendo dos golpes, pero su escalado bajará un nivel a cambio de hacer más daño base (52 (+43) por el primer golpe, 30 (+21) por el segundo) por -20 ST.
    Requisitos: 22 en habilidad.
    Escalado: S en habilidad.
    Peso: 7

    - Vara de quetzal: una vara emplumada hecha con plumas de lo que, se cuenta, era un pájaro enorme que vivió en tiempos inmemoriales. Se supone que sus plumas, grandes y de los colores del arcoiris, contienen grandes cantidades de éter, pues el pájaro era una criatura mágica. Permite que, cuando se usan dos aerostasias ofensivas seguidas, la segunda y sucesivas consuman 5 menos de PC. Peso: 3.

    Magias
    Capacidad: 2/2

    Conjuros:

    - Acelerar: Conjuro de apoyo ideado por los asesinos de la ciudad perdida. Mediante la canalización y manipulación del éter del cuerpo de una persona, se logra que la misma reduzca sustancialmente su peso corporal por un tiempo limitado, dándole una mayor ligereza y movilidad. Es usado frecuentemente con objetivo de incrementar la rapidez y sigilo, dos cualidades imprescindibles para matar por sorpresa.
    Reduce el gasto de ST para todas las acciones propias o de un aliado en un 25% para los dos próximos turnos. -40 PC.
    Requisitos: 9 en inteligencia.

    Aerostasis

    - Bala de aire: hechizo de aerostasis básico; el éter se manifiesta disparándose con gran velocidad como una pequeña esfera de aire comprimido que daña a un rival.
    Fuerza: 30 (+42) daño de embestida, -5 ST, -15 PC. Alcanza hasta distancia lejana.
    Requisitos: 10 de habilidad
    Escalado: D en habilidad

    - Corriente violenta: aerostasia básica, en la que el usuario deja que el éter le envuelva y comienza a correr. Por un instante, todo el mago se transformará en aire, que, como tal, podrá atravesar enemigos.
    Fuerza: 20 (+42) daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media.
    Requisitos: 15 de habilidad.
    Escalado: D en habilidad
    Precio: 400 éter


    Armadura

    - Traje divino mejorado: un traje hecho con seda extremadamente cara, pues se dice que está bendito y que protege contra las maldiciones. Los litzel de más alto rango en el "clero" que tienen organizado suelen llevarla. Dicen que es imprescindible si uno quiere evitar sufrir terribles maleficios.
    Reducción de daño cortante: +5%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: +5%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: +5%
    Inmune a vaciado.
    Peso: 4

    - Capucha sacra: una capucha blanca y pequeña. Los litzel curanderos suelen llevarla; oculta el rostro, pues dicen que uno no necesita ver al prójimo a la hora de curarle. Conocer a quién se cura puede nublar la vista, y todos los congéneres son merecedores del mismo tratamiento; por eso, para evitar prejuicios, prefiere tapar su mirada.
    Reducción de daño cortante: +5%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: +5%
    Reducción de daño de fuego: -20%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: -20%
    Peso: 3​

    - Pantalones de ninja: parte inferior de un conjunto negro y de tela holgada que es usado por los asaltantes y asesinos de la ciudad perdida. Otorga gran movilidad, aunque no demasiada protección... pero tampoco es como si los que lo llevan la necesitasen.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 4

    - Puños de carboplata: puños gruesos, grandes, hechos con carboplata, el material favorito de los varelkraft. Son muy pesados, hoscos y difíciles de llevar, pero ofrecen una protección fantástica contra golpes físicos... para quienes puedan soportar llevarlos encima, claro.
    Reducción de daño cortante: -15%
    Reducción de daño de embestida: -15%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: +10%
    Reducción de daño de electricidad: +5%
    Peso: 8

    Anillos

    - Anillo del Bosque: anillo de madera que, en realidad, parecen raíces de árbol entrelazadas entre sí. Se dice que está hecho con raíces del propio árbol Yggdrasil, y contiene, por tanto, part de su poder protector y sanador.
    Uso: el portador es inmune a envenenamiento y envenenamiento grave.
    Peso: 2

    - Ojo de halcón: anillo usado por los miembros de la Vanguardia de Verghal. Empleado por los tiradores de la Vanguardia, el anillo apretaba los dedos de la mano de los tiradores, que, al tensar sus arcos y apuntar por las miras de sus armas de fuego, hacía que tuviesen mucha más precisión al disparar.
    Uso: permite al usuario recuperar una mayor cantidad de flechas, cartuchos, dardos y balas disparadas en una batalla (pasaría de un 40% a un 60%).
    Peso: 3

    - Garra de oso: anillo usado por los miembros de la Vanguardia de Verghal. Los miembros de la caballería cargaban con muchísimo peso entre sus enormes armaduras y sus gigantescas armas. Por eso, solían llevar este anillo que, si bien pesado en sí mismo, les permitía aumentar la fortaleza de sus músculos, de manera que pudiesen cargar con más armas para mayor versatilidad en combate, y no solo resistencia pura.
    Uso: divide a la mitad el peso de las armas equipadas.
    Peso: 6

    Consumibles:
    - Trozo de adamantita (material para mejorar armas) x0
    - Trozo grande de adamantita (material para mejorar armas) x2
    -Mitad de adamantita (una mitad de una adamantita, uno de los materiales más preciados para la fabricación y mejora de armas que existe) x9
    -Pequeño cúmulo de éter x2
    - Cúmulo de éter x4
    - Gran cúmulo de éter (x2) (+900 éter)
    - Ojo de pantera x2
    - Guijarro x22: pequeña piedra, sin más. No hace mucho daño, pero atrae la atención de enemigos lejanos. Es muy útil para alejar enemigos de grupos, tanto dentro de batalla como fuera de ella.
    Uso: 1 daño contundente.
    - Hierba de la fuerza x6: pequeño matojo de una hierba mágica que solía crecer en el Bosque de la vida. Quien la tome ve sus energías recuperadas. Antaño solía usarse como medicamento para paliar el cansancio de los trabajadores.
    Uso: +40 ST perdida
    - Hierba relajante x3 (cura lucidez)
    - Bebida litzel x3 (cura acumulación de electrocución)
    - Cóctel criogénico x3: un bote extraño cargado de un menjuge frío que emite vapor solo con entrar en contacto con el aire. Al estallar, el frío se expande en una especie de explosión que puede helar a todo el que se cruce en su alcance.
    Uso: 20 daño de hielo, daño en área.
    Escalado: C en inteligencia.
    Urna ígnea x1: pequeña urna capaz de usarse para imbuir con fuego un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    - Urna helada x7: pequeña urna capaz de usarse para imbuir con frío un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    - Vendas x3: vendas de seda que sirven para cubrir heridas. Están bañadas en sueros medicinales, de manera que contienen bien el sangrado y curan las heridas.
    Uso: sana la acumulación de hemorragia.
    -Bebida caliente x4: una cálida bebida con dulce sabor. Calienta el cuerpo.
    Uso: sana el congelamiento o la acumulación de este.
    - Panacea x3: brebaje mágico que revierte cualquier tipo de maleficio.
    Uso: sana la acumulación de maldición.
    - Cuchillo envenenado x4: cuchillos arrojadizos que han sido bañados en una serie de tóxicos. Estos cuchillos, muy usados por asesinos a sueldo, pueden envenenar a alguien, pues, al clavarlos, no solo dañan si no que transmiten toda la ponzoña con la que hayan sido "decorados".
    Uso: 5 (+22) daño cortante.
    Acumulación de veneno: 20
    Escalado: E en habilidad.
    -Shuriken x2: arma con forma estrellada y de afiladas puntas, que puede ser lanzada con mucha velocidad a un enemigo. Los ninjas suelen usarlos para interrumpir acciones de los rivales y golpear por sorpresa y desde lejos a estos. Sus afiladas puntas pueden hacer profundos cortes en la piel, siendo muy útiles para desgastar a rivales poderosos.
    Uso: 10 (+44) daño cortante.
    Acumulación: 20 de hemorragia.
    Escalado: C en habilidad.
    - Mitrilo brillante (x1)
    - Pequeño cúmulo de éter escaso (+200)
    - Fruto de Auro x2
    - Cuchillo arrojadizo x1: cuchillos arrojadizos simples. Son débiles, pero pueden dar un golpe letal si están en buenas manos.
    Uso: 10 (+42) daño cortante.
    Escalado: D en habilidad.
    - Phazon x1
    - Rompecráneos x2 (una bola de metal agarrada a una pequeña cadena de la que puede tirarse. Pesa muchísimo, pero con la suficiente fuerza puede lanzarse tomando impulso contra los enemigos. Los varelkrafts, que no tienen problemas para cargar con ellas, las suelen usar como un arma arrojadiza. Aunque es de metal, se fragmenta y rompe al impactar contra una superficie dura con la suficiente fuerza, y eso hace que el golpe sea no solo más impactante para la víctima, sino que genere ruido y desconcierto en la misma. Eso, claro, si no cumple directamente con la función que el nombre de estos artilugios insinúa).
    Uso: 30 (+20) daño contundente, alcanza hasta media distancia.
    Escalado: C en fuerza.
    -Hueso curvado x1: hueso con forma curvada, que puede servir como un rudimentario boomerang. Eso sí, es bastante frágil.
    Uso: 30 (+42) daño de embestida, ataca desde lejos y luego se recupera. Puede usarse dos veces, tras la segunda vez, se rompe.
    Escalado: D en habilidad
    - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1)
    - Cóctel molotov: botella llena de líquido inflamable que, prendida, puede arrojarse y explotar, dañando en área a varios enemigos.
    Uso: 20 daño de fuego, daño en área.
    Escalado: E en inteligencia, E en fe.
    - Cóctel litzel: botella llena de una sustancia inflamable y acompañada de pedazos de hierro y otros metales. Al impactarse, se prende, y la reacción genera fuertes chispas en un área pequeña.
    Uso: 20 daño de electricidad, daño en área.
    Escalado: C en fe.
    - Perla verde (x1): una pequeña perla que cae de un cuerpo imbuido de éter primigenio. Es el resultado de la solidificación de ese éter, generado cuando se concentra en grandes cantidades. El éter primigenio se llama a sí mismo, por lo que podría usarse esta perla para purgar un cuerpo impregnado de la sustancia...
    Uso: sana los efectos permanentes de la desintegración.
    - Escama de dragón negro (x1) (permite refinado de armas con daño de fuego)
    -Cúmulo de éter brillante (x3)


    Éter: 2190
    Edenitas: 0
    Ascuas: 4
    Mynes: 1

    Ficha para combates:
    Kiri:
    PS: 450/450
    PC: 105/105
    ST: 300/300 (+22)
    Ratio de esquiva: -30 ST
    Armas:

    - Arco asesino (2 manos): 106 Daño de embestida, -7 ST.
    Munición: Flechas de madera (+2 daño) x50
    Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x16
    Munición: Flechas de plata (+5 daño) x5
    Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3
    Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x10
    Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x5
    Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x3
    Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x30
    Munición: Flecha estática (convierte el daño en daño eléctrico y acumula 20 de electrocución) x6
    Munición: Flecha helada (convierte el daño en daño de hielo y acumula 20 de congelamiento) x6
    Munición: Flecha ígnea (convierte el daño en daño de fuego y acumula 20 de quemadura) x7
    Munición: Flecha ilusoria (+3 daño, cambia el daño a daño de magia) x4
    >> Hab.: 2x1 flechas disparadas, -10 PC
    - Fusil de combate (85 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance).
    Munición: x50 bala de plomo (+1 daño)
    Munición: x30 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego)
    Munición: x10 bala candente (+2 daño, acumula 10 de quemadura)
    Munición: x4 bala penetrante (+3 daño, acumula 15 de quebrado en el rival)
    >> Hab.: retrocede una posición sin gastar ST tras disparar. -10 PC.
    - Rakuyo: ataca dos veces con 84 Daño cortante y 48 daño de embestida, -18 ST.
    Durabilidad: 162/162
    Habilidad de arma: separa la Rakuyo y pasa a hacer dos golpes de 95 por el primer golpe, 51 por el segundo, daño cortante, -21 ST.
    - Vara de quetzal: permite que, cuando se usan dos aerostasias ofensivas seguidas, la segunda y sucesivas consuman 5 menos de PC.
    Magias:
    - Bala de aire: 72 daño de embestida, -5 ST, -15 PC. Alcanza hasta distancia lejana.
    - Corriente violenta: 62 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media.
    Reducción de daño:
    - Daño cortante: -5%
    - Daño de embestida: -5%
    - Daño contundente: -5%
    - Daño mágico: +5%
    - Daño de fuego: -20%
    - Daño de hielo: -5%
    - Daño de electricidad: -15%
    Inmune a vaciado
    Objetos equipables:
    - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x5 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x3
    - Bebida litzel (cura acumulación de electrocución) x3
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 6 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x1 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Cóctel molotov (34 daño de fuego, daño en área) x1 ud.
    - Cóctel litzel (28 daño de electricidad, daño en área) x1 ud.
    - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds.
    - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud.
    - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds.
    - Cuchillo envenenado (27 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x4 uds.
    - Shuriken (54 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x2 uds.
    - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x2 uds.
    - Cuchillo arrojadizo (52 Daño cortante) x1 uds.
    - Ojo de pantera (cambia la posición propia por aquella a la que se lance) x2 uds.
    - Cóctel criogénico (40 Daño de hielo, daño en área) x3 uds.
    - Rompecráneos (50 daño contundente, alcanza hasta media distancia) x2 uds.
    - Hueso curvado (72 Daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x1 uds.
    - Perla Verde (sana los efectos permanentes de la desintegración) x1 uds.
    - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1)
    Anillos:
    - Bosque (inmune a envenenamiento normal y grave)
    - Halcón (+munición recuperada)
    - Oso (-peso en armas equipadas)
     
    Última edición: 11 Mayo 2022
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  2.  
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    Inventory:

    Escritor
    Inventario:

    - Cartuchos desintegradores x6 (potentísimos cartuchos que hacen mucho daño a los enemigos. Son una de las mejores municiones básicas para escopetas, sin duda. +10 daño)
    - Dardos simples (+2 daño) x5
    - Dardo envenenado (acumula 15 de envenenamiento) x4
    - Dardo tóxico (acumula 20 de envenenamiento grave) x19
    - Dardo de plomo (+1 daño) x35
    - Dardo acuchillador (convierte el daño en daño cortante, y acumula 20 de hemorragia) x3
    - Dardo helado (convierte el daño en daño de hielo) x7
    - Dardo ígneo (convierte el daño en daño de fuego) x12
    - Pañuelo del primer elegido: pañuelo que llevaba en el cuello o la frente el primer elegido. No protege demasiado del daño físico, pero ofrece una gran protección mágica, que compensa bien las carencias del resto de armadura que el elegido solía llevar. Además, era uno de los signos distintivos del guerrero, que nunca era visto sin él.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -15%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 4
    -Peto del primer elegido: una armadura oscura, principalmente de tela, pero recubierto y reforzado por placas de acero oscuro. El primer elegido lo llevaba siempre, ofreciéndole una buena cobertura física sin perder movilidad, dado su bajo peso.
    Reducción de daño cortante: -15%
    Reducción de daño de embestida: -20%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: +5%
    Reducción de daño de fuego: +5%
    Reducción de daño de hielo: +5%
    Reducción de daño de electricidad: +5%
    Peso: 8
    - Guantes de ninja: guantes que conforman el conjunto típico de los asaltantes y asesinos de la ciudad perdida. No son ideales para la defensa, pero permiten una excelente movilidad y dejan libres los dedos para poder usar todo tipo de armas y artilugios con gran coordinación.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 4

    - Capucha de ninja: todo asesino de la ciudad perdida que se precie lleva esta capucha negra, usada para ocultar su identidad y pasar desapercibido en la oscuridad de la noche. Para el sigilo es extraordinaria, no así para la batalla cuerpo a cuerpo.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 4

    - Máscara de Silbido: una máscara hecha de madera sagrada del Bosque de la vida, restos de las almas caídas. Tallada con mimo por los Silbidos, la naturaleza mágica de la madera sumado al poder de los milagros con los que los litzel la han imbuido hacen que, si bien no es especialmente buena defendiendo contra los golpes, otorga una gran resistencia a ciertos malestares.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: +5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: +5%
    Resistente a electrocución
    Resistente a congelación
    Resistente a envenenamiento
    Peso: 2

    - Traje de ninja: parte superior de un conjunto negro y de tela holgada que es usado por los asaltantes y asesinos de la ciudad perdida. Otorga gran movilidad, aunque no demasiada protección... pero tampoco es como si los que lo llevan la necesitasen.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -0%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5
    - Garras de alma (2 manos) +1: brazos de las almas del Bosque de la Vida, que se han desprendido de su cuerpo original, huecas por dentro. Son grandes garras afiladas de madera que, sorprendentemente, son muy duras y afiladas. Uno puede ponérselas como garras y atacar de forma rápida y consistente: el éter estancado aún pulula dentro de la madera, por lo que puede tener efectos adversos en los enemigos a los que se arañe.
    Fuerza: 13 (+64) Daño cortante, -20 ST, golpea dos veces. Acumula 5 de envenenamiento con cada golpe.
    Durabilidad: 135/135
    Requisitos: 13 en habilidad, 10 en inteligencia.
    Escalado: C en habilidad, D en inteligencia.
    Peso: 5

    - Daga +2: pequeño cuchillo afilado, usado por los ninjas tradicionales. Es un arma sencillísima de llevar, y habitualmente suele llevarse una en cada mano, pudiendo propinar un aluvión de tajos con ambas dagas. El gasto en stamina por cada tajo será inferior si el usuario porta dos dagas a la vez (pasará de -15 a -7)
    Fuerza: 25 (+17) Daño de corte, -15 ST.
    Durabilidad: 160/160
    Requisitos: 10 de habilidad.
    Escalado: E en habilidad.
    Peso: 2

    - Daga +2: pequeño cuchillo afilado, usado por los ninjas tradicionales. Es un arma sencillísima de llevar, y habitualmente suele llevarse una en cada mano, pudiendo propinar un aluvión de tajos con ambas dagas. El gasto en stamina por cada tajo será inferior si el usuario porta dos dagas a la vez (pasará de -15 a -7)
    Fuerza: 25 (+17) Daño de corte, -15 ST.
    Durabilidad: 160/160
    Requisitos: 10 de habilidad.
    Escalado: E en habilidad.
    Peso: 2

    - Estandarte de Verghal: la bandera roja con el símbolo de Verghal, en negro, bordado con hilos que le dan un aspecto de relieve: la gran "H" megra, letra de los humanos, se rodea por un castillo gigantesco y de color morado, representando al Rey Prometido y su vinculación divina con los dioses. Esta bandera solía ser llevada por los capitanes del ejército de Verghal, y a día de hoy, aún reaccionan, incluso después de perder la vida, a su tela ondeante. El extremo de la bandera es ligeramente puntiagudo; aunque los capitanes de Verghal no gustaban de pelear directamente, sino de dirigir y comandar estrategias, encontrándose en una situación desesperada, esta particular lanza podía servir como último medio desesperado de defensa.
    Fuerza: 20 (+38) de daño de embestida, alcanza a media distancia. -30 ST.
    Requisitos: 15 en habilidad.
    Durabilidad: 80/80
    Stagger: 7
    Escalado: D en habilidad.
    Habilidad: ondea la bandera para desplegar sus efectos. Motiva al aliado en combate, dándole un bonus de x1,2 de daño físico para el siguiente turno. Asimismo, ciertos enemigos se verán atraídos o reaccionarán de distintas maneras al movimiento de su tela. -30 PC.
    Peso: 8

    -Murasame: katana muy afilada, pero algo más corta y recta que las katanas normales, lo que la convierte en una suerte de híbrido entre katana y espada. Esta era el arma cuerpo a cuerpo favorita de los Susurros, el cuerpo de élite del Rey Caído encargado de la protección de las calles de Verghal, la infiltración en terrenos enemigos y el asesinato sigiloso y certero de quienes se les ordenase. Su ligero peso y corta hoja hacen que se un arma ideal para llevar una en cada mano.
    Fuerza: 30 (+38) de daño cortante, -15 ST.
    Durabilidad: 150/150
    Stagger: 1
    Requisitos: 16 de habilidad.
    Escalado: C en habilidad.
    Peso: 5

    - Ballesta del bosque +5: pequeña ballesta de fácil manejo, usada frecuentemente por los litzel que habitan, exiliados, en el bosque de la vida, los silbidos. Su pequeñísimo tamaño permite que se pueda usar fácilmente con una sola mano y sea muy rápida. Está tallada a mano con la madera de los árboles del bosque, y precisamente por eso está imbuida en una toxicidad permanente que hace que toda munición que pase por su recámara vaya acompañada de un halo ponzoñoso.
    Fuerza: 35 (+36) Daño de embestida, -10 ST. Añade 12 de acumulación de envenenamiento a cualquier proyectil.
    Habilidad de arma: por tres turnos, cambia la acumulación de envenenamiento que provoca la ballesta por envenenamiento grave. -20 PC.
    Requisitos: 16 de agudeza, 10 en habilidad
    Escalado: C en agudeza.
    Peso: 3
    - Broche del recuerdo: pequeño broche dorado con un cuarzo y una amatista incrustadas. Parece hecho artesanalmente por alguien no muy ducho en la creación de joyas, pero aun así es bonito. Pese a estar bien cuidado, está manchado de algo de sangre y sucio; hace tiempo que nadie lo reclama.
    - Madera sagrada (x5): trozo del cuerpo de un Alma del bosque de la vida. Se supone que la madera de las Almas está hecha y moldeada con parte de la esencia de la propia Zoa, que la cede a los árboles para que puedan recrear sus voluntades en un cuerpo físico. Sin embargo, carentes de vida, ahora esta madera carece también de esa "esencia". Quizá alguien le encuentre valor, pero ya no es, desde luego, un material tan valioso como antes.
    - Carne de caballo x2
    - Ojo de Segador x1
    - Tela pegajosa (x8): una especie de tela oscura, parecida a la seda de las arañas, pero negruzga, pegajosa y que casi se deshace en la mano. Incluso puede llegar a ser tóxica, mejor no tocarla mucho. En fin, ¿tal vez alguien le pueda sacar provecho?
    - Manto etéreo x2
    - Prueba de victoria (un orbe extraño que dejan caer ciertas criaturas sombrías. Parece estar hecho con algún tipo de magia, desde luego. Portar uno de estos indica que se ha sobrevivido a un enfrentamiento complicado en el que la vida del portador estuvo en alto riesgo. Quizá alguien sepa apreciar el valor de este objeto) x1
    - Anillo de movilidad: anillo creado y diseñado por humanos, especialmente por los asesinos de la ciudad perdida, en conjunción con los Varelkrafts, en una de las pocas alianzas que ambas razas han realizado en la historia. Permite al portador moverse más rápido; ello permitía a los humanos ser tremendamente ágiles y permitía a los Varelkrafts, quienes se convirtieron en sus principales usuarios, moverse a una velocidad similar a la de estos. Sin embargo, se cuenta que, tras diseñar estos anillos, los Varelkrafts los robaron y se volvieron en contra de los humanos, ahora que eran capaces de igualarles en agilidad, lo único en lo que los humanos eran superiores.
    Uso: reduce la stamina gastada al reposicionarse.
     
    Última edición: 11 Mayo 2022
    • Fangirl Fangirl x 1

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