Reino de Fayar Jungla Abjara

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 6 Octubre 2021.

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  1.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

    Piscis
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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Cuando acabamos con los lobitos de adelante, el grandote se puso algo nervioso y nos dejó caer una buena cantidad de zarpazos frenéticos y bastante violentos. Uno de los ataques me alcanzó a mí, aunque la peor parte se la llevaron las damas y miré al enano, pensando en la suerte que llevaba teniendo. ¿Ventajas de ser un chichón de suelo? ¿No lo verían?

    Con un aullido del mandamás, nuevos lobitos aparecieron de la periferia y se interpusieron entre su jefecito y nosotros. La estrategia ya parecía bastante clara, estaba cargando el fusil cuando la voz del enano me alcanzó. Su comentario me estiró una sonrisa irónica en los labios y la respuesta de Roxy la ensanchó.

    —Cuida lo que dices, enano, o te lanzo de carnada —amenacé, sin una pizca de seriedad real en mi tono.


    Jazz: Lancelot x2 (Fang A) [-169 PS]

    Fila delantera: Evan - Jazz
    Fila trasera: Fauna - Roxy


    [​IMG]
    JAZZ [CORAZA 2/4]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1405
    PH: 2
    - PS: 131/154
    - PM: 74/104
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 149

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    • Gracioso Gracioso x 2
  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Zahgnal: Garra desesperada

    [​IMG]
    ZAHGNAL, EL MAGULLADO
    Lvl. ???

    Salud: 584/800
    PM: 120/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 100
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 120
    Daño mínimo: 20
    Habilidades pasivas:
    - Zarpas largas (sus ataques físicos harán a los enemigos daño como si el usuario estuviese en la fila delantera, pese a que se encuentre en la trasera -si es el enemigo el que está en fila trasera no aplica-)
    - Orden de auxilio (si hay lobos en pie, el que tenga menos PS actualmente cubrirá a Zahgnal de todo daño directo que reciba, siendo él el que reciba el daño. Esto no aplica a daño en área)
    - Resguardo (el daño en área que este monstruo recibe se dividirá entre tantos monstruos como haya presentes -p.ej, si hay tres lobos y Zahgnal, se dividirá el daño que este último reciba entre 4-)
    Ataques:
    - Aullido defensivo (se otorga a sí mismo Barrera (x3)) (Coste: 30 PM)
    - Llamada de auxilio (llama a más lobos, que se unirán a la batalla colocándose en la fila delantera. Cada vez que lo use, más fangs acudirán a la llamada. Los turnos de los fangs llamados solo empiezan a contar a partir del siguiente turno del usuario) (Coste: 0 PM)
    - Garra desesperada (ataca salvajemente a enemigos al azar, golpeando entre 3 y 6 veces al azar, según dados, con 10 daño físico. Los objetivos se seleccionarán por azar) (Coste: 30 PM)
    - Garra nociva (+50 daño físico, puede causar Sueño, Veneno o Confusión, nada o nada, según una lista) (Coste: 20 PM)
    +1500 experiencia
    +5 PH



    Turnos:
    - Jazz
    - Zahgnal
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz

    - Zahgnal
    - Fang A
    - Fang B
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Colmilloss Total: 1 $dice
    MrJake ha tirado dados de 4 caras para 2 + x Total: 3 $dice
    MrJake ha tirado dados de 4 caras para 1- Jazz 2- Fau 3- Roxy 4- Evan Total: 8 $dice $dice $dice $dice $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Veneno
    • Sueño
    • Confusión
    • Nada
    • Nada

    Ha salido: Nada

    Última edición: 19 Diciembre 2023
    • Fangirl Fangirl x 2
  3.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Roxy ♥

    De forma bastante predecible, a Jazz no le hizo falta mucho más para contestar de manera irónica a las palabras del crío y, una vez más, todo el asunto me hizo su debida gracia. En lo que a los enemigos respectaba, tuvimos la suerte de acabar con los dos nuevos lobos antes de que pudiesen atacarnos, lo que provocó que el bicho enorme lo hiciera y, así, se dejó vendido ante nuestros propios ataques.

    Estimaba que no le quedaba mucho más en pie...

    Fila delantera: Jazz - Evan
    Fila trasera: Fauna - Roxy

    Fauna: Omnicura (+63 PS)
    Roxy: Rompecoraza

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 1855
    PH: 9
    - PS: 96/96
    - PM: 81/145
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 100
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones
    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 83))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)
    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 1): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1040
    PH: 5
    - PS: 129/129
    - PM: 69/129
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Látigo desestabilizador (23 Daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de bajar la defensa mágica del rival ligeramente) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Mogubrebaje (+1 PM, ratio x0,2, cura a todos los aliados)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Humo ralentizador (objeto consumible; causa Freno a todos los rivales y tiene 1/3 posibilidades de hacer retroceder en un turno adicional su próximo ataque para lo que quede de lista) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    Guiles: 2520
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  4.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    El señor monstruo parecía tener sus principios, ya que seguía sin tocar al pequeñajo. En su lugar me comí tres nuevos zarpazos y debí agradecer que incorporáramos a una dama sanadora en nuestro grupo, eso de que partículas brillantes te tocaran el cuerpo y curaran tus heridas era bastante rentable. Roxy lo atacó, entonces, y su magia o lo que fuera pareció mermar las defensas del monstruo.

    —Vaya, vaya —canturreé en voz baja, girando a Lancelot en mi mano—, ¿no será hoy tu día de mala suerte?

    Y sin hacerme mucho de rogar, descargué tres disparos encima de la criatura.

    Evan: Punzada (Zahgnal) [-294 PS]
    Jazz: Lancelot x3 (Zahgnal) [-354 PS]

    Fila delantera: Evan - Jazz
    Fila trasera: Fauna - Roxy


    [​IMG]
    JAZZ [CORAZA 3/4]
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 1405
    PH: 2
    - PS: 130/154
    - PM: 59/104
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 149

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  5.  
    MrJake

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    ¡Roxy sube de nivel! +12 PH
    ¡Jazz sube de nivel! +12 PH
    Evan gana 5 PH
    Fauna gana 5 PH

    Fauna Van'Chamat

    Con agilidad, mientras yo curaba todo lo que podía al resto, todos aprovecharon que el lobo mutante quedó de nuevo sin refuerzos y coordinaron una serie de ataques, con Roxy mermando sus defensas y Jazz y Evan atacando casi simultáneamente. Los golpes fueron tales que la criatura no pudo resistirlo más, y cayó sobre sus rodillas, para luego dejar caer todo su cuerpo, inerte e inmóvil, contra el suelo. Era curioso ver cómo siempre nos dijeron que los monstruos no estaban "vivos" como tal, pero sin embargo, muchos de ellos "morían" de forma tan... real.

    Y es que no se equivocaban mucho. Eso no era vida. Y sin embargo, tampoco estaban vacíos del todo. Había algo en ellos. Algo ya perdido, sin embargo. Algo que, por otra parte, Aura detestaba a más no poder. Errores, los llamaba, ¿no?

    —... el trabajo está hecho —dije, sin mirar dos veces al cuerpo del lobo. Sin darme cuenta, estaba apretando los puños dentro de mis bolsillos, algo tensa—. Cuando quieras podemos buscar a tu amigo, Roxy.

    Quería ayudar a esa pequeña criatura que supuestamente fue convertida en monstruo. No sabía si podría ayudarla o no, ciertamente, pero si era siquiera posible, lo haría. Porque de lo contrario, nada separaría a esa pobre criatura de este monstruo. Y no quería que nadie tuviese que pasar por eso, no si podía evitarlo.

    —Hacéis... un gran equipo —reconocí, admirada por la combinación de habilidades que los tres ejecutaron en casi un parpadeo. Ciertamente, era sorprendente: todo lo que yo hice fue... curar y defenderles. El resto lo hicieron ellos solos. Ni siquiera estaba segura de si mi aporte les fue necesario, ciertamente.

    Quizá por eso confiaba en que sí sería útil para ayudar a la chica.


    ¡Escoria cazada!
    Evan ha recibido el trofeo de caza especial "Coleta de Zahgnal". Aunque lo recibe Evan (por ser el miembro de la liga que ha dado el último golpe), sois libres de decidir que se lo quede Roxy. Estos trofeos de caza son únicos y no se pueden intercambiar de forma usual en las Ligas, sino que tendrán su uso más adelante, el cual descubriréis tarde o temprano.
     
    • Fangirl Fangirl x 3
  6.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Roxy ♥

    Nuestra última combinación de ataques fue lo suficientemente fuerte como para acabar con el enemigo de una, sin darle posibilidad alguna para contraatacar o invocar más Fangs que lo protegieran. Me sonreí con orgullo ante la imagen de la escoria caída, contenta por el buen trabajo en equipo que habíamos hecho, y no mucho después mi atención se vio redirigida hacia Fauna, pues la muchacha habló en mi dirección.

    —Ah, sí, Tilkin... —murmuré, echando un vistazo a nuestro alrededor con expresión pensativa—. Eh... quizás tengamos que caminar un rato largo, no estoy segura de donde queda el escondite desde aquí...

    >>El destino de un comerciante (en algún sitio dentro de la Jungla Abjara).

    ya he asumido muchas cosas de por sí and maybe i'm wrong, so no voy a poner demasiado just in case JAJA pero si hace falta ir al escondite de Sisí, como de todas formas conozco el camino y es solo copiarlo, puedes asumir que vamos para allá (?) si hace falta, me dices y edito el post poniendo el camino, anyway, i don't really mind
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  7.  
    MrJake

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    El destino de un comerciante

    Buscando a Tilkin, el grupo se movió por la zona siguiendo a Roxy. Pese a que pudo costarles un poco ubicarse, finalmente recorrieron camino tras camino y pasaron por infinidad de árboles, pero llegaron a su destino. El pequeño escondite donde la pequeña Sisí se encontraba.

    Cual fue la sorpresa de Roxy y los demás al ver que en el lugar no había nadie. Y la chica estaba bastante segura de que ese era el lugar donde se escondía aquel pequeño monstruito azul y adorable, más parecido a un animal pequeño que a un monstruo... pero no estaba allí. Y tampoco Tilkin.

    Fauna tragó saliva en ese momento, mirando a su alrededor algo alarmada, y su mano se dirigió a sus cuernos.

    —Uhm... aquí no hay nadie —observó—. Si estás segura de que este es el sitio... tu amigo moguri y su compañera no están aquí, desde luego. Y-Y tengo un presentimiento extraño. Noto como... la presencia de alg-

    En ese momento, la piel de Fauna se erizó, y se giró abruptamente. Por un instante, vio a alguien detrás de ella, pero esa persona fue rápida, escondiéndose pronto detrás de un árbol. Sobresaltada, Fauna se llevó una mano al pecho, para luego llevarla al carcaj lentamente.

    —S-Sí que hay alguien aquí, sí... es un monstruo, y está escondido ahí. Menos mal que lo he sentido; parecía que iba a... ¿atacarnos?

    La persona se asomó torpemente desde el árbol, mostrando que estaba más asustada ella que el resto. Y en cuanto Fauna la vio bien, se relajó. No era un monstruo, no; era... ¿una niña pequeña morfomante?

    Human Sisi.png

    Fauna miró a Roxy, extrañada.

    —¿Quién es esta niña? —la áurea cambió su expresión rápidamente cuando vio a la chiquilla, que no tendría más de cinco o seis años, y trató de hablarle con un tono infantiloide (algo torpe, ciertamente, pero con buena intención) para mostrarse más amable con ella—. Hola, pequeña. ¿Qué haces por aquí? ¿Cómo te llamas?

    Ese pelo azul oscuro, esas orejas y pequeña cola... ¿no sería ella...?

    —¡Kupopó! ¡¡Sisí, te tengo dicho que no te alejes sola, kupó!!

    Nada más oír aquella voz, la pequeña cambió repentinamente, transformándose en un instante en un pequeño monstruo que salió corriendo, perdiéndose entre la maleza. Alguien se había acercado, y ella salió huyendo al oírle, como la niña pequeña que era tratando de evitar que la riñesen. Y es que, como una garula en una tienda de platos, un moguri se abrió paso entre la maleza a puro golpe de tubería. Un moguri que a muchos de los presentes les sería muy familiar, sin duda.


    —Esta moguniña, ¡no se está quieta, kupó! Tilkin no gana para disgustos...

    Tilkin estaba allí, tan... Tilkin como siempre. Llevaba algo en las manos, una especie de mapa, que ojeaba con curiosidad, levantando la vista solo de vez en cuando, y únicamente para mirar a su alrededor, en busca de Sisí.

    —¡Sisíiii! ¡¿Dónde estás, kupó?! Ay, kupopó...

    Caminó sin darse cuenta, distraído con sus cosas, y no vio a ni uno solo de los cuatro humanos adultos que ocupaban casi todo el sitio. En serio, no vio a ninguno. Tanto así, que se chocó de bruces con Roxy, y, pese a chocarse en un inicio, siguió dando pasos en el sitio hasta que su cara se estampó con el mapa.

    —... kupopó, sí que es realista la escala... —luego alzó la cabeza, miró a Roxy, y dijo, serio y monocorde—. Ah, hola, Roxybonito. Kupopó...

    Se dio la vuelta, y andó en dirección contraria... por solo un par de pasos. Su pompón rápidamente se tensó, sus orejas también, y giró toda su cabeza, mirando a Roxy de arriba abajo un par de veces.

    —¡¿R-Roxybonito?! ¡Kupopó! ¿Qué hace aquí, señoritinga? —feliz, arrugó el mapa y lo echó a un lado, y alzó los brazos hacia arriba, en gesto alegre—. ¡Anda! ¡Pero si hasta ha traído a uno de sus maridos, kupó! ¿El dos, o el uno? Uy, Tilkin no se acuerda, kupó... ¡¡y han tenido dos hijos!! ¡Cómo han crecido, kupó! Una le ha salido con orejas larguchas, eso sí, kupó.

    Fauna, instintivamente, se puso la capucha de nuevo, pero no pudo evitar rascarse la mejilla, algo confusa. Había sido, digamos, "Tilkinizada". Tanto que se quedó sin palabras por completo. Tampoco era como si el moguri diese mucho espacio para intervenir, claro.

    Tubería sobre el hombro, Tilkin empezó a teatralizar delante de ellos, emocionado, haciendo gestos vehementes.

    —¡Cómo recuerdo aquel momento, kupó! Cuando Tilkin, Roxybonito, marido-no-sé-cuantos y otros muchos aliados enfrentamos a un sinfín de monstruos tochacos, kupó! Tilkin les pegaba tuberiazos en la chota y, ¡pum! Y Roxybonito hacía como así con cosas mágicas, ¡y había disparos, kupó! ¡Y una señora que daba miedo, también! Y, y, y... Kalefencantado estaba por ahí, también, kupó, sí, sí...

    Empezó a dar vueltas en círculos, como tratando de recordar, sin parar de hablar en ningún momento.

    —Sí, sí... Si-sí.¿Sisí? Uhm. Eso me recuerda a algo, kupó... bah, ¡no será tan importante si Tilkin no lo recuerda! —se dio un par de suaves golpecitos en la cabeza con su tubería—. ¡La cabeza de Tilkin es vertiginosa, kupó!

    —... creo que se dice "prodigiosa" —corrigió Fauna, aún algo... aturdida por la aparición del moguri—. Por cierto, ¿no deberíamos estar siguiendo a-?

    —¡Eso, eso! ¡Proticiosa! Gracias por corregirme, uhm...

    —¿Mi nombre? A-Ah, es Fauna.

    —Oh, ¡Esfauna es un nombre precioso, kupó! Roxybonito, qué nombre más chulo le ha puesto a su hija, kupó. ¡Pero contadme, contadme! —se sentó en el suelo entonces, despreocupado, olvidando claramente todo lo que se traía entre manos antes, que no era poco, y miró a Roxy y a Jazz, principalmente, con interés—. ¿Habéis venido a ver a Tilkin, o qué? ¡Hace por lo menos diecinueve años que no nos vemos, kupó!

    ... apostarían a que era sustancialmente menos. Aunque si pensaba que había sido tanto tiempo, quizá tenía sentido pensar que Fauna era su hija.

    Ay, Tilkin. Nunca cambiaría.

    >> Hablar con Tilkin: Sobre Sisí
    >> Hablar con Tilkin: Sobre ti
    >> Hablar con Tilkin: Sobre nosotros

    Sentíos libres de rellenar las respuestas como queráis; por ejemplo, si habláis "sobre nosotros", sois libres de contarle a Tilkin las peripecias que queráis, o simplemente de decirle cualquier trola (?) Yo ya me apaño, esto son solo guías uwu
     
    • Ganador Ganador x 1
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  8.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Escritora
    Roxy ♥

    Tenía que admitir que el paseo por la jungla acabó siendo bastante más largo de lo esperado, aunque, en mi defensa, yo ya había avisado de que posiblemente me costaría encontrar el escondite desde aquel punto. Al final lo encontramos, vaya, pero por supuesto que ni Tilkin ni Sisí estaban ahí cuando ese momento llegó. Si ninguno estaba ahí, entonces teníamos un problema, porque Sisí ni idea, pero Tilkin podía estar literalmente en cualquier punto de Fayar.

    Por suerte para nosotros, no hizo falta esperar demasiado para que eso cambiara. Primero fue la que niña, a quien no se me ocurrió identificar como la propia Sisí hasta que fue demasiado tarde, y luego fue... Tilkin. El moguri no se percató de nuestra obvia presencia hasta que se chocó contra mí, e incluso entonces le tomó un tiempo percatarse de que habíamos aparecido de la nada después de bastante tiempo. Su reacción fue tal y como había esperado: entrañable y estúpidamente divertida; tuve que hacer un esfuerzo enorme por no partirme de risa ahí mismo, de hecho.

    —Hemos venido a verte, sí —confirmé con una sonrisa, una vez él se hubo (relativamente) tranquilizado y sentado en el suelo—. Sí que ha pasado un tiempo, ¿eh? ¿Qué tal has estado, Tilkincito? ¿Has cazado muchos monstruos desde que nos separamos~?

    >>Hablar con Tilkin: Sobre ti.
     
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    MrJake

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    Tilkin alzó los pequeños bracitos, emocionado, en señal de alegría.

    —¡Claro que sí! He cazado un mogullón de monstruos, kupó~. Ya sabe Roxybonito que Tilkin es un experto cazador y un comerciante... medio bueno —vaya, hasta él reconocía que en su faceta de comerciante no era el mejor—. He hecho así, ¡plas, pum, zas, ploc! Y a base de tuberiazos, Tilkin ha mantenido Guiguí bieeeen protegida, kupó. ¡Desde lo de la señora de pelito rosita, Tilkin es super-duper fuerte, kupó! ¿Cómo se llamaba, kupopó...? Algo terminado en "jo", hum... ¡ah, ya! ¡Clairemajo, kupó! Muy maja, Clairemajo~.

    Ah. Era verdad: cuando sucedió todo lo de Myura, en Sahgwa, Claire le cedió parte de sus poderes a Tilkin, y el pequeño moguri fue capaz de ayudarla a revertir la desbocada transmutación de Myura. Fauna, al escuchar eso, inclinó la cabeza a un lado, curiosa, y acarició levemente uno de sus cuernos, como si notase algo.

    —... Claire, dices —susurró, reflexiva—. Entonces, ¿la Profeta Claire te pasó algo de poder, pequeño?

    —¡Así es, señorita Esfauna, kupopó! —Tilkin se levantó, y empezó a andar por la zona, contando su historia mientras caminaba en círculos, inquieto—. Verás, verás, ¡había una gatita, que hizo pum, y se transformó en monstruote, kupó! Y entonces Clairemajo vio a Tilkin y, claro, pensó: "¡ese mogu es tan mogu que le voy a dar mis poderes poderosos!". ¡Y entonces, chas, plas, ras...!

    Agitó su tubería alocadamente, y de ella manaron esas pequeñas esferas de energía que Tilkin siempre usaba, botando por todas partes. Una de ellas siquiera rozó el brazo de Jazz, y este empezó a cambiar, apareciendo plumas poco a poco en el mismo. Pronto se revirtió, sí, pero... un solo roce de esas cosas y empezó a revertirle a su forma morfomante... C-Claire sí que le había pasado sus poderes, sí.

    —Así que Tilkin practicó, y practicó, y practicó, kupopó. Sí, sí, practicó mucho, cazando monstruitos, ¡y lo nombraron incluso cazador honorario de la Kupoliga, kupó! —vaya, sí que había hecho logros, el pequeño moguri, ¿eh?—. Practicó mucho, kupó, porque había algo así importantoso que quería conseguir, sí, sí... pero ahora no me acuerdo, kupó. ¡Quizá no era tan importante! ¡Más importante es que hayáis venido a visitar a Tilkin, kupopó~! ¿¡Venís a traerle guiles, kupó!?

    ¿E-En qué momento habían dicho nada de-...? Bah, daba igual. Claramente Tilkin estaba tan emocionado que no pensaba con mucha claridad (si es que pensaba con claridad antes, siquiera). Pero estaba claro qué era lo "importantoso" de lo que hablaba; por ello, Fauna fue la que al final habló, cayendo en la cuenta de algo.

    —E-Espera un momento, Tilkin. Entonces, ¿tú eres el que transformó de vuelta a humana a Sisí? ¿Tú solo...?

    —¡Sí, sí! ¡Claro, kupó! Sí, sí... uhm... ¿si-sí? —meditativo, de pronto su pompón se alzó, erizándose por completo—. ¡Oh, no! ¡Sisí! ¡Yo estaba buscando a Sisí! Ay, la madre que la moguparió, ¡esa niña no se está quieta, kupopó! Estaba yo buscándola muy dilililigentemente, y de pronto, ¡pum, va y sse escapa!

    —Estaría bien encontrarla rápido —dijo Fauna, mano en el pecho—. Una niña pequeña en esta jungla... puede correr peligro.

    —Sí, sí, está claro, kupó. ¡Hay que encontrar a Sisí! Roxybonito, marido-ya-ni-sé-cuántos, Esfauna, y, uhm... ¿cómo se llamaba vuestro otro hijo, kupó? No lo conozco —ah, es verdad... a Evan solo lo vio cuando llevaba máscara, y por poco tiempo, ¿no?—. ¡Bueno, serás hijo dos, kupó! ¿Acompañaréis todos a Tilkin en la misión "operación: buscar a Sisí"? ¡Decid que sí, kupó! ¡Sí, sí!

    ... mira, al menos estaba claro por qué motivo la bautizó como "Sisí", ¿no?

    ¡Tilkin se une al grupo de nuevo! Su ficha se alojará temporalmente en la ficha de Roxy. Por el momento, únicamente os acompañará dentro de la Jungla Abjara; si salís, al entrar de nuevo volverá a unirse al grupo al instante, hasta terminar su evento. Dado que sois cinco, podéis decidir qué cuatro pelean para las batallas antes de iniciarlas.

     
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    Amane

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    Ah, era cierto, la última vez que nos habíamos visto Claire seguía viva y le había dado parte de sus poderes a Tilkin para controlar a Myura. Se sentía como que había pasado un siglo desde entonces, pero nada más lejos de la realidad; para Tilkin habrán sido diecinueve años, pero definitivamente solo han pasado un par de semanas. Dentro de todo lo que había pasado, suponía que una parte de mí le agradecía a Claire por haberle pasado parte de sus poderes a Tilkin, pues así el moguri pudo usarlos para transformar de vuelta a Sisí.

    Y hablando de Sisí, la mención de la niña por parte de Fauna finalmente le recordó a Tilkin que, hasta el momento, había estado buscándola. Por supuesto, la sucesión de eventos hizo que el moguri quisiera arrastrarnos a la búsqueda y no pude hacer más que encogerme de hombros hacia los demás, como diciendo que no nos quedaba más remedio que aceptar ayudarlo. Quería decir, podíamos negarnos, ¿pero quién iba a tener el valor de decirle que no a esa carita? Porque yo no me iba a ofrecer voluntaria, eso desde luego.

    —Vale, pero... ¿por dónde empezamos? —murmuré, llevándome una mano hacia el mentón en un gesto pensativo—. Traías un mapa contigo, ¿no, Tilkincito? Quizás eso nos pueda ayudar a ubicarnos...

    >>Este: Laberinto selvático (6)
     
    Última edición: 22 Diciembre 2023
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    MrJake

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    Tilkin comenzó a caminar con pasos exagerados y agitando mucho los brazos, como un niño pequeño feliz de dar un paseo por su lugar favorito junto a sus padres. El mapa que mencionó Roxy estuvo todo el tiempo en su mano, arrugado, pero con todo, por supuesto, Tilkin le respondió a Roxy de forma... pues muy Tilkin.

    —Ah, sí, sí... ¡ubicarnos es importante, kupó! Tilkin estaba buscando algo importante por la junglita, kupó, ¡y hasta hizo un mapita genial para averiguar dónde estaba, kupó! Pero no sé dónde lo he puesto, kupopó... ¡de todas formas, encontrar a Sisí es importante! A ver, voy a ver dónde está...

    Y entonces se paró, extendió el mapa y empezó a mirarlo. Sin darse ni cuenta de que literalmente estaba mirando el "mapita genial" que había mencionado haber perdido segundos antes.

    —Hmmm... pasa que Sisí no sale en el mapa, kupó. Igualmente es muy chiquita, no creo que se vea en un mapa, ¿no? Kupó, qué problemón, kupopó...

    Dobló el mapa, y, solo entonces, alzó su pompón, sobresaltado.

    —¡Uy, kupopó, el mapita genial! ¡Lo encontré, kupó! Mira, mira, Roxybonito —le señaló el mapa, y entonces Roxy pudo llegar a verlo; no era sino un dibujo bastante extraño, que, la verdad, posiblemente solo Tilkin entendería. Con todo, él le señaló a un punto, muy convencido de lo que decía, aunque solo señalase a puros garabatos—. Sisí tiene un olfato muy bueno, kupó, y por ello Tilkin ha usado su ayuda para encontrar cosas escondidas, kupopó. Ella huele monstruitos y más cosas magicosas, quizá porque es un monstruito también, kupó. ¡Y con eso, he descubierto que el mogutesoro de la Jungla está cerca, kupó! Este sitio es un poco implicado —¿q-quizás quería decir "intincado"?—, así que es difícil no perderse, ¡y como había magia magitek rara, los caminos parece que son magicosos también. Peeeeeero, pero, pero... ¡el mapa de Tilkin tiene la clave! El mogutesoro super-duper legendario está por la zona liosa del este de la salida norte según mi mapita, kupopó. ¡Y el norte es por allí, kupó!

    ... Tilkin dijo norte, pero... estaba señalando al sur. Un momento, ¿estaba mirando su mapa del revés? H-Habría que tener cuidado con sus indicaciones... porque desde luego, si el mapa estaba del revés, entonces el camino a seguir no sería muy preciso.

    —Pero, ¿no deberíamos buscar a Sisí primero? —observó, preocupada, Fauna.

    —¡Señorita Esfauna, como siempre dice Tilkin: allí donde hay un tesoro, está lo que buscas, kupó!

    —... ¿q-quiere eso decir que Sisí está donde está el tesoro?

    —¡No lo sé, kupó! ¡Eso es solo una frase que dice Tilkin, que se le ocurrió un día, kupó! Pero, ¿a que es genialosa?

    —... ¿eh? —Fauna, desde luego, estaba confundida.

    Bueno, no tenían muchas más pistas... y si Tilkin "dibujó" su "mapa" gracias a Sisí, igual esta había ido hasta el supuesto "mogutesoro", ¿no? Al fin y al cabo, debió ser ella la que olió el camino. Tampoco tenían muchas más indicaciones, así que qué remedio que seguir lo que Tilkin dijese.

    O, bueno, más bien, hacer justo lo contrario a lo que Tilkin dijese.
     
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    Amane

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    Tilkin nos explicó, a su manera, por supuesto, que Sisí le había estado ayudando a la hora de buscar un tesoro que había escondido en la jungla y que, siguiendo la lógica que solo él podía entender, encontraríamos a la niña en ese mismo punto. No estaba del todo convencida si eso era cierto, pero, si m preguntaban, haber oído la palabra 'tesoro' ya había conseguido que mi atención virase prácticamente por completo hacia aquel objetivo. Oye, si Sisí había sobrevivido hasta el momento con Tilkin, la niña tenía madera para pasar un rato a solas en la jungla...

    —No intentes entenderlo —le murmuré a Fauna mientras caminábamos, sin poder esconder la sonrisilla de diversión que había vuelto a apoderarse de mis labios—. Con Tilkin solo tienes que dejarte llevar. Es más divertido así, ya verás~

    En cuanto al camino que teníamos que seguir... en fin, el moguri lo estaba diciendo todo al revés, así que íbamos a tener que exprimirnos las neuronas un buen rato para hacer el camino correcto hacia el tesoro. De momento, teníamos que ir hacia la salida norte (es decir, la sur) y dirigirnos al este (es decir, al oeste)... ¡fácil!

    >>¿Y qué se supone que es ese mogutesoro, Tilkin?

    >>Sur: Laberinto selvático (5) > Sur: Laberinto selvático (4) > Oeste: Entrada sur a la Jungla > Oeste: ???
     
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  13. Threadmarks: Laberinto selvático (1)
     
    MrJake

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    Laberinto selvático (1)

    El grupo decidió seguir las instrucciones de Tilkin, pero totalmente al revés (es decir, no seguir las instrucciones de Tilkin, vaya). Así, acabaron entrando en ese cruce de caminos continuos que creaba lo que básicamente era un camino entre la selva, y Tilkin seguía liderándolos, caminando de forma alegre y decidida, mapa entre las manos. Canturreaban en voz baja, hasta que Roxy mencionó su "mogutesoro".

    —¡Señorita Roxybonito, yo no sé qué es el mogutesoro! ¡Si lo supiese, no sería un tesoro, kupó! Un anciano de Guiguí dice siempre que los tesoros son los amigos que hicimos por el camino, ¡pero Tilkin dice siempre que un huevo de mono, kupó! ¡Los amigos no se venden, así que no dan guiles, kupó! —se llevó una mano a la comisura de los labios, reflexivo—. O... ¿quizá sí? Roxybonito, marido-diecialgos, ¿podría vender a uno de vuestros hijos, kupó, a ver cuánto le dan a Tilkin? ¡El chiquito no habla, así que digo yo que no será tan importante, kupó!

    P-Pero bueno, qué salvaje Tilkin, de repente, proponiendo trata de personas así, de forma casual. Y lo peor de todo: ni siquiera respondió de forma alguna a la pregunta de Roxy. Lo único que podían sacar en claro era que ni Tilkin mismo parecía saber qué era el "mogutesoro", algo que solo hacía preguntarse... y entonces, ¿cómo sabía la localización de este?

    —Ya veo por qué dices eso —le murmuró Fauna, con una sonrisa confundida, a Roxy—. Es... un poco caótico todo con él. Pero parece un moguri muy agradable.

    —¡Kupopó, me he dado de cruces con una embrucijada, kupó! A ver, a ver... —al llegar a un cruce de caminos entre la maleza, Tilkin abrió su mapa al revés, lo miró, y dijo—. Uy, espera, está mal, kupó... —... y lo giró 90 grados en sentido antihorario—. ¡Sí, sí, es al norte, kupopó!

    Vale, la cosa se complicaba. Tendrían que usar el diccionario de Tilikinés para ver qué significaba "norte" en su mapa...


    Enemigos:
    ---
    Conexiones:
    - Norte: ???
    - Sur: ???
    - Este: Entrada sur de la Algaba
    - Oeste: Laberinto selvático (2)
     
    Última edición: 22 Diciembre 2023
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    Amane

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    Decir que todo lo relacionado a Tilkin era caótico era, en mi opinión, subestimarlo de manera considerable. Con el tiempo te acostumbrabas, claro, pero eso no quitaba que fuese todo un trabajo extra intentar asumir que absolutamente nada tenía sentido cuando te juntabas con él. Igualmente, no iba a negar que era un poco divertido ver a Faunita tan confusa con todo lo que estaba pasando.

    —Lo siento, Tilkincito, pero mis hijos no son tus amigos todavía, así que no los puedes vender —sentencié, completamente encantada con seguirle la tontería al moguri en todo momento (no lo iba a negar, vaya)—. Mejor nos centramos en el mogutesoro, ¿sí?

    Seguimos avanzando y, por supuesto, Tilkin tuvo que complicar las cosas todavía más al darle la vuelta al mapa... pero no de la manera correcta. Suspiré, llevándome la mano a la frente, y me paré un par de segundos extra para intentar descifrar a dónde teníamos que ir realmente. Cuando finalmente creí saberlo, retomamos la marcha y, por mi parte, aproveché para acercarme al moguri de nuevo.

    >>Oye... ¿has sabido algo más de Mark desde que nos separamos? Uhm, mi otro marido, ya sabes...

    >>Oeste: ???
     
  15. Threadmarks: Laberinto selvático (2)
     
    MrJake

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    Laberinto selvático (2)

    —El mapa no... —Fauna trató de corregir a Tilkin antes de que fuese tarde, pero no; el moguri había girado el mapa mal, y ahora entender sus indicaciones era más difícil.

    Con todo, pudieron interpretarlo, y siguieron el camino que pensaban correcto. Quién sabe si acertaron, pero... Tilkin desde luego creía ir en la dirección completamente adecuada, claro.

    —Sí, sí, sí, ¡vamos bien, sí, kupó! Norte por aquí... y...

    Luego, Roxy preguntó por Mark, las orejas de Tilkin se agitaron, como si estuviese reflexionando o tratando de recordar, como un acto reflejo al tratar de rememorar algo. Se detuvo, pensativo.

    —Mark, Mark, Mark... ¿otro marido? Vaaaaya, señórita Roxyobonitoooo —intentó darle leves codazos cómplices, pero dada su altura, los golpecitos se los dio poco por encima de las rodillas—, estás hecha toda una moguconquistadora, kupó. Hmmm, pero, peroperopero... ¿otro marido, kupó? —frotó su mejilla, y luego abrió la boca, como si hubiese tenido una revelación—. ¡Ah, ya sé, kupó! Recuerdo a un señor que tenía un bracito así como de madera, y que miraba siempre a Roxybonito poniéndose así colorado, y que tenía un bigotaso —llevó un dedo bajo su nariz, imitándolo cómicamente—. ¿Es ese, es ese, kupó? Nope, no lo he visto más, kupó; Tilkin ha estado muy ocupado cuidando a Sisí y siendo un super duper cazador, kupó. Aunque por Guiguí he escuchado cosillas de los historipós y comerciantes que han ido a la ciudad han dicho que han cambiado cosas y así, ¡y hay un señor que se llama algo como "Clark" o así que está dando órdenes a gente y eso! Tilkin no se enteró muy bien, pero algo así, kupó. ¡Pero estoy seguro de que era Jack, no Park!

    ... dijo tres nombres distintos y ninguno de ellos era Mark, pero uno podía asumir que todos se referían a Mark, ¿verdad?

    Tras caminar un rato más, el grupo llegó a una nueva sima, y rápidamente, el pompón de Tilkin se alzó.

    —¡Oh! ¡Mis sentidos tesoriles están activándose! Hmmmmm... el tesoro, hmmm... ¡kupopó, Tilkin no se puede concentrar, hay unos monstruos muy molestos que hacen ruido, kupó! ¡Así no puede activar sus poderes, kupopó!

    —P-Pero si solo tienes que mirar el map- —Fauna no pudo terminar siquiera la frase: Tilkin señaló con la tubería, furioso, a un grupo de monstruos en el centro de la zona.

    —¡Si acabamos con esos monstruitos, Tilkin se podrá concentrar, kupó! ¡Pelea, pelea, pelea!

    V-Vale, la cuestión era que tenían que acabar con los monstruos que le molestaban por los ruidos, aparentemente. A ver, ahí había tres grupos de monstruos, unas avispas que zumbaban, unas de esas calabazas que gritaban y un grupo de monos que estaban bastante tranquilos y no molestaban a nadie. ¿A cuál de ellos podía siquiera referirse Tilkin...?


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    - Calabaza alocada x5
    - Mono salvaje x3
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    - Sur: Laberinto selvático (3)
    - Este: Laberinto selvático (1)
    - Oeste: ???
     
    Última edición: 25 Diciembre 2023
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    Amane

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    No tenía todas las esperanzas en que Tilkin me pudiese dar información valiosa, pero pensé que tampoco perdía nada por intentarlo, al fin y al cabo. Aparte de su intención de broma, que debía admitir algo de gracia me hizo por venir de él, no me dijo nada que no hubiese podido imaginar ya. Suponía que no me quedaba más remedio que arrastrar a los demás a Ayra también, pues no iba a poder perdonarme el haber estado en Fayar y no haberlo visitado, a pesar de que orgullosamente nunca admitiría eso en voz alta.

    De momento, sin embargo, seguimos avanzando por la jungla de manera... correcta, esperaba, pero Tilkin parecía andar con ganas de pelear o algo, porque empezó a decir los ruidos de los bichos no le dejaban concentrarse para encontrar el tesoro. Por supuesto, todos éramos plenamente conscientes de que no tenía ningún sentido, pero ya había quedado claro que Tilkin era como un niño pequeño y, en fin, yo tampoco podía decirle que no a pegarle a unos cuantos monstruos porque sí. En teoría, también estábamos cerca del tesoro, así que no importaba demasiado si nos parábamos un poco por el camino (dudaba que alguien nos lo fuera a robar, de todos modos, si es que había un tesoro para empezar).

    —¿Te refieres a estos? —murmuré, acercándome a uno de los grupos de enemigos del lugar.

    Quién sabía a cuál podía referirse el moguri, honestamente, así que solo nos quedaba tirar del azar; por suerte, eso se me daba bastante bien~

    >>Avispa asesina x4

    vamos a pelear los personajes principales uwu

    seguramente sean los monos por lo random??? pero con las avispas completamos los comentarios de tilkin soooo (?)
     
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    MrJake

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    Así, Roxy y los demás encararon a las avispas, quienes, agresivas, empezaron a zumbar y revolotear con violencia a su alrededor. Sin duda hacían mucho ruido... pero Tilkin pronto desmintió a la chica, indicándole que, en efecto, no se refería a esos bichos.

    —No, kupó, no son las avispas. Pero... —dio, serio y con ceño fruncido, golpecitos con la tubería sobre su otra palma, abierta bocarriba. Cuando habló, lo hizo con dientes apretados, iracundo—. Tilkin odia muchote a estos monstruos, kupó... ¡odia a las avispotas! ¡Ahora van a ver quién es el asesino aquí! ¡Kuuuupó!


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    Roxy ♥

    Efectivamente, por muy ruidosas que estuvieran siendo, no eran las avispas las que realmente estaban molestando a Tilkin (por algún motivo). Ya nos habíamos acercado lo suficiente como para llamar su atención, sin embargo, y de igual manera, Tilkin encontró rápidamente una excusa para incitarnos a pelear, así que... lo hecho estaba hecho, suponía.

    De todos formas, habíamos salido realmente bien del combate contra el lobo, así que nos lo podíamos permitir sin problemas~

    Fila delantera: Evan
    Fila trasera: Jazz - Fauna - Roxy

    Jazz: Lluvia de flechas
    Fauna: Éter (Jazz)

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 3395
    PH: 2
    - PS: 131/155
    - PM: 63/105
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 88
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 149

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 143)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 355
    PH: 14
    - PS: 96/96
    - PM: 81/145
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 66
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 100
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones
    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 83))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)
    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 1): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Última edición: 23 Diciembre 2023
  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Avispa asesina: Veneno rápido (Evan)
    Avispa asesina: Veneno rápido (Fauna)
    Avispa asesina: Veneno rápido (Roxy)
    Avispa asesina: Veneno rápido (Jazz)

    [​IMG]
    AVISPA ASESINA A
    Lvl. 46

    - PS: 59/150
    - PM: 50/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 90
    Ataques:
    -Veneno rápido (+0 daño físico, envenena y además lanza un dado de 3 caras, si sale 1 causa Necrosis a un rival) (Coste: 10 PM)
    -Picadura infectada (solo funciona sobre enemigos ya envenenados o con necrosis; hace que se pierdan 20% de PS por turno en lugar de 10%) (Coste: 20 PM)
    -Picadura infectada (solo funciona sobre enemigos ya envenenados o con necrosis; hace que se pierdan 20% de PS por turno en lugar de 10%) (Coste: 20 PM)
    -Eutanizar (solo funciona sobre enemigos ya envenenados, que tengan menos de 1/4 de sus PS máximos; causa muerte súbita al objetivo) (Coste: 20 PM)
    Débil a rayo (x1,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    +250 experiencia
    Robo: Polvo tóxico


    [​IMG]
    AVISPA ASESINA B
    Lvl. 46

    - PS: 59/150
    - PM: 50/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 90
    Ataques:
    -Veneno rápido (+0 daño físico, envenena y además lanza un dado de 3 caras, si sale 1 causa Necrosis a un rival) (Coste: 10 PM)
    -Picadura infectada (solo funciona sobre enemigos ya envenenados o con necrosis; hace que se pierdan 20% de PS por turno en lugar de 10%) (Coste: 20 PM)
    -Picadura infectada (solo funciona sobre enemigos ya envenenados o con necrosis; hace que se pierdan 20% de PS por turno en lugar de 10%) (Coste: 20 PM)
    -Eutanizar (solo funciona sobre enemigos ya envenenados, que tengan menos de 1/4 de sus PS máximos; causa muerte súbita al objetivo) (Coste: 20 PM)
    Débil a rayo (x1,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    +250 experiencia
    Robo: Polvo tóxico


    [​IMG]
    AVISPA ASESINA C
    Lvl. 46

    - PS: 59/150
    - PM: 50/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 90
    Ataques:
    -Veneno rápido (+0 daño físico, envenena y además lanza un dado de 3 caras, si sale 1 causa Necrosis a un rival) (Coste: 10 PM)
    -Picadura infectada (solo funciona sobre enemigos ya envenenados o con necrosis; hace que se pierdan 20% de PS por turno en lugar de 10%) (Coste: 20 PM)
    -Picadura infectada (solo funciona sobre enemigos ya envenenados o con necrosis; hace que se pierdan 20% de PS por turno en lugar de 10%) (Coste: 20 PM)
    -Eutanizar (solo funciona sobre enemigos ya envenenados, que tengan menos de 1/4 de sus PS máximos; causa muerte súbita al objetivo) (Coste: 20 PM)
    Débil a rayo (x1,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    +250 experiencia
    Robo: Polvo tóxico


    [​IMG]
    AVISPA ASESINA D
    Lvl. 46

    - PS: 59/150
    • - PM: 50/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 90
    Ataques:
    -Veneno rápido (+0 daño físico, envenena y además lanza un dado de 3 caras, si sale 1 causa Necrosis a un rival) (Coste: 10 PM)
    -Picadura infectada (solo funciona sobre enemigos ya envenenados o con necrosis; hace que se pierdan 20% de PS por turno en lugar de 10%) (Coste: 20 PM)
    -Picadura infectada (solo funciona sobre enemigos ya envenenados o con necrosis; hace que se pierdan 20% de PS por turno en lugar de 10%) (Coste: 20 PM)
    -Eutanizar (solo funciona sobre enemigos ya envenenados, que tengan menos de 1/4 de sus PS máximos; causa muerte súbita al objetivo) (Coste: 20 PM)
    Débil a rayo (x1,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    +250 experiencia
    Robo: Polvo tóxico

    Turnos:

    - Jazz
    - Fauna
    - Avispa A
    - Avispa B
    - Avispa C
    - Avispa D
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Fauna

    - Avispa A
    - Avispa B
    - Avispa C
    - Avispa D
    - Roxy
    - Evan
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Necrosasion: Ev-Fau-Rox-Jazz Total: 10 $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 24 Diciembre 2023
    • Fangirl Fangirl x 1
  20.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    16,085
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    Las avispas no tardaron en lanzarse contra nosotros, buscando picarnos a todos con sus terribles agujas. Consiguieron darnos unos buenos picotazos, aunque al final del día eso era molesto más por la sensación del momento que por el verdadero daño que podían habernos hecho; a mí, personalmente, no consiguieron hacerme demasiado, vaya.

    Fila delantera: Evan
    Fila trasera: Jazz - Fauna - Roxy

    Roxy: Baraja (Bravura - A)

    [​IMG]
    ROXY [VEN]
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 2940
    PH: 1
    - PS: 116/130
    - PM: 80/140
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 86
    - Defensa: 100
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 92
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Baraja pirata: Dado de 10 caras:
    >> 1-3: Atacar débil (6 Daño físico)
    >> 4-6: Atacar fuerte (28 Daño físico)
    >> 7-8: Aqua (22 Daño mágico de agua)
    >> 9-10: Bravura (otorga bravura al objetivo)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Mogubrebaje (+1 PM, ratio x0,2, cura a todos los aliados)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Humo ralentizador (objeto consumible; causa Freno a todos los rivales y tiene 1/3 posibilidades de hacer retroceder en un turno adicional su próximo ataque para lo que quede de lista) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    Guiles: 2520
     
    Amane ha tirado dados de 10 caras para Total: 9 $dice
    Última edición: 24 Diciembre 2023
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