República de Shinryu Hitoki, Capital de Shinryu

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 17 Julio 2021.

  1.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Erin Elroy

    El daño que recibí no fue poca cosa, claro que no, habían eliminado la protección que Biggs me había brindado y me comí los impactos con toda la fuerza que correspondía. El cuerpo estuvo a nada de cederme bajo los ataques de los soldados, me las tuve que arreglar para permanecer en pie tan siquiera lo suficiente para comerme un par de golpe más que irían a mis compañeros de no ser el caso.

    El chico volvió a reforzarme, no restaba el impacto real que había recibido pero se agradecía. De todas formas, confiaba en ellos para hacer el trabajo si era necesario.

    >>Erin: Ultrapoción.

    [​IMG]
    ERIN [ESC: 0/8] [PROV: 5/7] [COR: 0/8]
    Lvl. 27
    Exp. sig. nv.: 90
    PH: 8
    - PS: 80/135
    - PM: 39/83
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 71 (-5)
    - Defensa: 94 (-5)
    - Poder Mágico: 33 (-5)
    - Terapeucidad: 51 (-5)
    - Espíritu: 70 (-5)
    - Defensa Mágica: 53 (-5)
    - Velocidad: 53
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    -Escudo de plata (+5 defensa mágica, solo es equipable si se posee la habilidad "activar escudo". Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes especiales) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    [​IMG]
    DAREK
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 935
    - PS: 132/132
    - PM: 19/68
    - Fuerza: 105
    - Defensa: 53
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 64
    Armas equipadas:
    - Aymr (30 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Alma del Puño (Darek es inmune a Ceguera, Amnesia, Inútil y Antibravura)
    Artes letales:
    -Corte vacío (+10 Daño, daña a un rival golpeando físicamente, pero a su defensa mágica. Elemento oscuridad) (Coste: 8 PM)
    -Castigo (reduce bastante los PM actuales de todos los enemigos y les baja su ataque y poder mágico en 10 puntos) (Coste: 12 PM)
    -Golpe de gracia (ataca normalmente. Si con este ataque fulmina a un enemigo, sube en 15 su ataque) (Coste: 8 PM)
    -Términa (cancela todos los estados positivos que tenga el grupo y los concentra en la Aymr. Atacará con un extra de potencia equivalente a 10 veces el número de estados que se haya cancelado) (Coste: 15 PM)
    -Oleada brusca (golpea a todos los enemigos con el daño del arma y elemento fuego, +5 daño físico. Se daña a sí mismo, perdiendo 1/3 de sus PS máximos en el proceso) (Coste: 15 PM)
    -Enjuiciamiento (causa Muerte súbita a un enemigo que tenga tres o más estados, sean positivos o negativos) (Coste: 15 PM)
    -Equilibrio mental (recupera 1/5 de sus PM máximos y sube su defensa mágica en 10 puntos) (Coste: 0 PM)
    -Único Arcano (da un único golpe con la Aymr, añadiendo +50 de daño) (Coste: 22 PM)
    dios soy yo de nuevo
     
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  2.  
    MrJake

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    Mientras Erin seguía atrayendo los ataques del grupo y protegiéndolos a todos, los arqueros, sibilinos, apuntaron desde lejos. Uno de ellos volvió a repetir el hechizo que dejó a Erin desprovista de las barreras de Biggs y de su propia magia, y el otro le lanzó otra flecha cargada de magia, también. Esos áureos... sin duda, su dominio de la magia no tenía rival. Pero ahora estaban en el lado enemigo, tristemente.

    Arquero A: Flecha desmoralizadora (Erin)
    Arquero B: Antimagia (Erin)

    GUARDIA SHINRIANÉS B [BAR x1: 3/7] [ANTTOD x1: 3/7]
    Lvl. 29

    - PS: 140/140
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90 (+10)
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Punzada (+10 daño físico, puede bajar en 5 la defensa del rival, si sale 1 en un dado de 3 caras)
    - Golpe espiritual (+10 daño físico, golpea con la fuerza del usuario pero a la defensa mágica del rival)
    - Subidón (+5 fuerza física para todos los aliados)
    +210 experiencia
    Robo: Éter


    GUARDIA SHINRIANÉS C [BAR x1: 3/7] [ANTTOD x1: 3/7]
    Lvl. 29

    - PS: 140/140
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90 (+10)
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Punzada (+10 daño físico, puede bajar en 5 la defensa del rival, si sale 1 en un dado de 3 caras)
    - Golpe espiritual (+10 daño físico, golpea con la fuerza del usuario pero a la defensa mágica del rival)
    - Subidón (+5 fuerza física para todos los aliados)
    +210 experiencia
    Robo: Éter


    ARQUERO ÁUREO A [BAR x1: 3/6] [ANTTOD x1: 3/6]
    Lvl. 31

    Salud: 120/120
    PM: 40/80
    Fuerza: 50 (+10)
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Multinulificación (Otorga Barrera de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Multiantitodo (Otorga Antitodo de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Flecha desmoralizadora (+10 Daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás. Baja en 5 puntos la fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica del objetivo) (Coste: 10 PM)
    - Antimagia (elimina los dos estados positivos mas antiguos de un rival) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    +1 PH


    ARQUERO ÁUREO B [BAR x1: 3/6] [ANTTOD x1: 3/6]
    Lvl. 31

    Salud: 120/120
    PM: 40/80
    Fuerza: 50 (+10)
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Multinulificación (Otorga Barrera de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Multiantitodo (Otorga Antitodo de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Flecha desmoralizadora (+10 Daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás. Baja en 5 puntos la fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica del objetivo) (Coste: 10 PM)
    - Antimagia (elimina los dos estados positivos mas antiguos de un rival) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    +1 PH

    Turnos:

    -Rigel
    -Arquero A
    -Arquero B
    -Cid
    -Darek
    -Guardia A
    -Guardia B
    -Guardia C
    -Biggs
    -Erin
    -Rigel
    -Arquero A
    -Arquero B
    -Cid
    -Darek
    -Guardia A
    -Guardia B
    -Guardia C
    -Biggs
    -Erin
     
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Sad Sad x 1
  3.  
    Zireael

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    Erin Elroy

    Ya a estas alturas me pesaba el cuerpo, no iba a mentir, la intervención de los arqueros y su magia no hacía más que empeorar la situación. Nadie iba a restarles crédito por su capacidad, el problema era que no estaban de nuestro lado.

    Las flechas siguieron restándome resistencia, eliminaron también el efecto de mi propia magia además del respaldo de Biggs y, para hacer el cuento corto, todo dependía del resultado de los ataques de Rigel para hacer esto más rápido.

    >>Cid.
    >>Darek: Aymr (Guardia C)


    [​IMG]
    ERIN [COR: 0/8]
    Lvl. 27
    Exp. sig. nv.: 90
    PH: 8
    - PS: 94/135
    - PM: 39/83
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 66 (-10)
    - Defensa: 89 (-10)
    - Poder Mágico: 28 (-10)
    - Terapeucidad: 46 (-10)
    - Espíritu: 65 (-10)
    - Defensa Mágica: 48 (-10)
    - Velocidad: 53
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    -Escudo de plata (+5 defensa mágica, solo es equipable si se posee la habilidad "activar escudo". Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes especiales) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    [​IMG]
    DAREK
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 935
    - PS: 132/132
    - PM: 19/68
    - Fuerza: 105
    - Defensa: 53
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 64
    Armas equipadas:
    - Aymr (30 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Alma del Puño (Darek es inmune a Ceguera, Amnesia, Inútil y Antibravura)
    Artes letales:
    -Corte vacío (+10 Daño, daña a un rival golpeando físicamente, pero a su defensa mágica. Elemento oscuridad) (Coste: 8 PM)
    -Castigo (reduce bastante los PM actuales de todos los enemigos y les baja su ataque y poder mágico en 10 puntos) (Coste: 12 PM)
    -Golpe de gracia (ataca normalmente. Si con este ataque fulmina a un enemigo, sube en 15 su ataque) (Coste: 8 PM)
    -Términa (cancela todos los estados positivos que tenga el grupo y los concentra en la Aymr. Atacará con un extra de potencia equivalente a 10 veces el número de estados que se haya cancelado) (Coste: 15 PM)
    -Oleada brusca (golpea a todos los enemigos con el daño del arma y elemento fuego, +5 daño físico. Se daña a sí mismo, perdiendo 1/3 de sus PS máximos en el proceso) (Coste: 15 PM)
    -Enjuiciamiento (causa Muerte súbita a un enemigo que tenga tres o más estados, sean positivos o negativos) (Coste: 15 PM)
    -Equilibrio mental (recupera 1/5 de sus PM máximos y sube su defensa mágica en 10 puntos) (Coste: 0 PM)
    -Único Arcano (da un único golpe con la Aymr, añadiendo +50 de daño) (Coste: 22 PM)
     
    Zireael ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 24 $dice
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  4.  
    MrJake

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    Escritor
    Puñito, ¡ahora te toca a ti! —gruñó uno de los guardias de Shinryu, lanzándose con sus lanzas contra Darek. Tsk, casi parecía que habían ganado momentum en la batalla... era hora de cortarlo de raíz si no querían problemas.


    Guardia B: Punzada (Darek)
    Guardia C: Punzada (Darek)

    GUARDIA SHINRIANÉS B [ANTTOD x1: 4/7]
    Lvl. 29

    - PS: 140/140
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90 (+10)
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Punzada (+10 daño físico, puede bajar en 5 la defensa del rival, si sale 1 en un dado de 3 caras)
    - Golpe espiritual (+10 daño físico, golpea con la fuerza del usuario pero a la defensa mágica del rival)
    - Subidón (+5 fuerza física para todos los aliados)
    +210 experiencia
    Robo: Éter


    GUARDIA SHINRIANÉS C [BAR x1: 4/7] [ANTTOD x1: 4/7]
    Lvl. 29

    - PS: 140/140
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90 (+10)
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Punzada (+10 daño físico, puede bajar en 5 la defensa del rival, si sale 1 en un dado de 3 caras)
    - Golpe espiritual (+10 daño físico, golpea con la fuerza del usuario pero a la defensa mágica del rival)
    - Subidón (+5 fuerza física para todos los aliados)
    +210 experiencia
    Robo: Éter


    ARQUERO ÁUREO A [BAR x1: 3/6] [ANTTOD x1: 3/6]
    Lvl. 31

    Salud: 120/120
    PM: 40/80
    Fuerza: 50 (+10)
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Multinulificación (Otorga Barrera de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Multiantitodo (Otorga Antitodo de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Flecha desmoralizadora (+10 Daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás. Baja en 5 puntos la fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica del objetivo) (Coste: 10 PM)
    - Antimagia (elimina los dos estados positivos mas antiguos de un rival) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    +1 PH


    ARQUERO ÁUREO B [BAR x1: 3/6] [ANTTOD x1: 3/6]
    Lvl. 31

    Salud: 120/120
    PM: 40/80
    Fuerza: 50 (+10)
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Multinulificación (Otorga Barrera de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Multiantitodo (Otorga Antitodo de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Flecha desmoralizadora (+10 Daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás. Baja en 5 puntos la fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica del objetivo) (Coste: 10 PM)
    - Antimagia (elimina los dos estados positivos mas antiguos de un rival) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    +1 PH

    Turnos:

    -Rigel
    -Arquero A
    -Arquero B
    -Cid
    -Darek
    -Guardia B
    -Guardia C
    -Biggs
    -Erin
    -Rigel
    -Arquero A
    -Arquero B
    -Cid
    -Darek
    -Guardia B
    -Guardia C
    -Biggs
    -Erin
     
    Última edición: 7 Marzo 2022
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Preocupado por los golpes hacia el puño, ordené a Biggs que lo curase, mientras trataba de congelar al guardia una vez más. Esperaba que funcionase al igual que antes, ya que el último hechizo había sido infructuoso y nos encontrábamos en desventaja. Asesté así un poderoso golpe con la katana.

    Biggs: Tecnocura (Darek)
    Rigel: Atacar (Guardia Shinryanés B)
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Petra: 4/9] [Trance: 3/3]
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 405
    PH: 3

    - PS: 87/87
    - PM: 66/87
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 81
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x10)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x10)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 290

    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 28
    Exp. Sig. Lvl.: 145

    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 70
    - Velocidad: 70
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 28
    Exp. sig. niv: 125

    - PS: 72/72
    - PM: 40/92
    - Fuerza: 67
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 49
    - Velocidad: 54
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Petra Total: 1 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Congelación Total: 1 $dice
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  6.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

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    Erin Elroy

    La flecha que había desecho los efectos de mi magia en resumidas cuentas dejó a los demás desprotegidos al sacar la atención de los soldados de mí, fue así que se lanzaron sobre Darek. Rigel se adelantó, ordenándole a su oficial que se encargara del daño que el Puño había recibido mientras él volvía a hacer el intento de que su magia surtiera efecto sobre uno de los guardias.

    >>Erin: Bravura (Darek).

    [​IMG]
    ERIN [COR: 0/8]
    Lvl. 27
    Exp. sig. nv.: 90
    PH: 8
    - PS: 94/135
    - PM: 29/83
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 66 (-10)
    - Defensa: 89 (-10)
    - Poder Mágico: 28 (-10)
    - Terapeucidad: 46 (-10)
    - Espíritu: 65 (-10)
    - Defensa Mágica: 48 (-10)
    - Velocidad: 53
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    -Escudo de plata (+5 defensa mágica, solo es equipable si se posee la habilidad "activar escudo". Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes especiales) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    [​IMG]
    DAREK [BRAV: 0/6]
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 935
    - PS: 74/132
    - PM: 19/68
    - Fuerza: 105
    - Defensa: 53
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 32
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 66
    - Velocidad: 64
    Armas equipadas:
    - Aymr (30 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Alma del Puño (Darek es inmune a Ceguera, Amnesia, Inútil y Antibravura)
    Artes letales:
    -Corte vacío (+10 Daño, daña a un rival golpeando físicamente, pero a su defensa mágica. Elemento oscuridad) (Coste: 8 PM)
    -Castigo (reduce bastante los PM actuales de todos los enemigos y les baja su ataque y poder mágico en 10 puntos) (Coste: 12 PM)
    -Golpe de gracia (ataca normalmente. Si con este ataque fulmina a un enemigo, sube en 15 su ataque) (Coste: 8 PM)
    -Términa (cancela todos los estados positivos que tenga el grupo y los concentra en la Aymr. Atacará con un extra de potencia equivalente a 10 veces el número de estados que se haya cancelado) (Coste: 15 PM)
    -Oleada brusca (golpea a todos los enemigos con el daño del arma y elemento fuego, +5 daño físico. Se daña a sí mismo, perdiendo 1/3 de sus PS máximos en el proceso) (Coste: 15 PM)
    -Enjuiciamiento (causa Muerte súbita a un enemigo que tenga tres o más estados, sean positivos o negativos) (Coste: 15 PM)
    -Equilibrio mental (recupera 1/5 de sus PM máximos y sube su defensa mágica en 10 puntos) (Coste: 0 PM)
    -Único Arcano (da un único golpe con la Aymr, añadiendo +50 de daño) (Coste: 22 PM)
     
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  7.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Aquellos condenados arqueros estaban suponiendo un problema... tenían que llegar a ellos pronto, o podría complicarse. Sus habilidades mágicas rivalizaban a las del grupo...

    Arquero A: Flecha desmoralizadora (Darek)
    Arquero B: Antimagia (Rigel)

    GUARDIA SHINRIANÉS B [ANTTOD x1: 4/7] [PDR en: 0/9] [CNG: 0/1]
    Lvl. 29

    - PS: 140/140
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90 (+10)
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Punzada (+10 daño físico, puede bajar en 5 la defensa del rival, si sale 1 en un dado de 3 caras)
    - Golpe espiritual (+10 daño físico, golpea con la fuerza del usuario pero a la defensa mágica del rival)
    - Subidón (+5 fuerza física para todos los aliados)
    +210 experiencia
    Robo: Éter


    GUARDIA SHINRIANÉS C [BAR x1: 4/7] [ANTTOD x1: 4/7]
    Lvl. 29

    - PS: 140/140
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90 (+10)
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Punzada (+10 daño físico, puede bajar en 5 la defensa del rival, si sale 1 en un dado de 3 caras)
    - Golpe espiritual (+10 daño físico, golpea con la fuerza del usuario pero a la defensa mágica del rival)
    - Subidón (+5 fuerza física para todos los aliados)
    +210 experiencia
    Robo: Éter


    ARQUERO ÁUREO A [BAR x1: 4/6] [ANTTOD x1: 4/6]
    Lvl. 31

    Salud: 120/120
    PM: 30/80
    Fuerza: 50 (+10)
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Multinulificación (Otorga Barrera de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Multiantitodo (Otorga Antitodo de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Flecha desmoralizadora (+10 Daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás. Baja en 5 puntos la fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica del objetivo) (Coste: 10 PM)
    - Antimagia (elimina los dos estados positivos mas antiguos de un rival) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    +1 PH


    ARQUERO ÁUREO B [BAR x1: 4/6] [ANTTOD x1: 4/6]
    Lvl. 31

    Salud: 120/120
    PM: 25/80
    Fuerza: 50 (+10)
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Multinulificación (Otorga Barrera de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Multiantitodo (Otorga Antitodo de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Flecha desmoralizadora (+10 Daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás. Baja en 5 puntos la fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica del objetivo) (Coste: 10 PM)
    - Antimagia (elimina los dos estados positivos mas antiguos de un rival) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    +1 PH

    Turnos:

    -Rigel
    -Arquero A
    -Arquero B
    -Cid
    -Darek
    -Guardia B
    -Guardia C
    -Biggs
    -Erin
    -Rigel
    -Arquero A
    -Arquero B
    -Cid
    -Darek
    -Guardia B
    -Guardia C
    -Biggs
    -Erin
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  8.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

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    Erin Elroy

    Los arqueros, de verdad, el daño que hacían no era físico pero nos estaban desgastando como si fuese el caso. La cuestión es que debíamos llegar a ellos de una vez, antes de que nos dejaran prácticamente inutilizados y los guardias nos aplastaran, porque estaban a nada de hacerlo de hecho.

    >>Cid.

    >>Darek: Aymr (Guardia B)

    [​IMG]
    ERIN [COR: 0/8]
    Lvl. 27
    Exp. sig. nv.: 90
    PH: 8
    - PS: 94/135
    - PM: 29/83
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 66 (-10)
    - Defensa: 89 (-10)
    - Poder Mágico: 28 (-10)
    - Terapeucidad: 46 (-10)
    - Espíritu: 65 (-10)
    - Defensa Mágica: 48 (-10)
    - Velocidad: 53
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    -Escudo de plata (+5 defensa mágica, solo es equipable si se posee la habilidad "activar escudo". Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes especiales) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    [​IMG]
    DAREK [BRAV: 1/6]
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 935
    - PS: 81/132
    - PM: 19/68
    - Fuerza: 100 (-5)
    - Defensa: 48 (-5)
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 27 (-5)
    - Espíritu: 55 (-5)
    - Defensa Mágica: 61 (-5)
    - Velocidad: 64
    Armas equipadas:
    - Aymr (30 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Alma del Puño (Darek es inmune a Ceguera, Amnesia, Inútil y Antibravura)
    Artes letales:
    -Corte vacío (+10 Daño, daña a un rival golpeando físicamente, pero a su defensa mágica. Elemento oscuridad) (Coste: 8 PM)
    -Castigo (reduce bastante los PM actuales de todos los enemigos y les baja su ataque y poder mágico en 10 puntos) (Coste: 12 PM)
    -Golpe de gracia (ataca normalmente. Si con este ataque fulmina a un enemigo, sube en 15 su ataque) (Coste: 8 PM)
    -Términa (cancela todos los estados positivos que tenga el grupo y los concentra en la Aymr. Atacará con un extra de potencia equivalente a 10 veces el número de estados que se haya cancelado) (Coste: 15 PM)
    -Oleada brusca (golpea a todos los enemigos con el daño del arma y elemento fuego, +5 daño físico. Se daña a sí mismo, perdiendo 1/3 de sus PS máximos en el proceso) (Coste: 15 PM)
    -Enjuiciamiento (causa Muerte súbita a un enemigo que tenga tres o más estados, sean positivos o negativos) (Coste: 15 PM)
    -Equilibrio mental (recupera 1/5 de sus PM máximos y sube su defensa mágica en 10 puntos) (Coste: 0 PM)
    -Único Arcano (da un único golpe con la Aymr, añadiendo +50 de daño) (Coste: 22 PM)
     
    Zireael ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 24 $dice
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  9.  
    MrJake

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    Escritor
    El golpe de Darek logró dañar bastante a un guardia, hasta el punto de noquearlo. Y el titán, furioso, dijo, hondeando el hacha en el aire:

    —¿¡Os vais a rendir ya, o no!? ¡Somos dos Titanes, un Comandante, y un oficial de Elérea! ¡Por muchos que seais, no tenéis posibilidad de ganarnos!

    Pero... aunque las palabras de Darek fueron más una súplica que una advertencia, no funcionó. Sus rivales volvieron a la carga en seguida, sin dudar... esta vez, cargando el guardia que quedaba contra Rigel.

    Guardia C: Punzada (Rigel)

    GUARDIA SHINRIANÉS C [BAR x1: 5/7] [ANTTOD x1: 5/7]
    Lvl. 29
    -
    PS: 140/140
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90 (+10)
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Punzada (+10 daño físico, puede bajar en 5 la defensa del rival, si sale 1 en un dado de 3 caras)
    - Golpe espiritual (+10 daño físico, golpea con la fuerza del usuario pero a la defensa mágica del rival)
    - Subidón (+5 fuerza física para todos los aliados)
    +210 experiencia
    Robo: Éter

    ARQUERO ÁUREO A [BAR x1: 4/6] [ANTTOD x1: 4/6]
    Lvl. 31

    Salud: 120/120
    PM: 30/80
    Fuerza: 50 (+10)
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Multinulificación (Otorga Barrera de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Multiantitodo (Otorga Antitodo de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Flecha desmoralizadora (+10 Daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás. Baja en 5 puntos la fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica del objetivo) (Coste: 10 PM)
    - Antimagia (elimina los dos estados positivos mas antiguos de un rival) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    +1 PH


    ARQUERO ÁUREO B [BAR x1: 4/6] [ANTTOD x1: 4/6]
    Lvl. 31

    Salud: 120/120
    PM: 25/80
    Fuerza: 50 (+10)
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Multinulificación (Otorga Barrera de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Multiantitodo (Otorga Antitodo de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Flecha desmoralizadora (+10 Daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás. Baja en 5 puntos la fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica del objetivo) (Coste: 10 PM)
    - Antimagia (elimina los dos estados positivos mas antiguos de un rival) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    +1 PH

    Turnos:

    -Rigel
    -Arquero A
    -Arquero B
    -Cid
    -Darek
    -Guardia C
    -Biggs
    -Erin
    -Rigel
    -Arquero A
    -Arquero B
    -Cid
    -Darek
    -Guardia C
    -Biggs
    -Erin
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    El aluvión de energía que sentía cesó, dándome un bajón considerable, lo cual, acompañado de la punzada del guardia, me hizo tambalearme.

    Pero no pensaba caer aquí, después de haber mermado a la mitad el número de rivales.

    Biggs: Tecnofatiga (Guardia Shinryanés C)
    Rigel: Atacar (Guardia Shinryanés C)
    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 405
    PH: 3

    - PS: 42/87
    - PM: 66/87
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 74
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 67
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x10)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x10)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 290

    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 28
    Exp. Sig. Lvl.: 145

    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 70
    - Velocidad: 70
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 28
    Exp. sig. niv: 125

    - PS: 72/72
    - PM: 20/92
    - Fuerza: 67
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 49
    - Velocidad: 54
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Defense drop Total: 1 $dice
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Arquero A: Antimagia (Erin)
    Arquero B: Flecha desmoralizadora (Rigel)

    GUARDIA SHINRIANÉS C [ANTTOD x1: 5/7]
    Lvl. 29
    -
    PS: 140/140
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90 (+10)
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Punzada (+10 daño físico, puede bajar en 5 la defensa del rival, si sale 1 en un dado de 3 caras)
    - Golpe espiritual (+10 daño físico, golpea con la fuerza del usuario pero a la defensa mágica del rival)
    - Subidón (+5 fuerza física para todos los aliados)
    +210 experiencia
    Robo: Éter


    ARQUERO ÁUREO A [BAR x1: 5/6] [ANTTOD x1: 5/6]
    Lvl. 31

    Salud: 120/120
    PM: 15/80
    Fuerza: 50 (+10)
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Multinulificación (Otorga Barrera de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Multiantitodo (Otorga Antitodo de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Flecha desmoralizadora (+10 Daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás. Baja en 5 puntos la fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica del objetivo) (Coste: 10 PM)
    - Antimagia (elimina los dos estados positivos mas antiguos de un rival) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    +1 PH


    ARQUERO ÁUREO B [BAR x1: 5/6] [ANTTOD x1: 5/6]
    Lvl. 31

    Salud: 120/120
    PM: 15/80
    Fuerza: 50 (+10)
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Multinulificación (Otorga Barrera de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Multiantitodo (Otorga Antitodo de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Flecha desmoralizadora (+10 Daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás. Baja en 5 puntos la fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica del objetivo) (Coste: 10 PM)
    - Antimagia (elimina los dos estados positivos mas antiguos de un rival) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    +1 PH

    Turnos:

    -Rigel
    -Arquero A
    -Arquero B
    -Cid
    -Darek
    -Guardia C
    -Biggs
    -Erin
    -Rigel
    -Arquero A
    -Arquero B
    -Cid
    -Darek
    -Guardia C
    -Biggs
    -Erin
     
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    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Los dichosos arqueros lanzaron otra flecha más, dañándome severamente. El Puño, sin embargo, no perdió la oportunidad: se lanzó presto a atacar al guardia restante, y con una de sus técnicas consiguió eliminarlo. Eso nos dejaba en una posición ventajosa, pues los arqueros quedaron solos y avanzamos hasta enfrentarlos de cara.

    Teníamos clara ventaja ahora mismo, así que no perdí el tiempo y ataqué con mi katana imbuida en uno de mis hechizos: sopor.

    Cid: --
    Darek: Enjuiciamiento (Guardia Shinryanés C)
    Biggs: Atacar (Arquero A)
    Erin: Falcoestocada (Arquero A)
    Rigel: Encantamiento rápido (Sopor) + Atacar (Arquero B)
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Sopor: 1/8]
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 405
    PH: 3

    - PS: 32/87
    - PM: 56/87
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 69
    - Defensa: 45
    - Poder Mágico: 66
    - Terapeucidad: 25
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 62
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x10)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x10)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 290

    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 28
    Exp. Sig. Lvl.: 145

    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 70
    - Velocidad: 70
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 28
    Exp. sig. niv: 125

    - PS: 72/72
    - PM: 20/92
    - Fuerza: 67
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 49
    - Velocidad: 54
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 27
    Exp. sig. nv.: 90
    PH: 8

    - PS: 94/135
    - PM: 7/83
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 66 (-10)
    - Defensa: 89 (-10)
    - Poder Mágico: 28 (-10)
    - Terapeucidad: 46 (-10)
    - Espíritu: 65 (-10)
    - Defensa Mágica: 48 (-10)
    - Velocidad: 53
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    -Escudo de plata (+5 defensa mágica, solo es equipable si se posee la habilidad "activar escudo". Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes especiales) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    [​IMG]
    DAREK
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 935

    - PS: 81/132
    - PM: 4/68
    - Fuerza: 100 (-5)
    - Defensa: 48 (-5)
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 27 (-5)
    - Espíritu: 55 (-5)
    - Defensa Mágica: 61 (-5)
    - Velocidad: 64
    Armas equipadas:
    - Aymr (30 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Alma del Puño (Darek es inmune a Ceguera, Amnesia, Inútil y Antibravura)
    Artes letales:
    -Corte vacío (+10 Daño, daña a un rival golpeando físicamente, pero a su defensa mágica. Elemento oscuridad) (Coste: 8 PM)
    -Castigo (reduce bastante los PM actuales de todos los enemigos y les baja su ataque y poder mágico en 10 puntos) (Coste: 12 PM)
    -Golpe de gracia (ataca normalmente. Si con este ataque fulmina a un enemigo, sube en 15 su ataque) (Coste: 8 PM)
    -Términa (cancela todos los estados positivos que tenga el grupo y los concentra en la Aymr. Atacará con un extra de potencia equivalente a 10 veces el número de estados que se haya cancelado) (Coste: 15 PM)
    -Oleada brusca (golpea a todos los enemigos con el daño del arma y elemento fuego, +5 daño físico. Se daña a sí mismo, perdiendo 1/3 de sus PS máximos en el proceso) (Coste: 15 PM)
    -Enjuiciamiento (causa Muerte súbita a un enemigo que tenga tres o más estados, sean positivos o negativos) (Coste: 15 PM)
    -Equilibrio mental (recupera 1/5 de sus PM máximos y sube su defensa mágica en 10 puntos) (Coste: 0 PM)
    -Único Arcano (da un único golpe con la Aymr, añadiendo +50 de daño) (Coste: 22 PM)
     
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    MrJake

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    Los arqueros, frustrados, tuvieron que encajar los golpes, cayendo el guardia y acto seguido uno de ellos. Las filas shinryanesas estaban cayendo, y, entre que nuevos guardias acudían, solo los dos áureos que les apoyaban quedaban... ahora solo uno.

    Desesperado, trató de cubrirse con su Multinulificación.


    ARQUERO ÁUREO B [ANTTOD x1: 6/6] [BAR x1: 1/6]
    Lvl. 31

    Salud: 120/120
    PM: 0/80
    Fuerza: 50 (+10)
    Defensa: 40
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Multinulificación (Otorga Barrera de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Multiantitodo (Otorga Antitodo de un golpe a todos los aliados) (Coste: 15 PM)
    - Flecha desmoralizadora (+10 Daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás. Baja en 5 puntos la fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica del objetivo) (Coste: 10 PM)
    - Antimagia (elimina los dos estados positivos mas antiguos de un rival) (Coste: 15 PM)
    +220 experiencia
    +1 PH

    Turnos:

    -Rigel
    -Arquero B
    -Cid
    -Darek
    -Biggs
    -Erin
    -Rigel
    -Arquero B
    -Cid
    -Darek
    -Biggs
    -Erin
     
    Última edición: 11 Marzo 2022
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Aunando fuerza entre todos, conseguimos acabar la batalla al fin, librandonos de la emboscada.

    Cid: --
    Darek: Atacar
    Biggs: Atacar
    Erin: Atacar
    Rigel: Atacar
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Sopor: 2/8]
    Lvl. 30
    Exp. sig. nv.: 405
    PH: 3

    - PS: 46/87
    - PM: 56/87
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 69
    - Defensa: 45
    - Poder Mágico: 66
    - Terapeucidad: 25
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 62
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x10)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x10)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 290

    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 28
    Exp. Sig. Lvl.: 145

    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 70
    - Velocidad: 70
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al próximo aliado en la lista de turnos con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 28
    Exp. sig. niv: 125

    - PS: 72/72
    - PM: 20/92
    - Fuerza: 67
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 48
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 49
    - Velocidad: 54
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 27
    Exp. sig. nv.: 90
    PH: 8

    - PS: 94/135
    - PM: 7/83
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 66 (-10)
    - Defensa: 89 (-10)
    - Poder Mágico: 28 (-10)
    - Terapeucidad: 46 (-10)
    - Espíritu: 65 (-10)
    - Defensa Mágica: 48 (-10)
    - Velocidad: 53
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    -Escudo de plata (+5 defensa mágica, solo es equipable si se posee la habilidad "activar escudo". Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes especiales) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    [​IMG]
    DAREK
    Lvl. 29
    Exp. sig. nv.: 935

    - PS: 81/132
    - PM: 4/68
    - Fuerza: 100 (-5)
    - Defensa: 48 (-5)
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 27 (-5)
    - Espíritu: 55 (-5)
    - Defensa Mágica: 61 (-5)
    - Velocidad: 64
    Armas equipadas:
    - Aymr (30 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Alma del Puño (Darek es inmune a Ceguera, Amnesia, Inútil y Antibravura)
    Artes letales:
    -Corte vacío (+10 Daño, daña a un rival golpeando físicamente, pero a su defensa mágica. Elemento oscuridad) (Coste: 8 PM)
    -Castigo (reduce bastante los PM actuales de todos los enemigos y les baja su ataque y poder mágico en 10 puntos) (Coste: 12 PM)
    -Golpe de gracia (ataca normalmente. Si con este ataque fulmina a un enemigo, sube en 15 su ataque) (Coste: 8 PM)
    -Términa (cancela todos los estados positivos que tenga el grupo y los concentra en la Aymr. Atacará con un extra de potencia equivalente a 10 veces el número de estados que se haya cancelado) (Coste: 15 PM)
    -Oleada brusca (golpea a todos los enemigos con el daño del arma y elemento fuego, +5 daño físico. Se daña a sí mismo, perdiendo 1/3 de sus PS máximos en el proceso) (Coste: 15 PM)
    -Enjuiciamiento (causa Muerte súbita a un enemigo que tenga tres o más estados, sean positivos o negativos) (Coste: 15 PM)
    -Equilibrio mental (recupera 1/5 de sus PM máximos y sube su defensa mágica en 10 puntos) (Coste: 0 PM)
    -Único Arcano (da un único golpe con la Aymr, añadiendo +50 de daño) (Coste: 22 PM)
     
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    MrJake

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    ¡Rigel sube de nivel!
    +8 PH
    ¡Erin sube dos niveles!
    +13 PH
    ¡Darek sube dos niveles!
    ¡Biggs sube dos niveles!
    ¡Cid sube dos niveles! Cid aprende "Sacudir".

    Los esfuerzos conjuntos del grupo de Elérea lograron tumbar a todos los militares que le tendieron la emboscada, áureos o shinryaneses. Tras esa oleada, vinieron otras, pero un furioso Darek las acalló casi antes de que pudiesen siquiera molestarles. Y rugió, mirando a su alrededor. Los civiles que les rodeaban y observaban el combate, que eran cada vez más numerosos, empezaron a asustarse, retrocediendo al ver al iracundo Darek. Pero cuando uno alzó la voz... todos los demás les siguieron.

    —¡Asesinos! ¡Invasores! ¡Largo de Shinryu!

    Después de eso, se sucedieron más y más gritos. Nuevos guardias acudieron rápidamente a la escena. Y Darek miró a su alrededor, amedrentándose incluso él.

    —N-No tenéis ni idea —dijo, apretando el puño—. ¡Ni idea!

    Biggs tragó saliva, y no pudo evitar susurrar:

    —T-Todo esto... es por mi culpa. Yo debería ser el que se entregue a esta gente y sufra las consecuencias... no el Imperio.

    Pero no hubo tiempo para nada. Ni para entregarse, ni para ser atacados. Rayos cayeron del cielo, alejando a todos los Shinryaneses, alrededor de Darek, Erin y los demás. Darek lo reconoció al instante, cuando una niebla oscura bañó todo.

    —¡Loke!

    Una mano fría se posó entre la oscuridad en el hombro de Darek. Cansada, jadeante y herida, la mujer de ojos verdes estaba allí, y, con esfuerzo, su otra mano brillaba con energía oscura, indicando que ella estaba manteniendo activa la bruma de oscuridad.

    —... larguémonos... luego hablaremos. A Kogyo, vamos...

    —L-Loke, ¡estás herida! —exclamó Darek, poniendo sus dos manos en los hombros de la mujer—. ¿¡Quién te hizo esto!?

    —¿¡Es que... no me has oído!? —exclamó ella—. ¡Larguémonos y luego hablaremos! Esto es una guerra, Darek. El inicio de una guerra. Y si nos matan aquí, habremos perdido todo lo que hemos conseguido.

    Darek tragó saliva, y asintió. Fue Cid el más dubitativo en alejarse, sin poder ver nada entre la oscuridad.

    —... padre —susurró.

    Pero, al final, todos tuvieron que alejarse. Porque seguir allí era, tal y como avisaba Loke, un suicidio. Morirían, por muy titanes y comandantes que fuesen. Porque era una ciudad entera, un país entero, contra ellos. Y sus tropas estaban casi todas en Kogyo, donde la ciudad estaba supuestamente tomada por Elérea. No les quedaba otro remedio. No tenían otra opción.

    Las palabras de la Consejera, sin embargo, reverberaban en las mentes de Rigel y Erin.

    Una guerra había empezado. Ya no había vuelta atrás. Sus intentos por evitarla... fueron en vano.


    Fin del capítulo 4.
     
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