Alpha Xenodis. —Venus, ve con Viento Hielo. MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 175/254 (32) Ataque: 72 (12) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 144 (44) Defensa especial: 177 (49) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) Contenido oculto: Fichas pokèmon de este tramo JUMPLUFF: Planta/Volador Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Naturaleza: Neutra Salud: 150/150 Ataque: 55 Defensa: 70 Ataque Especial: 55 Defensa Especial: 95 Velocidad: 110 (<83) Movimientos: -Somnífero (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. RC: 1, Prioridad: 0) -Bola de polen (40 Potencia, Bicho, especial; si se usa contra un aliado, sana hasta 1/3 de sus PS máximos. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Energibola (50 Potencia, Planta, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) MANECTRIC: Eléctrico +12 EVs atq. Especial Salud: 140/140 Ataque: 75 Defensa: 60 Ataque especial: 105 Defensa especial: 60 Velocidad: 105 (<79) Movimientos: -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3) -Onda voltio (38 Potencia, Eléctrico, especial. Prioridad: +2, RC: 1, ignora cambios en precisión y evasión) (Usos: 2/2) -Trueno (75 Potencia, Eléctrico, especial, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 500/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1) GOLEM: Roca/Tierra Habilidad: CabezaRoca: No sufre daño propio al usar ataques de retroceso. Naturaleza: Neutra Salud: 160/160 Ataque: 120 Defensa: 130 Ataque Especial: 55 Defensa Especial: 65 Velocidad: 45 (<34) Movimientos: MACHAMP: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. Naturaleza: Neutra Salud: 180/180 Ataque: 130 Defensa: 80 Ataque Especial: 65 Defensa Especial: 85 Velocidad: 55 (<41) Movimientos: - Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 3/3) - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) - Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) Contenido oculto: Bichos míos RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 371/371 (48) Ataque: 210 (90) Defensa: 174 (44) Ataque especial: 81 (16) Defensa especial: 55 Velocidad: 72 (<54) (32) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Garra dragón (40 Potencia, Dragón, físico. Prioridad: 0; RC: 1) (Usos: 4/4) MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 238/254 (32) Ataque: 72 (12) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 144 (44) Defensa especial: 189 (61) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 1/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 284/284 (48 Ataque: 106 (12) Defensa: 167 (36) Ataque especial: 56 Defensa especial: 140 (24) Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 1/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. Todo pokémon que entre al campo perderá 1/10 de sus PS máximos, cambiado según efectividad a roca -muy eficaz > 1/5; doblemente eficaz > 1/3; poco eficaz > 1/20; doblemente poco eficaz > 1/30) (Usos: 2/2) DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 204/204 (32) Ataque: 114 (24) Defensa: 98 (8) Ataque especial: 211 (76) Defensa especial: 90 Velocidad: 175 (<131) (50) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 3/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) Dado de 10 caras: 1- Golem (+Def) 2- Nada 3- Manectric (+Sp.Atk) 4- Nada 5- Jumpluff (+Sp.Def) 6- Nada 7- Nada 8- Machamp (+Atk) 9- Audino (curas) 10- Chansey (+PS)
Jumpluff: Drenadoras JUMPLUFF: Planta/Volador +12 EVs SpDef Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 11/150 Ataque: 55 Defensa: 70 Ataque Especial: 55 Defensa Especial: 95 Velocidad: 110 (<83) >> 100 (<75) -1 Movimientos: -Somnífero (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. RC: 1, Prioridad: 0) -Bola de polen (40 Potencia, Bicho, especial; si se usa contra un aliado, sana hasta 1/3 de sus PS máximos. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Energibola (50 Potencia, Planta, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4)
Alpha Xenodis. —Ferro, te toca. Bendita inmunidad. Cualquier cosa que hiciera luego acabaría en nada, así que una Garra Metal acabó el problema... Y le ahorró a alguien un post. FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 222/252 (32) Ataque: 106 (12) Defensa: 167 (36) Ataque especial: 56 Defensa especial: 128 (12) Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. Todo pokémon que entre al campo perderá 1/10 de sus PS máximos, cambiado según efectividad a roca -muy eficaz > 1/5; doblemente eficaz > 1/3; poco eficaz > 1/20; doblemente poco eficaz > 1/30) (Usos: 2/2)
Turno de Manectric, ¡rayos! MANECTRIC: Eléctrico +12 EVs atq. Especial Salud: 140/140 Ataque: 75 Defensa: 60 Ataque especial: 105 Defensa especial: 60 Velocidad: 105 (<79) Movimientos: -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3) -Onda voltio (38 Potencia, Eléctrico, especial. Prioridad: +2, RC: 1, ignora cambios en precisión y evasión) (Usos: 2/2) -Trueno (75 Potencia, Eléctrico, especial, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3)
Rayos no, pero sombras igual sí. En forma de bolas. —Aibou, bola sombra de inmediato. DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 50/172 (16) Ataque: 114 (24) Defensa: 98 (8) Ataque especial: 211 (76) Defensa especial: 90 Velocidad: 175 (<131) (50) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 3/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Oh no. CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 500/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
—Ya pueden haber relajantes musculares más adelante o todos nuestro esfuerzo se irá a la salud. Ferro, adelante y empecemos a drenarle. FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 222/252 (32) Ataque: 106 (12) Defensa: 167 (36) Ataque especial: 56 Defensa especial: 140 (24) Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. Todo pokémon que entre al campo perderá 1/10 de sus PS máximos, cambiado según efectividad a roca -muy eficaz > 1/5; doblemente eficaz > 1/3; poco eficaz > 1/20; doblemente poco eficaz > 1/30) (Usos: 2/2)
Chansey: Onda Trueno CHANSEY: Normal [DREN] Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 437/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
—Protección. FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 252/252 (32) Ataque: 106 (12) Defensa: 167 (36) Ataque especial: 56 Defensa especial: 140 (24) Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 1/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. Todo pokémon que entre al campo perderá 1/10 de sus PS máximos, cambiado según efectividad a roca -muy eficaz > 1/5; doblemente eficaz > 1/3; poco eficaz > 1/20; doblemente poco eficaz > 1/30) (Usos: 2/2)
Chansey: Onda Trueno CHANSEY: Normal [DREN] Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 374/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 0/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
—Venus, adelante. MILOTIC: Agua (PAR) Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 238/254 (32) Ataque: 72 (12) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 144 (44) Defensa especial: 189 (61) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Chansey: Viento Feérico CHANSEY: Normal [DREN] Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 311/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 0/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
Al fin una oportunidad. —Aibou, te toca curarte. DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 113/172 (16) Ataque: 114 (24) Defensa: 98 (8) Ataque especial: 211 (76) Defensa especial: 90 Velocidad: 175 (<131) (50) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 3/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Chansey: Amortiguador CHANSEY: Normal [DREN] Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 500/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 0/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 0/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
—Ataque Rápido con hipnosis. DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 172/172 (16) Ataque: 114 (24) Defensa: 98 (8) Ataque especial: 211 (76) Defensa especial: 90 Velocidad: 175 (<131) (50) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 3/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Chansey: Tóxico CHANSEY: Normal [DREN] Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 298/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 0/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 0/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
—Vamos, ¿es mucho pedirte que duermas bien a alguien? ¡Si todos despiertan de inmediato, joder! >>Pietr, tómalo. FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 252/252 (32) Ataque: 106 (12) Defensa: 167 (36) Ataque especial: 56 Defensa especial: 140 (24) Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 1/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. Todo pokémon que entre al campo perderá 1/10 de sus PS máximos, cambiado según efectividad a roca -muy eficaz > 1/5; doblemente eficaz > 1/3; poco eficaz > 1/20; doblemente poco eficaz > 1/30) (Usos: 2/2)
Chansey: Reducción CHANSEY: Normal [DREN] Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 235/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: +2 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 0/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 0/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 0/1)
Pain-peko. —Fortaleza. FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 252/252 (32) Ataque: 106 (12) Defensa: 167 (36) Ataque especial: 56 Defensa especial: 140 (24) Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 1/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. Todo pokémon que entre al campo perderá 1/10 de sus PS máximos, cambiado según efectividad a roca -muy eficaz > 1/5; doblemente eficaz > 1/3; poco eficaz > 1/20; doblemente poco eficaz > 1/30) (Usos: 2/2)
Contenido oculto Si quieres, puedes ya dar la batalla por zanjada quitándote 3 usos de fortaleza o de lo que quieras, que es lo que tardaría la bola del demonio en morirse (?) Chansey: Viento feérico CHANSEY: Normal [DREN] Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 172/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: +2 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 0/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 0/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 0/1)