Alpha Xenodis. El combate parecía acabado. Ahora solo restaba ordenar una garra metal o drenadoras en su defecto para poder continuar, pero hubo algo con lo que no conté desde un principio: Explosión. Cuando aquella roca se tornó completamente rojiza tuve apenas un breve instante para gritar una orden. —PROTECCIÓN. Ferrothorn estuvo rápido a la reacción, menos mal, y creó una enorme barrera frente a nosotros mientras el enemigo se inmolaba levantando una enorme cortina de polvo y dejando mis sentidos bastante aturdidos por casi dos minutos. Cuando finalmente pude espabilar, agradecí a mi pokémon de haberse puesto en medio... Viendo el cráter que hizo ese Boldore no me daban ganas de haber recibido parte de ello. >>Continuemos. [Cinco/10]
Y otro Chansey apareció. Los Chansey de aquella Jungla realmente eran implacables. No había manera de librarse de ellos... Podías correr, pero no esconderte. Y correr tampoco, para qué nos vamos a engañar. CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 500/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
Alpha Xenodis. Otra vez aquí... Pero no había mal que por bien no venga. —Drenadoras de inmediato. FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 284/284 (48) Ataque: 106 (12) Defensa: 167 (36) Ataque especial: 56 Defensa especial: 128 (12) Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 1/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 2/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1) Contenido oculto RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 371/371 (48) Ataque: 210 (90) Defensa: 174 (44) Ataque especial: 81 (16) Defensa especial: 55 Velocidad: 72 (<54) (32) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/6) -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) (Par) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 254/254 (32) Ataque: 72 (12) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 144 (44) Defensa especial: 177 (49) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/2) FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 222/252 (32) Ataque: 106 (12) Defensa: 167 (36) Ataque especial: 56 Defensa especial: 128 (12) Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 1/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1) DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 50/172 (16) Ataque: 114 (24) Defensa: 98 (8) Ataque especial: 187 (52) Defensa especial: 90 Velocidad: 175 (<131) (50) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 2/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Ah, el truco era curarse con drenadoras, ¿eh? Alpha era más listo de lo que aparentaba, hombre. Pero Chansey no se iría sin al menos intentar joder un poco. Chansey: Onda trueno CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 437/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
Alpha Xenodis. —Venus, te toca curarte primero. MILOTIC: Agua (PAR) Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 202/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 144 (44) Defensa especial: 177 (49) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Contenido oculto Puto certificado, te hubiese respondido antes de no haber sido por eso >:( Chansey: Tóxico CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 374/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
Alpha Xenodis. —Recibe eso y luego haremos un Brillo Mágico. Pero la parálisis hizo lo suyo, vaya. Inesperado... Pff. MILOTIC: Agua (PAR) Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 222/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 144 (44) Defensa especial: 177 (49) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) Contenido oculto Dw, igual tenemos para varios turnos mientras te stalleo porque me saldrán 100 Machokes antes que medio Audino (?
Y Chansey empezó a hacer su magia, ¿eh? Chansey: Reducción CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 374/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 2 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 0/1)
—Hound, te toca curarte. RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 1Seis8/339 (32) Ataque: 210 (90) Defensa: 174 (44) Ataque especial: 81 (16) Defensa especial: 55 Velocidad: 72 (<54) (32) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/4) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
¿Acaso se había convertido aquello en un centro pokémon? Chansey: Tóxico CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 312/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 2 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 0/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 0/1)
—Ferro, vas. FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 252/252 (32) Ataque: 106 (12) Defensa: 167 (36) Ataque especial: 56 Defensa especial: 128 (12) Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 1/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
Chansey: Amortiguador CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 500/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 2 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 0/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 0/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 0/1)
—Ve, Hound. RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 231/339 (32) Ataque: 210 (90) Defensa: 174 (44) Ataque especial: 81 (16) Defensa especial: 55 Velocidad: 72 (<54) (32) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/4) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
Chansey: Viento feérico CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 437/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 2 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 0/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 0/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 0/1)
—Dale con Puño Trueno y Lanzarrocas. RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 294/339 (32) Ataque: 210 (90) Defensa: 174 (44) Ataque especial: 81 (16) Defensa especial: 55 Velocidad: 72 (<54) (32) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
Pero aquella maldita bola rosa esquivó todo, pues se había hecho tan pequeña que era imposible darle. Ojalá pudiesen aplastarla... Chansey: Viento feérico CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 371/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 0/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 0/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 0/1)
Alpha Xenodis. —Doble lanzarroca y acabamos. Y así, finalmente pudimos continuar. A pesar de que lo resistió, cualquier intento de ella para hacernos daño era nulo: No podía dañarnos; Milotic tomaría sus movimientos de estado. Era el fin del camino para ella. >>Al fin. [Seis/10]
Cuando siguió andando, Alpha terminó encontrándose con un Manectric salvaje, rápido y escurridizo. ¿Sería capaz de tumbarlo rápidamente? MANECTRIC: Eléctrico +12 EVs atq. Especial Salud: 140/140 Ataque: 75 Defensa: 60 Ataque especial: 105 Defensa especial: 60 Velocidad: 105 (<79) Movimientos: -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3) -Onda voltio (38 Potencia, Eléctrico, especial. Prioridad: +2, RC: 1, ignora cambios en precisión y evasión) (Usos: 2/2) -Trueno (75 Potencia, Eléctrico, especial, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3)
Alpha Xenodis. No tardamos en volver a tener problemas, pero nada que no se solucionase con velocidad. —Darkrai, Bola Sombra. Y el camino quedó libre una vez más. DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 50/172 (16) Ataque: 114 (24) Defensa: 98 (8) Ataque especial: 187 (52) Defensa especial: 90 Velocidad: 175 (<131) (50) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 2/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) [7/10] Jungla Batalla (2) - Sección 2. 10 posts para final de sección. Dado de 10 caras: 1- Boldore (+Def) 2- Nada 3- Manectric (+Sp.Atk) 4- Nada 5- Dugtrio (+Vel) 6- Nada 7- Nada 8- Machoke (+Atk) 9- Audino (curas) 10- Chansey (+PS)
Trio, trio, trio~. DUGTRIO: Tierra Trampa Arena: estando este pokémon en el campo, el rival no puede cambiar. +12 EVs velocidad Salud: 70/70 Ataque: 100 Defensa: 50 Ataque especial: 50 Defensa especial: 70 Resistencia: 120 Movimientos: -Cuchillada (40 Potencia, Normal, físico, Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3) -Fisura (KO en un golpe. Solo funciona si el rival tiene bajada la evasión o si el usuario tiene subida la precisión. Prioridad: -3) (Usos: 1/1) -Afilagarras (+1 ataque y +1 precisión propia) (Usos: 3/3) -Terremoto (75 Potencia, Tierra, físico. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, tiene 1/5 de hacer retroceder. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3)