Reino de Fayar Jungla Abjara

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 6 Octubre 2021.

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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxy ♥

    Dado que el crío había decidido aceptar la membresía en la Kupoliga, nuestro siguiente objetivo fue bastante fácil de predecir. Una vez más, era plenamente consciente del hecho de que Jazz y Fauna formaban parte de otra liga, pero eh, nos podíamos hacer los locos entre amigos, ¿verdad? Si ellos necesitaban ayuda con cualquiera de sus misiones, yo estaba dispuesta a ayudar; todo fuese con tal de desahogarme mediante combates.

    La Jungla me traía buenos recuerdos, además, y especialmente cuando estábamos ahí para ayudar a los moguris de la zona. ¿Estaría Tilkin por la zona...? Me gustaría visitarlo, honestamente. Y, quizás, ¿ayudarlo con Sisí? Creía que éramos capaces de hacerlo ahora.

    —A ver... —alcé la voz, llamando la atención del grupo, una vez estuvimos dentro de la frondosidad—. Los moguris han dicho que hay un lobo por aquí, así que estad atentos por si escucháis algún aullido.

    >>Aceptar 'El lobo feroz' (MrJake)

    Gigi Blanche Lelouch heyo, os etiqueto aquí para que sepáis donde nos quedamos (?)
     
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    MrJake

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    Fauna Van'Chamat

    Debo reconocer que la respuesta que me dio Roxy me dejó un poco cortada. Al verla reír y negar con la cabeza, y luego escuchar su tono desenfadado y confiado... me sentí un poco insegura, y terminé por balbucear unas palabras que, al final, se quedaron en una frase incompleta:

    —Bueno, yo solo... no quería decir que... —insegura de qué o cómo decirlo, terminé por agachar la mirada, y suspiré las últimas palabras—. Da igual. Sigamos adelante.

    No sabía si era simplemente su manera de ser, pero su respuesta me pareció cargada de una especie de molestia, y me sirvió de un recordatorio amargo: no encajaba allí, por mucho que quisiese. Ni siquiera sentía que encajase al cien por cien con Brigid, Rigel y Erin, pese a haber estado con ellos mucho más tiempo. Sentía que tenía cosas en común con Roxy, con Jazz, Evan, Kein, con todos los demás, porque a todos nos terminaba ligando un mismo hilo conductor, que llevaba hasta un mismo desenlace, de un modo u otro: Aura, los ángeles, el Cielo, los Profetas y todo el conflicto que los rodeaba.

    Pero yo nunca había sido buena encajando en ningún sitio, después de todo. Ni desde pequeña, cuando mi extraña conexión con la naturaleza me hacía apartarme de los demás, y alejaba a los pocos a los que me acercaba yo misma, ni ya mayor, dada que mi infancia y mi posterior época de cautiverio habían erradicado toda capacidad de socializar como una... persona normal. Pero, ¿a quién engañaba? No era normal. No era nada normal. Era un ser extraño nacido de un embarazo provocado por una supuesta fuerza divina.

    Al final, terminé por seguir, en silencio, al grupo, que se encaminó a Fayar usando, de nuevo, la especial magia de los bosques chocobo. Sabía que en Fayar tuvieron múltiples contactos y tenían tareas pendientes, y no me parecía en absoluto mala idea reunir todos los refuerzos posibles; particularmente porque, si terminábamos subiendo al Cielo, estaría bien tener a alguien que nos apoyase en la superficie. Cuantos más aliados, mejor: no dudaba que Rigel, Erin, Brigid y Kein habían partido también con un mismo propósito, donde quiera que hayan ido.

    Pero pese a que fuese con ellos y me pareciese bien la decisión, sentía que no estaba sino siendo arrastrada. O, más bien, yo misma me arrastraba tras ellos, quizá por miedo ya a quedarme sola. Y es que Evan parecía muy cerrado en su mundo y prácticamente no interactuó conmigo; Jazz se mostraba continuamente despreocupado y era opaco en cuanto a sus sentimientos; y Roxy, pues... no podía sino pensar que no le interesaba lo más mínimo. Quizá no le interesaba nada particularmente... o quizá era yo, que no interesaba a nadie en particular.

    En definitiva, terminamos por llegar a la Jungla Abjara, un frondoso cinturón de vegetación que dividía en dos la extensa región de Fayar. Me constaba que, más al sur, la región contaba con un enorme desierto. Yo... jamás había visto un desierto, acostumbrada a los ríos, mares y cascadas de agua. Para mí, aquella zona era mucho más exótica que Kholod, sin duda.

    De repente, Roxy nos habló, y yo alcé la mirada, sobresaltada. Escuché lo que dijo: ¿un lobo, por la zona, dando problemas? ¿Vivirían cerca moguris? Si era cierto... podríamos aprovechar para ayudarles. Todo cuanto quería era ser útil a alguien, poder ayudar en todo lo posible. Mientras sintiese que mis acciones servían para aliviar el dolor de alguien, estaría de acuerdo en seguir adelante.

    O quizás esa era solo la justificación que me daba a mí misma para seguir allí.

    —Busquemos, entonces —dije, en voz baja, insegura—. Imagino... que tendremos que adentrarnos más en el bosque. No escucho aullidos cerca.

    ... y los áureos tenemos oído muy fino, después de todo.

    Me da pena Fauna, dadle un poquito de bola unu Que además me es difícil rolearla per se, sus motivaciones contrastan mucho con la situación en la que está y tengo que recurrir a un poco yolo para justificarlo xD Si me la noticeáis por lo menos puedo ir dándole algo más de dimensión al personaje y eso, y enlazar cosas como sus poderes con las issues de Roxy, la morfomancia de Jazz, el hecho de que Evan es un archidemonio y ella la hija del creador (come on, son como Cristo y Anticristo we (?)), que son interacciones que está bien que vayan pasando por la trama y eso. No digo que salgan de la nada, pero ya me entendéis (?) Aprovechemos que yo la manejo y sé dónde quiero llegar, así lo puedo hacer directamente yo y no ir poniéndoos situaciones que os fuercen a que pasen esas relaciones.

    Y so, al margen, sobre la escoria: como dejo intuir, tenéis que avanzar más por la jungla y en cuanto haya aullidos yo os lo informaré. En general con las escorias tenéis que hacer algo para que aparezcan/encontrarlas, no solo activar la misión. En este caso, es encontrar el punto en el que está.
     
    Última edición: 11 Diciembre 2023
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    Amane

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    Roxy ♥

    Mi respuesta al comentario de la chiquilla no pretendió cargar ninguna clase de molestia concreta, pero su reacción me hizo saber que ella no lo había sentido de esa manera. Por regla general, no me importaba demasiado cómo mis palabras podían o no interpretarse por los demás, pero lo cierto era que en aquella ocasión llegó a afectarme un poco... y pensaba echarle la culpa de aquello completamente a Mark, que me había tenido que pasar su actitud tan blanda de todo lo que tenía.

    Llegamos, pues, a la Jungla, y la niña propuso adentrarnos más en la misma, pues no parecían escucharse aullidos cerca (y en cuestión de oído, al menos, iba a tener que fiarme de ella). La Jungla era enorme y caótica, lo que significaba que era bastante probable que acabásemos dando muchas vueltas por el lugar antes de llegar a encontrar a encontrar lo que buscábamos, y eso implicaba pasar bastante más tiempo juntos.

    —Oye, cuernitos... —murmuré, acercándome a ella, y suavicé el tono de voz a propósito, para que supiera que no iba con malas intenciones—. Tú tienes poderes especiales, ¿cierto? Conozco a un moguri por la zona que tiene un problema con una niña que se ha transformado en... ¿un monstruo? Quiero decir, es más bien un animalillo adorable, pero... en fin, no sé, es un caso extraño, en realidad. ¿Crees que podrías intentar usar tus poderes para que vuelva a ser una niña?

    >>Entrada norte a la Jungla > Por el oeste: ???
     
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    Caminos enlazados (1)

    El grupo decidió torcer una esquina y avanzar hacia el oeste, buscando llegar a algún lugar nuevo. Sin embargo, tan pronto como se desviaron de la senda principal, pasó lo de siempre; aquella jungla era un completo laberinto, y se encontraron rápidamente rodeadas de vegetación por todas partes, algo perdidos y rodeados de... nada, básicamente. Por fortuna, no parecía que la lluvia carmesí hubiese llenado la jungla demasiado de monstruos, y aunque sí se notaba algo repoblada, entre la maleza no acechaba ningún monstruo amenazante... al menos no que ellos notasen, claro.

    ***

    Fauna Van'Chamat

    Mientras seguía al grupo en silencio, en busca del famoso lobo, Roxy se dirigió a mí, y eso me sobresaltó. Alcé la cabeza, entrecruzando mis dedos frente a mí, y la miré desde bajo la capucha. Era más alta que yo, más o menos como Flora... así que tenía que mirar hacia arriba cuando me dirigía a ella. Quizá por eso me intimidaba, también, entre otras cosas.

    "Cuernitos", ¿eh? Sí... ya, a estas alturas, me había empezado a acostumbrar a los cuernos. Eran parte de mí, quisiese o no.

    —¿Un... moguri y una niña? —dije en voz baja, echando la cabeza a un lado.

    Roxy me... pidió ayuda, a su manera. Aquello me tomó por sorpresa, aunque no pude negar que sentí un cierto alivio en mí, al sentir que, quizá, no era tan inútil como pensaba. Y, además, me dio cierta calidez pensar que Roxy estaba preocupada (a su manera, aunque sea) por un viejo conocido, hasta el punto de buscar ayuda para él. Me dijo que un moguri de la zona tenía a una suerte de amiga humana que estaba convertida en un monstruo, y que quería devolverla a su estado original. Que quizá yo podría, con mis poderes, ayudarla.

    Y ahí fue cuando agaché de nuevo la mirada. ¿Podría, realmente? N-No lo sabía. No estaba segura. Acababa de recibir el poder de Claire, de la transmutación, y ni siquiera estaba segura de cómo emplearlo. De hecho, sentí un nudo en la garganta al pensar que mis poderes pudiesen... estropear aún más a la criatura. Usar la transmutación era peligroso, y aunque Myura me dijo por activa y por pasiva que en mí era distinto a lo que experimentaban con Claire, no podía olvidar a Erin, Rigel y Brigid transformados en sus versiones monstruosas, perdiendo el control. De no ser porque la última liberó al Shinryu, aquella batalla se habría torcido mucho. Y no estaba segura de si, de haber tenido poderes, habría podido hacer algo. ¿Quién me decía entonces que podría ayudar a esa niña?

    —... supongo que es fruto del vacío —murmuré, en voz baja. Por lo que había podido escuchar en el encuentro con Aura, cuando esta se dirigió a Evan lo hizo mencionando cómo se concentraba mucho vacío en su interior; y no necesitaba que lo dijese, porque yo misma lo notaba. No quería, por tanto, que el pobre niño se sintiese ofendido, pero... era la realidad de ese poder. De esa energía—. Alma nos lo mostró y nos lo explicó, e imagino que Claire también os pudo actualizar un poco del tema... el vacío hace que quienes tienen sangre demoníaca, sean demonios o humanos, se transformen paulatinamente en monstruos. Si esa niña es un monstruo, entonces es porque el vacío la afectó. Imagino que su cuerpo era muy pequeño para soportar una exposición muy alta a este.

    Miré de nuevo a Evan, de reojo. Él también tenía un cuerpo pequeño, y, sin embargo, el vacío en él se notaba mil veces más intenso de lo que podría esperar. Era un caso excepcional, sin duda.

    —N-No estoy segura de si podré ayudar a esa niña y a tu amigo moguri —confesé, algo apenada. Pero tragué saliva, tratando de contener la angustia que me provocaba sentirme impotente—. No estoy acostumbrada del todo a usar los poderes de transmutación, son muy recientes. Pero... puedo intentarlo —zarandeé la cabeza, y asentí—. Lo intentaré lo mejor que pueda. Llévame ante ese moguri y-

    En ese momento, mis cuernos vibraron y noté un tenue ruido. Callé repentinamente, alzando un dedo, y miré a mi alrededor. Ah, ahí estaba. Algo lejos, pero... podía escucharlo.

    —... lo oigo. Aullidos —señalé en una dirección—. Tenues, pero... vienen de allí. Del oeste, si no me equivoco.

    Esos aullidos eran débiles, y con todo, me erizaban la piel. ¿Qué clase de monstruo buscábamos, acaso?


    Caminos enlazados (1)
    Enemigos:
    ---
    Conexiones:
    Norte: ???
    Oeste: Caminos enlazados (2)
    Este: Entrada sur a la jungla
    Sur: ???
     
    Última edición: 13 Diciembre 2023
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  5. Threadmarks: Caminos enlazados (2)
     
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    Caminos enlazados (2)

    So, voy a haceros el favor de moveros al oeste porque entiendo que iréis para allá (?) Más que nada porque primero os ahorro un post, y segundo, os dejo que posteéis en una zona en la que hay un poco más que decidir. Intento no meterle mucho nuevo para que quien vaya a responder no tenga que sumar mucho a su respuesta

    Fauna Van'Chamat

    Caminé casi por instinto hacia el oeste, moviéndome entre las hojas, tratando de seguir el sonido. Jazz, Roxy y Evan me siguieron, y asomé la cabeza con cuidado al otro lado de las plantas, arbustos y árboles que había en el camino. Una pequeña abertura, oscura y silenciosa en medio de la jungla, se encontró ahí, y pude salir para encontrar otra encrucijada de caminos rodeados de árboles y plantas.

    Agudicé mis oídos, aunque esta vez no hizo falta. Fue mucho más notorio, o eso pensé.

    Auuuuuh...

    ¿L-Lo habéis oído? Está cerca... creo que viene del sur. Andemos con cuidado, sin embargo, hay algún monstruo dormitando aquí.

    Caminos enlazados (2)
    Enemigos:
    - Trent mutante x1
    - Trent x2
    Conexiones:
    - Norte: ???
    - Oeste: ???
    - Este: Caminos enlazados (2)
    - Sur: Caminos enlazados (3)
     
    Última edición: 13 Diciembre 2023
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Las vueltas de la vida nos habían llevado de regreso a Fayar. La hermosa, calurosa y para nada acogedora Fayar. ¿Qué hacíamos aquí, exactamente? ¿Cazar un lobo o algo así? Bah, qué más daba. Brincar de lugar en lugar matando criaturas aleatorias era lo que había hecho toda la vida, no me generaba mayor conflicto.

    La niña de las orejas puntiagudas estaba haciendo gala de su oído fino para guiarnos por la espesura de la jungla, lo cual nos ahorraba trabajo; si de mí dependiera, pues, sólo escuchaba el molesto zumbido de los trescientos tipos de insectos que nos rodeaban a todo momento. Primero oeste, ahora sur. Me encogí ligeramente de hombros, despreocupado.

    —Sur será, pues.

    >> Caminos enlazados (2) >> Sur: ???

    quiero agradecer públicamente a gabi por carrearme mientras andaba de viajecito uwu7
     
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  7. Threadmarks: Caminos enlazados (3)
     
    MrJake

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    Caminos enlazados (3)

    El grupo siguió el camino en la dirección del aullido. De nuevo, tuvieron que cruzar entre plantas, hojas y arbustos de todo tipo, pero fueron siguiendo un camino más o menos delimitado. De hecho, cuanto más avanzaban, más veían que alguien o algo había pasado por allí recientemente, porque las hojas estaban pisadas, las plantas movidas e incluso hojas de árboles arrancadas en el camino. Fuese lo que fuese lo que había pasado por ahí, fue grande, y no iba con especial delicadeza o preocupación por el bosque.

    Y al llegar a un nuevo claro...

    —¡¡¡¡Auuuuuuuuuh!!!!

    Esta vez no hizo falta que Fauna dijese nada: todos lo pudieron oír a la perfección, pues estaba tremendamente cerca. Algo más al sur... aguardaba el famoso lobo feroz. Más les valía prepararse, porque en cuanto se acercasen, probablemente no habría vuelta atrás.

    Enemigos:
    ---
    Conexiones:
    - Norte: Caminos enlazados (2)
    - Oeste: ???
    - Este: ???
    - Sur: ???
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxy ♥

    —Uhm...

    La explicación de Fauna me dejó algo pensativa, pues Tilkin en ningún momento había mencionado nada que me hubiese hecho pensar que Sisi había estado expuesta al vacío; claro que, por otro lado, era Tilkin de quién estábamos hablando y lo más inteligente era siempre tomar sus declaraciones con pinzas. Sea como fuere, creía que no perdíamos nada por intentar usar los poderes de Claire para la niña... en el peor de los casos, no servía de nada y ya estaría, ¿no?

    >>Claro, luego podemos buscarlo y probar suerte —acepté finalmente, bajando el brazo hasta darle un par de palmaditas suave en la cabeza a la niña—. De momento ellos están a salvo y nuestra prioridad debería ser... —me interrumpí ante la mención de los aullidos, lo que nos hizo avanzar por la jungla hasta encontrar el lugar donde la escoria estaba claramente escondida—. Bueno, pues... recemos para salir con todos los miembros intactos de aquí~

    >>Sur: ???
     
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    MrJake

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    Cúbil de monstruos

    El grupo, así, siguió los pasos hacia el sur, siguiendo al aullido. Encontraron, para su sorpresa, un lugar escondido entre el espesor de la jungla, con numerosas cuevas excavadas en lo que parecían madrigueras. Y ahí, un lobo extraño, a dos patas, como si fuese un humano, se encontraba fuera de estas, aullando desesperadamente.

    —¡¡Auuuuuh!! —aullaba, sus largas y extrañas garras extendidas, mirando al grupo amenazante. Dos pequeños Fang salieron al escucharlo, rodeándole.

    Luego caminó, los Fangs ante él, y lo hizo cojeando. Parecía herido, ¿eh? Por eso aullaba tanto; porque estaba herido. La pregunta era, ¿por qué, y cómo? Sea como sea, no dejaba de ser un monstruo, y en algo en él era... raro. Roxy y Jazz, de hecho, habían visto a un monstruo con un aspecto similar, ¿no? Aquella vez, en esa misma Jungla, hacía ya bastante tiempo... poco después de conocerse, cuando tuvieron su primera "misión" con Kalef, y tuvieron que cruzar la barrera y separarse.

    Un trent, mutando por el efecto de la magicita. Vieron otro parecido cerca, ¿no? Está claro que los efectos que tuvo la energía magitek en la Jungla aún se notaban, y probablemente ese lobo era un Fang mutante, sin más. Uno que había tenido algún altercado reciente que lo había herido, y ahora había empezado a llamar la atención de los moguris porque aullaba descontrolado.

    —... está herido, y con todo, tiene sed de sangre —dijo Fauna, agachando la mirada, entristecida—. Qué triste, la naturaleza de los monstruos. Condenados... a esa existencia sanguinaria.

    Alzó entonces su arma, frunciendo el ceño.

    —Si algún moguri se cruza en su camino estará en graves peligros. Una bestia sana es peligrosa... herida, más aún. Acabemos con su dolor.

    Fila delantera: Fang A + Fang B
    Fila trasera: Zahgnal


    [​IMG]
    FANG
    Tipo: Animaloide
    Lvl. 50

    Salud: 300/300
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Atacar (+0 daño físico, ataca usando su fuerza, sin más)

    [​IMG]
    FANG
    Tipo: Animaloide
    Lvl. 50

    Salud: 300/300
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Atacar (+0 daño físico, ataca usando su fuerza, sin más)

    Zahgnar.jpg
    ZAHGNAL, EL MAGULLADO
    Lvl. ???

    Salud: 800/800
    PM: 200/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 100
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 120
    Daño mínimo: 20
    Habilidades pasivas:
    - Zarpas largas (sus ataques físicos harán a los enemigos daño como si el usuario estuviese en la fila delantera, pese a que se encuentre en la trasera -si es el enemigo el que está en fila trasera no aplica-)
    - Orden de auxilio (si hay lobos en pie, el que tenga menos PS actualmente cubrirá a Zahgnal de todo daño directo que reciba, siendo él el que reciba el daño. Esto no aplica a daño en área)
    - Resguardo (el daño en área que este monstruo recibe se dividirá entre tantos monstruos como haya presentes -p.ej, si hay tres lobos y Zahgnal, se dividirá el daño que este último reciba entre 4-)
    +1500 experiencia
    +5 PH


    Weno, bienvenidos a vuestra primera escoria, y la primera del rol (?) Como veréis, las escorias no tienen nivel, por lo que nunca les aplica, salvo que diga lo contrario, la mecánica de daño máximo. Eso sí, ellas suelen hacer daño mínimo siempre, tenedlo en cuenta. De todas formas, tanto sus secuaces -si los hay- como las propias escorias estarán, en lo que a estadísticas se refiere, estarán siempre balanceadas al nivel de vuestra party, para evitar que se queden obsoletas o que sean muy fáciles o difíciles. Su dificultad dependerá del rango que tenga la escoria, más que del nivel. Esta es del rango más bajo, así que en teoría es fácil... o al menos es fácil en lo que a escorias se refiere.

    Turnos:
    - Jazz
    - Zahgnal
    - Fauna
    - Fang A
    - Fang B
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Zahgnal
    - Fauna
    - Fang A
    - Fang B
    - Roxy
    - Evan
     
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Sad Sad x 1
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Al adentrarnos en la jungla los aullidos se volvieron cada vez más presentes hasta que topamos con el premio gordo. El lobo estaba protegido por otros dos mutantes, relativamente pequeños, y me adelanté del grupo con pasos desenfadados. ¿No le estaba dando la importancia que merecía? Quizá, pero seguía vivo, ¿no?

    —¿Acabar con su dolor? —retomé, tras oír a la niña a mis espaldas, y giré las cámaras del fusil con el pulgar hasta regresarlas de un movimiento de muñeca—. A la orden~

    Jazz: Lancelot x2 (Fang A) [-169 PS]

    Fila delantera: Jazz
    Fila trasera:


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1405
    PH: 2

    - PS: 154/154
    - PM: 99/104
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 149

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    -
    Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón:
    el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2:
    sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]
    : dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    • Fangirl Fangirl x 3
  11.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    21,769
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Fauna Van'Chamat

    Pese a los disparos sonoros de Jazz, que impactaron en uno de los pequeños lobos, ni ellos ni el jefe, el lobo mutante, retrocedieron lo más mínimo. Antes bien, asustados pero decididos, los tres monstruos siguieron avanzando. Claramente, el lobo jefe controlaba con sus aullidos y rugidos a los más pequeños, como un jefe dominante; y quién sabe si por mera sed de sangre o por miedo, pero estaba más que dispuesto a acabar con nosotros.

    Tragué saliva, tensa, y alcé la mano desnuda.

    —Os protegeré, podéis estar tranquilos.

    Zahgnal: Aullido defensivo

    Fauna: Coraza (Evan)

    Fang A: Colmillos (Jazz)
    Fang B: Colmillos (Jazz)


    Fila delantera: Fang A + Fang B
    Fila trasera: Zahgnal


    [​IMG]
    FANG
    Tipo: Animaloide
    Lvl. 50

    Salud: 131/300
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Atacar (+0 daño físico, ataca usando su fuerza, sin más)
    - Colmillos (+10 daño físico, tiene 1/3 de causar anticoraza) (Coste: 10 PM)

    [​IMG]
    FANG
    Tipo: Animaloide
    Lvl. 50

    Salud: 300/300
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Atacar (+0 daño físico, ataca usando su fuerza, sin más)
    - Colmillos (+10 daño físico, tiene 1/3 de causar anticoraza) (Coste: 10 PM)

    [​IMG]
    ZAHGNAL, EL MAGULLADO [BAR x3: 0/5]
    Lvl. ???

    Salud: 800/800
    PM: 170/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 100
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 120
    Daño mínimo: 20
    Habilidades pasivas:
    - Zarpas largas (sus ataques físicos harán a los enemigos daño como si el usuario estuviese en la fila delantera, pese a que se encuentre en la trasera -si es el enemigo el que está en fila trasera no aplica-)
    - Orden de auxilio (si hay lobos en pie, el que tenga menos PS actualmente cubrirá a Zahgnal de todo daño directo que reciba, siendo él el que reciba el daño. Esto no aplica a daño en área)
    - Resguardo (el daño en área que este monstruo recibe se dividirá entre tantos monstruos como haya presentes -p.ej, si hay tres lobos y Zahgnal, se dividirá el daño que este último reciba entre 4-)
    Ataques:
    - Aullido defensivo (se otorga a sí mismo Barrera (x3)) (Coste: 30 PM)
    +1500 experiencia
    +5 PH



    Turnos:
    - Jazz
    - Zahgnal
    - Fauna
    - Fang A
    - Fang B
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz

    - Zahgnal
    - Fauna
    - Fang A
    - Fang B
    - Roxy
    - Evan

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 1855
    PH: 9

    - PS: 96/96
    - PM: 135/145
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 100
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 83))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1)
    : invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 1):
    invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Antcor Total: 3 $dice $dice
    Última edición por un moderador: 14 Diciembre 2023
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  12.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Evan

    Tras mi comentario al comechocobos, Roxy entonces se me acercó y revolvió mi cabello, acción que me tomó por sorpresa y dejó helado un momento, nada acostumbrado a ese tipo de acercamientos, y aun con el recuerdo fresco del que había tenido con la Soberana. Al final solo terminé por gruñirle, pero no aparté su mano de mi cabeza, aunque si aquella interacción hubiese durado más, lo habría hecho. Los disparos que llegaron desde atrás por parte de Jazz fueron suficientes para hacer retrocer al comechobos hasta el río, dónde el agua lo arrastró fuera de nuestra vista.

    Ahora que nos habíamos deshecho del monstruo, fuimos a informar al líder del gremio moguri, que nos recibió encantado. Me permitió unirme a la liga de cazadores, y me dió un pequeño dardo que utilizaban para cazar. Lo sostuve en mis manos, girándolo de un lado a otro, maravillado. Siempre había usado armas bastante grandes, por lo que mi manejo con armas de precisión era cero. ¿Pero a eso había venido, no? Era hora de dejar de confiar únicamente en mi fuerza, y comenzar a desarrollar otras habilidades. Y aprender de los moguris, cazadores expertos aún más pequeños que yo, parecía la manera más rápida. Me dieron una rápida explicación de como funcionaban las cosas, y ya que Roxy pertenecía a la liga, me pusieron a su cuidado.

    Y partir de allí no me quedó más que seguirla a todos los lugares a los que nos arrastró.

    "Own, quiere seguir los pasos de su madre~". La broma no me gustó para nada; mi madre aún seguía allí fuera, en algún lugar, y definitivamente aquella chica nunca le llegaría a los talones. Volví a gruñirle cuando me revolvió el cabello, pero dejé que lo hiciera al final. No servía de nada detenerla.

    Después de eso terminamos usando los bosques chocobos para ir a Elérea y Fayar, y fue en ese momento que no volvería a ver a los demás del barco pronto. Había sido yo el que hizo que volviésemos a Kholod, y ahora me temía que nos estuviesen esperando todavía para volver, o que hubiesen ido a buscarnos. Esperaba que no fuese el caso, y que de alguna manera supiesen que nos las íbamos a apañar por nuestra cuenta. Aunque el hecho de estar lejos de Myura, de haberla dejado en ese barco, sola con personas que recién conocíamos, me estrujaba el pecho. Sólo podía creer que podría arreglársela por su cuenta, y que los que estaban allí eran buenas personas.

    Mientras tanto nosotros entramos a una jungla, a cazar a uno de los monstruos por los que la Moguliga ofrecía una recompensa. No hablé en la mayoría del camino, inmerso como siempre en mis propios pensamientos, hasta que la conversación entre Roxy y Fauna se alargó, y pronto terminamos encontrándonos con el mosntruo que buscábamos, herido y magullado, lo que me hizo sentir algo de pena, pero parecía que no teníamos más opción que acabar con él, o podría poner en peligro a los moguris.

    Fauna me puso una coraza mágica, a lo que le agradecí y me lancé a atacar a los monstruos.

    Evan: Punzada (Fang A) [-208 PS]
    [​IMG]
    EVAN [COR: 1/4]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2775
    PH: 3

    - PS: 183/183
    - PM: 124/130
    - Trance: 5/100
    - Archidemonio: 20/100
    - Fuerza: 148 (+20%)
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 149
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 81
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (12 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)
     
    Última edición: 14 Diciembre 2023
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  13.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Escritora
    Roxy ♥

    Tras avanzar unos pocos pasos más por la espesura, finalmente dimos con una especie de escondite, donde no solo encontramos a la escoria, si no también a un par de fangs acompañando al monstruo. El bicho parecía herido de alguna manera, de ahí los aullidos que habíamos estado escuchando, pero se veía demasiado peligroso como para dejarlo estar sin más; realmente no me apetecía que los moguris estuviesen en peligro en su propio poblado.

    —Despídete de la jungla, lobito feroz~

    Fila delantera: Evan - Jazz
    Fila trasera: Fauna - Roxy

    Roxy: Azar++ (Fang B) [-141 PS]

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1040
    PH: 5
    - PS: 129/129
    - PM: 114/129
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Látigo desestabilizador (23 Daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de bajar la defensa mágica del rival ligeramente) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Mogubrebaje (+1 PM, ratio x0,2, cura a todos los aliados)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Humo ralentizador (objeto consumible; causa Freno a todos los rivales y tiene 1/3 posibilidades de hacer retroceder en un turno adicional su próximo ataque para lo que quede de lista) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    Guiles: 2520
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Sombra

    Última edición: 15 Diciembre 2023
    • Fangirl Fangirl x 1
  14.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
    Miembro desde:
    1 Abril 2019
    Mensajes:
    7,724
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Los jodidos bicharracos se me vinieron al humo apenas disparé. El que había herido se me prendió al brazo con fuerza y no llegué a quitármelo a tiempo antes de que el segundo aprovechara el momento. Al final retrocedieron con los ataques de los demás y resoplé, comprimiendo el gesto. Revisé las heridas por encima antes de volver a apuntar, intentando ignorar el dolor punzante que me latía contra la piel.

    Jazz: Lancelot x2 (Fang B) [-169 PS] + Autopoción

    Fila delantera: Evan - Jazz
    Fila trasera: Fauna - Roxy


    [​IMG]
    JAZZ [ANTICORAZA 1/1]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1405
    PH: 2
    - PS: 111/154
    - PM: 94/104
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 149

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    • Adorable Adorable x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    Pluma de

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    Escritor
    Con los ataques del grupo, los lobos que protegían a aquella especie mutante cayeron, y quedó desprotegido. Por un instante, dio un paso hacia atrás, pero curiosamente dio la vuelta de forma abrupta, casi como si hubiese pretendido engañarles y hacerles creer que se estaba retirando para saltar en el último momento sobre ellos.

    Con sus afiladas garras, empezó a dar zarpazos fieramente, en un acto que sí se mostró desesperado; desesperado por acabar con sus vidas, claro.

    Zahgnal: Garra desesperada (x2 golpes a Fauna, x2 golpes a Roxy, x1 golpe a Jazz)

    [​IMG]
    ZAHGNAL, EL MAGULLADO [BAR x3: 1/5]
    Lvl. ???

    Salud: 800/800
    PM: 140/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 100
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 120
    Daño mínimo: 20
    Habilidades pasivas:
    - Zarpas largas (sus ataques físicos harán a los enemigos daño como si el usuario estuviese en la fila delantera, pese a que se encuentre en la trasera -si es el enemigo el que está en fila trasera no aplica-)
    - Orden de auxilio (si hay lobos en pie, el que tenga menos PS actualmente cubrirá a Zahgnal de todo daño directo que reciba, siendo él el que reciba el daño. Esto no aplica a daño en área)
    - Resguardo (el daño en área que este monstruo recibe se dividirá entre tantos monstruos como haya presentes -p.ej, si hay tres lobos y Zahgnal, se dividirá el daño que este último reciba entre 4-)
    Ataques:
    - Aullido defensivo (se otorga a sí mismo Barrera (x3)) (Coste: 30 PM)
    - Garra desesperada (ataca salvajemente a enemigos al azar, golpeando entre 3 y 6 veces al azar, según dados, con 10 daño físico. Los objetivos se seleccionarán por azar) (Coste: 30 PM)
    +1500 experiencia
    +5 PH



    Turnos:
    - Jazz
    - Zahgnal
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Zahgnal
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
     
    MrJake ha tirado dados de 4 caras para Golpes: 2 + x Total: 3 $dice
    MrJake ha tirado dados de 4 caras para Objetivo: Jazz-Evan-Roxy-Fauna Total: 16 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 15 Diciembre 2023
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  16.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    24 Junio 2012
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    Escritor
    Void

    Rápidamente acabamos con los fangs que resguardaban al lobo mayor, que hizo ademán de intentar escapar, antes de lanzarse furtivamente sobre nosotros. Bueno, sobre todos menos sobre mí.

    Puede que fuese porque había notado que Fauna me puso una barrera protectora y decidió ir contra los que estaban desprotegidos, o porque me había obviado por mi tamaño.

    En cualquier caso, el error le saldría caro.

    Void: Aero+

    [​IMG]
    EVAN [COR: 2/4]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2775
    PH: 3

    - PS: 183/183
    - PM: 111/130
    - Trance: 5/100
    - Archidemonio: 20/100
    - Fuerza: 148 (+20%)
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 149
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 81
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (12 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)
     
    Última edición por un moderador: 16 Diciembre 2023
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

    Piscis
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    Escritora
    Roxy ♥

    Gracias a los ataques combinados de todo el grupo, no se hizo especialmente complicado deshacerse de los lobos que acompañaban a la escoria. Obviamente, el verdadero problema era el bicharraco enorme que todavía quedaba en pie, y su próximo ataque fue clara muestra de ello. Así y todo, ahora teníamos una ventaja numérica que íbamos a poder aprovechar para poner el combate a nuestro favor.

    O eso esperaba, al menos...

    Fila delantera: Jazz - Evan
    Fila trasera: Roxy - Fauna

    Fauna: Coraza (Jazz)
    Roxy: Azar++
    Jazz: Lancelot x3

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 1855
    PH: 9
    - PS: 36/96
    - PM: 125/145
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 100
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones
    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 83))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)
    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 1): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1040
    PH: 5
    - PS: 98/129
    - PM: 99/129
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Látigo desestabilizador (23 Daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de bajar la defensa mágica del rival ligeramente) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Mogubrebaje (+1 PM, ratio x0,2, cura a todos los aliados)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Humo ralentizador (objeto consumible; causa Freno a todos los rivales y tiene 1/3 posibilidades de hacer retroceder en un turno adicional su próximo ataque para lo que quede de lista) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    Guiles: 2520
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Hielo

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    • Fangirl Fangirl x 1
  18.  
    MrJake

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    Escritor
    Al recibir los poderosos hechizos de parte de Roxy y de Evan, el lobo dio un paso atrás, asustado, y rápidamente emitió un aullido agudo y prolongado. Cómo no, más fangs salieron de las madrigueras y de entre los arbustos, colocándose frente a él. Aquel monstruo había demostrado ser una suerte de alfa, capaz de controlar a otros fangs menores... y pensaba aprovecharlo al máximo.

    Zaghnal: Llamada de auxilio


    [​IMG]
    FANG
    Tipo: Animaloide
    Lvl. 50

    Salud: 300/300
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Atacar (+0 daño físico, ataca usando su fuerza, sin más)
    - Colmillos (+10 daño físico, tiene 1/3 de causar anticoraza) (Coste: 10 PM)

    [​IMG]
    FANG
    Tipo: Animaloide
    Lvl. 50

    Salud: 300/300
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Atacar (+0 daño físico, ataca usando su fuerza, sin más)
    - Colmillos (+10 daño físico, tiene 1/3 de causar anticoraza) (Coste: 10 PM)

    [​IMG]
    ZAHGNAL, EL MAGULLADO
    Lvl. ???

    Salud: 584/800
    PM: 140/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 100
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 120
    Daño mínimo: 20
    Habilidades pasivas:
    - Zarpas largas (sus ataques físicos harán a los enemigos daño como si el usuario estuviese en la fila delantera, pese a que se encuentre en la trasera -si es el enemigo el que está en fila trasera no aplica-)
    - Orden de auxilio (si hay lobos en pie, el que tenga menos PS actualmente cubrirá a Zahgnal de todo daño directo que reciba, siendo él el que reciba el daño. Esto no aplica a daño en área)
    - Resguardo (el daño en área que este monstruo recibe se dividirá entre tantos monstruos como haya presentes -p.ej, si hay tres lobos y Zahgnal, se dividirá el daño que este último reciba entre 4-)
    Ataques:
    - Aullido defensivo (se otorga a sí mismo Barrera (x3)) (Coste: 30 PM)
    - Llamada de auxilio (llama a más lobos, que se unirán a la batalla colocándose en la fila delantera. Cada vez que lo use, más fangs acudirán a la llamada. Los turnos de los fangs llamados solo empiezan a contar a partir del siguiente turno del usuario) (Coste: 0 PM)
    - Garra desesperada (ataca salvajemente a enemigos al azar, golpeando entre 3 y 6 veces al azar, según dados, con 10 daño físico. Los objetivos se seleccionarán por azar) (Coste: 30 PM)
    +1500 experiencia
    +5 PH



    Turnos:
    - Jazz
    - Zahgnal
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz

    - Zahgnal
    - Fang A
    - Fang B
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
     
    Última edición: 17 Diciembre 2023
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  19.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Void

    Tras recibir nuestros golpes mágicos, el lobo entendió la situación en la que se encontraba y aulló desesperado, pidiendo refuerzos. Otros dos lobos se aparecieron entonces frente a nosotros, volviendo a servirle de escudo.

    Pero no importaba cuántos llamara, sólo retrasaba lo inevitable.

    —¿Están bien allá atrás? No voy a poder bloquear muchos ataques con mi altura, pero confío en que Jazz se ofrezca de escudo para eso.

    Void: Punzada (A) [-208 PS]
    [​IMG]
    EVAN [COR: 3/4]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2775
    PH: 3

    - PS: 183/183
    - PM: 105/130
    - Trance: 5/100
    - Archidemonio: 20/100
    - Fuerza: 148 (+20%)
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 149
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 81
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (12 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)
     
    Última edición por un moderador: 24 Diciembre 2023
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    Amane

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    Piscis
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    Roxy ♥

    A pesar de que el enemigo nos atacó con fuerza, nosotros pudimos devolverle los golpes con casi la misma intensidad, y algo de su (poca) salud se vio resquebrajada. Por desgracia, la escoria aulló de tal manera que otro par de Fangs aparecieron para cubrirlo, haciéndome suspirar con cierta pesadez; realmente, solo era alargar lo inevitable, pero allá ellos.

    —Estamos bien, no hace falta sacrificar ninguna cara bonita de momento~

    Fila delantera: Jazz - Evan
    Fila trasera: Fauna - Roxy

    Fauna: Omnicura (+63 PS)
    Roxy: Latigazo irritante (Fang B) (-32 PS)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 1855
    PH: 9
    - PS: 96/96
    - PM: 103/145
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 100
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones
    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 83))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)
    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 1): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1040
    PH: 5
    - PS: 129/129
    - PM: 85/129
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Látigo desestabilizador (23 Daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de bajar la defensa mágica del rival ligeramente) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Mogubrebaje (+1 PM, ratio x0,2, cura a todos los aliados)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Humo ralentizador (objeto consumible; causa Freno a todos los rivales y tiene 1/3 posibilidades de hacer retroceder en un turno adicional su próximo ataque para lo que quede de lista) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    Guiles: 2520
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Molestia Total: 2 $dice
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Bajada defensa mágica (?) Total: 3 $dice
    Última edición: 18 Diciembre 2023
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