Kashya (Amane)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 30 Abril 2019.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    12 Julio 2012
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ficha personal

    Nombre:
    Kashya
    Edad: 22 años
    Género: Femenino
    Amane

    [​IMG]

    Nivel: 46
    Oscuridad: 0
    Siguiente nivel: 4000

    Estadísticas:
    - Vitalidad: 6
    - Aguante: 10
    - Espíritu: 21
    - Agilidad: 10
    - Vigor: 7
    - Fuerza: 5
    - Habilidad: 14
    - Agudeza: 7
    - Inteligencia: 25 (+5)
    - Fe: 25

    Equipo:
    Carga: 38/41

    Armamento

    - Bastón de mago: un clásico para los hechiceros. Este objeto es básico para quienes se inician en el uso de conjuros. Incrementa el poder de los conjuros lanzados en un 10%. Peso: 2

    - Talismán del bosque: talismán hecho de hojas de un árbol. Se cree que dichas hojas pueden ser procedentes del propio Yggdrassil, el árbol que preside el Bosque de la Vida. Permite que, al usar un hechizo de druidismo defensivo o de apoyo, se sane al beneficiario en un 10% de sus PS máximos, al mismo tiempo en que se produce el efecto del hechizo usado. Peso: 2

    - Campana tormentosa: una campana que hace un tétrico ruido. Encontrada en Ekte, la ciudad olvidada, es una de las que llevan las Titiriteras, esos extraños seres humanoides que levantan a los muertos. Aunque ellas las utilizan de maneras que un elegido no puede alcanzar a entender del todo, alguien con la suficiente fe podría llegar a utilizarla de forma eficaz... pero si el Elegido en cuestión sabe cómo usar el éter primigenio, ¿quién sabe?
    Efecto: catalizador híbrido, tanto para milagros como druidismo.
    Peso: 4

    -Estoque +6: arma ligera y rápida, fácil de usar, con mango pequeño y punta afilada y hoja muy fina, capaz de clavarse en múltiples superficies. Peso: 3
    Fuerza: 32 (+58) Daño de embestida, -10 ST.
    Durabilidad: 180/180
    Habilidad de arma: infunde el estoque en una energía que hará que cada golpe, durante 3 turnos, cause 10 de acumulación de lucidez. -25 PC.
    Requisitos: 5 de habilidad.
    Escalado: D en habilidad y E en inteligencia.

    - Daga sangrienta +7: pequeño cuchillo afilado, usado por los ninjas tradicionales. Es un arma sencillísima de llevar, y habitualmente suele llevarse una en cada mano, pudiendo propinar un aluvión de tajos con ambas dagas. El gasto en stamina por cada tajo será inferior si el usuario porta dos dagas a la vez (pasará de -12 a -6)
    Durabilidad: 185/185
    >> Habilidad de arma: a cambio de 5 de durabilidad en cada daga combina ambas dagas en una sola, creando una daga de doble filo. Se sumará su durabilidad y su fuerza base, añadiendo 10 puntos extra de daño a esta, y pasará a tener un nivel más de escalado. Además, acumulará hemorragia. Se requiere que ambas dagas puedan usar la habilidad. Al acabar la batalla se separan, y la durabilidad se divide entre ambas a la mitad, independientemente de cuánto tuviesen al comenzar cada una. Actualmente, el daño sería 74 (+28) Daño de corte, -12 ST, acumula 5 de hemorragia. Durabilidad 360/360.
    Fuerza: 32 (+28) Daño de corte, -12 ST. Acumula 5 de hemorragia.
    Requisitos: 10 de habilidad.
    Escalado: D en habilidad.
    Peso: 2

    - Daga sangrienta +7: pequeño cuchillo afilado, usado por los ninjas tradicionales. Es un arma sencillísima de llevar, y habitualmente suele llevarse una en cada mano, pudiendo propinar un aluvión de tajos con ambas dagas. El gasto en stamina por cada tajo será inferior si el usuario porta dos dagas a la vez (pasará de -12 a -6)
    Durabilidad: 185/185
    Fuerza: 32 (+28) Daño de corte, -12 ST. Acumula 5 de hemorragia.
    >> Habilidad de arma: a cambio de 5 de durabilidad en cada daga, combina ambas dagas en una sola, creando una daga de doble filo. Se sumará su durabilidad y su fuerza base añadiéndole 10 puntos más de daño a esta, y pasará a tener un nivel más de escalado. Además, acumulará hemorragia. Se requiere que ambas dagas puedan usar la habilidad. Al acabar la batalla se separan, y la durabilidad se divide entre ambas a la mitad, independientemente de cuánto tuviesen al comenzar cada una. Actualmente, el daño sería 74 (+28) Daño de corte, -12 ST, acumula 5 de hemorragia. Durabilidad 370/370.
    Requisitos: 10 de habilidad.
    Escalado: D en habilidad.
    Peso: 2

    Magias
    Capacidad: 5

    Conjuros

    - Flecha de éter: conjuro básico, el primero que quienes se inician en hechicería aprenden. Es rápido y preciso, pues el mago genera una flecha con el éter del aire y la lanza como un proyectil de energía azul condensada contra un único rival.
    Fuerza: 20 (+30) daño mágico, -5 ST, -10 PC
    Requisitos: 8 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.

    - Onda mágica: conjuro medio. Acumula el éter frente a sí en una línea vertical u horizontal, la materializa como una cuchilla mágica y la lanza hacia delante. El éter materializado dañará a todo enemigo con el que se cruce, y, como no es material, sino compuesto de éter, podrá atravesar a enemigos.
    Fuerza: 15 (+60) de Daño mágico, golpea a todo enemigo que haya frente a sí, dañando a enemigos que estén en fila simultáneamente (p. ej., un enemigo lejos y otro que esté detrás, a media distancia, serán ambos dañados), -5 ST, -15 PC.
    Requisitos: 17 de inteligencia.
    Escalado: C en inteligencia.

    - Soplo frío: conjuro medio. Congela el éter en el aire frente al usuario, creando una neblina visible de hielo que enfría a los rivales.
    Fuerza: 10 (+50) de Daño de hielo, acumula 10 de congelación, afecta a todos los enemigos frente a sí, a corta y media distancia. -5 ST, -10 PC.
    Requisitos: 12 de inteligencia
    Escalado: D en inteligencia

    - Lluvia de éter: conjuro básico. El éter que flota en el aire puede ser canalizado por los hechiceros de muchas formas, y esta es una de las más simples pero poderosas, pues el mago en cuestión simplemente proyectará el mismo hacia el cielo, dejando que luego caiga sobre los enemigos en un amplio radio.
    Fuerza: 30 (+30) daño mágico, ataca en área, -10 ST, -25 PC.
    Requisitos: 12 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.

    - Escudo de hielo: conjuro avanzado defensivo, que requiere de un gran dominio de la criogenización del éter para poder efectuarse. El usuario forma un escudo de hielo a partir de éter congelado, que podrá usarse para defenderse de golpes. No obstante, y pese a que el hielo etéreo es de una solidez superior al común, no deja de ser tal, por lo que podrá romperse con el paso del tiempo, el calor o los sucesivos golpes.
    Efecto: crea un escudo que protegerá al usuario de ataques frontales íntegramente, y podrá usarse como cualquier escudo equipable, protegiendo al usuario hasta que se rompa. Se romperá al recibir 200 puntos de daño de cualquier clase. Recibir daño de hielo no baja el contador de daño del escudo, y recibir daño de fuego lo rompe automáticamente. -35 PC
    Requisitos: 20 de inteligencia.

    - Disparo de hielo: conjuro básico que emplea los mismos fundamentos que la flecha de éter, solo que, en lugar de limitarse a generar la flecha de éter, baja la temperatura de la misma hasta crear una estalagmita que sale despedida hacia el rival con gran fuerza y precisión, pudiendo recorrer grandes distancias.
    Fuerza: 20 (+30) daño de hielo, -5 ST, -10 PC
    Requisitos: 8 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.

    - Dardos de Seider: conjuro único que versiona la flecha de éter con un enfoque totalmente innovador: en lugar de canalizar el éter en un solo punto, se secciona en pequeños trozos y se dispara todo en conjunto hacia delante en una andanada de proyectiles. La energía de estos proyectiles causa alucinaciones a los enemigos.
    Fuerza: daño de magia dependiente de inteligencia (+60), golpea 3 veces. -20 PC, -5 ST, -30 PS. Acumula 5 de lucidez por proyectil.
    Requisitos: 19 de inteligencia.
    Escalado: C en inteligencia.

    - Brisa etérea: conjuro avanzado. Para usarlo se requiere de un dominio impecable del éter. El usuario, concentrando todo el éter que le rodea, hace daño a todos los enemigos presentes, ya que es capaz de manipular no solo el éter del ambiente, sino el del propio cuerpo de los enemigos. Tras dañarles, el éter fluye hasta regresar al cuerpo del usuario, que se regenera brevemente. Fue este uno de los conjuros más poderosos en los campos de batalla, motivo por el que se reservaba su conocimiento solo a los mejores hechiceros, guardado como conjuro oculto para la mayoría de los duchos en el manejo de éter.
    Efecto: daña a todos los enemigos, no importa su posición, con 40 (+80) de daño de magia. Posteriormente, cura al usuario en tantos PS como enemigos haya dañado x20. -45 PC.
    Requisitos: 25 de inteligencia.
    Escalado: A en inteligencia.

    - Oleada de éter: conjuro avanzado, surgido de una mejora y deformación de la lluvia de éter. El usuario canaliza gran parte del éter, atrayéndolo hacia sí mismo, y luego lo hace explotar, provocando una onda de energía que le rodea y daña a todos los enemigos adyacentes.
    Fuerza: 50 (+60) daño mágico, ataca en área alrededor del usuario, a distancia media y corta (por delante y por detrás de este), -10 ST, -30 PC.
    Requisitos: 22 de inteligencia.
    Escalado: B en inteligencia.

    - Obús mágico: conjuro avanzado. El usuario concentra el éter en una gran esfera sobre él, que pronto lanza contra un enemigo y hace explotar con fuerza, como si de una bomba de magia se tratase. Antaño este era un conjuro muy usado por los "magos suicidas", esto es, aquellos que se adentraban la línea de batalla enemiga sabiendo que iban a morir, con el único objetivo de causar todas las bajas posibles. Lo hacían explotar justo sobre sus cabezas, irradiando una onda de éter que aniquilaba a todos los que estaban a su alrededor... incluidos ellos mismos.
    Efecto: causa 100 (+60) de daño mágico a todos los enemigos que estén cerca o a la espalda del objetivo. -10 ST, -60 PC.
    Requisitos: 22 de inteligencia.
    Escalado: B en inteligencia.

    Piromancias

    - Bola de fuego: la piromancia más básica de todas: concentra una bola de fuego, la forma más sencilla de crear con el moldeado de fuego de los pirománticos, y la arroja contra un único rival, dañándole en el proceso.
    Fuerza: 20 (+55) daño de fuego, -5 ST, -10 PC.
    Requisitos: 8 de inteligencia y 8 de fe.
    Escalado: E en inteligencia y E en fe.

    - Escudo de fuego: piromancia muy especial, tanto de apoyo como ofensiva. Crea un aura de fuego alrededor del cuerpo de un aliado o propio. El aura quemará a quienes se acerquen a él.
    Por dos turnos, todo enemigo que le golpee de cerca recibirá un daño de 30 (+50) daño de fuego. -10 ST, -25 PC.
    Requisitos: 13 de inteligencia y 8 de fe.
    Escalado: D en inteligencia.

    - Abrasar: piromancia avanzada y poderosa. Es difícil dominarla, pues requiere no ya que el usuario acumule fuego en sus manos y lo arroje, sino que sea capaz de hacer que dicho fuego surja en otro, quemándole desde dentro.
    Efecto: 30 (+77) daño de fuego a un rival a cualquier distancia, acumula en él 40 de quemadura. -5 ST, -30 PC.
    Requisitos: 12 en fe, 16 en inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia, C en Fe

    - Garra de la bestia: piromancia oscura y prohibida que, se dice, consume el alma de quien la convoca. La Garra de la bestia utiliza la energía piromántica del portador para proyectar, creada con pura oscuridad materializada que se maneja como si fuese fuego, una garra gigantesca y demoníaca que lacera a los enemigos que hay frente a sí como si un monstruo diese un zarpazo. La zarpa, se cree, no solo corta la piel de las víctimas, sino que también les arrebata parte de su alma.
    Efecto: 100 (+90) Daño cortante, acumula 20 de vaciado, golpea a todos los enemigos a corta distancia. -30 PS, -50 PC, -20 ST.
    Requisitos: 23 en inteligencia y 17 en fe.
    Escalado: B en fuerza y A en inteligencia.

    - Llamas del averno: piromancia oscura y prohibida que, se dice, consume el alma de quien la convoca. Esta piromancia distorsiona las llamas comunes que los pirománticos crean para generar una columna de fuego negro, maldito, que desintegra a todo lo que toca. Nada queda tras de sí cuando estas llamas arrasan algo o a alguien: ni siquiera sus cenizas.
    Efecto: fulmina a cualquier enemigo con menos de 2500 PS actuales de un solo golpe -no funciona con jefes-. -30 PS, -50 PC.
    Requisitos: 22 en inteligencia y 24 en fe.

    Milagros

    - Onda contundente: milagro básico. Invoca la fuerza divina para que anide brevemente el cuerpo del devoto, que luego la libera de forma abrupta, dañando brevemente a los enemigos cercanos y empujándolos hacia atrás.
    Fuerza: 10 (+12) de daño contundente y 10 (+13) de daño mágico, -5 ST, -10 PC.
    Requisitos: 10 de Fe.
    Escalado: E en Fe.

    - Centella: milagro básico, que invoca la fuerza divina sobre un rival, para que caiga encima de este un rayo eléctrico de forma rápida y breve.
    Fuerza: 20 (+25) daño eléctrico, -5 ST, -10 PC.
    Requisitos: 12 de Fe.
    Escalado: E en Fe.

    - Flecha eléctrica: milagro ofensivo medio. Pide ayuda a los dioses para generar en sus manos una corriente de electricidad, que luego el devoto moldea hasta convertir en un arco. Dispara, entonces, una flecha de rayos directamente hacia el rival.
    Fuerza: 20 (+45) de daño eléctrico, 20 (+7) de daño de embestida, -10 ST, -15 PC. Ataca a cualquier distancia.
    Requisitos: 15 en Fe.
    Escalado: D en fe, E en agudeza.

    - Curación media: milagro curativo medio. Concentra la fuerza de los dioses para lanzar un aura curativa sobre sí mismo o un aliado, sanando heridas que sufra la persona.
    +33% PS a un aliado, -55 PC, inmoviliza al usuario hasta el turno siguiente.
    Requisitos: 17 de Fe

    - Vista profunda: milagro que canaliza la energía de los dioses en los ojos, otorgándole al portador una visión que trasciende lo material. Momentáneamente, los ojos benditos pueden ver más allá de lo que tiene delante, y se es capaz de ver todo lo que oculta un enemigo: incluso sus más grandes miedos.
    Efecto: permite escanear a un enemigo, averiguando datos (drops, debilidades o movimientos) sobre él. -20 PC.
    Requisitos: 10 de fe.

    - Estaca eléctrica: un milagro ofensivo avanzado, que hace que el usuario genere una enorme centella eléctrica en sus manos. Rápidamente la impacta contra el suelo, dañando a todo enemigo que ose acercarse al valiente devoto que canalice este milagro.
    Fuerza: 60 (+50) Daño eléctrico, -30 ST, -50 PC. Daña solo a enemigos cercanos, afectando a todos los que estén en esa posición.
    Escalado: B en fe.
    Requisitos: 23 de fe

    Druidismo

    - Espinas de la rosa: hechizo de druidismo ofensivo, a través del cual, el druida deja que el éter alrededor del afectado se manifieste de forma violenta, creando un escudo de espinas a su alrededor. Dependiendo de cómo se use, puede emplearse tanto con aliados como con enemigos.
    Efecto: por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC.
    Requisitos: 12 de fe, 10 de inteligencia

    - Sangre del bosque: hechizo de druidismo básico. El usuario llama con su talismán al éter que fluye por el cuerpo de un rival. La llamada hace que el éter se acelere y quiera salir de su prisión de carne, generando, así, sangrado del que sufra este maleficio.
    Efecto: acumula 40 de hemorragia en el objetivo. -20 PC.
    Requisitos: 16 de fe

    - Aguja ponzoñosa: hechizo de druidismo básico. El usuario lanza una rápida e insignificante espina cargada de veneno letal. Si bien el daño es ínfimo, la intoxicación que genera puede acumularse y acabar lentamente con el más poderoso enemigo.
    Fuerza: 5 de daño cortante, acumula 1 (+5) de envenenamiento. -8 PC, -2 ST. El escalado se traduce no en el daño, sino en la acumulación de veneno, de manera que cada 10 puntos de escalado suben en 1 punto la acumulación de veneno.
    Requisitos: 16 de fe.
    Escalado: C en fe

    Armadura

    - Túnica de archimago mejorada: túnica que no es sino una versión mejorada de la clásica túnica de hechicero. Los litzel que pusieron sus garras en estas prendas humanas las modificaron y alteraron. Ahora, esta túnica es mejor y peor que su contraparte a la vez: mejor en lo que la túnica ya era útil, y aún peor en aquello en lo que no destacaba.
    Reducción de daño cortante: +10%
    Reducción de daño de embestida: +10%
    Reducción de daño contundente: +10%
    Reducción de daño mágico: -25%
    Reducción de daño de fuego: -25%
    Reducción de daño de hielo: -25%
    Reducción de daño de electricidad: +5%
    Peso: 4

    - Guantes emplumados mejorados: guantes recubiertos de plumas de cuervo. Suelen ser llevados por los arqueros de Verghal, que, durante sus prácticas de tiro, acostumbran a lanzar flechas contra los numerosos cuervos que pueblan la ciudad. Al final, las plumas terminaron convirtiéndose en una señal de habilidad: cuantas más plumas tuviesen los guantes, mejor arquero era el portador.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -10%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: +5%
    Reducción de daño de hielo: -15%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Resistencia a Desequilibrio
    Peso: 4

    - Grebas de malla: una de las protecciones más simples para las piernas, hecha de malla y usado, frecuentemente, con su inseparable parte superior, la cota de malla. Ofrecen una buena protección en general, salvo por la magia, ante la cual no tiene mucho que hacer.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: +5%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 8

    Anillos

    - Anillo de movilidad: anillo creado y diseñado por humanos, especialmente por los asesinos de la ciudad perdida, en conjunción con los Varelkrafts, en una de las pocas alianzas que ambas razas han realizado en la historia. Permite al portador moverse más rápido; ello permitía a los humanos ser tremendamente ágiles y permitía a los Varelkrafts, quienes se convirtieron en sus principales usuarios, moverse a una velocidad similar a la de estos. Sin embargo, se cuenta que, tras diseñar estos anillos, los Varelkrafts los robaron y se volvieron en contra de los humanos, ahora que eran capaces de igualarles en agilidad, lo único en lo que los humanos eran superiores.
    Uso: reduce la stamina gastada al reposicionarse.
    Peso: 2

    - Marca del Creador: un anillo verdoso impregnado de éter primigenio. Los Originales lo llevaban, sirviendo de la marca que les identificaba como los elegidos por el Creador para ser sus intermediarios más directos en la otorgación del verdor. Nadie sabe bien qué aspecto tiene el Creador, y hay quienes creían que ni siquiera existe; que todo cuanto los Originales lograron era crear una mentira en torno a la inmortalidad que nunca tuvieron para así hacerse con el control de Ekte... y por tanto, de ser eso cierto, este anillo solo sería una piedra impregnada de éter primigenio. En uno u otro caso, lo cierto es que el poder que desprende es innegable.
    Uso: otorga un extra de 5 de inteligencia si se lleva equipado.
    Peso: 2

    - Anillo etéreo: anillo que carga con pequeños nodos llenos de éter, que reaccionan cuando el usuario absorbe el éter del rival. Parecía ser de un asesino en serie despiadado que, hambriento de éter, anhelaba siempre más, más y más, e ideó este anillo para poder drenar más éter del usual al matar a sus presas. El éter, si bien es la esencia de la vida y de todo lo que nos rodea, en exceso, puede ser embriagador...
    Uso: si se lleva equipado, obtienes un 25% más de éter.
    Peso: 3

    Consumibles:
    -Trozo de adamantita x22
    -Trozo grande de adamantita x17
    -Mitad de adamantita x10
    -Cúmulo de éter x1
    - Gran Cúmulo de éter x2
    - Cristal desintegrador x2
    - Panacea x4
    -Antídoto x3
    - Vendas x3
    - Bebida caliente x3
    - Ojo de pantera x1
    - Cuchillo envenenado x5: cuchillos arrojadizos que han sido bañados en una serie de tóxicos. Estos cuchillos, muy usados por asesinos a sueldo, pueden envenenar a alguien, pues, al clavarlos, no solo dañan si no que transmiten toda la ponzoña con la que hayan sido "decorados".
    Uso: 5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo (varios cuchillos aumentan la acumulación de veneno)
    Escalado: E en habilidad.
    - Cóctel Molotov x6: botella llena de líquido inflamable que, prendida, puede arrojarse y explotar, dañando en área a varios enemigos.
    Uso: 20 (+55) daño de fuego, daño en área.
    Escalado: E en inteligencia, E en fe.
    - Cóctel litzel x8: botella llena de una sustancia inflamable y acompañada de pedazos de hierro y otros metales. Al impactarse, se prende, y la reacción genera fuertes chispas en un área pequeña.
    Uso: 20 (+50) daño de electricidad, daño en área.
    Escalado: C en fe.
    - Cóctel consumido x8: botella con un líquido negruzco, que parece estar maldito y lleno de energía oscura. Al lanzarlo e impactar, libera una energía tenebrosa que desgarra el éter de quienes son golpeados por ella.
    Uso: 20 (+95) daño neutro, daño en área. Acumula 30 de vaciado.
    Escalado: D en fe, D en inteligencia.
    - Hierba relajante x9: pequeña hierba de sabor mentolado que crece en climas fríos. Tiene un efecto ligeramente anestésico que ayuda a calmar la mente y los músculos.
    Uso: sana la lucidez o la acumulación de esta
    - Hierba de la fuerza x9: pequeño matojo de una hierba mágica que solía crecer en el Bosque de la vida. Quien la tome ve sus energías recuperadas. Antaño solía usarse como medicamento para paliar el cansancio de los trabajadores.
    Uso: +40 ST perdida
    -Bebida Litzel x7: sustancia preparada por los litzels; su receta es secreta y la tribu de estas criaturas nunca ha revelado cómo se prepara. De color amarillento y sabor profundamente ácido, hace que la piel se vuelva más aislante por unos instantes.
    Uso: cura la electrocución o la acumulación de esta.
    - Urna helada x5: pequeña urna capaz de usarse para imbuir con frío un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    - Urna ígnea x5: pequeña urna capaz de usarse para imbuir con fuego un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    - Urna eléctrica x5: pequeña urna capaz de usarse para imbuir con rayos un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    - Urna consumida x3: pequeña urna capaz de usarse para imbuir con oscuridad un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, 10 de acumulación de vaciado.
    -Fruto de Auro (x5): fruto divino que, se dice, es proviene de una de las extremidades de Auro, la diosa del Sol, que se le cayó y echó raíces en forma de árbol en el patio real. Estos frutos, así, son sus escamas, y son capaces de brillar con intensidad y opacar la oscuridad.
    Uso: permite debilitar a los siervos de Selea por un tiempo limitado. Durará seis turnos y/o posts de avance.
    -Gel reparador (x6): sustancia viscosa creada por los humanos, usada principalmente para el mantenimiento de las gruesas armaduras de los caballeros de Verghal. Aplicada sobre una armadura o cualquier prenda, este gel puede ayudar a conservar mejor la pieza y a reparar sus grietas y corregir desgastes.
    Uso: sana la acumulación de quebrado.
    -Pastilla antimareo (x3): pastillas hechas por curanderos a base de hierbas. Saben muy mal, pero se pueden tragar sin masticar y hacen el mismo efecto. Previenen vértigos y mareos, lo cual puede ser útil en combate contra enemigos que abusen del desequilibrio.
    Uso: sana la acumulación de desequilibrio.
    - Cuchillo arrojadizo x14: cuchillos arrojadizos simples. Son débiles, pero pueden dar un golpe letal si están en buenas manos.
    Uso: 10 (+28) daño cortante.
    Escalado: D en habilidad.
    - Perla verde (x6): una pequeña perla que cae de un cuerpo imbuido de éter primigenio. Es el resultado de la solidificación de ese éter, generado cuando se concentra en grandes cantidades. El éter primigenio se llama a sí mismo, por lo que podría usarse esta perla para purgar un cuerpo impregnado de la sustancia...
    Uso: sana los efectos permanentes de la desintegración.
    -Hueso curvado x4: hueso con forma curvada, que puede servir como un rudimentario boomerang. Eso sí, es bastante frágil.
    Uso: 30 (+28) daño de embestida, ataca desde lejos y luego se recupera. Puede usarse dos veces, tras la segunda vez, se rompe.
    Escalado: D en habilidad
    -Bomba litzel x1: una botella de cristal que es muy similar al cóctel litzel, pero mucho más potente y peligroso. Los litzel lo han llenado de productos secretos que hacen que no solo provoque daño al impactar, sino que los rayos paralicen a quienes sufran esa explosión. Eso sí, hace falta tener una gran fe para usarlo efectivamente.
    Uso: 10 (+70) daño eléctrico, daño en área, acumula 20 de electrocución.
    Escalado: A en fe.
    - Bomba de gas: pequeña esfera de cristal llena de un gas tóxico que, al ser reventada, se libera. El gas es pútrido, hediondo y muy tóxico, por lo que todo el que lo respire comenzará a toser y a lagrimar. Esta bomba casera es muy típica de los Silbidos del bosque, litzel exiliados que lo habitan y atacan desde las sombras. Si se usa, debe ser con sumo cuidado...
    Uso: crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave.
    - Humo ardiente x2: cápsula de cristal llena de un humo ardiente que, al ser liberada, quema las suaves pieles de los humanos y otras criaturas. Solían ser usadas por los varelkrafts en sus asaltos a humanos. Ver cómo estos gritaban de dolor solo por un poco de calor era hilarante.
    Uso: crea una humareda de humo ardiente en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de quemadura.
    - Obsidiana (x1): material místico y extraño que no parece ser natural, pues su color profundamente negro parece casi hipnotizar a quienes lo miran. Se dice que este material es solo usado por los dioses, y se cree que, por ello, alberga propiedades mágicas.
    Uso: material para refinar con lucidez un arma.
    - Escama de dragón negro (x1) (permite refinado de armas con daño de fuego)
    - Escama de dragón blanco (x1) (permite refinado de armas con daño de hielo)


    Éter: 6083
    Edenitas: 0
    Ascuas: 0
    Mynes: 0

    Ficha para combates:

    PS: 310/310
    PC: 310/310
    ST: 250/250 (+15)
    Ratio de esquiva: -9 ST
    Posición: -
    Armas:
    - Estoque +6: 90 Daño de embestida, -10 ST.
    >> Durabilidad: 180/180
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Talismán del bosque: +10% de PS máximos al usar druidismo.
    - Campana tormentosa: catalizador híbrido, tanto para milagros como druidismo.
    - Daga sangrienta +7: 60 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -6 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 185/185
    - Daga sangrienta +7: 60 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -6 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 185/185
    >> Hab. (dagas): combina dos dagas en una Daga doble de 102 Daño de corte, -12 ST, acumula 5 de hemorragia. Su durabilidad será la suma de ambas dagas. Al terminar la batalla se divide la durabilidad a la mitad para cada daga. -5 durabilidad en cada daga para activarlo.
    >> Durabilidad: 370/370
    Hechizos:
    - Flecha de éter (50 daño mágico, -5 ST, -10 PC)
    - Onda Mágica (75 daño mágico, golpea a todo enemigo que haya frente a sí, dañando a enemigos que estén en fila simultáneamente, -5 ST, -15 PC)
    - Lluvia de éter (60 daño mágico, ataca en área, -10 ST, -25 PC)
    - Oleada de éter (110 daño mágico, ataca en área alrededor del usuario, a distancia media y corta (por delante y por detrás de este), -10 ST, -30 PC)
    - Obús mágico (160 daño mágico a todos los enemigos que estén cerca o al espalda del objetivo, -10 ST, -60 PC)
    - Brisa etérea (daña a todos los enemigos, no importa su posición, con 120 de daño de magia. Posteriormente, cura al usuario en tantos PS como enemigos haya dañado x20, -45 PC)
    - Dardos de Seider (60 daño de magia, golpea 3 veces, -20 PC, -5 ST, -30 PS. +5 de lucidez por golpe).
    - Soplo frío (60 de Daño de hielo, acumula 10 de congelación, afecta a todos los enemigos frente a sí, a corta y media distancia. -5 ST, -10 PC)
    - Disparo de hielo (50 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Escudo de hielo (crea un escudo que protegerá al usuario de ataques frontales íntegramente, y podrá usarse como cualquier escudo equipable, protegiendo al usuario hasta que se rompa. Se romperá al recibir 200 puntos de daño de cualquier clase. Recibir daño de hielo no baja el contador de daño del escudo, y recibir daño de fuego lo rompe automáticamente. -35 PC)
    - Bola de fuego (75 daño de fuego, -5 ST, -10 PC)
    - Escudo de fuego (Por dos turnos, todo enemigo que le golpee de cerca recibirá un daño de 80 daño de fuego. -10 ST, -25 PC)
    - Abrasar (107 daño de fuego a un rival a cualquier distancia, acumula en él 40 de quemadura, -5 ST, -30 PC)
    - Garra de la bestia (190 daño cortante, acumula 20 de vaciado, golpe a todos los enemigos a corta distancia, -30 PS, -50 PC, -20 ST)
    - Llamas del averno (fulmina a cualquier enemigo con menos de 2500 PS actuales -no funciona con jefes-, -30 PS, -20 ST)
    - Onda contundente (22 de daño contundente y 23 de daño mágico, daño en área, corto alcance, empuja hacia atrás a los enemigos -5 ST, -10 PC)
    - Centella (55 de daño eléctrico, -5 ST, -10 PC)
    - Flecha eléctrica (65 de daño eléctrico y 27 de daño de embestida, -10 ST, -15 PC. Ataca a cualquier distancia)
    - Estaca Eléctrica (110 Daño eléctrico, -30 ST, -50 PC. Daña solo a enemigos cercanos, afectando a todos los que estén en esa posición)
    - Curación media (+33% PS, -55 PC, deja inmóvil hasta el turno siguiente)
    - Vista profunda (obtiene datos de un enemigo, -20 PC)
    - Espinas de la rosa (por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC)
    - Sangre del bosque (acumula 40 de hemorragia en el objetivo, -20 PC)
    - Aguja ponzoñosa (5 de daño cortante, acumula 6 de envenenamiento, -8 PC, -2 ST)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (0%)
    - Daño de embestida (0%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-20%)
    - Daño de fuego (-25%)
    - Daño de hielo (-45%)
    - Daño eléctrico (0%)
    Resistencia a desequilibrio.
    Objetos equipables:
    - Trozo de adamantita x 22 uds.
    - Trozo grande de adamantita x18 uds.
    - Mitad de adamantita x10 uds.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 4 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna consumida (añade a un arma física, por dos turnos, 10 de acumulación de vaciado.) x3 uds.
    - Cuchillo envenenado (5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo) x5 uds.
    - Cuchillo arrojadizo (38 Daño cortante a distancia a un enemigo) x5 uds.
    - Cóctel Molotov (75 de daño de fuego en área) x5 uds.
    - Cóctel Litzel (70 de daño de electricidad en área) x8 uds.
    - Cóctel consumido (115 daño neutro, daño en área. Acumula 30 de vaciado) x8 uds.
    - Bomba litzel (80 de daño eléctrico en área, acumula 20 de electrocución) x1 ud.
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x2 uds.
    - Humo ardiente (crea una humareda de humo ardiente en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de quemadura) x2 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x7 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x9 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x9 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 2 uds.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x2 uds.
    - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento o la acumulación de este) x3 uds.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x2 uds.
    - Fruto de Auro (permite debilitar a los siervos de Selea por un tiempo limitado. Durará seis turnos y/o posts de avance) x5 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo a una posición y teletranspórtate a la misma) x1 ud.
    - Perla verde (sana efectos de desintegración) x6 uds.
    - Hueso curvado (58 daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x4 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x1 uds.
    Anillos:
    -Movilidad (-ST para reposicionamiento)​
    -Marca del creador (+5 de inteligencia)
    -Etéreo (+25% de éter)
     
    Última edición: 11 Mayo 2022
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    MrJake

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    Inventario:

    -Flecha de acero x3
    -Flecha ilusoria x3
    -Dardo eléctrico x5
    -Dardo de plomo x10
    - Bala penetrante x3
    - Cetro polar (2 manos): un cetro blancuzco, frío al tacto y hecho de un mineral extraño. En la punta, lleva una esfera azulada que emite un vaho gélido solo con acercarse. Sea lo que sea el material con el que está hecho, está claro que está altamente imbuido en magia. Por ese motivo, no es un arma muy útil en cuanto a sus capacidades ofensivas, pero puede lanzar grandes rayos de hielo a sus rivales si se usa bien, además de reforzar los conjuros de quien lo use.
    Fuerza: 10 (+5) de daño contundente, -30 ST. Es un catalizador para conjuros. Mejora en un 20% la potencia de conjuros de hielo.
    >> Hab. arma: emite un rayo gélido a enemigos a media distancia. 100 (+65) daño de hielo, acumula en ellos 20 de congelamiento, -30 PC. Escalará esta habilidad con B en inteligencia.
    Requisitos: 27 de inteligencia
    Escalado: E en fuerza
    Peso: 6

    -Katana salvaje: larga katana de hoja plateada y afilada. Era el arma predilecta del Primer Elegido, y la sangre de sus víctimas está aún impregnada en algunas partes de la hoja. Fácil de usar y letal, el primer elegido era conocido por su increíble velocidad y gran habilidad a la hora de cortar en pedazos a cualquier descerebrado sin darles ni siquiera una oportunidad. Peso: 7
    Durabilidad: 90/90
    Fuerza: 40 (+20) de Daño cortante, -25 ST.
    Acumulación de hemorragia: 5
    Stagger: 1
    Requisitos: 20 en habilidad.
    Escalado: C en habilidad.

    - Bastón de hechicero: bastón más avanzado que los hechiceros pueden utilizar a la hora de lanzar conjuros. Requiere de más habilidad su dominio, pero, si se logra dominar el arte de la hechicería, sus beneficios pueden ser muy prácticos. Si se está lejos del enemigo, los conjuros no gastan stamina.
    Peso: 4

    - Espada de madera: una particular espada hecha enteramente de madera. Está muy bien hecha, perfilada y con muchos detalles, y la madera sin duda es de calidad, pero... no deja de ser de madera. No parece muy útil...
    Uso: 0 de daño contundente, -10 ST. Esta arma no puede imbuirse con ningún elemento por Auras o Urnas.
    Durabilidad: 50/50
    Escalado: E en fuerza, E en habilidad
    Requisitos: 1 de fuerza, 1 de habilidad
    Peso: 2

    - Viento de invierno (x2): una mística guadaña corta, cuya hoja, permanentemente helada, desprende un vaho de hielo allá por donde va. Es un arma muy especial, pues la portan las ilusiones heladas que pululan por los Campos Sagrados, y parece estar hecha igual que ellos: de una forma inexplicable e incomprensible para el entendimiento de edén, casi como si fuese algo distinto a éter lo que hay en ellas. Normalmente las guadañas desaparecen con sus portadoras, efímeras, frías y pasajeras, como un viento de invierno; pero esta, por algún motivo, ha persistido y es tangible, si bien fría, muy fría al tacto.
    Fuerza: 5 (+26) de Daño cortante, 20 (+50) de daño de hielo -15 ST.
    Acumulación de congelación: 5
    Requisitos: 16 en habilidad, 11 en inteligencia.
    Escalado: B en habilidad, C en inteligencia
    Peso: 3

    Campana de devoto: un clásico para los devotos. Este objeto es básico para quienes se inician en el uso de milagros. Incrementa el poder de los milagros ofensivos lanzados en un 10%. Peso: 2


    - Muñequera piromántica: un clásico para los pirománticos principiantes. Aunque parezca mentira, es un arma, y una bien poderosa, pues potencia las piromancias ofensivas lanzadas por el usuario en un 10%. Peso: 2
    - Túnica de mago: una túnica ligera, existente en varios colores, hecha de distintos tipos de seda. Tradicionalmente, los iniciados en la hechicería han llevado esta prenda, pues les permite cubrirse de las adversidades meteorológicas y poder moverse con holgura.
    Reducción de daño cortante: +10%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +10%
    Reducción de daño mágico: -20%
    Reducción de daño de fuego: -15%
    Reducción de daño de hielo: -15%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5

    - Corona del Rey del Hielo: una mística corona portada por la enigmática presencia del Soberano Gélido, una ilusión que parecía comandar a todos los suyos, portando una guadaña oscura y otra helada. La corona, flotando en el aire, era el canalizador de la mayor parte de su energía mágica; quizá por eso aún sigue fría al tacto.
    Reducción de daño cortante: +5%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: -10%
    Reducción de daño de fuego: +15%
    Reducción de daño de hielo: -40%
    Reducción de daño de electricidad: -10%
    Inmune a congelamiento
    Peso: 4

    - Pantalones de lino: simples pantalones hechos de lino, llevados por muchas personas de Edén. Son tendencia, se podría decir.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 3

    - Capucha de mago: los hechiceros suelen cubrir su rostro, tanto por protegerse de las adversidades climatológicas durante los largos peregrinajes que suelen hacer, como por mera cuestión de gremio: es raro, por tanto, ver a uno sin su capucha.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: -10%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 4
    - Esencia ilusoria x1
    - Cruz del sello (cruz dorada construida de pequeñas figuras humanas hechas de oro y superpuestas entre sí, con una gema verde brillando de forma poco natural en su centro. Irradia un poder que es difícil de describir. La Iglesia de Adalith lleva años usando cruces similares como simbólo de su fe, pero en ningún otro sitio se han encontrado vinculaciones entre la fe a los dioses y las cruces. Pareciese que fue algo ideado por la Iglesia en exclusiva. De alguna manera, tenerlo entre las manos hace que uno sienta casi... culpabilidad.
    - Perla de Temis: un anillo con una perla gigantesca, legado de la familia de Temis. La conocida como "Giganta de Verghal" fue una mujer que, desde pequeña, era enorme en tamaño, excepcionalmente grande. Crecía y crecía, revelando que iba a convertirse en un gigante cuando fuese adulta. Temis siempre fue muy inteligente y estudió para convertirse en jueza al servicio del Rey. Sin embargo, su aspecto, debido a su tamaño y a la barba que crecía irremediablemente en su rostro, hicieron que nadie la tomase en serio. Al presentarse ante el Rey, este la aceptó, pero... no como jueza, sino como bufón. Desde entonces, Temis fue esclavizada y la obligaron, de por vida, a ser objeto de las risas de los ciudadanos de Verghal. Ahora, al menos, podrá escapar de tan aciago destino...
    Uso: el portador tenderá a ser el objetivo de ataques más frecuentemente que un aliado.

    - Fauces de león: anillo usado por los miembros de la Vanguardia de Verghal. Los miembros de la infantería, expertos luchadores en combate a cortas distancias, usaban este anillo para mejorar sus reflejos y velocidad de ataque, haciéndolos aún más letales.
    Uso: reduce la stamina que consumen los golpes de armas a corta distancia.
    Peso: 4
     
    Última edición: 18 Abril 2022
    • Fangirl Fangirl x 1

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