Alpha Xenodis. ¡Perfecto! ¡Se durmió!... Y despertó al instante. Las pesadillas no eran agradables, ¿verdad? Ni tienes que decírmelo. Lástima que su fuerza no fue suficiente para dañar a Aibou, quien simplemente respondió con un Ataque Rápido para acabar el combate. DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 140/140 Ataque: 90 Defensa: 90 Ataque especial: 135 Defensa especial: 90 Velocidad: 125 (<94) Movimientos: -Anulación (consume un uso del último movimiento usado del rival y reduce a 0 su evasión y precisión si estas son positivas -no puede esquivarse-. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 2/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Alpha prosiguió su avance, y finalmente acabó llegando a la primera ensenada, un claro en mitad de aquella Jungla, en la que una mujer desorientada se encontraba con un pequeño Duskull a su alrededor. Al verlo, le señaló: —¡Ah! ¡Tú eres el que se supone que tengo que vencer! Por fin apareces... no veía forma de salir de aquí, ¡y es que resulta que el camino se abre cuando te venza! Su Duskull flotó por la zona, escurridizo, y se colocó frente a ella. —¿Tú quieres salir primero, Dusky? ¡Perfecto! ¡Pues a por todas! DUSKULL: Fantasma Habilidades: Levitación: es inmune al tipo tierra. +10 EVs en Defensa y +10 EVs en Defensa especial Salud: 60/60 (10) Ataque: 40 Defensa: 100 (10) Ataque especial: 40 Defemsa especial: 100 (10) Velocidad: 40 (<30) (15) Movimientos: -Sombra vil (38 Potencia, Fantasma, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Malicioso (-10% Defensa rival) (Usos: 6/6) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Paz mental (+10% Ataque especial, +10% Defensa especial) (Usos: 5/5) -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3)
Alpha Xenodis. ¡Llegamos al final del camino tras hacer caer a Nincada! Ahí nos esperaba una chica que me encaró para combatir, pero en sus palabras encontraba un error fatal. —Si yo vengo de allá y tú de ahí... ¿No volveremos al inicio ambos si seguimos derecho?... ¡De todas formas, a combatir! ¡Venus, adelante! MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 164/190 Ataque: 60 Defensa: 85 (6) Ataque especial: 100 Defensa especial: 130 Velocidad: 91 (<68) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
La chica quedó callada, reflexionando. —Hmmm... pero, yo no vengo de allí, ¿no? Yo vengo de allá... ¿o era de aquí? ¡Ah, no sé, pero no importa! ¡Lo importante es que quiero seguir avanzando por ahí! ¡O por allá! ¡¡O por algún sitio!! >> Duskull, ¡Paz mental! DUSKULL: Fantasma Habilidades: Levitación: es inmune al tipo tierra. +10 EVs en Defensa y +10 EVs en Defensa especial Salud: 60/60 (10) Ataque: 40 Defensa: 100 (10) Ataque especial: 44 (+1) Defemsa especial: 110 (10) (+1) Velocidad: 40 (<30) (15) Movimientos: -Sombra vil (38 Potencia, Fantasma, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Malicioso (-10% Defensa rival) (Usos: 6/6) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Paz mental (+10% Ataque especial, +10% Defensa especial) (Usos: 4/5) -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3)
Alpha Xenodis. —¡Entonces avancemos por donde sea, aunque solo uno de los dos puede avanzar! ¡Y por supuesto seré yo! ¡Venus, lanza un hidropulso con brillo mágico! MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 164/190 Ataque: 60 Defensa: 85 (6) Ataque especial: 100 Defensa especial: 130 Velocidad: 91 (<68) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/2)
Contenido oculto Nota: originalmente, la confusión hacía que te golpeases a ti mismo si salía 3. En Gérie, todos los estados se han simplificado para que básicamente todo suceda siempre con el "1". El 1 es el número maldito (?) Así tampoco nos complicamos con saber si es el 2 para parálisis, el 3 para confusión, etc. Todo el 1 y sha. Por eso yo he tirado el dado para confusión y he indicado expresamente que ataco si sale 2 o si sale 3; me ha salido 1, así que me hiero a mí mismo. —¡Te crees tú que te voy a dejar ganar! ¡Venga, Duskull, resiste y ataca! >> ... Duskull, ¡ataca! ¡Pero ataca al rival! ¡¡No a ti mismo!! DUSKULL: Fantasma Habilidades: Levitación: es inmune al tipo tierra. +10 EVs en Defensa y +10 EVs en Defensa especial Salud: 6/60 (10) Ataque: 40 Defensa: 100 (10) Ataque especial: 44 (+1) Defemsa especial: 110 (10) (+1) Velocidad: 40 (<30) (15) Precisión: -1 Movimientos: -Sombra vil (38 Potencia, Fantasma, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Malicioso (-10% Defensa rival) (Usos: 6/6) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Paz mental (+10% Ataque especial, +10% Defensa especial) (Usos: 4/5) -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3)
Alpha Xenodis. El hidropulso fue suficiente para confundir al enemigo y ponerlo en su propia contra. ¡Perfecto! —Venus, acábale con un Hidropulso. MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 164/190 Ataque: 60 Defensa: 95 (16) Ataque especial: 100 Defensa especial: 140 (10) Velocidad: 91 (<68) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/2)
Duskull cayó, y su entrenadora, frustrada, lo devolvió a su pokéball mientras agarraba la segunda y última que tenía. —S-Serás... ¡tienes un Milotic, no se puede competir contra un pokémon así de fuerte, tramposo! ¡Ve, Gothorita: Psicocarga, vamos! GOTHORITA: Psíquico Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. +20 EVs en Ataque especial Salud: 120/120 Ataque: 45 Defensa: 70 Ataque especial: 110 (35) Defensa especial: 100 (15) Velocidad: 60 (<45) (5) Movimientos: -Psicocarga (50 Potencia, Psíquico, especial, golpea a la defensa física enemiga en vez de a la especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Cambio de banda (en individuales, intercambia los cambios de evasión y precisión del usuario y el rival. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Llanto falso (-20% Defensa especial rival. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Telequinesis (-2 evasión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda voltio (30 Potencia, Eléctrico, especial, RC: 1, Prioridad: 2. Ignora cambios de precisión y evasión) (Usos: 2/2)
Alpha Xenodis. —¿Tramposo?—Pregunté confuso.—P-Pero si en la entrada la dejaron pasar sin problemas... No es trampa así, ¿verdad? Pero lo que decía era verdad. Había una diferencia muy notoria entre el poder de nuestros equipos aún si los entrenamientos habían sido eliminados. —Creo que yo no hago trampa—Espeté.—. Simplemente tú eres muy débil. >>Pero vine aquí a entrenarme: ¡No pienso tener compasión de los débiles! ¡Aibou, tu turno! Venus se hizo hacia un lado y desde mis pies mi sombra se extendió con rapidez hacia delante para que de ella apareciesen los... ¿Cabellos? ¡El copete blanco de Darkrai, vamos! No había nada que eae ataque le pudiese hacer. DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 140/140 Ataque: 90 Defensa: 90 Ataque especial: 135 Defensa especial: 90 Velocidad: 131 (<98) (6) Movimientos: -Anulación (consume un uso del último movimiento usado del rival y reduce a 0 su evasión y precisión si estas son positivas -no puede esquivarse-. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 2/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 2/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
La chica se llevó una mano al pecho, visiblemente ofendida. —¿Y me llamas débil así, sin avisar ni nada? ¡No tienes sensibilidad! ¡Gothorita, dale un buen golpe a su... fantasma raro! ¡Onda voltio! GOTHORITA: Psíquico Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. +20 EVs en Ataque especial Salud: 120/120 Ataque: 45 Defensa: 70 Ataque especial: 110 (35) Defensa especial: 100 (15) Velocidad: 60 (<45) (5) Movimientos: -Psicocarga (50 Potencia, Psíquico, especial, golpea a la defensa física enemiga en vez de a la especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Cambio de banda (en individuales, intercambia los cambios de evasión y precisión del usuario y el rival. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Llanto falso (-20% Defensa especial rival. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Telequinesis (-2 evasión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda voltio (30 Potencia, Eléctrico, especial, RC: 1, Prioridad: 2. Ignora cambios de precisión y evasión) (Usos: 1/2)
Alpha Xenodis. ¿Eh? ¿Debí haberle avisado realmente? ¿Decirle "Hey, te diré débil" y luego decirlo? Pero eso no tenía sentido. Ya le habría dicho que pensaba que era débil... Agh, las chicas siempre me confundían. —¡Darkrai, lanza un Ataque Rápido con Hipnosis! >>Pero... Uhm... Pensé que a quien encontrase tendría a sus pokémon evolucionados... S-Solo fue eso. DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 90/140 Ataque: 90 Defensa: 90 Ataque especial: 135 Defensa especial: 90 Velocidad: 131 (<98) (6) Movimientos: -Anulación (consume un uso del último movimiento usado del rival y reduce a 0 su evasión y precisión si estas son positivas -no puede esquivarse-. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 1/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 1/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Aunque al principio se durmió, Gothorita se despertó al momento. Y, furiosa, la chica frunció el ceño y se cruzó de brazos. —¡Pues no, no tengo pokémon evolucionados! ¡Este sitio se vendía como un lugar donde podías entrenar a tus pokémon "desde cero", así que tiene sentido que lleves pokémon sin evolucionar, ¿vale?! V-Vaya, parecía enfadada... —¡¡Onda voltio!! GOTHORITA: Psíquico Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. +20 EVs en Ataque especial Salud: 70/120 Ataque: 45 Defensa: 70 Ataque especial: 110 (35) Defensa especial: 100 (15) Velocidad: 60 (<45) (5) Movimientos: -Psicocarga (50 Potencia, Psíquico, especial, golpea a la defensa física enemiga en vez de a la especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Cambio de banda (en individuales, intercambia los cambios de evasión y precisión del usuario y el rival. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Llanto falso (-20% Defensa especial rival. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Telequinesis (-2 evasión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda voltio (30 Potencia, Eléctrico, especial, RC: 1, Prioridad: 2. Ignora cambios de precisión y evasión) (Usos: 0/2)
Alpha Xenodis. ¿¡Despertó de inmediato!? ¡Maldición, Aibou, se supone que deben dormir para que no sean un problema! —¡Ataque Rápido y Rayo Confuso! No había manera de que eso fuese mal, ¿verdad? ¿Verdad? DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 15/140 Ataque: 90 Defensa: 90 Ataque especial: 135 Defensa especial: 90 Velocidad: 131 (<98) (6) Movimientos: -Anulación (consume un uso del último movimiento usado del rival y reduce a 0 su evasión y precisión si estas son positivas -no puede esquivarse-. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 0/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 1/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
La confusión falló, sin embargo (¡Darkrai no estaba en su mejor momento, desde luego!), así que Gothorita pudo responder sin problemas. El problema ahora era, sin embargo, que se había quedado sin muchas opciones para atacarle. —¡Llanto falso! —comentó su entrenadora, molesta e irritada. Anda, mira, el pokémon iba a hacer lo mismo que su entrenadora: lloriquear. GOTHORITA: Psíquico Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. +20 EVs en Ataque especial Salud: 20/120 Ataque: 45 Defensa: 70 Ataque especial: 110 (35) Defensa especial: 100 (15) Velocidad: 60 (<45) (5) Movimientos: -Psicocarga (50 Potencia, Psíquico, especial, golpea a la defensa física enemiga en vez de a la especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Cambio de banda (en individuales, intercambia los cambios de evasión y precisión del usuario y el rival. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Llanto falso (-20% Defensa especial rival. Prioridad: 0) (Usos: 4/5) -Telequinesis (-2 evasión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Onda voltio (30 Potencia, Eléctrico, especial, RC: 1, Prioridad: 2. Ignora cambios de precisión y evasión) (Usos: 0/2)
Alpha Xenodis. —¡Vamos, Darkrai! ¡Esta vez intenta hacerlo mejor! ¡Hipnosis con Pesadillas!1 Quizás... ¿Era eso lo que perdió al entrar aquí? ¿Perdió su puntería? Quizás por eso luce igual físicamente. DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 15/140 Ataque: 90 Defensa: 90 Ataque especial: 135 Defensa especial: 90 Velocidad: 131 (<98) (6) Movimientos: -Anulación (consume un uso del último movimiento usado del rival y reduce a 0 su evasión y precisión si estas son positivas -no puede esquivarse-. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 2/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 0/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 0/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 2/3)
Contenido oculto Sección 1 superada! Puedes enseñar a cualquiera de tus pokémon estos movimientos (máx. 3; puedes enseñar a dos pokémon el mismo movimiento si quieres): -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Paz mental (+10% Ataque especial, +10% Defensa especial) (Usos: 5/5) -Cambio de banda (en individuales, intercambia los cambios de evasión y precisión del usuario y el rival. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Psicocarga (40 Potencia, Psíquico, especial, golpea a la defensa física enemiga en vez de a la especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Onda voltio (30 Potencia, Eléctrico, especial, RC: 1, Prioridad: 2. Ignora cambios de precisión y evasión) (Usos: 2/2) Tras vencer al Gothorita rival, la chica, sin aceptar demasiado su derrota, salió corriendo a buscar "al encargado" para quejarse. Pero bueno, lo importante era que ante Alpha se abrió un nuevo camino, como si la Jungla le invitase a proseguir al mover sus árboles hasta dejar un hueco entre ellos. El sendero que había frente a él, ahora, era uno lleno de charcos y embarrado... no sería precisamente una travesía de placer, ¿eh? Jungla Batalla - Sección 2. 10 posts para final de sección. Dado de 10 caras: 1- Nada 2- Nada 3- Tentacool (+SpDef) 4- Wooper (+PS) 5- Kirlia (+SpAtk) 6- Machop (+Atk) 7- Nada 8- Nada 9- Audino (curas) 10- Chansey (+PS)
Contenido oculto: Fichitas para este tramo RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 297/297 (32) Ataque: 138 (18) Defensa: 130 Ataque especial: 55 Defensa especial: 55 Velocidad: 40 (<30) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Bofetón lodo (25 Potencia, Tierra, especial, -1 precisión enemiga, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/6) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) MILOTIC: Agua Naturaleza Tranquila (neutral) Habilidad: Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su ataque especial en un 20%. Salud: 164/190 Ataque: 60 Defensa: 95 (16) Ataque especial: 120 (20) Defensa especial: 140 (10) Velocidad: 91 (<68) Movimientos: -Canto de Sirena (el rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño las estadísticas del propio rival -no consume sus usos-. Este movimiento nunca puede usarse como parte de un ataque doble) (Usos: 2/2) -Hidropulso (38 Potencia, Agua, tiene 1/5 de causar confusión al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) -Viento Hielo (30 potencia, Hielo, reduce en un 10% la velocidad rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Alivio (se cura de problemas de estado y reestablece a 0 su evasión y precisión si estas están en negativo. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) -Brillo mágico (30 Potencia, Hada, especial, -1 precisión enemiga. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) FERROTHORN: Planta/Acero [PAR] Naturaleza Tranquila (neutra) Habilidad: Punta Acero: si el enemigo golpea con un ataque de contacto a este pokémon, perderá 1/8 de sus PS máximos. Salud: 220/220 (32) Ataque: 94 Defensa: 131 Ataque especial: 56 Defensa especial: 116 Velocidad: 10 (<8) Movimientos: -Protección (se protege. Si se usa protección, no se puede usar un ataque doble ese turno, independientemente de la velocidad) (Usos: 2/2) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Fortaleza (+10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Garra metal (38 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Pin misil (10 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces. RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 1/1) DARKRAI: Siniestro Naturaleza tranquila (neutra) Habilidad: Mal Sueño: resta 1/16 de Ps por turno a todo rival dormido en el campo por turno. Salud: 15/140 Ataque: 90 Defensa: 90 Ataque especial: 163 (28) Defensa especial: 90 Velocidad: 131 (<98) (6) Movimientos: -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival) (Usos: 3/3) -Rayo confuso (confunde al rival en 3 de cada 4 veces) (Usos: 3/3) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 3/4) -Hipnosis (duerme al rival 1 de cada 2 veces) (Usos: 3/3) -Pesadilla (si el rival está dormido, le hace perder 1/8 de sus PS por turno hasta que despierte. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) Alpha Xenodis. ¡Victoria! No es que fuese algo realmente para celebrar habiendo tanta diferencia de fuerzas, sino más bien me alegré por Darkrai pudiendo tener éxito con su combinación. Lástima que evitó mi felicitación volviendo inmediatamente a mi sombra. Casi nunca las aceptaba, pero ahora lo entendía más que nunca; también estaría frustrado por fallar tanto. Al menos de aquí en adelante podíamos seguir con un poco más de ofensiva, aunque ver ese nuevo terreno me hizo sentir un sudor frío en mi espalda. —Me matará si me ve con la ropa nueva llena de lodo—Conocía a esa bruja. Era capaz de viajar y cavar mi propia tumba.—. Hound, agáchate un poco. Y así, montado en Rhyperior, continuó nuestro viaje en la selva. [1/10]
En mitad de aquel lodazal, pringándose los zapatos conforme andaba, escuchó pasos detrás de él. Y, cuando Alpha se giró, pudo ver a un pokémon impregnado en lodo, ramitas y hojas, jadeante y con expresión de odio. Era... un Machop, con ansias de pelear con él. E-Espera, ¿era el mismo de antes y venía a vengarse, a-acaso...? MACHOP: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. +6 EVs Ataque Salud: 140/140 Ataque: 80 Defensa: 50 Ataque especial: 35 Defensa especial: 35 Velocidad: 35 (<26) Movimientos: - Golpe karate (38 Potencia, Lucha, físico, RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Avivar (+10% Ataque, +10% Ataque especial, +1 evasión. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) - Ultrapuño (38 Potencia; Lucha, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. Los pasos detrás nuestra captaron la atención del grupo. Inmediatamente recibí la alerta de Venus para girarnos y entonces lo vimos. Lo reconocí inmediatamente como el Machop del inicio. Verlo lleno de mugre y basura me hizo saber que nos había seguido desde el primer tramo hasta aquí. ¿Qué era? ¿Quería la revancha? ¡Se la daríamos! —Hound, round 2: Lanzarrocas. RHYPERIOR: Roca/Tierra Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1, y movs doblemente eficaces le harían x2) Salud: 297/297 (32) Ataque: 126 (6) Defensa: 130 Ataque especial: 55 Defensa especial: 55 Velocidad: 40 (<30) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Bofetón lodo (25 Potencia, Tierra, especial, -1 precisión enemiga, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo (-10% defensa enemiga, Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
El Machop encajó el golpe con dificultad. Aquella mole que era Rhyperior era, sin duda, su némesis. Su peor enemigo. Y, pese a su enorme tamaño, le derrotaría tarde o temprano, costase lo que costase. ... o eso debía ser lo que pensaba el pobre pokémon. La realidad fue muy distinta cuando se lanzó con un débil puñetazo que apenas logró hacerle cosquillas. Machop: ultrapuño + corpulencia MACHOP: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. +6 EVs Ataque Salud: 51/140 Ataque: 88 (+1) Defensa: 55 (+1) Ataque especial: 35 Defensa especial: 35 Velocidad: 35 (<26) Movimientos: - Golpe karate (38 Potencia, Lucha, físico, RC: 2, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 4/5) - Avivar (+10% Ataque, +10% Ataque especial, +1 evasión. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) - Ultrapuño (38 Potencia; Lucha, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 3/4)