—¿Por qué siento repentinamente las ganas de juntar a Destiny y Mimi? Digo, ¡Darkrai, ataque rápido! DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 50/172 (16) Ataque: 114 (24) Defensa: 98 (8) Ataque especial: 187 (52) Defensa especial: 90 Velocidad: 175 (<131) (50) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 2/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) [8/10]
Alpha Xenodis. Un simple golpe de mi Aibou logró derrotar a esos tres pequeños que metían raras ideas en mi cabeza. —Pfff. Como si quisiera hacer eso... Sobreviviría antes a pelear con Groudon mano a mano. ... Aunque ahora que lo pienso, es algo que ya puedo comprobar por mí mismo... Quizás más tarde, sí. [9/10]
Alpha Xenodis. A lo lejos finalmente se podía vislumbrar luz entre tanta liana y oscuridad: ¡Un claro! Parecía una eternidad desde que había peleado con la chica de nombre inpronunciable. Como si me hubiese atascado una semana entera peleando con aquél Chansey o algo. —¡Un poco más y podemos pelear! [10/10]
Cuando parecía que el trayecto llegaba a su fin, ¡zas!, otro Manectric apareció, raudo como el rayo. MANECTRIC: Eléctrico +12 EVs atq. Especial Salud: 140/140 Ataque: 75 Defensa: 60 Ataque especial: 105 Defensa especial: 60 Velocidad: 105 (<79) Movimientos: -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3) -Onda voltio (38 Potencia, Eléctrico, especial. Prioridad: +2, RC: 1, ignora cambios en precisión y evasión) (Usos: 2/2) -Trueno (75 Potencia, Eléctrico, especial, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3)
—Bola Sombra, Darkrai. Y con ese rápido encuentro, al fin llegué al segundo claro del recorrido. ¡A pelear! DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 50/172 (16) Ataque: 114 (24) Defensa: 98 (8) Ataque especial: 187 (52) Defensa especial: 90 Velocidad: 187 (<40) (62) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 1/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 2/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Tras sudor, esfuerzo y lágrimas, Alpha al fin llegó al segundo (y penúltimo) claro. Y allí, un tipo que vestía chaqueta de cuero y estaba rapado le recibió, con cara de pocos amigos. —Hmpf. ¿Tú eres mi rival? Llevo un buen rato esperando, y van y me traen un canijo... ¡ya puedes durar más de dos minutos contra mí, niño! ¡Ve, Krookodile, destrocémoslo! Vaya... ese Krookodile estaba bien preparado para combatir, ¿eh? KROOKODILE: Tierra/Siniestro Habilidad: Intimidación: -2 niveles al ataque rival cuando este pokémon sale al campo. Salud: 220/220 (15) Ataque: 150 (33) Defensa: 100 (20) Ataque especial: 65 Defensa especial: 100 (30) Velocidad: 120 (<90) (28) Movimientos: -Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Triturar (50 Potencia, Siniestro, físico; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja en 1 nivel la defensa del rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. Todo pokémon que entre al campo perderá 1/10 de sus PS máximos, cambiado según efectividad a roca -muy eficaz > 1/5; doblemente eficaz > 1/3; poco eficaz > 1/20; doblemente poco eficaz > 1/30) (Usos: 2/2) -Afilagarras (+1 nivel ataque propio, sube su precisión en 1) (Usos: 2/2) -Garra dragón (40 Potencia, Dragón, físico. Prioridad: 0; RC: 1) (Usos: 4/4)
Contenido oculto RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 371/371 (48) Ataque: 210 (90) Defensa: 174 (44) Ataque especial: 81 (16) Defensa especial: 55 Velocidad: 72 (<54) (32) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/6) -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) (Par) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 254/254 (32) Ataque: 72 (12) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 144 (44) Defensa especial: 177 (49) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/2) FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 222/252 (32) Ataque: 106 (12) Defensa: 167 (36) Ataque especial: 56 Defensa especial: 128 (12) Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 1/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1) DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 50/172 (16) Ataque: 114 (24) Defensa: 98 (8) Ataque especial: 199 (64) Defensa especial: 90 Velocidad: 175 (<131) (50) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 1/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 2/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) Alpha Xenodis. Finalmente veía a mi rival: Un calvo con brazos poderosos y una muy genial chaqueta de cuero que no solo se quejaba de mi tardanza, sino también sacaría su primer pokémon en forma de un poderoso Krookodile que rugía amenazante ante nosotros. —Ya vas a ver lo que te comes, pelón—Sonreí mientras enviaba inmediatamente a mi compañera a dar la cara contra aquella bestia.—. No puedes intimidar a mi Venus sin que ella se vuelva más poderosa; Esa es su Tenacidad. MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) (Par) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 254/254 (32) Ataque: 72 (12)-->65 (-1) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 144 (44)-->173 (+2) Defensa especial: 177 (49) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/2)
El tipo gruñó, mostrando los dientes con rabia. —Tsk, te crees que esa serpientucha va a poder hacer algo contra mí. ¡Trampa rocas, Krookodile! Krookodile: Trampa Rocas KROOKODILE: Tierra/Siniestro Habilidad: Intimidación: -2 niveles al ataque rival cuando este pokémon sale al campo. Salud: 220/220 (15) Ataque: 150 (33) Defensa: 100 (20) Ataque especial: 65 Defensa especial: 100 (30) Velocidad: 120 (<90) (28) Movimientos: -Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Triturar (50 Potencia, Siniestro, físico; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja en 1 nivel la defensa del rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. Todo pokémon que entre al campo perderá 1/10 de sus PS máximos, cambiado según efectividad a roca -muy eficaz > 1/5; doblemente eficaz > 1/3; poco eficaz > 1/20; doblemente poco eficaz > 1/30) (Usos: 1/2) -Afilagarras (+1 nivel ataque propio, sube su precisión en 1) (Usos: 2/2) -Garra dragón (40 Potencia, Dragón, físico. Prioridad: 0; RC: 1) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —Creo que no has estudiado la tabla de tipos, calvo. Venus es un tipo agua, además uno defensivo y que puede responder. ¡Claro que puede hacer algo!, pero ahora mismo debemos empezar por Alivio. Sin embargo, alguien no se había tomado tan bien el ser llamada "serpientucha". La vanidosa Sirena de Venus de inmediato desobedeció mis órdenes y generó un destello férrico para atacar al enemigo. —¡Hey, apégate al plan! La mirada que me entregó cuando se dio la vuelta... Uffas, estaba furiosa. MILOTIC: Brillo Mágico. MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) (Par) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 254/254 (32) Ataque: 72 (12)-->65 (-1) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 144 (44)-->173 (+2) Defensa especial: 177 (49) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 0/2)
—Grrr, así que abusando la ventaja de tipo, ¿eh? ¡Ahora verás! ¡Puedo ganarte incluso en desventaja, no necesito usar estrategias lamentables como esa! ¡Terremoto! KROOKODILE: Tierra/Siniestro Habilidad: Intimidación: -2 niveles al ataque rival cuando este pokémon sale al campo. Salud: 67/220 (15) Ataque: 150 (33) Defensa: 100 (20) Ataque especial: 65 Defensa especial: 100 (30) Velocidad: 120 (<90) (28) Precisión: -1 Movimientos: -Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/3) -Triturar (50 Potencia, Siniestro, físico; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja en 1 nivel la defensa del rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. Todo pokémon que entre al campo perderá 1/10 de sus PS máximos, cambiado según efectividad a roca -muy eficaz > 1/5; doblemente eficaz > 1/3; poco eficaz > 1/20; doblemente poco eficaz > 1/30) (Usos: 1/2) -Afilagarras (+1 nivel ataque propio, sube su precisión en 1) (Usos: 2/2) -Garra dragón (40 Potencia, Dragón, físico. Prioridad: 0; RC: 1) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —Por supuesto que uso la ventaja de tipos, ¿quién no la usa?—Vamos, incluso mi fuerza bruta se complementa de esa estrategia taaan básica.—¡Pero ahora te regresaremos el golpe aprovechando que estáis algo cegatones! >>Venus, resiste eso y usa tu Alivio. Con eso, la parálisis no sería un problema. MILOTIC: Alivio. MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 175/254 (32) Ataque: 72 (12)-->65 (-1) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 144 (44)-->173 (+2) Defensa especial: 177 (49) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 1/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 0/2)
—Las efectividades de tipos son para los noobs, pfft. ¡Yo te voy a ganar sin tener ni idea de qué vence a ese pokémon tuyo! ¡Terremoto! KROOKODILE: Tierra/Siniestro Habilidad: Intimidación: -2 niveles al ataque rival cuando este pokémon sale al campo. Salud: 92/220 (15) Ataque: 150 (33) Defensa: 100 (20) Ataque especial: 65 Defensa especial: 100 (30) Velocidad: 120 (<90) (28) Precisión: -1 Movimientos: -Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 1/3) -Triturar (50 Potencia, Siniestro, físico; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja en 1 nivel la defensa del rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. Todo pokémon que entre al campo perderá 1/10 de sus PS máximos, cambiado según efectividad a roca -muy eficaz > 1/5; doblemente eficaz > 1/3; poco eficaz > 1/20; doblemente poco eficaz > 1/30) (Usos: 1/2) -Afilagarras (+1 nivel ataque propio, sube su precisión en 1) (Usos: 2/2) -Garra dragón (40 Potencia, Dragón, físico. Prioridad: 0; RC: 1) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. ¿Nu qué? —Ni idea de que es eso, pero no importa. Venus, esquiva eso y regrésale un Viento Hielo. Milotic brincó cuando las ondas del terremoto iban a alcanzarle e inmediatamente contestó con su potente helada. Sin duda eso bastaría para debilitarle. MILOTIC: Esquivar+Viento Hielo. MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 175/254 (32) Ataque: 72 (12)-->65 (-1) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 144 (44)-->173 (+2) Defensa especial: 177 (49) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 1/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 0/2)
El Krookodile cayó, pero aquel macarra no parecía dispuesto a darse por vencido. Sacó un Bisharp, que pronto afiló sus cuchillas, frotando una contra la otra. —Ahora verás, tú y tu serpiente. ¡Tajo Umbrío! BISHARP: Siniestro/Acero (Potente) Competitivo: por cada vez que una estadística baje por efecto del rival, sube su ataque en dos niveles. Salud: 200/200 (35) Ataque: 150 (25) Defensa: 120 (20) Ataque especial: 60 Defensa especial: 100 (30) Velocidad: 92 (<69) (22) Movimientos: -Tajo Umbrío (50 Potencia, Siniestro, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/4) -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de posibilidades de subir su ataque en 1 nivel. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 5/5) -Foco Energía (aumenta el RC de todos sus movimientos en 2 niveles por tres turnos. Prioridad: -1) (Usos: 3/3) -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, cada vez que se usa reiteradamente sube en 10 la potencia base, hasta un máximo de 70. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 6/6)
Alpha Xenodis. Con el primer pokémon derrotado, Venus ya había cumplido su trabajo. Era hora de un cambio. —Hound, adelante. RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 326/371 (48) Ataque: 210 (90) Defensa: 174 (44) Ataque especial: 81 (16) Defensa especial: 55 Velocidad: 72 (<54) (32) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/6) -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
—Ah, ese pokémon ya parece más fuerte, sí, ¡no como la otra serpientucha de agua! ¡Bisharp, Foco energía! Se va a enterar. BISHARP: Siniestro/Acero (Potente) Competitivo: por cada vez que una estadística baje por efecto del rival, sube su ataque en dos niveles. Salud: 200/200 (35) Ataque: 150 (25) Defensa: 120 (20) Ataque especial: 60 Defensa especial: 100 (30) Velocidad: 92 (<69) (22) Movimientos: -Tajo Umbrío (50 Potencia, Siniestro, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/4) -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de posibilidades de subir su ataque en 1 nivel. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 5/5) -Foco Energía (aumenta el RC de todos sus movimientos en 2 niveles por tres turnos. Prioridad: -1) (Usos: 2/3) -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, cada vez que se usa reiteradamente sube en 10 la potencia base, hasta un máximo de 70. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 6/6)
Alpha Xenodis. —Creo que si no estuviera fuera del combate, Venus te estaría ahorcando—Decirle serpientucha o cosas parecidas era mala idea. La vez que se me ocurrió mencionar que era parecida a cualquier Milotic me lanzó una hidrobomba.—. Pero ahora lo importante: Una demolición. RHYPERIOR: DEMOLICIÖN RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 326/371 (48) Ataque: 210 (90) Defensa: 174 (44) Ataque especial: 81 (16) Defensa especial: 55 Velocidad: 72 (<54) (32) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/6) -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 1/4) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
Finalmente, aquel golpe tumbó al Bisharp de aquel engreído, que quedó sin palabras ante la derrota. En silencio, se alejó caminando, cabeza gacha, humillado. Hmpf, merecido lo tenía. Hora de seguir, pues... quedaba poco. Contenido oculto Movimientos a aprender: -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. Todo pokémon que entre al campo perderá 1/10 de sus PS máximos, cambiado según efectividad a roca -muy eficaz > 1/5; doblemente eficaz > 1/3; poco eficaz > 1/20; doblemente poco eficaz > 1/30) (Usos: 2/2) -Afilagarras (+1 nivel ataque propio, sube su precisión en 1) (Usos: 2/2) -Garra dragón (40 Potencia, Dragón, físico. Prioridad: 0; RC: 1) (Usos: 4/4) -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de posibilidades de subir su ataque en 1 nivel. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 5/5) -Foco Energía (aumenta el RC de todos sus movimientos en 2 niveles por tres turnos. Prioridad: -1) (Usos: 3/3) -Tajo Umbrío (40 Potencia, Siniestro, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 4/4) Jungla Batalla (2) - Sección 3. 10 posts para final de sección. Dado de 10 caras: 1- Golem (+Def) 2- Nada 3- Manectric (+Sp.Atk) 4- Nada 5- Jumpluff (+Sp.Def) 6- Nada 7- Nada 8- Machamp (+Atk) 9- Audino (curas) 10- Chansey (+PS)
Contenido oculto RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 371/371 (48) Ataque: 210 (90) Defensa: 174 (44) Ataque especial: 81 (16) Defensa especial: 55 Velocidad: 72 (<54) (32) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Garra dragón (40 Potencia, Dragón, físico. Prioridad: 0; RC: 1) (Usos: 4/4) MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) (Par) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 175/254 (32) Ataque: 72 (12) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 144 (44) Defensa especial: 177 (49) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 222/252 (32) Ataque: 106 (12) Defensa: 167 (36) Ataque especial: 56 Defensa especial: 128 (12) Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. Todo pokémon que entre al campo perderá 1/10 de sus PS máximos, cambiado según efectividad a roca -muy eficaz > 1/5; doblemente eficaz > 1/3; poco eficaz > 1/20; doblemente poco eficaz > 1/30) (Usos: 2/2) DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 50/172 (16) Ataque: 114 (24) Defensa: 98 (8) Ataque especial: 199 (64) Defensa especial: 90 Velocidad: 175 (<131) (50) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 1/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 3/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) Alpha Xenodis. Eso fue más rápido de lo que esperaba. Como cuando te pasas una hora pescando la cena y luego te la comes en cinco minutos; Fue un poco insatisfactorio. Pero el lado positivio era que más jungla se habría ante nosotros. —Vamos que ya queda poco. [1/10] Contenido oculto: Fichas pokèmon de este tramo JUMPLUFF: Planta/Volador Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Naturaleza: Neutra Salud: 150/150 Ataque: 55 Defensa: 70 Ataque Especial: 55 Defensa Especial: 95 Velocidad: 110 (<83) Movimientos: MANECTRIC: Eléctrico +12 EVs atq. Especial Salud: 140/140 Ataque: 75 Defensa: 60 Ataque especial: 105 Defensa especial: 60 Velocidad: 105 (<79) Movimientos: -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3) -Onda voltio (38 Potencia, Eléctrico, especial. Prioridad: +2, RC: 1, ignora cambios en precisión y evasión) (Usos: 2/2) -Trueno (75 Potencia, Eléctrico, especial, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 500/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1) GOLEM: Roca/Tierra Habilidad: CabezaRoca: No sufre daño propio al usar ataques de retroceso. Naturaleza: Neutra Salud: 160/160 Ataque: 120 Defensa: 130 Ataque Especial: 55 Defensa Especial: 65 Velocidad: 45 (<34) Movimientos: MACHAMP: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. Naturaleza: Neutra Salud: 180/180 Ataque: 130 Defensa: 80 Ataque Especial: 65 Defensa Especial: 85 Velocidad: 55 (<41) Movimientos: - Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 3/3) - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) - Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Nada más empezar a andar por el camino, Alpha notó picazón en la nariz, pues una especie de esporas, como pequeños dientes de león, cayeron sobre él. Al alzar la vista, ahí estaba un Jumpluff, descendiendo lentamente... dispuesto a disparar todas las alergias posibles con su presencia. JUMPLUFF: Planta/Volador +12 EVs SpDef Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 150/150 Ataque: 55 Defensa: 70 Ataque Especial: 55 Defensa Especial: 95 Velocidad: 110 (<83) Movimientos: -Somnífero (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. RC: 1, Prioridad: 0) -Bola de polen (40 Potencia, Bicho, especial; si se usa contra un aliado, sana hasta 1/3 de sus PS máximos. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Energibola (50 Potencia, Planta, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 4/4)