Frente Jungla Batalla

Tema en 'Rutas' iniciado por MrJake, 20 Noviembre 2015.

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  1.  
    MrJake

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    Nada más entrar a la Jungla, sin embargo, los pasos entre la maleza se oyeron, rápidos y certeros. Iban a por él, sí... sin duda.

    Otra vez. ¿Cuántas iban ya? ¿Seis, siete...?

    Daba igual cuántas, en realidad. No se rendiría hasta acabar con Alpha, o... al menos hasta que el cansancio acabase dejándolo en coma o algo.


    [​IMG]
    MACHOKE: Lucha
    Habilidad:
    Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios.
    +12 EVs Ataque
    Salud: 160/160
    Ataque: 100
    Defensa: 70
    Ataque especial: 50
    Defensa especial: 60
    Velocidad: 45 (<34)
    Movimientos:
    - Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 3/3)
    - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 5/5)
    - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
    - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4)
    - Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
     
  2.  
    Naiki

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    Alpha Xenodis.

    Ni 10 pasos pude dar antes de verlo ante nosotros: Mumen. Se plantó ante nosotros como si fuese el comité de bienvenida a la jungla, listo para recibirnos con sus poderosos puñetazos.

    —Lo siento, pero no solo no nos detendremos: Conquistaremos este lugar y también te llevaré conmigo.
    >>¡Vamos con Garra Metal!

    [​IMG]
    FERROTHORN: Planta/Acero
    Naturaleza Tranquila (neutra)
    Habilidad: Punta Acero
    : si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos.
    Salud: 252/252 (32)
    Ataque: 94 >103 (+1)
    Defensa: 143 (12)
    Ataque especial: 56
    Defensa especial: 116
    Velocidad: 20 (<15)
    Movimientos:
    -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
    -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
    -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4)
    -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
     
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  3.  
    MrJake

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    Y el famoso Mumen, queriendo mostrar su nueva fuerza (¿de dónde sacaba tantos movimientos nuevos?) se lanzó con un Puño dinámico.

    [​IMG]
    MACHOKE: Lucha
    Habilidad:
    Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios.
    +12 EVs Ataque
    Salud: 88/160
    Ataque: 100
    Defensa: 70
    Ataque especial: 50
    Defensa especial: 60
    Velocidad: 45 (<34)
    Movimientos:
    - Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 2/3)
    - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 5/5)
    - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
    - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4)
    - Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
     
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    Naiki

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    Alpha Xenodis.

    Como si no existiese otro resultado posible, Hound saltò a la acción para encarar aquél poderoso puñetazo.

    [​IMG]
    RHYPERIOR: Roca/Tierra (Confuso)
    Naturaleza Tranquila: neutra
    Habilidad: Roca Solida
    : reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2)
    Salud: 284/297 (16)
    Ataque: 198 (78)
    Defensa: 150 (20)
    Ataque especial: 55
    Defensa especial: 55
    Velocidad: 72 (<54) (32)
    Movimientos:
    -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/6)
    -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4)
    -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
    -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
     
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    MrJake

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    ¡S-Su archienemigo! ¡Y lo tenía donde quería, confundido y aturdido! Era su momento, sin duda...

    Machoke: Corpulencia

    [​IMG]
    MACHOKE: Lucha
    Habilidad:
    Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios.
    +12 EVs Ataque
    Salud: 98/160
    Ataque: 110 (+1)
    Defensa: 77 (+1)
    Ataque especial: 50
    Defensa especial: 60
    Velocidad: 45 (<34)
    Movimientos:
    - Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 2/3)
    - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 4/5)
    - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
    - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4)
    - Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
     
    Última edición: 24 Diciembre 2022
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    Naiki

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    Alpha Xenodis.

    Lo siento por ti, pero hemos mejorado en el combate con Bezzy. Ahora incluso somos más ágiles: ¡Lanza tu lanzarrocas!

    [​IMG]
    RHYPERIOR: Roca/Tierra
    Naturaleza Tranquila: neutra
    Habilidad: Roca Solida
    : reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2)
    Salud: 284/297 (16)
    Ataque: 210 (90)
    Defensa: 150 (20)
    Ataque especial: 55
    Defensa especial: 55
    Velocidad: 72 (<54) (32)
    Movimientos:
    -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6)
    -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4)
    -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
    -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6)

    [​IMG]
    RHYPERIOR: Roca/Tierra
    Naturaleza Tranquila: neutra
    Habilidad: Roca Solida
    : reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2)
    Salud: 297/297 (16)
    Ataque: 210 (90)
    Defensa: 150 (20)
    Ataque especial: 55
    Defensa especial: 55
    Velocidad: 72 (<54) (32)
    Movimientos:
    -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6)
    -Puño trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, rompe pantallas del equipo rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4)
    -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
    -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6)


    [​IMG]
    MILOTIC: Agua
    Naturaleza Tranquila (neutral)

    Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%.
    Salud: 222/222 (16)
    Ataque: 72 (12)
    Defensa: 131 (52)
    Ataque especial: 128 (28)
    Defensa especial: 177 (49)
    Velocidad: 103 (<77) (12)
    Movimientos:
    -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2)
    -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5)
    -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4)
    -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2)
    -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    FERROTHORN: Planta/Acero
    Naturaleza Tranquila (neutra)
    Habilidad: Punta Acero
    : si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos.
    Salud: 222/252 (32)
    Ataque: 106 (12)
    Defensa: 143 (12)
    Ataque especial: 56
    Defensa especial: 128 (12)
    Velocidad: 20 (<15)
    Movimientos:
    -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4)
    -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
    -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4)
    -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)

    [​IMG]
    DARKRAI: Siniestro
    Naturaleza tranquila (neutra)
    Habilidad:
    Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno.
    Salud: 172/172 (16)
    Ataque: 98 (8)
    Defensa: 98 (8)
    Ataque especial: 175 (40)
    Defensa especial: 90
    Velocidad: 163 (<122) (38)
    Movimientos:
    -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3)
    -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 3/4)
    -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3)
    -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
     
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    Última edición: 30 Diciembre 2022
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    MrJake

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    El famoso Mumen cayó derrotado, y Alpha pudo continuar. Sin embargo, se encontraría pronto con otro obstáculo... uno bastante lento, de hecho, pero que le miraba adormilado, dispuesto probablemente a lanzar un poderoso ataque psíquico contra él.

    O a eso, o a dormirse una siesta.


    [​IMG]
    SLOWKING: Agua/Psíquico
    +12 EVs Sp.Def
    Habilidad:
    Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación.
    Salud: 190/190
    Ataque: 75
    Defensa: 80
    Ataque especial: 100
    Defensa especial: 110
    Velocidad: 30 (<22)
    Movimientos:
    -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3)
    -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2)
    -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 5/5)
    -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
    -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
     
  8.  
    Naiki

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    Alpha Xenodis.

    Un nuevo y adormilado enemigo se apareció ante nosotros.

    —Venus, ve con Hidropulso y viento hielo.

    [​IMG]
    MILOTIC: Agua
    Naturaleza Tranquila (neutral)

    Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%.
    Salud: 222/222 (16)
    Ataque: 72 (12)
    Defensa: 131 (52)
    Ataque especial: 128 (28)
    Defensa especial: 165 (35)
    Velocidad: 103 (<77) (12)
    Movimientos:
    -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2)
    -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5)
    -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4)
    -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2)
    -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
     
  9.  
    MrJake

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    Los golpes no hicieron mucho daño... pero Slowking era tan lento que ni importaba.

    Slowking: Psíquico

    [​IMG]
    SLOWKING: Agua/Psíquico
    +12 EVs Sp.Def
    Habilidad:
    Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación.
    Salud: 122/190
    Ataque: 75
    Defensa: 80
    Ataque especial: 100
    Defensa especial: 110
    Velocidad: 22 (<15)
    Movimientos:
    -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3)
    -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2)
    -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 5/5)
    -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
    -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
     
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    Última edición: 27 Diciembre 2022
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    Naiki

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    —Cambio.

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    FERROTHORN: Planta/Acero
    Naturaleza Tranquila (neutra)
    Habilidad: Punta Acero
    : si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos.
    Salud: 236/252 (32)
    Ataque: 106 (12)
    Defensa: 143 (12)
    Ataque especial: 56
    Defensa especial: 116
    Velocidad: 20 (<15)
    Movimientos:
    -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
    -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
    -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
    -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
     
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    Última edición: 27 Diciembre 2022
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    Slowking: Maquinación

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    SLOWKING: Agua/Psíquico
    +12 EVs Sp.Def
    Habilidad:
    Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación.
    Salud: 122/190
    Ataque: 75
    Defensa: 80
    Ataque especial: 120 (+2)
    Defensa especial: 110
    Velocidad: 22 (<15) (-1)
    Movimientos:
    -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3)
    -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2)
    -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 4/5)
    -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
    -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
     
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    —¡Drenadoras!

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    FERROTHORN: Planta/Acero
    Naturaleza Tranquila (neutra)
    Habilidad: Punta Acero
    : si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos.
    Salud: 236/252 (32)
    Ataque: 106 (12)
    Defensa: 143 (12)
    Ataque especial: 56
    Defensa especial: 116
    Velocidad: 20 (<15)
    Movimientos:
    -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4)
    -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
    -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
    -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
     
  13.  
    MrJake

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    Slowking: Maquinación

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    SLOWKING: Agua/Psíquico [DREN]
    +12 EVs Sp.Def
    Habilidad:
    Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación.
    Salud: 98/190
    Ataque: 75
    Defensa: 80
    Ataque especial: 140 (+4)
    Defensa especial: 110
    Velocidad: 22 (<15) (-1)
    Movimientos:
    -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 2/3)
    -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2)
    -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 3/5)
    -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
    -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
     
  14.  
    Naiki

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    Garra Metal.

    [​IMG]
    FERROTHORN: Planta/Acero
    Naturaleza Tranquila (neutra)
    Habilidad: Punta Acero
    : si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos.
    Salud: 252/252 (32)
    Ataque: 106 (12) -> 117 (+1)
    Defensa: 143 (12)
    Ataque especial: 56
    Defensa especial: 116
    Velocidad: 20 (<15)
    Movimientos:
    -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4)
    -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
    -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4)
    -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
     
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  15.  
    MrJake

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    Slowking: Psíquico

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    Habilidad:
    Ritmo propio: inmune a confusión y al efecto de intimidación.
    Salud: 16/190
    Ataque: 75
    Defensa: 80
    Ataque especial: 140 (+4)
    Defensa especial: 110
    Velocidad: 22 (<15) (-1)
    Movimientos:
    -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 1/3)
    -Joya de luz (50 Potencia, Roca, especial, -1 precisión rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/2)
    -Maquinación (+20% Ataque especial propio) (Usos: 3/5)
    -Bostezo (adormece al rival, y al segundo de sus turnos tras recibirlo, queda dormido. Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
    -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5))
     
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    Naiki

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    Una última Garra Metal.

    [​IMG]
    FERROTHORN: Planta/Acero
    Naturaleza Tranquila (neutra)
    Habilidad: Punta Acero
    : si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos.
    Salud: 222/252 (32)
    Ataque: 106 (12) -> 117 (+1)
    Defensa: 143 (12)
    Ataque especial: 56
    Defensa especial: 116
    Velocidad: 20 (<15)
    Movimientos:
    -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4)
    -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
    -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 3/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/4)
    -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
     
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    Naiki

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    Con la victoria sobre Slowking, nuestro camino quedó despejado.

    —Buen trabajo.

    Cayeron un par de caricias, no muchas que pinchaba, sobre Ferrothorn y un pulgar en alto a forma de aprobación antes de que decidiera continuar.

    [4/10]
     
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  18.  
    MrJake

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    Parecía que el camino estaba despejado, pero nada más lejos de la realidad. Cuando menos lo esperaba, un pokémon apareció de la nada frente a él, teletransportándose a su vera. ¡Un Kadabra!

    [​IMG]
    KADABRA: Psíquico
    Habilidad:
    Muro mágico: inmune a todo daño que no sea daño directo.
    +12 EVs ataque especial

    Salud: 80/80
    Ataque: 35
    Defensa: 20
    Ataque especial: 120
    Defensa especial: 70
    Velocidad: 105
    Movimientos:
    -Confusión
    -Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3)
    -Teletransporte (se retira del campo inmediatamente. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
    -Paz mental (+10% ataque especial y +10% defensa especial. Prioridad: 0) (Usos: 5/5)
    -Recuperación (Restaura hasta 1/2 de los PS máximos) (Usos: 1/1)
    -Reflejo (coloca un reflejo por 5 turnos en el campo propio. Prioridad: -1) (Usos: 2/2)
     
  19.  
    Naiki

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    Aibou, vamos con un Ataque Rápido.

    [​IMG]
    DARKRAI: Siniestro
    Naturaleza tranquila (neutra)
    Habilidad:
    Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno.
    Salud: 172/172 (16)
    Ataque: 98 (8)
    Defensa: 98 (8)
    Ataque especial: 175 (40)
    Defensa especial: 90
    Velocidad: 163 (<122) (38)
    Movimientos:
    -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3)
    -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 3/4)
    -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3)
    -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
     
    Naiki ha tirado dados de 10 caras para Total: 10 $dice
  20.  
    MrJake

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    Todo parecía ir sobre ruedas cuando...

    ... Chansey.


    [​IMG]
    CHANSEY: Normal
    Cura Natural: al retirarse del campo cura sus problemas de estado.
    16 EVs en PS (cuentan como +32 puntos, pero anota 16 para el conteo de puntos extra totales)
    Salud: 500/500
    Ataque: 5
    Defensa: 5
    Ataque especial: 35
    Defensa especial: 105
    Velocidad: 50 (<38)
    Evasión: 0
    Movimientos:
    -Tóxico (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, envenena gravemente al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
    -Onda Trueno (si sale algo distinto de 1 en un dado de 5 caras, paraliza al rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
    -Amortiguador (se cura hasta en 1/2 de sus PS máximos. Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
    -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
    -Reducción (+2 evasión propia. Prioridad: -1) (Usos: 1/1)
     
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