Alpha Xenodis. Tras la caída de Chansey, Darkrai, ahora con fuerzas totalmente renovadas gracias a mi idea, regresó a mi sombra y pudimos continuar el camino. Ahora sin el miedo de que llegase un Machop persiguiéndonos. [4/10] Contenido oculto: Fichitas para este tramo RHYPERIOR: Roca/Tierra [PAR] Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 297/297 (16) Ataque: 174 (54) Defensa: 142 (12) Ataque especial: 55 Defensa especial: 55 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Bofetón lodo (25 Potencia, Tierra, especial, -1 precisión enemiga, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/6) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 90/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 131 (52) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 165 (35) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 1/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) FERROTHORN: Planta/Acero [PAR] Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 252/252 (32) Ataque: 94 Defensa: 143 (12) Ataque especial: 56 Defensa especial: 116 Velocidad: 10 (<8) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 2/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1) DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 172/172 (16) Ataque: 90 Defensa: 90 Ataque especial: 163 (28) Defensa especial: 90 Velocidad: 131 (<98) (6) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 1/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
De pronto, mientras Alpha avanzaba... empezó a hacer mucho, mucho sol. Y es que un Torkoal salió de su caparazón, amenazando a Alpha con su potente fuego. Que a ver, como poder, podría escapar, y siendo tan lento tampoco es como si el Torkoal pudiese atraparle, pero... tocará luchar, ¿no? TORKOAL: Fuego Habilidad: Sequía (convoca clima soleado por 5 turnos al salir al campo) +12 EVs en Defensa Salud: 140/140 Ataque: 85 Defensa: 140 Ataque especial: 85 Defensa especial: 70 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Lanzallamas (63 Potencia, Fuego, especial; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Rueda Fuego (50 Potencia, Fuego, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Pantalla humo (-1 precisión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Golpe cuerpo (40 Potencia, Normal, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Refugio (+10% Defensa propia. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
El sol comenzaba a pegar más fuerte. Parecía que ya llegábamos al tercer tramo, fuera de las lianas y árboles de esta jungla, pero en realidad era otra cosa: Torkoal. —Drenadoras, adelante. FERROTHORN: Planta/Acero [PAR] Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 252/252 (32) Ataque: 94 Defensa: 131 Ataque especial: 56 Defensa especial: 116 Velocidad: 10 (<8) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
Torkoal fue infectado, sí, pero, ¿era buena idea que Ferrothorn estuviese ahí, con tanto calor? ¿Con fuego? Torkoal: Lanzallamas TORKOAL: Fuego [DREN] Habilidad: Sequía (convoca clima soleado por 5 turnos al salir al campo) +12 EVs en Defensa Salud: 126/140 Ataque: 85 Defensa: 140 Ataque especial: 85 Defensa especial: 70 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Lanzallamas (63 Potencia, Fuego, especial; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/3) -Rueda Fuego (50 Potencia, Fuego, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Pantalla humo (-1 precisión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Golpe cuerpo (40 Potencia, Normal, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Refugio (+10% Defensa propia. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
—¡Venus, resiste eso! MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 98/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 95 (16) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 165 (35) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Torkoal: Golpe Cuerpo TORKOAL: Fuego [DREN] Habilidad: Sequía (convoca clima soleado por 5 turnos al salir al campo) +12 EVs en Defensa Salud: 112/140 Ataque: 85 Defensa: 140 Ataque especial: 85 Defensa especial: 70 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Lanzallamas (63 Potencia, Fuego, especial; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/3) -Rueda Fuego (50 Potencia, Fuego, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Pantalla humo (-1 precisión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Golpe cuerpo (40 Potencia, Normal, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/4) -Refugio (+10% Defensa propia. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
—¡Cambio! FERROTHORN: Planta/Acero [PAR] Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 252/252 (32) Ataque: 94 Defensa: 131 Ataque especial: 56 Defensa especial: 116 Velocidad: 10 (<8) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1)
Torkoal: Lanzallamas TORKOAL: Fuego [DREN] Habilidad: Sequía (convoca clima soleado por 5 turnos al salir al campo) +12 EVs en Defensa Salud: 80/140 Ataque: 85 Defensa: 140 Ataque especial: 85 Defensa especial: 70 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Lanzallamas (63 Potencia, Fuego, especial; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 1/3) -Rueda Fuego (50 Potencia, Fuego, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Pantalla humo (-1 precisión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Golpe cuerpo (40 Potencia, Normal, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/4) -Refugio (+10% Defensa propia. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
—Venus, tu turno. MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 116/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 95 (16) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 165 (35) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Torkoal: Golpe cuerpo TORKOAL: Fuego [DREN] Habilidad: Sequía (convoca clima soleado por 5 turnos al salir al campo) +12 EVs en Defensa Salud: 66/140 Ataque: 85 Defensa: 140 Ataque especial: 85 Defensa especial: 70 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Lanzallamas (63 Potencia, Fuego, especial; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 1/3) -Rueda Fuego (50 Potencia, Fuego, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Pantalla humo (-1 precisión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Golpe cuerpo (40 Potencia, Normal, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Refugio (+10% Defensa propia. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
—Hound, te toca RHYPERIOR: Roca/Tierra [PAR] Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 297/297 (16) Ataque: 150 (30) Defensa: 130 Ataque especial: 55 Defensa especial: 55 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Bofetón lodo (25 Potencia, Tierra, especial, -1 precisión enemiga, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
Torkoal: Lanzallamas TORKOAL: Fuego [DREN] Habilidad: Sequía (convoca clima soleado por 5 turnos al salir al campo) +12 EVs en Defensa Salud: 52/140 Ataque: 85 Defensa: 140 Ataque especial: 85 Defensa especial: 70 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Lanzallamas (63 Potencia, Fuego, especial; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 0/3) -Rueda Fuego (50 Potencia, Fuego, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Pantalla humo (-1 precisión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Golpe cuerpo (40 Potencia, Normal, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/4) -Refugio (+10% Defensa propia. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
—Ahora Milotic. MILOTIC: Agua [BRN] Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 123/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 95 (16) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 165 (35) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Vaya, y se quemó... si al menos tuviese Escama especial... Torkoal: Golpe cuerpo TORKOAL: Fuego [DREN] Habilidad: Sequía (convoca clima soleado por 5 turnos al salir al campo) +12 EVs en Defensa Salud: 38/140 Ataque: 85 Defensa: 140 Ataque especial: 85 Defensa especial: 70 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Lanzallamas (63 Potencia, Fuego, especial; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 0/3) -Rueda Fuego (50 Potencia, Fuego, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Pantalla humo (-1 precisión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Golpe cuerpo (40 Potencia, Normal, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 1/4) -Refugio (+10% Defensa propia. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
—Pero tiene un dueño especial... ¿A quién le digo eso? ¡Hidropulso con Alivio! ¡Y pum! ¡Pal rancho! MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 93/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 95 (16) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 165 (35) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 1/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) [5/10]
"Sabía que poner resultados en el número 7 era mala idea", se dijo el narrador, mientras Alpha veía su paso interrumpido inevitablemente por un segundo y nuevamente lentísimo Torkoal. TORKOAL: Fuego Habilidad: Sequía (convoca clima soleado por 5 turnos al salir al campo) +12 EVs en Defensa Salud: 140/140 Ataque: 85 Defensa: 140 Ataque especial: 85 Defensa especial: 70 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Lanzallamas (63 Potencia, Fuego, especial; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Rueda Fuego (50 Potencia, Fuego, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Pantalla humo (-1 precisión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Golpe cuerpo (40 Potencia, Normal, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Refugio (+10% Defensa propia. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
—Y doble Hidropulso. MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 90/222 (16) Ataque: 72 (12) Defensa: 107 (28) Ataque especial: 128 (28) Defensa especial: 165 (35) Velocidad: 103 (<77) (12) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 1/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
¿Qué pasaba con los Torkoal en este lugar? ¿Eran la especie dominante? ¿Aparecería uno de ellos igual que en las pruebas de Udan? ¿O eran el reemplazo de Machop? ¡Qué problema! [7/10]
Al menos nos dejaron libres un poco... Aunque podríamos simplemente pasar al lado de ellos y ya. Estaba seguro que éramos mucho más rápidos, aunque nos lanzase un lanzallamas desde atrás. [8/10]
Alpha siguió su camino, llegando prácticamente al final. Todo iba bien, estaba a punto de conseguirlo, pero... pero... Pasos, otra vez, chapoteando en el lodo. Pasos que se acercaban. Puede que pensase que el pequeño Machop venía buscando venganza por enésima vez, pero no, node era el caso. Los pasos esta vez sonaban mucho más bruscos, más potentes. Y, al girarse, Alpha vio a un gran Machoke que corría furioso hacia él, con intención, como poco, de placarlo. Podría parecer casualidad, otro pokémon, pero... la cara de desesperación, las heridas y magulladuras y las manchas de barro por el cuerpo musculado no engañaban. El pequeño Machop de siempre tenía tanta determinación que había evolucionado. Todo por tumbar a Alpha y sus pokémon. MACHOKE: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. +12 EVs Ataque Salud: 160/160 Ataque: 100 Defensa: 70 Ataque especial: 50 Defensa especial: 60 Velocidad: 45 (<34) Movimientos: - Golpe karate (38 Potencia, Lucha, físico, RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Fuerza (40 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) - Ultrapuño (38 Potencia; Lucha, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4)