Nada más entrar a la Jungla, sin embargo, los pasos entre la maleza se oyeron, rápidos y certeros. Iban a por él, sí... sin duda. Otra vez. ¿Cuántas iban ya? ¿Seis, siete...? Daba igual cuántas, en realidad. No se rendiría hasta acabar con Alpha, o... al menos hasta que el cansancio acabase dejándolo en coma o algo. MACHOKE: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. +12 EVs Ataque Salud: 160/160 Ataque: 100 Defensa: 70 Ataque especial: 50 Defensa especial: 60 Velocidad: 45 (<34) Movimientos: - Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 3/3) - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) - Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Alpha Xenodis. Ni 10 pasos pude dar antes de verlo ante nosotros: Mumen. Se plantó ante nosotros como si fuese el comité de bienvenida a la jungla, listo para recibirnos con sus poderosos puñetazos. —Lo siento, pero no solo no nos detendremos: Conquistaremos este lugar y también te llevaré conmigo. >>¡Vamos con Garra Metal! FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 252/252 (32) Ataque: 94 >103 (+1) Defensa: 143 (12) Ataque especial: 56 Defensa especial: 116 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
Y el famoso Mumen, queriendo mostrar su nueva fuerza (¿de dónde sacaba tantos movimientos nuevos?) se lanzó con un Puño dinámico. MACHOKE: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. +12 EVs Ataque Salud: 88/160 Ataque: 100 Defensa: 70 Ataque especial: 50 Defensa especial: 60 Velocidad: 45 (<34) Movimientos: - Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 2/3) - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) - Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Alpha Xenodis. Como si no existiese otro resultado posible, Hound saltò a la acción para encarar aquél poderoso puñetazo. RHYPERIOR: Roca/Tierra (Confuso) Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 284/297 (16) Ataque: 198 (78) Defensa: 150 (20) Ataque especial: 55 Defensa especial: 55 Velocidad: 72 (<54) (32) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/6) -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
¡S-Su archienemigo! ¡Y lo tenía donde quería, confundido y aturdido! Era su momento, sin duda... Machoke: Corpulencia MACHOKE: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. +12 EVs Ataque Salud: 98/160 Ataque: 110 (+1) Defensa: 77 (+1) Ataque especial: 50 Defensa especial: 60 Velocidad: 45 (<34) Movimientos: - Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 2/3) - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 4/5) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) - Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Alpha Xenodis. —Lo siento por ti, pero hemos mejorado en el combate con Bezzy. Ahora incluso somos más ágiles: ¡Lanza tu lanzarrocas! RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 284/297 (16) Ataque: 210 (90) Defensa: 150 (20) Ataque especial: 55 Defensa especial: 55 Velocidad: 72 (<54) (32) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) Contenido oculto: Fichitas pa los putiazos finales RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 297/297 (16) Ataque: 210 (90) Defensa: 150 (20) Ataque especial: 55 Defensa especial: 55 Velocidad: 72 (<54) (32) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 222/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 177 (49) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 222/252 (32) Ataque: 106 (12) Defensa: 143 (12) Ataque especial: 56 Defensa especial: 128 (12) Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1) DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 172/172 (16) Ataque: 98 (8) Defensa: 98 (8) Ataque especial: 175 (40) Defensa especial: 90 Velocidad: 163 (<122) (38) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 3/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
El famoso Mumen cayó derrotado, y Alpha pudo continuar. Sin embargo, se encontraría pronto con otro obstáculo... uno bastante lento, de hecho, pero que le miraba adormilado, dispuesto probablemente a lanzar un poderoso ataque psíquico contra él. O a eso, o a dormirse una siesta. SLOWKING: Agua/Psíquico +12 EVs Sp.Def Habilidad: Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación. Salud: 190/190 Ataque: 75 Defensa: 80 Ataque especial: 100 Defensa especial: 110 Velocidad: 30 (<22) Movimientos: -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 5/5) -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
Alpha Xenodis. Un nuevo y adormilado enemigo se apareció ante nosotros. —Venus, ve con Hidropulso y viento hielo. MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 222/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 165 (35) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Los golpes no hicieron mucho daño... pero Slowking era tan lento que ni importaba. Slowking: Psíquico SLOWKING: Agua/Psíquico +12 EVs Sp.Def Habilidad: Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación. Salud: 122/190 Ataque: 75 Defensa: 80 Ataque especial: 100 Defensa especial: 110 Velocidad: 22 (<15) Movimientos: -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 5/5) -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
—Cambio. FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 236/252 (32) Ataque: 106 (12) Defensa: 143 (12) Ataque especial: 56 Defensa especial: 116 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
Slowking: Maquinación SLOWKING: Agua/Psíquico +12 EVs Sp.Def Habilidad: Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación. Salud: 122/190 Ataque: 75 Defensa: 80 Ataque especial: 120 (+2) Defensa especial: 110 Velocidad: 22 (<15) (-1) Movimientos: -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 4/5) -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
—¡Drenadoras! FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 236/252 (32) Ataque: 106 (12) Defensa: 143 (12) Ataque especial: 56 Defensa especial: 116 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
Slowking: Maquinación SLOWKING: Agua/Psíquico [DREN] +12 EVs Sp.Def Habilidad: Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación. Salud: 98/190 Ataque: 75 Defensa: 80 Ataque especial: 140 (+4) Defensa especial: 110 Velocidad: 22 (<15) (-1) Movimientos: -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 3/5) -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
Alpha Xenodis. —Garra Metal. FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 252/252 (32) Ataque: 106 (12) -> 117 (+1) Defensa: 143 (12) Ataque especial: 56 Defensa especial: 116 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
Slowking: Psíquico SLOWKING: Agua/Psíquico [DREN] +12 EVs Sp.Def Habilidad: Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación. Salud: 16/190 Ataque: 75 Defensa: 80 Ataque especial: 140 (+4) Defensa especial: 110 Velocidad: 22 (<15) (-1) Movimientos: -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 1/3) -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2) -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 3/5) -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
Alpha Xenodis. —Una última Garra Metal. FERROTHORN: Planta/Acero Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 222/252 (32) Ataque: 106 (12) -> 117 (+1) Defensa: 143 (12) Ataque especial: 56 Defensa especial: 116 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
Alpha Xenodis. Con la victoria sobre Slowking, nuestro camino quedó despejado. —Buen trabajo. Cayeron un par de caricias, no muchas que pinchaba, sobre Ferrothorn y un pulgar en alto a forma de aprobación antes de que decidiera continuar. [4/10]
Parecía que el camino estaba despejado, pero nada más lejos de la realidad. Cuando menos lo esperaba, un pokémon apareció de la nada frente a él, teletransportándose a su vera. ¡Un Kadabra! KADABRA: Psíquico Habilidad: Muro mágico: inmune a todo daño que no sea daño directo. +12 EVs ataque especial Salud: 80/80 Ataque: 35 Defensa: 20 Ataque especial: 120 Defensa especial: 70 Velocidad: 105 Movimientos: -Confusión -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Teletransporte (se retira del campo inmediatamente. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Paz mental (+10% ataque especial y +10% defensa especial. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Recuperación (Restaura hasta 1/2 de los PS máximos) (Usos: 1/1) -Reflejo (coloca un reflejo por 5 turnos en el campo propio. Prioridad: -1) (Usos: 2/2)
Alpha Xenodis. —Aibou, vamos con un Ataque Rápido. DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 172/172 (16) Ataque: 98 (8) Defensa: 98 (8) Ataque especial: 175 (40) Defensa especial: 90 Velocidad: 163 (<122) (38) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 3/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Todo parecía ir sobre ruedas cuando... ... Chansey. CHANSEY: Normal Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado. 16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales) Salud: 500/500 Ataque: 5 Defensa: 5 Ataque especial: 35 Defensa especial: 105 Velocidad: 50 (<38) Evasión: 0 Movimientos: -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)