Scott pareció algo contrariado cuando Torkoal cayó debilitado. Era imposible que pudiese aguantar un golpe como ese, pero aún así le sorprendió. —Vaya...—se lamentó con una sonrisa algo tensa—. Eeh... ¿qué tal si sales tú ahora, Machamp? Prueba con un Terremoto. MACHAMP: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. Salud: 210/210 Ataque: 200 (70) Defensa: 110 (20) Ataque especial: 65 Defensa especial: 85 Velocidad: 55 (<37) (10) Movimientos: - Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 3/3) - Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) - Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Drake Orestes Curiosamente aquel chico tenía un Machamp. Estaba acostumbrado a luchar contra sus preevoluciones, pero la diferencia de poder era abismal al ser un Pokémon entrenado y evolucionado. —¡Aguanta, Samurott! Vaya, ha pegado durísimo. >>Hablando de aguantar...¡Vamos con Aguante y Salmuera! SAMUROTT: Agua/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Pararrayos: Al recibir un ataque de tipo eléctrico, aumenta su Ataque Especial en 10%. Inmune al tipo eléctrico. Salud: 52/286 (48) Ataque: 156 (56) Defensa: 132 (22) Ataque Especial: 96 (8) Defensa Especial: 107 (22) Velocidad: 88 (<66) (18) Movimientos: - Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 0/1) - Salmuera (50 Potencia, Agua, especial; Si el rival tiene la mitad o menos de vida, su potencia es 100. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 1/4) - Acua Jet (40 Potencia, Agua, físico. RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 2/4) -Mofa (Evita que el rival use movimientos de carácter no ofensivos. Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Tijera X (50 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3)
—Pues no queda de otra...—Scott se quitó las gafas y volvió a limpiarlas de forma casi metódica. ¿Era algo que hacía cuando estaba nervioso?—. Aguanta tú también, Machamp. Dale con Golpe bis, a ver qué tal. MACHAMP: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. Salud: 149/210 Ataque: 200 (70) Defensa: 110 (20) Ataque especial: 65 Defensa especial: 85 Velocidad: 55 (<37) (10) Movimientos: -Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 3/3) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2) -Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/2)
Drake Orestes —Recibe tu eso, Octillery. OCTILLERY: Siniestro/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Presión: el rival perderá el doble de usos de todo movimiento que le impacte. Salud: 181/214 (32) Ataque: 115 (20) Defensa: 157 (32) +20% --> 188 Ataque Especial: 101 (6) Defensa Especial: 118 (18) +20% --> 142 Velocidad: 10 (<7) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Giro bola (Acero, físico; su potencia base será igual a la diferencia entre la velocidad del rival y la velocidad propia, mínimo 30 y máximo 80. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Salmuera (50 Potencia, Agua, especial; Si el rival tiene la mitad o menos de vida, su potencia es 100. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Bofetón Lodo (20 Potencia, Tierra, Especial, -1 de precisión rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Disparo Espejo (40 Potencia, Acero, Especial, 3/5 posibilidades de bajar la precisión rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
—Tienes unos pokémon muy curiosos, eh— Scott suspiró y volvió a colocarse las gafas para poder ver bien a su rival—. Nunca había vistos unos así. Al menos ese Octillery parece bastante lento... Machamp, ¿probemos con Terremoto y un Puño dinámico...? MACHAMP: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. Salud: 149/210 Ataque: 200 (70) Defensa: 110 (20) Ataque especial: 65 Defensa especial: 85 Velocidad: 55 (<37) (10) Movimientos: -Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 3/3) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2) -Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/2)
Drake Orestes Pero fue Samurott quien recibió el golpe, debilitandose. —¡Adelante, Bisharp! ¡Garra Metal y Tijera X! BISHARP: Lucha/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Garra Dura: +30 Potencia ataques de contacto. Salud: 162/162 (16) Ataque: 188 (48) Defensa: 140 (40) Ataque Especial: 90 (30) Defensa Especial: 110 (30) Velocidad: 142 (<107) (72) Movimientos: -Garra Metal (68 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Mofa (Evita que el rival use movimientos de carácter no ofensivos. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 1/1) -Cuchillada (70 Potencia, Normal, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3) -Tijera X (80 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 2/3)
Machamp no pudo soportar los dos ataques débil como se encontraba y cayó inmediatamente debilitado. Scott se rascó la mejilla en un gesto cargado de contrariedad. —Ah... p-parece que estamos en problemas, ¿eh? Golem, ¿qué tal si vamos con un Terremoto? GOLEM: Roca/Tierra Habilidad: Cabeza Roca: No sufre daño propio al usar ataques de retroceso. +12 EVs Defensa Salud: 160/160 Ataque: 150 (30) Defensa: 190 (60) Ataque Especial: 55 Defensa Especial: 65 Velocidad: 45 (<34) Movimientos: -Doble filo (60 Potencia, Normal, físico, se daña con 1/2 del daño producido. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Roca afilada (63 Potencia, Roca, físico. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Terremoto (63 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Explosión (150 Potencia, Normal, físico, el usuario queda KO a cambio. Prioridad: -3, RC: 0) (Usos: 1/1) -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por cinco turnos; la tormenta hará 1/10 de PS de daño a todos los pokémon de tipo distinto a roca, tierra o acero, y subirá x1,5 la defensa especial de los tipo roca mientras dure) (Usos: 2/2)
Drake Orestes Tenía que cuidar a Bisharp. Hice un cambio, y fue Dhelmise quien recibió el golpe. DHELMISE: Fantasma/Planta Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Acero Templado: Los movimientos tipo Acero ven su potencia aumentada x1.5 Salud: 184/236 (48) Ataque: 186 (53) Defensa: 130 (30) Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 112 (22) Velocidad: 40 (<30) Movimientos: --Tóxico (Envenena gravemente al rival 4/5 veces; Usado por un tipo veneno no falla e ignora cambios de evasión o precisión. Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Impresionar (30 Potencia, Fantasma, Físico, tiene 1/10 de probabilidades de amedrentar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, Físico, aumenta en un 10% la velocidad propia. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Bola sombra (63 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo Cepa (35 Potencia, Planta, Físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/6)
Scott se llevó una mano bajo al mentón. —Oye, ¿no tienes la sensación de que llevamos aquí mucho tiempo...? Como si... como si hubiéramos entrado en una especie de pausa temporal dimensional. ¿Eh...? Repentinamente pareció sobresaltarse, nervioso y avergonzado y se rascó la nunca con gesto tenso. —Qué cosas digo—rio nerviosamente—. Venga, Golem... ¡p-probemos ahora con una Tormenta de arena! GOLEM: Roca/Tierra Habilidad: Cabeza Roca: No sufre daño propio al usar ataques de retroceso. +12 EVs Defensa Salud: 160/160 Ataque: 150 (30) Defensa: 190 (60) Ataque Especial: 55 Defensa Especial: 98 Velocidad: 45 (<34) Movimientos: -Doble filo (60 Potencia, Normal, físico, se daña con 1/2 del daño producido. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Roca afilada (63 Potencia, Roca, físico. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Terremoto (63 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Explosión (150 Potencia, Normal, físico, el usuario queda KO a cambio. Prioridad: -3, RC: 0) (Usos: 1/1) -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por cinco turnos; la tormenta hará 1/10 de PS de daño a todos los pokémon de tipo distinto a roca, tierra o acero, y subirá x1,5 la defensa especial de los tipo roca mientras dure) (Usos: 1/2)
Drake Orestes —¿Eh? Aunque su forma de explicarlo era algo extraña, si era verdad que se sentía como si lleváramos mucho tiempo en batalla. Quizás era simplemente la sensación que daba estar en una jungla y sin forma de saber cuantas horas pasaban. Si, seguro era eso. —Bueno, de momento habrá que empezar con la ofensiva, ¿no? ¡Usa Látigo Cepa, Dhelmise! DHELMISE: Fantasma/Planta Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Acero Templado: Los movimientos tipo Acero ven su potencia aumentada x1.5 Salud: 160/236 (48) Ataque: 186 (53) Defensa: 130 (30) Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 112 (22) Velocidad: 40 (<30) Movimientos: --Tóxico (Envenena gravemente al rival 4/5 veces; Usado por un tipo veneno no falla e ignora cambios de evasión o precisión. Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Impresionar (30 Potencia, Fantasma, Físico, tiene 1/10 de probabilidades de amedrentar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, Físico, aumenta en un 10% la velocidad propia. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Bola sombra (63 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo Cepa (35 Potencia, Planta, Físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/6)
Aunque era un ataque de baja potencia, fue brutal por la combinación de tipos de Golem. El tipo Roca/Tierra cayó al suelo y rodó unos metros como una simple roca en un desprendimiento. Scott suspiró con pesar y lo regresó a su ball con un pequeño movimiento de su mano izquierda. —Vaya. Eeh... eres muy fuerte. Me has dejado sin opciones. Supongo que ahora sí puedo salir de aquí, ¿no? Miró a su alrededor confuso y se rascó la mejilla. >>¿Por... dónde es el camino...? ¡Victoria! Puedes enseñarle a tus Pokémon cualquiera de los siguientes movimientos. -Doble filo (60 Potencia, Normal, físico, se daña con 1/2 del daño producido. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por cinco turnos; la tormenta hará 1/10 de PS de daño a todos los pokémon de tipo distinto a roca, tierra o acero, y subirá x1,5 la defensa especial de los tipo roca mientras dure) (Usos: 2/2) -Puño Bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Terremoto (63 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Golpe cuerpo (40 Potencia, Normal, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2) 10 posts para final de sección. Dado de 10 caras: 1- Machoke (+Atk) 2- Kadabra (+Sp.Atk) 3- Slowking (+Sp.Def) 4- Slowbro (+Def) 5- Nada 6- Nada 7- Nada 8- Nada 9- Audino (curas) 10- Chansey
Drake Orestes Habíamos ganado el combate. Mi equipo estaba bastante lastimado por aquel Machamp, pero lo único que se podía hacer era continuar y esperar que Audino estuviera de buen humor. [1/10] Contenido oculto: ACTUALIZACIÓN DHELMISE: Fantasma/Planta Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Acero Templado: Los movimientos tipo Acero ven su potencia aumentada x1.5 Salud: 53/236 (48) Ataque: 186 (53) Defensa: 150 (50) Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 112 (22) Velocidad: 40 (<30) Movimientos: --Tóxico (Envenena gravemente al rival 4/5 veces; Usado por un tipo veneno no falla e ignora cambios de evasión o precisión. Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Impresionar (30 Potencia, Fantasma, Físico, tiene 1/10 de probabilidades de amedrentar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Terremoto (50 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2) -Látigo Cepa (35 Potencia, Planta, Físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/6) BISHARP: Lucha/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Garra Dura: +30 Potencia ataques de contacto. Salud: 162/162 (16) Ataque: 192 (52) Defensa: 140 (40) Ataque Especial: 90 (30) Defensa Especial: 110 (30) Velocidad: 142 (<107) (72) Movimientos: -Puño Bala (68 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Mofa (Evita que el rival use movimientos de carácter no ofensivos. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 1/1) -Cuchillada (70 Potencia, Normal, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3) -Tijera X (80 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 2/3) OCTILLERY: Siniestro/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Presión: el rival perderá el doble de usos de todo movimiento que le impacte. Salud: 181/214 (32) Ataque: 135 (40) Defensa: 157 (32) Ataque Especial: 101 (6) Defensa Especial: 118 (18) Velocidad: 10 (<7) Movimientos: -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por cinco turnos; la tormenta hará 1/10 de PS de daño a todos los pokémon de tipo distinto a roca, tierra o acero, y subirá x1,5 la defensa especial de los tipo roca mientras dure) (Usos: 2/2) -Giro bola (Acero, físico; su potencia base será igual a la diferencia entre la velocidad del rival y la velocidad propia, mínimo 30 y máximo 80. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Salmuera (50 Potencia, Agua, especial; Si el rival tiene la mitad o menos de vida, su potencia es 100. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2) SAMUROTT: Agua/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Pararrayos: Al recibir un ataque de tipo eléctrico, aumenta su Ataque Especial en 10%. Inmune al tipo eléctrico. Salud: 1/286 (48) Ataque: 156 (56) Defensa: 138 (28) Ataque Especial: 106 (8) Defensa Especial: 107 (22) Velocidad: 88 (<66) (18) Movimientos: - Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 0/1) - Salmuera (50 Potencia, Agua, especial; Si el rival tiene la mitad o menos de vida, su potencia es 100. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 1/4) - Puño Bala (38 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Mofa (Evita que el rival use movimientos de carácter no ofensivos. Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Terremoto (50 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
Drake Orestes Me aseguré de que fuera Samurott quien cerrara la marcha, al ser quien estaba más lastimado del equipo. Ya solo quedaban dos tramos y dos combates más, y conseguiríamos superar la segunda vuelta. —Donde estará ese Audino...—musité. [2/10]
Drake Orestes Nos manteníamos alertas, atentos a cualquier movimiento o ruido que avisara la llegada de un enemigo. ... —Un momento...creo que me olvidé responderle a ese tal Scott por dónde debía salir. E-esperaba que consiguiera la salida por su cuenta.. [3/10]
Drake Orestes Tomamos el camino de la izquierda en una bifurcación, y conseguimos ponernos en lo más parecido posible a una linea recta. Al parecer alguien ya había pasado por aquella zona. Podría significar algo bueno...o no tanto. [4/10]
Drake Orestes Bisharp nos detuvo un momento, mirando hacia arriba. Al parecer estaba tratando de vislumbrar algo entre las ramas de los árboles. Al final, al no encontrar nada no pudo hacer más que suspirar y continuar caminando. Lo peor era siempre la espera antes de la batalla. Preferiría estar encontrando un rival cada dos minutos. [5/10]
Bisharp no tenía que mirar hacia arriba si no hacia el suelo. Observando a Drake y a su equipo con sus manitas a la espalda se encontraba un Slowking. Cuando Bisharp miró a los árboles, el tipo agua/psíquico lo imitó. ¿Qué estaba mirando con tanta atención? SLOWKING: Agua/Psíquico +12 EVs Sp.Def Habilidad: Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación. Salud: 190/190 Ataque: 75 Defensa: 80 Ataque especial: 100 Defensa especial: 110 Velocidad: 30 (<22) Movimientos: -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 5/5) -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
Drake Orestes Fue Dhelmise el primero en reparar que nuestro enemigo se encontraba nuestro costado, mirando al cielo con nosotros. Sin perder más tiempo lo atacó usando Impresionar. DHELMISE: Fantasma/Planta Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Acero Templado: Los movimientos tipo Acero ven su potencia aumentada x1.5 Salud: 53/236 (48) Ataque: 186 (53) Defensa: 150 (50) Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 112 (22) Velocidad: 40 (<30) Movimientos: --Tóxico (Envenena gravemente al rival 4/5 veces; Usado por un tipo veneno no falla e ignora cambios de evasión o precisión. Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Impresionar (30 Potencia, Fantasma, Físico, tiene 1/10 de probabilidades de amedrentar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Terremoto (50 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Protección (se protege, no puede usarse dos veces seguidas) (Usos: 2/2) -Látigo Cepa (35 Potencia, Planta, Físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/6)
Pobre Slowking, fue tan slow que no lo vio venir. Y sí, le impresionó, vaya que sí. O al menos, todo lo que se podía impresionar a un Slowking. Parpadeó con lentitud como si no esperara ese ataque cuando solo estaba paseando por ahí. ¿Pero qué clase de salvajes entraban en la Jungla? Toma Psíquico, por malo y feo. SLOWKING: Agua/Psíquico +12 EVs Sp.Def Habilidad: Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación. Salud: 39/190 Ataque: 75 Defensa: 80 Ataque especial: 100 Defensa especial: 110 Velocidad: 30 (<22) Movimientos: -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 5/5) -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
Drake Orestes Hice un cambio rápidamente, y fue Octillery quien recibió aquel Psíquico. OCTILLERY: Siniestro/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Presión: el rival perderá el doble de usos de todo movimiento que le impacte. Salud: 181/214 (32) Ataque: 135 (40) Defensa: 157 (32) Ataque Especial: 101 (6) Defensa Especial: 118 (18) Velocidad: 10 (<7) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Giro bola (Acero, físico; su potencia base será igual a la diferencia entre la velocidad del rival y la velocidad propia, mínimo 30 y máximo 80. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Salmuera (50 Potencia, Agua, especial; Si el rival tiene la mitad o menos de vida, su potencia es 100. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Bofetón Lodo (20 Potencia, Tierra, Especial, -1 de precisión rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Disparo Espejo (40 Potencia, Acero, Especial, 3/5 posibilidades de bajar la precisión rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)