Ikai

Tema en 'Guerras Genpei' iniciado por Amelie, 22 Enero 2026.

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    rapuma

    rapuma Maestre

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    Kenzaburo



    Los números ya no estaban de su lado. Fue lo primero que pensó Kenzaburo al ver como Kohaku y otro cuerpo volvían a la vida nuevamente y engrosaban las filas enemigas.
    Arrugó la nariz y se pasó la mano por el rostro intentando borrar la frustración; habían perdido la ventaja. Lo aceptó y decidió rápidamente mientras giraba el rostro hacia Hibiki. Su voz estalló firme, cortando el caos a su alrededor.

    —¡Hibiki! ve a por los demas. Ukita; los refuerzos, tráelos. Y te llevarás a Takeda contigo. —desvió su mirada hacia su señor, como si le hablara a él. —Ya no puedo garantizar su seguridad aquí.

    Se colocó por delante de Takeda naturalmente, desde ese punto en adelante, nadie pasaría sin romperse contra él; como si fuera la última muralla levantada en un mundo que ya se caía a pedazos.

    —Ni tú… —dijo, clavando los ojos en Gendo. —Ni tus sombras… ni nada de este retorcido mundo tocarán a mi señor. —su agarre se cerró con determinación porque el mundo podría romperse, la luz podía morir y los muertos podían levantarse una vez más, pero nada cambiaría la férrea voluntad de no rendirse en Kenzaburo que siempre nació de su instinto más puro. —No darás un paso más mientras yo respire.

    Kenzaburo giró levemente el rostro hacia los suyos y su voz se alzó, volviéndose la de un comandanten en la batalla que ordena a sus hombres.

    —¡Levanten las armas! —el eco del ladrido rebotó en el campo. —¡¿Van a caer de rodillas mientras aún respiran?! ¡Levántense, maldita sea! ¡Aún están de pie! ¡Muerte o victoria!

    Observó la dirección de la flecha que alcanzó a Saizo y giró el rostro para observar el rostro de la arquera que se encontraba entre sus aliados. Afirmó en su dirección, observando también a Hachi. Suspiró con fuerza y todos sus dedos se cerraron por completo en la empuñadura de su katana y avanzó hacia Gendo, ya no como un hombre que luchaba por sobrevivir, todo lo contrario; Kenzaburo era un samurái que ya había decidido cómo morir.


    • PV= 730/800
      Ataque= 20 + 20 (katana Sawayama) -4 (desventaja)
      Protección= 10 +10(yoroi)+ 3 (sode)
      Edad: joven (dados normales de lv.5)
      -2 defensa al enemigo

      Escuela Ochita senshi (Escuela de guerreros caídos)

      Ataque de luciérnagas: ????

     
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    rapuma ha tirado dados de 5 caras para s e b d r Total: 19 $dice $dice $dice $dice $dice
    • Ganador Ganador x 4
  2.  
    rapuma

    rapuma Maestre

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    Cálculos
    `jATE DE JODEEERR COMO ME VA A SALIR UN 1 HDP!

    Ataque: 42
    Suerte, Esquive y Desarme
     
    • Gracioso Gracioso x 4
  3.  
    Slam

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    Ginko Harutomo

    Luego de ser atacado y devanecerse, pudo sentir brevemente la presencia de su tío dándole un nuevo aliento. No obstante, al despertar ya no era el mismo, casi que no era nadie.

    ¿Dónde estoy?— se preguntó, mirando a su alrededor —¿Quién soy?

    En eso, levantó la vista y pudo ver a Saizo, quien más cerca se encontraba de él.

    ¿Mamá?— preguntó confundido.
     
    • Gracioso Gracioso x 5
  4.  
    Monpoke

    Monpoke Absol Barco de extravagancias

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    Fujiwara no Riku

    Segui esperando por algún milagro, algún voz familiar haciendo contacto conmigo. No era así. Seguía perdiendo el tiempo, pero no podía dejar a Yato... Me negaba...

    Lo siento. Lo siento.

    Eso sólo es flujo de energía espiritual, significa que todo esto está conectado a ella

    Si. Era como veníamos suponiendo, pero... ."¿Y nosotros? ¿Estamos conectados a ella o ella tiene una conexión con nosotros?".

    Había una incógnita sin resolver, me llevé una mano a los ojos. "Venenos. Se puede transferir a ella desde el suelo, el miasma, y desde ella lo debió trasferir a nosotros".

    No lo sabía. No tenía más pruebas que ser víctimas de ello, hasta donde sabía podía seguir equivocando. Una y otra y otra vez...

    ¿Qué tan bajo podia caer? ¿Qué tanto podría complicar la situación? Dolía, lo despreciaba en el orgullo.

    Pero era el fin. Y como era el fin. Debía adherirme a mí papel, en vez de algo tratar de lograr aquello que no era mi papel.

    Me lamente el silencio al movimiento del cadaver de Yato a mi lado, y aún así me moví.

    Y está vez no intenté nada nuevo, nada diferente. Mi papel. Mi rol.

    "Ven, ven Yato. Atacame". Lo invite con una sonrisa y le di la espalda, era mi responsabilidad. Cerré los ojos, que igual no era útiles, y me concentre en las voces. En los pasos.

    Dolía. Seguía doliendo. Mi corazón se sentía pesado, como si quisiera tragarse a su mismo. Pronto será liberado.

    El calor me llegaba hasta la piel y empezaba a sudar. El cansancio y dolor de las heridas. Del peso de la katana y todo lo que llevaba encima.

    Debía aceptar, debía entender, que no era mi deber arreglar está situación. Estoy aquí para pelear, y eso haré.

    Pero, mi papel...

    Es sobrevivir. Y lo daré todo para que así sea.

    Volvía al ataque, hacia Kyogi.



    • Nivel 5
      PV= 61/100
      PC: 10
      Fuerza= 18
      Protección= 25 (12 + 10 yoroi + 3 remedio)
      Voluntad= +4 ataque
      Buena reputación= +2 suerte
      Borracho= -2 defensa (excluido)
      Katana Hinode= +16
      Katana Setsuzoku adaptada= +22 +1 kensei
      2 Kunai
      Escuela= Ganryu
     
    Monpoke ha tirado dados de 25 caras para Ataque Total: 20 $dice
    Monpoke ha tirado dados de 5 caras para Veneno Total: 3 $dice
    Monpoke ha tirado dados de 5 caras para Kunai Total: 2 $dice
    Monpoke ha tirado dados de 10 caras para Defensa Total: 7 $dice
    Monpoke ha tirado dados de 5 caras para s,e,b,d,r Total: 13 $dice $dice $dice $dice $dice
    • Ganador Ganador x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  5.  
    Monpoke

    Monpoke Absol Barco de extravagancias

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    • Ataque= 45 + 20 + 2: 67
      Fallo (3)
      Defensa= 22 + 3 (Remedio) + 7: 32
      Esquive/ruptura


    Había puesto que usaba un Kunai, no tengo idea de dónde quedó el texto (desapareció?), por suerte lo desconté de los 3 que tenía.
     
  6.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    Yato siguió ardiendo y por ello volvió a caer, no se volvería un enemigo.

    Hibiki miró a Kenzaburo; se había quedado brevemente petrificado por lo que estaba sucediendo pero la voz del guerrero lo hizo afirmar —Si, claro... voy —esta vez, la voz de Hibiki fue de obediencia absoluta, sin altanería, avanzó hacia Takeda quién no argumentó a Kenzaburo, suspiró admitiendo que estaba siendo más un estorbo que una ayuda —Dejo todo en tus manos, Kenzo; y no mueras... es una orden.

    Kyogi gruñó con asco —Si saben que puedo traer a quién quiera aquí ¿Verdad? — Los ignoró al ver que Riku trataba de atacarla sin éxito, su ataque estaba a unos metros de ella y masajeó sus sienes mientras sonreía —Esto ya es una victoria —aseguró atacando a Byakko quién no oponía resistencia.

    Saizo sonrió levemente a las palabras de Ginko, un poco de humor que lo obligó a romper su seriedad brevemente antes de que sus armas descendieran ejecutoras hacia el médico sin memoria; pero Takeda jaló a Ginko y recibió el impacto a sorpresa de Saizo.

    85a28d2389bd4c496288c745a25e5c34.jpg

    Saizo soltó una risa al ver a Takeda sangrar—Esa mirada no sirve de nada; matar a tu gente es demasiado fácil...

    Saizo bloqueó la flecha incendiaria de Aoi. Hibiki aprovechó para llevarse a Takeda; Yuzuki y Ginko; por desgracia no podía llevarse a Byakko y Riku; primero debía alejar al resto. El miasma envolvía a Takeda en una seguridad momentánea a ojos de Saizo.

    —Mira el estado de el niño que usaba tu emblema; no aguantó ni un suspiro...

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    "Todo, todo me lo has arrebatado" pensaba Hachi; no lo externó, su mirada fija como el cazador que era. Apuntando al corazón para que la muerte no fuera fulminante, que sufriera. Saizo conectó con su mirada "Me arrebataste la luz que él me otorgó; ahora conoce el mundo oscuro dónde reinaba antes de su llegada"

    La flecha de Hachi había impactado con tal fuerza que cuándo Saizo bloqueó, la flecha rompió esa defensa y perforó la piel obligándolo a caer de espaldas; mientras comenzaba a desangrarse. ​
    "Nadie puede decir que lo que siento es poco si en mi carcaj caben cincuenta incendios"

    Kyogi giró y miró a Hachi dispuesta a atacarle; Gendo también lo observó y Hachi enfrentó su mirada mientras Gendo alejaba a Kenzaburo al bloquear su ataque.

    Pero la risa de Saizo volvió a inundar aquel sitio obligando a Hachi a volver hacia dónde estaba aquel cadáver. ¿Era ahora la marioneta de Kyogi?

    No.

    Un alma rodeó el cuerpo de Saizo y con ese impulso de vida volvió a levantarse, arrancando la flecha cómo si aquello no le hubiera hecho daño —Almas perdidas — dijo Saizo —Lo que ustedes no aprovecharon, nosotros lo consumimos; almas guiadas por sus seres queridos, atrapadas y usadas para que pueda volver a caminar —junto sus manos cómo si rezara —Gracias.

    Hachi volvió a preparar su flecha.

    Kyogi sonrió ante Saizo; pero la sonrisa se borró de inmediato— ¿Cómo es posible?

    Saizo recibe -161 de Hachi (rompe el bloqueo)
    Saizo bloquea el ataque de Aoi
    Aoi bloquea
    Kenzo esquiva
    Gendo bloquea
    Riku esquiva
    -14 de Saizo hacia Takeda quién recibe daño por Ginko
    Daño expansivo de Kyogi no daña a nadie
    -12 a Ginko daño expansivo por Gendo
    Kyogi y Gendo regeneran
    Guerrero de miasma/Kohaku ataca a Aoi; ella bloquea
    -18 a Byakko de daño expansivo de Gendo
    -13 a Hachi de daño expansivo de Gendo
    -12 a Takeda de daño expansivo de Gendo
    -45 a Byakko de Kyogi


    • PV= 643
      Ataque=
      20
      Protección= 26

      Edad: adulto (dados lv.6)
      Escuela=????

      Escuela= ???
      Técnica= ???
      Maestro=
      ???
      Técnica secreta= ???
      • Daño por rebote de miasma= Siempre que reciba amenaza de ataque, el miasma responderá; causará un daño de rebote de -30 pc + el daño de ataque normal que daña pv [Deberás lanzar un d% y obtener un 40 o superior para acertar] Si acierta, deberás tirar d8 para decidir a qué personaje lanzar el rebote.
      • Pilares= Al eliminar a un ser divino; utilizarás su energía que se ha convertido en miasma para dañar a todos los oponentes. Daño directo: 30 pv +10 pc. De ahora en adelante podrás atacar a todos consecutivamente; pero deberás recuperarte por 2 turnos antes de hacerlo.
      • Dados generales:
        • d30 de ataque + su atributo de fuerza
        • d20 de defensa + su atributo de protección
        • 5d5 (suerte; esquive, bloqueo, desarme, ruptura)
        • 2d50 ataque especial (1 vez por combate)
        • Miasma (Dados adicionales de ataque para cada turno, se tiran 4):
        1. 1d60: ????
        2. 1d50: Daño expansivo. Daña a los enemigos con los que no se pelea directamente (puede ser esquivado o bloqueado)
        3. 1d25: ???
        4. 1d10: Recuperación por miasma. Lo que obtengas se recupera en pv por turno.

    • Nivel=5
      PV= 742/800
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +10 yoroi +6 sode
      Katana Konton= +20 irrompible
      Técnica= Gendōryoku (Fuerza de impulso)
      Escuela= Gendōryoku (Fuerza de impulso)
      Técnica= Hi no nagare (flujo del fuego)
      Ataque especial=Tsujikiri (probar un nuevo filo en cualquier persona) [d50]
      Maestro=
      Gendo Mori
      Técnica secreta= NO TIENE


      "Siempre mirarás al cielo para ver el humo negro. Yo soy el fuego, y tú no puedes ver el incendio, sólo la ceniza que dejo atrás."

      Descripción=

      • En todo el combate puedes utilizar el fuego; y cuando lo utilices debes tirar un d10, el usuario sólo tendrá una oportunidad:
      1-5 El fuego se mantiene por 3 turnos
      6-9 El fuego se mantiene por 6 turnos
      10. El fuego dura la totalidad del combate. (Una vez por guerra)
      • El daño por fuego se sumará a tu dado de ataque por turno. Después de obtener el fuego en tu arma deberás tirar un d20 que indica el daño adicional. Este daño adicional se suma al daño de -15pv por turno al estar en llamas.
      1- el daño adicional es nulo al enemigo. Por un error te prendes en llamas a ti mismo con un daño adicional de +2
      2-10 el daño adicional es de +2 en este estado es un daño de tortura, la herida sangra y se cauteriza
      11-15 el daño adicional es de +3 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego.
      16-18 el daño adicional es de +4 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego.
      20 el daño adicional es de +10 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego. Si en este ataque el oponente bloquea, su arma se quebrará a pesar de poseer la cualidad de irrompible. Si en este ataque se obtiene ruptura, se quebrará el arma del oponente a pesar de poseer la cualidad de irrompible.
      • Si el enemigo obtiene ruptura en arma; el arma se quebrará si está en "estado fuego" a pesar de poseer la cualidad de irrompible.
      • El fuego sólo se propaga por contacto.
      • Si se está en un ambiente imposible para provocar que el enemigo se incendie (lluvias, etc) se podrá crear un daño por combustión (1 por combate) para ello debe tirarse un d5. Este daño es tanto para el enemigo como para el usuario. No podrá usarse adicionalmente al daño por fuego. No podrá usarse si el ambiente es propicio para el fuego.
      1- No hay daño por combustión
      2-4- el daño adicional es de +10
      5- el daño adicional es de +20

      Para salir de las llamas=

      Has sido alcanzado por las llamas; si tienen un río/lago/mar/arena cerca; podrás perder un turno para poder lanzarte a él y apagar el fuego. Si no es así; tendrás que rodar en el suelo esperando que las llamas se apaguen.

      • tirar un dado de 5; debe ser 4 o 5 para apagar las llamas (intentarlo representa perder un turno; perdiendo la oportunidad de tirar dados; se restará el pv perdido directamente a tu protección)
      • En cada turno en llamas perderás 15 pv (se suman estos al primer impacto)
      • No se puede apagar lanzando "agua" debe de haber un sitio con grandes cantidades de agua (Estanques; mar; río; lago, arena, etc)
      • Tus compañeros pueden ayudarte, perdiendo también un turno; también deberán obtener 4 o 5
      • Si el combate acaba y aun está en llamas; se podrán apagar sin necesidad de un dado.
      • Una larga exposición a las llamas podrán deformar tu apariencia (después del cuarto turno); si es que no mueres.
      Dados generales:
      • d30 de ataque + su atributo de fuerza
      • d20 de defensa + su atributo de protección
      • 5d5 (suerte; esquive, bloqueo, desarme, ruptura)
      • 2d50 ataque especial (1 vez por combate)
      • Miasma (Dados adicionales de ataque para cada turno, se tiran 4):
      1. 1d60: ????
      2. 1d50: Daño expansivo. Daña a los enemigos con los que no se pelea directamente (puede ser esquivado o bloqueado)
      3. 1d25: ???
      4. 1d10: Recuperación por miasma. Lo que obtengas se recupera en pv por turno.

    • Nivel=5
      PV= 100/200
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +10 yoroi+ 6 sode
      Katana Obsidiana= 20 irrompible
      Katana =+8
      Escuela=Niten Ichiryu
      Escuela= Niten Ichiryu (Escuela de los dos cielos)
      Técnica= Mizu no rizumu (ritmo del agua)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Kato Harima
      Técnica secreta= Tatakai (pelea)

      Podrá usar dos katanas de manera simultánea en combate. Esta habilidad viene con un detrimento, y es que en cada turno pierde -5pv

      "Si los adversarios nos llegan por los cuatro costados, los obligaremos a situarse en un solo lugar. Al enfrentarse a varios oponentes no es bueno esperar, ataquemos con fuerza sin permitirles un momento de descanso. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y sabiendo dónde fallan. Arrinconarlos, será posible dominar a dos adversarios, a diez o incluso a veinte. Esto se logra manteniendo nuestro espíritu en paz"


      Descripción=

      Al enfrentarse a más de un enemigo de nivel 3 o inferior; podrás eliminarlos de un tajo sin necesidad de batirse a duelo con cada uno de ellos; al conocer los ritmos de tus oponentes podrás predecir sus movimientos. (máximo 5 enemigos) Si hay un nivel 4 que no sea pnj importante; también entra a este grupo (básicamente es para acabar con personajes tercearios rápidamente)

      1. -5 pv al enemigo de menor nivel
      2. -15 pv al enemigo de menor nivel
      3. -20 pv al enemigo de menor nivel
      4. -5 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      5. -15 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      6. -20 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      7. -5 pv al enemigo con nivel intermedio
      8. -15 pv al enemigo con nivel intermedio
      9. -20 pv al enemigo con nivel intermedio
      10. -5 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      11. -15 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      12. -20 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      13. -5 pv al enemigo con mayor nivel
      14. -15 pv al enemigo con mayor nivel
      15. -20 pv al enemigo con mayor nivel
      16. -30 pv al enemigo de segundo menor nivel
      17. -30 pv al enemigo de nivel intermedio
      18. -30 pv al enemigo de segundo mayor nivel
      19. -30 pv al enemigo de mayor nivel
      20. Golpe único: obtienes la victoria mediante la precisión de un solo golpe (eliminas a los 5 de un sólo golpe)

      Restricciones=

      ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
      ⦁ Puede usarse contra dos enemigos; tres enemigos; cuatro enemigo o cinco enemigos
      ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
      ⦁ No puede usarse contra un solo oponente
      ⦁ Es posible que si pelean con enemigos no todos tengan distinto nivel; yo me ocuparé de explicarles cuales son
      ⦁ Este es un ataque de la escuela Niten Ichiryu (escuela de los dos cielos) creada por Kato Harima en Kamakura; si se tiene esta escuela no podrás aprender la de otra a menos que descartes esta enseñanza para unirte a otra escuela.

    • Nivel=5
      PV=100/100
      Fuerza= 20 +10 Daño por miasma
      Protección= 10 + 10 yoroi



    • Nivel: 5
      PV: 73/100
      Ataque: 20
      Defensa: 23
      Arma: Arco +20
      Ataque especial= Sin usar

      Inventario:

      - Arco +20 ataque
      - Arco Seiji: +7 ataque
      - Flechas: 21
      - Yoroi simple (1/3)

      Escuela: Hoori-no-ryu /adaptaciones de Shinatobe
      Técnica: Hoissuru no Hoori (Silbido de Hoori)
      Ataque especial:
      - [d50]
      Maestro: Shinatobe (kami)
      Técnica secreta: NO TIENE

      "Escucha la tensión de la cuerda; concéntrate en escuchar; hay un punto dónde la tensión deja de sonar grave, y en su lugar se escucha un armónico, es muy breve; por ello debes estar atento. A ese armónico se le conoce como el silbido de Hoori. Sólo los mejores arqueros pueden escucharlo, y muy pocos podrán utilizar su verdadero poder. Hoori, el kami de la caza te otorgará su bendición."

      Descripción:

      Escuela para arqueros. Sólo grandes arqueros pueden escuchar al kami.

      Tirará un dado de 3 caras:

      1. Disparas la flecha. No puedes mantenerla tensada, en el proceso rompes la cuerda de tu arco. (Romper la cuerda no es romper el arco; podrás sustituirla con un armero)
      2. Mantienes la flecha en tensión por un turno más. El ataque lanzado en ese turno se acumula a los dados de ataque del siguiente turno.
      3. Mantienes la flecha en tensión por un turno más. El ataque lanzado en ese turno se acumula a los dados de ataque del siguiente turno y se multiplica por 2. El impacto será tan fuerte que rompe cualquier bloqueo; pero no podrá impactar si en ese turno el rival esquiva. (Puede sumarse con ataque especial)

    • Nivel: 5
      PV: 88/200
      Fuerza: 25
      Protección: 18
      Arma: Katana +13
      Ataque especial= Usado

      Inventario:
      - Katana +20
      - Katana +13

    • Nivel: 5
      PV: 34/100
      Fuerza: 19
      Protección: 24
      Arma: Katana Todai +19
      Ataque especial: Sin usar

      Inventario:

      - Katana Todai (irrompible): +18 ataque + 1 kensei
      - Yoroi: +10 defensa
      Escuela: Furaingukatto (Corte al vuelo)
      Técnica: Gisei (sacrificio)
      Ataque especial:
      Futatsunomichi (dos caminos) [d50]
      Maestro: Hiroyuki Sugita
      Técnica secreta:
      A pesar del dolor avanzarás. Al llegar al contador de 10 pv, podrás usar la técnica y a su vez la técnica especial. Lanzarás un d3:
      1. Mueres sin más
      2. Cortas de tajo la cabeza de tu enemigo con el que has estado combatiendo.
      3. Mueres sin más
      "En una situación de desventaja a veces sólo queda huir del combate para preservar la mayor cantidad de vidas posibles; para ello, alguien debe de quedarse atrás y detener toda la ofensiva hacia aquellos que corren, protegiendo sus espaldas. Porque un verdadero guerrero no lucha con odio hacia los que tiene enfrente, sino por amor por los que tiene detrás"


      Descripción:

      Cuando tu equipo decida huir, tu proporcionarás la defensa para que lo puedan lograr sin problemas.

      - Deberás tirar un dado de 20 caras; el resultado que obtengas es daño directo para tu enemigo (aunque este haya bloqueado o esquivado) pero a su vez, será el mismo daño que te causará a ti.
      - Deberás tirar un dado de 5 caras para saber cuantos turnos estará disponible esta habilidad.
      - Podrás tirar tus dados de (suerte; esquive; bloqueo; desarme y ruptura) mientras la habilidad esté activa pero si obtienes bloqueo, perderás 5 pv. Si esquivas evitarás daño.
      - El daño directo se suma a tus atributos y otras bonificaciones.


      Restricciones:

      - No puedes cambiar de enemigo (máximo 5) si has elegido bloquear a 5 enemigos, no podrás cambiar de enemigo y bloquear si hay uno adicional.
      - Solo una vez por combate. Si huyen y luego deciden regresar; ya no podrás volver a utilizarlo.


    • Nivel 5
      PV= 65/100
      Fuerza= 8/2
      Defensa= 22 + 10 (yoroi) +6(sodes)
      Naginata= ROTA
      Escuela=O Kaori (Incienso)
      (infección)

      Escuela= O Kaori (Incienso)
      Técnica= Fukugen (restauración)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Hikibi Sawayama
      Técnica secreta= ???
     
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    Ayeah

    Ayeah Shinobi

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    Aoi

    Danzó con gracia para bloquear los ataques dirigidos a ella, tanto del miasma como de un inanimado Kohaku a quien decidió ignorar por el momento.

    file_00000000e5e47243b4ab45246e91b692.png
    Vio a Saizo caer y volverse a levantar, y cargó una nueva flecha en mitad de su danza.
    Aunque sus ataques parecieran inútiles no iba a amedrentarse, seguiría atacando hasta que no quedara un sólo alma en Kioto que pudiera reanimarlos.

    Acabaría con sus flechas, atacaría con su katana o incluso con sus propias manos si fuera necesario pero no iba a caer en la desesperación. No. Ése no era su estilo.

    Ella siempre había vivido sin emociones y, por ello, no dejaría que ahora la abrumaran.

    Se permitió un rápido parpadeo para descansar los ojos y dejó ir la flecha llameante: si quemaban su cuerpo hasta reducirlo a cenizas no habría nada a lo que volver.

    • Nivel 4
      PV=86/90
      PC=90
      Fuerza: 15
      Protección: 15 +10 (yoroi) 2/3
      Intuitivo= +4 suerte
      Kunai (x14) (sólo se pueden equipar 6 por combate)
      Arco +22 ataque
      39 flechas incendiarias.
      Flechas= 15
      Escuela= Satsujin no kūki (aire de asesinato)
      Escuela= Satsujin no kūki (aire de asesinato)
      Técnica= Totsuzen no satsujin (asesinato fulminante)
      Ataque especial= ----- [d50]
      Maestro= Haku
      Técnica secreta= Sólo disponible para alumnos de la escuela grado maestro

      "Es algo indescriptible, sólo se siente en el interior cómo si emanara de uno mismo. O incluso del arma. Es abrigar el deseo oculto de asesinar a alguien, está en el aire.."

      Descripción=

      Tirar un dado de 10 caras
      No acumulable con otras técnicas

      No obtienes nada
      +1 de ataque
      +3 de ataque
      +6 de ataque
      +10 de ataque
      +15 de ataque
      +18 de ataque
      +20 de ataque
      +25 de ataque
      +30 de ataque


    Aoi dispara una flecha incendiaria a Saizo.
     
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    Ayeah

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    Ataque (Dado 6)+15fuerza+22arco+5 suerte (porque aunque saque un 1 tiene +4 de suerte base)= 48
    Defensa (Dado3) + 15proteccion + 10 yoroi= 28
    SEBD = Esquiva+Bloquea
     
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    Fujiwara no Riku

    Seguir buscándole sentido a la situación eran pensamientos distractores.

    Seguir buscando coherencia a lo que sucede devera quedar para otro momento.

    Había fallado el ataque, en eso debía concentrarme. Me detuve, y reoriente mi audición hacia donde escuchaba por última vez la voz

    Si la tención iba en aumento también lo decía ser mi concentración, mi determinación.

    Ataco a Kyogi

    PV= 61/100
    PC: 10
    Fuerza= 18
    Protección= 25 (12 + 10 yoroi + 3 remedio)
    Voluntad= +4 ataque
    Buena reputación= +2 suerte
    Borracho= -2 defensa (excluido)
    Katana Hinode= +16
    Katana Setsuzoku adaptada= +22 +1 kensei
    2 Kunai
    Escuela= Ganryu
    [/TAB]
    [/TABS]
     
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    Monpoke

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    [tab=Riku]
    Ataque= 45 + 18: 63
    Fallo (3)
    Defensa= 22 + 3 (Remedio) + 7: 32
    Ruptura
    [/tab]
    [/TABS]
     
  11.  
    rapuma

    rapuma Maestre

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    Kenzaburo

    El caos rugía alrededor de todos pero para Kenzaburo el mundo se limitaba a un únicp punto: Takeda. Dio un paso al frente, colocándose entre la retirada y todo lo que podría pretender alcanzarla.

    —Takeda... —sus dedos se cerraron lentos sobre la empuñadura de la katana. —No mires atrás. —hizo una leve inclinación de cabeza. Cuando alzó nuevamente el rostro, ya no quedaba rastro de aquello, fue como si el mundo hubiera regresado con violencia frente a él. La risa de Saizo, los continuos bloqueos y esquives, los números que seguían bajando. Observó a Riku, luego giró el rostro hacia Hachi y finalmente sus ojos pasaron por Aoi, un instante apenas, pero suficiente para sellar algo invisible entre guerreros.

    Clavó los pies en la tierra, firme, porque un samurái sostiene la retirada de su señor. Volvió a avanzar contra Gendo, manteniéndolo ocupado el mayor tiempo posible con la firmeza de un hombre que ya había decidido su lugar en el mundo y que no pensaba moverse, aunque todo lo demás cayera.
     
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    rapuma

    rapuma Maestre

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    CÁLCULOS
    Ataque: 45
    Esquive y Ruptura
     
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    rapuma

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    • PV= 730/800
      Ataque= 20 + 20 (katana Sawayama) -4 (desventaja)
      Protección= 10 +10(yoroi)+ 3 (sode)
      Edad: joven (dados normales de lv.5)
      -2 defensa al enemigo

      Escuela Ochita senshi (Escuela de guerreros caídos)

      Ataque de luciérnagas: ????

     
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Saizo esquivó la flecha llameante de Aoi para después bloquear la de Hachi mientras se acercaba a él, recortando distancia; cortó una "x" en el pecho de Hachi empezando por los hombros —Lentamente... te iré arrancando los brazos.

    El ataque de Gendo fue esquivado por Kenzaburo, y este logró conectar su ataque en el enemigo; esperando romper aquella katana que sólo vibró ante el impacto —Fue hecha por el mejor herrero, mucho antes de Kyuzo. NADIE puede romperla.

    Kyogi avanzó hacia Byakko mientras Riku intentaba darle sin éxito; el miasma atacó a Byakko, haciéndolo gruñir mientras Kyogi pateaba lejos su katana —Sin Dioses, no hay luz; el equilibrio fue destruido. Tú y tus patéticos hermanos morirán lentamente, así como murió Genbu; así como matamos a Susaku; así como capturaremos a Seiryu.

    Hibiki reapareció y trajo consigo a Ukita; miró al hombre a pies de Kyogi pero ella lo enfrentó con su mirada; envolviéndolo en un miasma incapacitante, incluso para él. Hibiki trató de soltarse mientras Kyogi lo atraía hacia ella —¡YO SOY OSCURIDAD! TU ERES SÓLO UNO MÁS DE MIS SIERVOS.

    c099c44d9f07c17c153ca1c61b3fc6d5.jpg

    Hibiki soltó una risa a pesar de su dolor —Eso... es luz.

    -35 a Byakko de Kyogi + desarme
    -25 a Byakko daño expansivo Kyogi
    Riku no acertó ataque; Kyogi no esquivó ni bloqueó, Kyogi regenera.
    -7 a Gendo de Kenzaburo (rompe arma pero es irrompible muajajaja) regenera
    -11 a Riku de expansivo de Kyogi
    Daño expansivo de Gendo no afecta a nadie.
    Kenzaburo esquiva a Gendo
    Saizo esquiva a Hachi y Aoi
    -21 a Hachi de Saizo
    Aoi esquiva guerrero de miasma
    Aoi esquiva daño de Kyogi


    • PV= 652
      Ataque=
      20
      Protección= 26

      Edad: adulto (dados lv.6)
      Escuela=????

      Escuela= ???
      Técnica= ???
      Maestro=
      ???
      Técnica secreta= ???
      • Daño por rebote de miasma= Siempre que reciba amenaza de ataque, el miasma responderá; causará un daño de rebote de -30 pc + el daño de ataque normal que daña pv [Deberás lanzar un d% y obtener un 40 o superior para acertar] Si acierta, deberás tirar d8 para decidir a qué personaje lanzar el rebote.
      • Pilares= Al eliminar a un ser divino; utilizarás su energía que se ha convertido en miasma para dañar a todos los oponentes. Daño directo: 30 pv +10 pc. De ahora en adelante podrás atacar a todos consecutivamente; pero deberás recuperarte por 2 turnos antes de hacerlo.
      • Dados generales:
        • d30 de ataque + su atributo de fuerza
        • d20 de defensa + su atributo de protección
        • 5d5 (suerte; esquive, bloqueo, desarme, ruptura)
        • 2d50 ataque especial (1 vez por combate)
        • Miasma (Dados adicionales de ataque para cada turno, se tiran 4):
        1. 1d60: ????
        2. 1d50: Daño expansivo. Daña a los enemigos con los que no se pelea directamente (puede ser esquivado o bloqueado)
        3. 1d25: ???
        4. 1d10: Recuperación por miasma. Lo que obtengas se recupera en pv por turno.

    • Nivel=5
      PV= 736/800
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +10 yoroi +6 sode
      Katana Konton= +20 irrompible
      Técnica= Gendōryoku (Fuerza de impulso)
      Escuela= Gendōryoku (Fuerza de impulso)
      Técnica= Hi no nagare (flujo del fuego)
      Ataque especial=Tsujikiri (probar un nuevo filo en cualquier persona) [d50]
      Maestro=
      Gendo Mori
      Técnica secreta= NO TIENE


      "Siempre mirarás al cielo para ver el humo negro. Yo soy el fuego, y tú no puedes ver el incendio, sólo la ceniza que dejo atrás."

      Descripción=

      • En todo el combate puedes utilizar el fuego; y cuando lo utilices debes tirar un d10, el usuario sólo tendrá una oportunidad:
      1-5 El fuego se mantiene por 3 turnos
      6-9 El fuego se mantiene por 6 turnos
      10. El fuego dura la totalidad del combate. (Una vez por guerra)
      • El daño por fuego se sumará a tu dado de ataque por turno. Después de obtener el fuego en tu arma deberás tirar un d20 que indica el daño adicional. Este daño adicional se suma al daño de -15pv por turno al estar en llamas.
      1- el daño adicional es nulo al enemigo. Por un error te prendes en llamas a ti mismo con un daño adicional de +2
      2-10 el daño adicional es de +2 en este estado es un daño de tortura, la herida sangra y se cauteriza
      11-15 el daño adicional es de +3 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego.
      16-18 el daño adicional es de +4 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego.
      20 el daño adicional es de +10 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego. Si en este ataque el oponente bloquea, su arma se quebrará a pesar de poseer la cualidad de irrompible. Si en este ataque se obtiene ruptura, se quebrará el arma del oponente a pesar de poseer la cualidad de irrompible.
      • Si el enemigo obtiene ruptura en arma; el arma se quebrará si está en "estado fuego" a pesar de poseer la cualidad de irrompible.
      • El fuego sólo se propaga por contacto.
      • Si se está en un ambiente imposible para provocar que el enemigo se incendie (lluvias, etc) se podrá crear un daño por combustión (1 por combate) para ello debe tirarse un d5. Este daño es tanto para el enemigo como para el usuario. No podrá usarse adicionalmente al daño por fuego. No podrá usarse si el ambiente es propicio para el fuego.
      1- No hay daño por combustión
      2-4- el daño adicional es de +10
      5- el daño adicional es de +20

      Para salir de las llamas=

      Has sido alcanzado por las llamas; si tienen un río/lago/mar/arena cerca; podrás perder un turno para poder lanzarte a él y apagar el fuego. Si no es así; tendrás que rodar en el suelo esperando que las llamas se apaguen.

      • tirar un dado de 5; debe ser 4 o 5 para apagar las llamas (intentarlo representa perder un turno; perdiendo la oportunidad de tirar dados; se restará el pv perdido directamente a tu protección)
      • En cada turno en llamas perderás 15 pv (se suman estos al primer impacto)
      • No se puede apagar lanzando "agua" debe de haber un sitio con grandes cantidades de agua (Estanques; mar; río; lago, arena, etc)
      • Tus compañeros pueden ayudarte, perdiendo también un turno; también deberán obtener 4 o 5
      • Si el combate acaba y aun está en llamas; se podrán apagar sin necesidad de un dado.
      • Una larga exposición a las llamas podrán deformar tu apariencia (después del cuarto turno); si es que no mueres.
      Dados generales:
      • d30 de ataque + su atributo de fuerza
      • d20 de defensa + su atributo de protección
      • 5d5 (suerte; esquive, bloqueo, desarme, ruptura)
      • 2d50 ataque especial (1 vez por combate)
      • Miasma (Dados adicionales de ataque para cada turno, se tiran 4):
      1. 1d60: ????
      2. 1d50: Daño expansivo. Daña a los enemigos con los que no se pelea directamente (puede ser esquivado o bloqueado)
      3. 1d25: ???
      4. 1d10: Recuperación por miasma. Lo que obtengas se recupera en pv por turno.

    • Nivel=5
      PV= 100/200
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +10 yoroi+ 6 sode
      Katana Obsidiana= 20 irrompible
      Katana =+8
      Escuela=Niten Ichiryu
      Escuela= Niten Ichiryu (Escuela de los dos cielos)
      Técnica= Mizu no rizumu (ritmo del agua)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Kato Harima
      Técnica secreta= Tatakai (pelea)

      Podrá usar dos katanas de manera simultánea en combate. Esta habilidad viene con un detrimento, y es que en cada turno pierde -5pv

      "Si los adversarios nos llegan por los cuatro costados, los obligaremos a situarse en un solo lugar. Al enfrentarse a varios oponentes no es bueno esperar, ataquemos con fuerza sin permitirles un momento de descanso. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y sabiendo dónde fallan. Arrinconarlos, será posible dominar a dos adversarios, a diez o incluso a veinte. Esto se logra manteniendo nuestro espíritu en paz"


      Descripción=

      Al enfrentarse a más de un enemigo de nivel 3 o inferior; podrás eliminarlos de un tajo sin necesidad de batirse a duelo con cada uno de ellos; al conocer los ritmos de tus oponentes podrás predecir sus movimientos. (máximo 5 enemigos) Si hay un nivel 4 que no sea pnj importante; también entra a este grupo (básicamente es para acabar con personajes tercearios rápidamente)

      1. -5 pv al enemigo de menor nivel
      2. -15 pv al enemigo de menor nivel
      3. -20 pv al enemigo de menor nivel
      4. -5 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      5. -15 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      6. -20 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      7. -5 pv al enemigo con nivel intermedio
      8. -15 pv al enemigo con nivel intermedio
      9. -20 pv al enemigo con nivel intermedio
      10. -5 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      11. -15 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      12. -20 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      13. -5 pv al enemigo con mayor nivel
      14. -15 pv al enemigo con mayor nivel
      15. -20 pv al enemigo con mayor nivel
      16. -30 pv al enemigo de segundo menor nivel
      17. -30 pv al enemigo de nivel intermedio
      18. -30 pv al enemigo de segundo mayor nivel
      19. -30 pv al enemigo de mayor nivel
      20. Golpe único: obtienes la victoria mediante la precisión de un solo golpe (eliminas a los 5 de un sólo golpe)

      Restricciones=

      ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
      ⦁ Puede usarse contra dos enemigos; tres enemigos; cuatro enemigo o cinco enemigos
      ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
      ⦁ No puede usarse contra un solo oponente
      ⦁ Es posible que si pelean con enemigos no todos tengan distinto nivel; yo me ocuparé de explicarles cuales son
      ⦁ Este es un ataque de la escuela Niten Ichiryu (escuela de los dos cielos) creada por Kato Harima en Kamakura; si se tiene esta escuela no podrás aprender la de otra a menos que descartes esta enseñanza para unirte a otra escuela.

    • Nivel=5
      PV=100/100
      Fuerza= 20 +10 Daño por miasma
      Protección= 10 + 10 yoroi



    • Nivel: 5
      PV: 52/100
      Ataque: 20
      Defensa: 23
      Arma: Arco +20
      Ataque especial= Sin usar

      Inventario:

      - Arco +20 ataque
      - Arco Seiji: +7 ataque
      - Flechas: 20
      - Yoroi simple (1/3)

      Escuela: Hoori-no-ryu /adaptaciones de Shinatobe
      Técnica: Hoissuru no Hoori (Silbido de Hoori)
      Ataque especial:
      - [d50]
      Maestro: Shinatobe (kami)
      Técnica secreta: NO TIENE

      "Escucha la tensión de la cuerda; concéntrate en escuchar; hay un punto dónde la tensión deja de sonar grave, y en su lugar se escucha un armónico, es muy breve; por ello debes estar atento. A ese armónico se le conoce como el silbido de Hoori. Sólo los mejores arqueros pueden escucharlo, y muy pocos podrán utilizar su verdadero poder. Hoori, el kami de la caza te otorgará su bendición."

      Descripción:

      Escuela para arqueros. Sólo grandes arqueros pueden escuchar al kami.

      Tirará un dado de 3 caras:

      1. Disparas la flecha. No puedes mantenerla tensada, en el proceso rompes la cuerda de tu arco. (Romper la cuerda no es romper el arco; podrás sustituirla con un armero)
      2. Mantienes la flecha en tensión por un turno más. El ataque lanzado en ese turno se acumula a los dados de ataque del siguiente turno.
      3. Mantienes la flecha en tensión por un turno más. El ataque lanzado en ese turno se acumula a los dados de ataque del siguiente turno y se multiplica por 2. El impacto será tan fuerte que rompe cualquier bloqueo; pero no podrá impactar si en ese turno el rival esquiva. (Puede sumarse con ataque especial)

    • Nivel: 5
      PV: 28/200
      Fuerza: 25
      Protección: 18
      Arma: Katana +13 DESARMADO
      Ataque especial= Usado

      Inventario:
      - Katana +20
      - Katana +13

    • Nivel 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15/2 +1 kensei
      Protección= 15 +10 (yoroi) + 6 (sode)
      Katana: +3 ataque (filo helado)
      Escuela= Kōri (Hielo)
      Escuela= Kōri (Hielo)
      Técnica= Dai 11 gakushō (onceavo movimiento)
      Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Desconocido
      Técnica secreta= Shi no fuchi de (Al filo de la muerte)

      Al estar en 10 pv o menos; se activa la técnica secreta. El hielo de la espada sagrada se quiebra e impacta en estacas de hielo al enemigo. Matándolo al instante junto al portador.

      "Tienen once movimientos antes de que yo haga el mío. Once movimientos antes de que yo tome sus vidas"


      Descripción=

      Tirar un d11; si sale 11 podrás congelar el arma de tu enemigo; esta se quebrará. (No importa si tu oponente esquiva o bloquea) (las armas irrompibles no se dañan con este ataque)

    • Nivel 5
      PV= 65/100
      Fuerza= 8/2
      Defensa= 22 + 10 (yoroi) +6(sodes)
      Naginata= ROTA
      Escuela=O Kaori (Incienso)
      (infección)

      Escuela= O Kaori (Incienso)
      Técnica= Fukugen (restauración)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Hikibi Sawayama
      Técnica secreta= ???









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