Slowking ladeó la cabeza. Un tipo siniestro, ¿eh? Bien, bien. Pues para lidiar con tipos malos, lo mejor era ser malo también. Con la misma parsimonia de siempre, Slowking trazó un plan y bostezó, cansado de su propio esfuerzo mental. Slowking: Maquinación + Hidropulso SLOWKING: Agua/Psíquico +12 EVs Sp.Def Habilidad: Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación. Salud: 39/190 Ataque: 75 Defensa: 80 Ataque especial: 120 (+20%) Defensa especial: 110 Velocidad: 30 (<22) Movimientos: -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 4/5) -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5)
Drake Orestes Octillery resistió el golpe, y luego de usar Lanzarrocas pudimos continuar. [6/10] OCTILLERY: Siniestro/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Presión: el rival perderá el doble de usos de todo movimiento que le impacte. Salud: 141/214 (32) Ataque: 135 (40) Defensa: 157 (32) Ataque Especial: 101 (6) Defensa Especial: 118 (18) Velocidad: 10 (<7) Movimientos: -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por cinco turnos; la tormenta hará 1/10 de PS de daño a todos los pokémon de tipo distinto a roca, tierra o acero, y subirá x1,5 la defensa especial de los tipo roca mientras dure) (Usos: 2/2) -Giro bola (Acero, físico; su potencia base será igual a la diferencia entre la velocidad del rival y la velocidad propia, mínimo 30 y máximo 80. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Salmuera (50 Potencia, Agua, especial; Si el rival tiene la mitad o menos de vida, su potencia es 100. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2)
Slowking se desplomó, pero parecía ser que ahí se le acababa la suerte a Drake. Porque con aquella sonrisa ambivalente, dando pasitos saltarines, apareció en mitad del camino una vieja—y temida— conocida. ¡Chansey! CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 500/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
Drake Orestes Tenia que haber más de una. Era impensable que aquella enorme bola de grasa pudiera caminar tan rápido como para aparecerse en todos lados. Pero me había asegurado de que no pudiera volver a molestarnos nunca más. —Adelante, Bisharp. ¡Mofa! Cualquier cosa que Chansey odiara sería exactamente lo que haría. BISHARP: Lucha/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Garra Dura: +30 Potencia ataques de contacto. Salud: 162/162 (16) Ataque: 192 (52) Defensa: 140 (40) Ataque Especial: 90 (30) Defensa Especial: 110 (30) Velocidad: 142 (<107) (72) Movimientos: -Puño Bala (68 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Mofa (Evita que el rival use movimientos de carácter no ofensivos. Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 1/1) -Cuchillada (70 Potencia, Normal, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3) -Tijera X (80 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 2/3)
Sin embargo, Chansey no reaccionó como Drake esperaba. En lugar de actuar enfurruñada, pareció sorprendida y se cubrió la boca con una manita. Por unos segundos no hubo más respuesta que esa. No parecía la misma Chansey... debía haber más de una en la Jungla. El caso es que ahora parecía entristecida y con lagrimitas de frustración en los ojos contraatacó con un muy poco eficaz viento féerico. CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 500/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
Drake Orestes —¿Eh? Me sorprendió un poco no ver la misma actitud de la Chansey anterior. Parecía que no era la misma después de todo. >>Cambio—ordené, y Dhelmise salió al frente. Aún si no podía molestar tanto ahora, gastar energía en debilitarla podía causar problemas . DHELMISE: Fantasma/Planta Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Acero Templado: Los movimientos tipo Acero ven su potencia aumentada x1.5 Salud: 53/236 (48) Ataque: 186 (53) Defensa: 150 (50) Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 119 (29) Velocidad: 40 (<30) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente al rival 4/5 veces; Usado por un tipo veneno no falla e ignora cambios de evasión o precisión. Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Impresionar (30 Potencia, Fantasma, Físico, tiene 1/10 de probabilidades de amedrentar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Terremoto (50 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2) -Látigo Cepa (35 Potencia, Planta, Físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/6)
¿Por qué era todo el mundo tan malo con ella? Jo... Chansey solo quería hacer amigos. No como su hermana, que era Giratina encarnada en un cuerpo redondo y rosa. Incapaz de hacer nada más y aún afectada por Mofa, solo puso usar otro ineficaz viento féerico. CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 500/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
Drake Orestes Daba un poco de pena esta Chansey. Hasta me sentía mal por haberla dejado sin opciones desde el principio. —Terminemos con esto Dhelmise...¡Tóxico! Luego de varios cambios entre Dhelmise y Octillery, por fin aquella Chansey cayó debilitada por el tóxico y pudimos continuar. [7/10] DHELMISE: Fantasma/Planta Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Acero Templado: Los movimientos tipo Acero ven su potencia aumentada x1.5 Salud: 53/236 (48) Ataque: 186 (53) Defensa: 150 (50) Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 119 (29) Velocidad: 40 (<30) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente al rival 4/5 veces; Usado por un tipo veneno no falla e ignora cambios de evasión o precisión. Prioridad: 0) (Usos: 1/3) -Impresionar (30 Potencia, Fantasma, Físico, tiene 1/10 de probabilidades de amedrentar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Terremoto (50 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2) -Látigo Cepa (35 Potencia, Planta, Físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/6)
Drake Orestes Todo seguía bastante tranquilo por la zona. Era extraño, suponía que al ser la segunda vuelta nos iban a caer enemigos a cada rato. La zona parecía tan despoblada como en la vuelta anterior. —Ya debemos estar cerca—deduje, observando como la flora parecía atenuarse según avanzabamos. [8/10]
Drake estaba cerca de su siguiente openente, de hecho, pero no se libraba de los Slowking... SLOWKING: Agua/Psíquico +12 EVs Sp.Def Habilidad: Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación. Salud: 190/190 Ataque: 75 Defensa: 80 Ataque especial: 100 Defensa especial: 110 Velocidad: 30 (<22) Movimientos: -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 5/5) -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
Drake Orestes Sin decirle nada, Dhelmise salió al frente y usó impresionar. Vaya, casi parecía como si simplemente hubiera copiado la acción anterior contra el último Slowking. Casi. DHELMISE: Fantasma/Planta Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Acero Templado: Los movimientos tipo Acero ven su potencia aumentada x1.5 Salud: 53/236 (48) Ataque: 186 (53) Defensa: 150 (50) Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 119 (29) Velocidad: 40 (<30) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente al rival 4/5 veces; Usado por un tipo veneno no falla e ignora cambios de evasión o precisión. Prioridad: 0) (Usos: 1/3) -Impresionar (30 Potencia, Fantasma, Físico, tiene 1/10 de probabilidades de amedrentar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Terremoto (50 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2) -Látigo Cepa (35 Potencia, Planta, Físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/6)
A Slowking le gustaría preguntar por qué esa ancla fantasma con un solo ojo era tan agresiva siempre. Pero Slowking no preguntó, claro. En lugar de eso, parpadeó con extrema lentitud antes de soltar un bostezo. SLOWKING: Agua/Psíquico +12 EVs Sp.Def Habilidad: Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación. Salud: 39/190 Ataque: 75 Defensa: 80 Ataque especial: 100 Defensa especial: 110 Velocidad: 30 (<22) Movimientos: -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 5/5) -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5)
Drake Orestes —Cambio. Recibe eso, Octillery. OCTILLERY: Siniestro/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Presión: el rival perderá el doble de usos de todo movimiento que le impacte. Salud: 173/246 (48) Ataque: 135 (40) Defensa: 157 (32) Ataque Especial: 101 (6) Defensa Especial: 130 (30) Velocidad: 10 (<7) Movimientos: -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por cinco turnos; la tormenta hará 1/10 de PS de daño a todos los pokémon de tipo distinto a roca, tierra o acero, y subirá x1,5 la defensa especial de los tipo roca mientras dure) (Usos: 2/2) -Giro bola (Acero, físico; su potencia base será igual a la diferencia entre la velocidad del rival y la velocidad propia, mínimo 30 y máximo 80. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Salmuera (50 Potencia, Agua, especial; Si el rival tiene la mitad o menos de vida, su potencia es 100. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2)
Bueno, pues... Maquinación e Hidropulso, sí. SLOWKING: Agua/Psíquico +12 EVs Sp.Def Habilidad: Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación. Salud: 39/190 Ataque: 75 Defensa: 80 Ataque especial: 120 (+20%) Defensa especial: 110 Velocidad: 30 (<22) Movimientos: -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 4/5) -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5)
Drake Orestes Octillery aguantó el golpe, y uso Lanzarrocas. Continuamos. [9/10] OCTILLERY: Siniestro/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Presión: el rival perderá el doble de usos de todo movimiento que le impacte. Salud: 145/246 (48) Ataque: 135 (40) Defensa: 157 (32) Ataque Especial: 101 (6) Defensa Especial: 130 (30) Velocidad: 10 (<7) Movimientos: -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por cinco turnos; la tormenta hará 1/10 de PS de daño a todos los pokémon de tipo distinto a roca, tierra o acero, y subirá x1,5 la defensa especial de los tipo roca mientras dure) (Usos: 2/2) -Giro bola (Acero, físico; su potencia base será igual a la diferencia entre la velocidad del rival y la velocidad propia, mínimo 30 y máximo 80. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Salmuera (50 Potencia, Agua, especial; Si el rival tiene la mitad o menos de vida, su potencia es 100. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2)
Drake Orestes —Es por acá—anuncié. Ya se podía ver el inicio de la siguiente arena de combate. Mi equipo me siguió algo dubitativo. No habíamos podido recuperar fuerzas del todo y no habíamos visto a Audino, así que era posible que estuvieramos en problemas. [10/10]
No era el día de suerte de Drake. Iba a salir de allí con slow-fobia. ¿Eso existía? Anyways, al chile. SLOWBRO: Agua/Psíquico +12 EVs Def Habilidad: Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación. Salud: 190/190 Ataque: 75 Defensa: 110 Ataque especial: 100 Defensa especial: 80 Velocidad: 24 (<18) Movimientos: -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 1/3) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 3/5) -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5)
Drake Orestes Ahora un Slowbro. Para ser Pokémon lentos si que se cruzaban en el camino muy seguido. —Vamos con Cuchillada y Mofa, Bisharp. BISHARP: Lucha/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Garra Dura: +30 Potencia ataques de contacto. Salud: 162/162 (16) Ataque: 192 (52) Defensa: 140 (40) Ataque Especial: 90 (30) Defensa Especial: 110 (30) Velocidad: 142 (<107) (72) Movimientos: -Puño Bala (68 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Mofa (Evita que el rival use movimientos de carácter no ofensivos. Prioridad: 0) (Usos: 1/3) -Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 1/1) -Cuchillada (70 Potencia, Normal, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 2/3) -Tijera X (80 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 2/3)
La Cuchillada fue crítica así que el pobre Slowbro no vio ni la Mofa. Ahí, el único bro que no se lo tomaba slow, era Bisharp. De ese modo Drake pudo alcanzar finalmente la arena de combate. No habían visto a Audino, por lo que su equipo no se hallaba en las condiciones más óptimas. Deberían andarse con cuidado. Fueron unos ojos azules, tan claros que parecían casi transparentes, lo primero que llamó la atención de su rival. Era una muchacha de su edad con un largo cabello negro como las alas de un Corviknight y una apariencia... casi mística. Contenido oculto: Celestine —¿Te parece si apostamos?—su voz se deslizó fría pero extrañamente melodiosa como el serpenteo de un Seviper—. Aunque no eres particularmente partidario de las apuestas. ¿No es así, Drake Orestes? ¿Cómo...? Repentinamente una Hatterene se materializó a su lado. —Mis pokémon de tipo Psíquico me lo cuentan todo—confesó—. Puedes referirte a mí como Celestine. HATTERENE: Psíquico/Hada Espejo Mágico: Hace rebotar al rival movimientos de carácter no ofensivo y trampas que se usen contra este Pokémon. Salud: 114/114 Ataque: 90 Defensa: 145 (50) Ataque Especial: 186 (50) Defensa Especial: 103 Velocidad: 49 (<33) (20) Movimientos: -Reflejo (Pone una pantalla que reducirá a la mitad el daño recibido por ataques físicos por 5 turnos. Prioridad: -1) (Usos: 2/2) -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Pulso Umbrío (50 Potencia, Siniestro, especial; El rival lanza un dado de 10 caras. Si sale 1, retrocede. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Voz Cautivadora (30 Potencia, Hada, Especial. Ignora bajadas de precisión y subidas de evasión rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Intercambio (Cambia su habilidad con la del objetivo. La habilidad permanecerá así hasta que cualquiera de los dos oponentes realice un cambio de Pokémon. Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
Drake Orestes —¡¿E-eeh?! El hecho de que aquella chica pareciera saber mi nombre me desconcertó un montón. Decía que sus Pokémon psíquicos le decían cosas pero...¿como lo sabían ellos para empezar? —Encargate tú, Octillery —pedí, aún rascando mi mejilla con incertidumbre. OCTILLERY: Siniestro/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Presión: el rival perderá el doble de usos de todo movimiento que le impacte. Salud: 145/246 (48) Ataque: 135 (40) Defensa: 157 (32) Ataque Especial: 101 (6) Defensa Especial: 142 (42) Velocidad: 10 (<7) Movimientos: -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por cinco turnos; la tormenta hará 1/10 de PS de daño a todos los pokémon de tipo distinto a roca, tierra o acero, y subirá x1,5 la defensa especial de los tipo roca mientras dure) (Usos: 2/2) -Giro bola (Acero, físico; su potencia base será igual a la diferencia entre la velocidad del rival y la velocidad propia, mínimo 30 y máximo 80. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Salmuera (50 Potencia, Agua, especial; Si el rival tiene la mitad o menos de vida, su potencia es 100. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2)