Guarida de Pangoro

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 6 Abril 2019.

Cargando...
  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    El Team Reverse cruzó la puerta, y se encontró, allí, en una sala solitaria, a dos de los comandantes... Feuer y Kalt. Ambos lucían molestos, pero la molestia de cada uno de ellos era visiblemente distinta: Kalt, más bien, lucía llena de ira, enfadada, deseosa de aplastar a aquellos exploradores. Feuer, por su parte, tenía un rostro de rabia más visceral, signo de su incapacidad de contener su frustración.

    —¡Aquí estáis! —exclamó Feuer—. Ya era hora de que llegaseis... vosotros, ¿habéis... visto a Blase? Se separó del grupo, y-

    Pero Kalt le interrumpió.

    —Sh, calla, este no es momento para eso. ¿No crees que... es mejor aplastarlos primero y luego preguntar?

    Feuer agachó la cabeza.

    —... Blase... —fue lo último que pronunció, en voz baja, antes de ponerse en guardia y volver a fruncir el ceño con ira.


    [​IMG]
    FEUER, el Rabioso: Neutro
    Salud: 700/700
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    Capacidad: 5
    -Berserk (otorga locura a sí mismo. Dura 4 turnos) (2)
    -Aceleración (otorga prisa y bravura a sí mismo por 4 turnos) (4)
    -Doble tajo (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces) (1)
    -Golpe Circular (120 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, golpea a todos) (3)
    -Schmelzend (250 Potencia, -15 Entereza, Fuego es físico, golpea dos veces) (T)


    [​IMG]
    KALT, la Irascible: Neutro
    Salud: 750/750
    Resistencia: 45
    Entereza: 200/200
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1)
    -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3)
    -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3)
    -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2)
    -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Sad Sad x 1
  2.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    15,847
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora

    Cottonee: Bio + Antioraza
    Houndour: Autolocura + Atacar
    Riolu: Autolocura + Atacar

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5]
    Salud: 200/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 15/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [LOC 1/3]
    Salud: 115/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 43/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [LOC 1/3]
    Salud: 180/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
    Última edición: 16 Mayo 2019
  3.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ictus: Hálito eléctrico (Riolu)


    [​IMG]
    ICTUS: Neutro [ENV] [ANTCOR]
    Salud: 123/400
    Resistencia: 75
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Antidragones: 800 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones.
    -Cabalgavientos: 180 potencia, daña a todos, no resta entereza.
    -Hálito de fuego: 150 Potencia, -30 Entereza, Fuego.
    -Hálito de hielo: 150 Potencia, -30 Entereza, Hielo.
    -Hálito eléctrico: 150 Potencia, -30 Entereza, Eléctrico
    -Alma de dragón: absorbe 1/3 de los PS y 1/2 de la entereza de un rival.
     
  4.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    15,847
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Cottonee: Infección + Antiescudo
    Houndour: Atacar x4
    Riolu: Atacar x4

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5]
    Salud: 200/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 15/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [LOC 2/3]
    Salud: 115/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 43/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [LOC 2/3] [ATUR 1/3]
    Salud: 90/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
  5.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ictus: Cabalgavientos.

    [​IMG]
    ICTUS: Neutro [ENV] [ANTCOR]
    Salud: 15/400
    Resistencia: 75
    Entereza: 64/70
    Movimientos:
    -Antidragones: 800 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones.
    -Cabalgavientos: 180 potencia, daña a todos, no resta entereza.
    -Hálito de fuego: 150 Potencia, -30 Entereza, Fuego.
    -Hálito de hielo: 150 Potencia, -30 Entereza, Hielo.
    -Hálito eléctrico: 150 Potencia, -30 Entereza, Eléctrico
    -Alma de dragón: absorbe 1/3 de los PS y 1/2 de la entereza de un rival.
     
  6.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    15,847
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Lázaro (Riolu)
    Houndour: ---
    Riolu: Provocación + Barrera (Cottonee)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] [BARR 2/2]
    Salud: 40/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 15/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    SANADOR: Nv. 7
    -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3)
    -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2)
    -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 0/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 43/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRO 1/4]
    Salud: 300/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 23/45

    PROTECTOR: NV 6
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)
     
  7.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Así, Ictus cayó debilitado al fin, y... con eso, todas las salas habían sido despejadas y completadas. Ya no quedaban Pancham por allí... más allá que los que estaban siendo enfrentados por el Maracas Team y los comandantes a los que enfrentaban los del Team Reverse, claro.

    De modo que... la guerra contra el ejército de Pangoro estaba resultando en una victoria de parte de los exploradores, ¿eh?
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  8.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,375
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    El momento al fin había llegado, y tal y como se lo habían temido desde entonces, ninguno fue capaz de articular palabra alguna. La mirada de todos y cada uno de ellos se ensombreció, con tristeza y amargura, y sólo pudieron adoptar su formación de batalla. Tenían tantas ganas de decirle, pero... ¿Cómo podían hacer para transmitir una noticia como esa? No se veían capaces.

    Torchic: Prisa+ + Fe + Velo (Marill)
    Litwick: Artema
    Marill: Lance Vertical + Ruina x4 (Feuer)
    Shuckle: Guardia + Guardia Férrea + Guardia Mística + Guardia Mágica


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS I]
    PT: 0,5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [PRS I]
    Salud: 419/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 53/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS I][FE I][AGNT I]
    Salud: 523/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [PRS I]
    Salud: 80/80
    Resistencia: 85
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)

    Artema: Feuer aturdido y recibe 120 de daño, kalt queda con 100 de entereza y recibe 135 de daño.

    Lance vertical: 30*1.5= 45-20= 25

    Ruinas: 40*1.5*1.333= 80-20=60*4= 240

    120+25+240= 385 de daño para Feuer.
     
    Última edición: 23 Junio 2019
  9.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

    Libra
    Miembro desde:
    9 Octubre 2012
    Mensajes:
    5,536
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Shinx: Don de la Luz + Fe + Focus (Ralts)
    Ralts: Sacro x4 (Mago Blanco)
    Turtwig: Provocación + Guardia Mágica + Guardia


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    Salud: 775/775
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 10
    -Bravura (Causa Bravura por 5 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 5 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 5 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 5 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 5 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 5 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 5 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 5 turnos a todos los aliados) (2)
    -Fe+ (Otorga Fe por 5 turnos a todos los aliados) (2)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 4 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 5 turnos) (3)
    -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 5 turnos) (3)
    -Coraza+ (Otorga Coraza a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Escudo+ (Otorga Escudo a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)


    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 1/4] [FE: 1/4] [FCS: 1/4]
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105
    FULMINADOR: NV 8
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -24 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 58 Potencia, Luz, -15 Entereza (2)
    -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)
    -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2)
    -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2)
    -Arcángel: 80 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [PROV: 1/3] [GRD MÁG] [GRD]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 50
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 8
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
    -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
    -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T)
     
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Logrando resistir, el Mago Blanco se dispuso entonces a curar sus heridas, dolorido... mientras que sus aliados atacaban con una peligrosa combinación de movimientos.

    Mago Blanco: Cura++ (Mago Blanco)
    Hechicero: Aquiles+
    Caballero: Cruz Santa (Turtwig)

    [​IMG]

    PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro
    Salud: 220/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 24/120
    Movimientos:
    -Cura++: +100 Salud
    -Cura+: +80 Salud a todos los aliados
    -Astra++: +50 Entereza
    -Astra+: +35 Entereza a todos los aliados.
    -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.

    [​IMG]
    PANCHAM HECHICERO: Neutro

    Salud: 450/450
    Resistencia: 30
    Entereza: 90/90
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, -20 Entereza, Fuego.
    -Hielo++: 100 Potencia, -20 Entereza, Hielo.
    -Electro++: 100 Potencia, -20 Entereza, Electricidad.
    -Aqua++: 100 Potencia, -20 Entereza, Agua.
    -Cura++: Cura en 90 PS.
    -Remate Mágico: Golpea con la katana con 100 Potencia, -5 Entereza; este ataque requiere de un ataque fulminador: una vez seleccionado el ataque, lanzará el hechizo y acto seguido usará el Remate, aplicando el daño de los dos movimientos como uno solo.
    -Aquiles+: Causa Deterioro a todos los rivales por 3 turnos

    [​IMG]
    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 500/500
    Resistencia: 45
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Apoyo (Sube la resistencia de un aliado o de sí mismo en 15 hasta por dos turnos)
    -Reto (centra la atención de los ataques en sí mismo o en un aliado por tres turnos)
    -Cruz Santa (150 Potencia, no resta entereza, es físico, luz)
    -Excalibur (Aumenta la fuerza de Cruz Santa en x1,5 para el próximo turno)
    -Salud++ (+80 PS y +15 Entereza)
     
  11.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    —...

    Feuer estaba tenso. Como si notase que algo iba mal. Con ira, apretó sus espadas entre sus manos.

    —... Blase... espero que estés bien —susurró—. Más te vale... estar bien, maldita rebelde sin causa. ¡¡Más te vale!!

    Y, canalizando toda su rabia en un mismo punto, las espadas del comandante se bañaron en fuego, y, con rápidos movimientos, arrojó dos poderosas ondas ígneas contra Shuckle.

    Por su parte, Kalt, que parecía divertirse ante la ira de su compañero, comenzó a conjurar uno de sus poderosos ataques fulminadores.

    Feuer: Schmelzend (Shuckle)
    Kalt: MetaMeteo


    [​IMG]
    FEUER, el Rabioso: Neutro
    Salud: 315/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    Capacidad: 5
    -Berserk (otorga locura a sí mismo. Dura 4 turnos) (2)
    -Aceleración (otorga prisa y bravura a sí mismo por 4 turnos) (4)
    -Doble tajo (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces) (1)
    -Golpe Circular (120 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, golpea a todos) (3)
    -Schmelzend (250 Potencia, -15 Entereza, Fuego es físico, golpea dos veces) (T)


    [​IMG]
    KALT, la Irascible: Neutro
    Salud: 615/750
    Resistencia: 45
    Entereza: 100/200
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1)
    -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3)
    -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3)
    -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2)
    -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T)
     
  12.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,375
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Torchic apretó el pico, viendo la impotencia que sentía Feuer y viéndose reflejado también; pero no podía preocuparse por eso ahora, primero debían terminar la batalla. Por suerte, Shuckle había sobrevivido por poco.

    Torchic: D.F. + FE (Litwick)
    Litwick: Fulgor Oscuro + Sombra+
    Marill: Lance Vertical + Ruina x4 (Feuer)
    Shuckle: Ultradefensa

    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS II]
    PT: 0,5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [PRS II][FE I][D.F.I]
    Salud: 419/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 53/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS II][FE II][AGNT II]
    Salud: 523/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [PRS II]
    Salud: 5/80
    Resistencia: 85
    Entereza: 47/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)

    Litwick: 45*1.5=68-20=48 y 20*1.5=30-20= 10 ==> 58 de daño a Feuer | 45*1.5=68-45= 23 daño a Kalt y -24 entereza

    Marill: 30*1,5=45 -20= 25 y 40*1.5*1.33= 80-20=60*4= 240 ==> 265 daño a Fuer.

    323 daño a Feuer *derrotado*
     
  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    —Pffff —se quejó Kalt, con un bufido—. Feuer ya ha caído... Es un debilucho. Sin su amada no tiene fuerzas, ay.

    Kalt: Tres estrellas
    [​IMG]
    KALT, la Irascible: Neutro
    Salud: 588/750
    Resistencia: 45
    Entereza: 76/200
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1)
    -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3)
    -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3)
    -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2)
    -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T)
     
    • Sad Sad x 1
  14.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,375
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    No te mofes demasiado, que la siguiente en caer eres tú —sentenció el líder.

    Torchic: Prisa+ + Focus (Litwick)
    Litwick: Piro++ x2 + Piro *Aturdida*
    Marill: Doble Ruina x5
    Shuckle: Barrera (Shuckle)

    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS I]
    PT: 0,5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 12/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [PRS I][FE iI][D.F.Ii]
    Salud: 419/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 21/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS I][FE IIi][AGNT IiI]
    Salud: 523/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 11/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [PRS I]
    Salud: 5/80
    Resistencia: 85
    Entereza: 12/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)Torchic: D.F. + FE (Litwick)
    Litwick: Fulgor Oscuro + Sombra+
    Marill: Lance Vertical + Ruina x4 (Feuer)
    Shuckle: Ultradefensa

    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS II]
    PT: 0,5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [PRS II][FE I][D.F.I]
    Salud: 419/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 53/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS II][FE II][AGNT II]
    Salud: 523/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [PRS II]
    Salud: 5/80
    Resistencia: 85
    Entereza: 47/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Finalmente, el ataque terminó por acabar con Kalt. Herida, la comandante, humillada, frunció el ceño.

    —T-Tsk. Malditos seais, ¡esto no quedará así!

    Y Feuer, que poco a poco se fue incorporando de nuevo, dijo:

    —V-Vamos, Luft estará esperando al otro lado... nos podrá curar para volver a estar con todas las energías.

    —Grrrr... —gruñó Kalt.

    Y ambos se perdieron al otro lado de la puerta...


    Un "clic", sin embargo, sonó al poco tiempo. Alguien había desbloqueado esas puertas que conectaban todas hacia el mismo lugar, las puertas que había más allá de cada una de las salas de los comandantes. ¿Qué esperaría al otro lado?

    Podéis avanzar al fin. El primer equipo en cruzar la puerta comenzará lo que vendrá ahora; si cae, podrá ser relevado por otro equipo.
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  16.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    15,847
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Cottonee

    Tras la dura batalla que habíamos tenido, decidimos tomar un descanso en la ahora vacía sala. Habíamos perdido bastante energía tras aquellas largas oleadas de enemigos, pero había merecido la pena.

    Sabíamos que los demás equipos estarían dando lo mejor de sí mismo para seguir avanzando también, así que no estábamos preocupados. Ellos eran pokémon muy fuertes, entre todos podíamos con los Pancham.

    No mucho después escuchamos un clic que indiciaba que la puerta se había abierto finalmente. Sonreí, sabiendo que había hecho bien en confiar en los demás. Ya teníamos acceso a la siguiente parte gracias al trabajo en equipo de todos.

    Nos pusimos en pie y nos miramos con decisión. Nosotros habíamos estado descansando mientras que el resto había peleado, así que teníamos queser los primeros en entrar para permitirles al resto recuperar fuerzas también.

    Así pues, no tardamos en cruzar la recién abierta puerta.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Al cruzar al otro lado, los miembros del Equipo Dashiamond se toparon con los seis guardianes, todos curados y reunidos. A sus espaldas, una enorme puerta separaba la gran sala en la que se encontraban de lo que, claramente, sería el final de la Guarida: donde se encontraba Pangoro.

    La sala, de hecho, era una especie de vestíbulo, grande, amplio, y con escasa decoración.

    Un excelente campo de batalla.

    —... estáis decididos de verdad, ¿eh? —se preguntó Blume, alzando su espada—. Sois... perseverantes. Muy interesantes. Hasta diría que sois, en cierto modo, una verdadera inspiración para mí.

    —Sí, tío... aunque yo lo diría de otra forma, eso sí —Blitz bailoteaba sobre su martillo—. Yo diría que sois "pesados" y "un reto". Pero eso es casi un piropo, ¿no? —y sonrió con malicia.

    —Han pasado cosas muy malas, y... no sabemos bien qué hacer ahora mismo —confesó el príncipe, Luft, agarrado a su lanza—. Papá espera al otro lado de esa puerta. Os dejaremos pasar, pero, antes...

    La garra de Erde les señaló.

    —... dadnos una última batalla. Todas vuestras fuerzas contra todas las nuestras.

    —Esto es algo personal, ¡no tiene nada que ver con Pangoro! —decía Kalt, furiosa, cetro en mano—. Hemos decidido dejar al margen los asuntos que tengáis con él, y zanjar los nuestros propios con vosotros.

    Fue Feuer el último en hablar, sombrío, entristecido.

    —... Blase lo habría hecho así. Ella se retiró a tiempo para huir de la locura de Pangoro. Pero... ella también pelearía contra vosotros ahora mismo, si estuviese aquí. Diría algo como... "si vais a enfrentaros a Pangoro, os pondréis en mucho peligro. Vencednos para demostrarnos que podréis contra lo que venga más adelante. Solo entonces os dejaremos pasar".

    Agachó la cabeza, y sonrió.


    —Qué demonios —zanjó, agarrando sus sables—. ¡Esto no es ni por mí, ni por los comandantes, ni por vosotros, ni por Pangoro! Esta batalla... ¡que sea por Blase!


    [​IMG]
    FEUER, el Rabioso: Neutro
    Salud: 750/750
    Resistencia: 75
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    Capacidad: 5
    -Berserk (otorga locura por 4 turnos) (2)
    -Aceleración (otorga prisa y bravura por 3 turnos) (4)
    -Doble tajo (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces) (1)
    -Golpe Circular (120 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, golpea a todos) (3)
    -Schmelzend (250 Potencia, -15 Entereza, Fuego es físico, golpea dos veces) (T)


    [​IMG]
    KALT, la Irascible: Neutro
    Salud: 700/700
    Resistencia: 45
    Entereza: 250/250
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1)
    -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3)
    -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3)
    -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2)
    -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T)

    [​IMG]
    LUFT, el Cordial: Neutro
    Salud: 1200/1200
    Resistencia: 30
    Entereza: 90/90
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5)
    -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3)
    -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5)
    -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1)
    -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T)

    [​IMG]
    BLUME, la Serena: Neutro
    Salud: 700/700
    Resistencia: 90
    Entereza: 70/70
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Corte con finta (100 Potencia, -1 Entereza, puede golpear a personajes distintos en un mismo turno) (1)
    -Antimagia+ (elimina los dos estados alterados positivos más recientes de todos los rivales) (2)
    -Contraataque (en el próximo turno, devolverá con potencia 80, -1 Entereza todo ataque que le afecte) (3)
    -Magnetismo (todos los rivales se ven obligados a atacarla, y entran en locura, por tres turnos) (2)
    -Tanzblumen (Crea una barrera que bloquea los 10 golpes siguientes sobre cada uno de los aliados) (T)

    [​IMG]
    ERDE, el Honrado: Neutro
    Salud: 850/850
    Resistencia: 45
    Entereza: 100/100
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1)
    -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1)
    -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2)
    -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2)
    -Felsengrab (causa estatua a dos rivales) (T)


    [​IMG]
    BLITZ, el Impetuoso: Neutro

    Salud: 650/650
    Resistencia: 60
    Entereza: 120/120
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Machacar (300 Potencia, -10 Entereza, los otros rivales reciben el golpe con 120 Potencia, -5 Entereza) (2)
    -¡A tope! (se otorga bravura y fe por 4 turnos) (2)
    -Imbatible (se otorga coraza y escudo por 4 turnos) (2)
    -Plasma (50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico, este ataque ve su potencia aumentada en 25 por cada vez que se usa, y la entereza que resta aumenta asimismo en 5. Cuando llega a 500, vuelve a ser 50) (1)
    -Elekbinnen (se otorga presto por 2 turnos y revitalia y autolázaro indefinidamente) (T)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Ganador Ganador x 1
  18.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,140
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Houndour

    Al atravesar aquella puerta finalmente, nos encontramos a los seis de los comandantes. Sin embargo, esta vez su determinación parecía tambalearse.

    Esta vez no luchaban por Pangoro, sino por ellos mismos. Tal vez necesitaban comprobar hasta qué punto estábamos dispuestos a llegar hasta el final.

    —Si no queda otra, lucharemos.

    Cottonee: Plaga
    Houndour: Doble ruina x4 (Blume)
    Riolu: Golpe drenaje x2 (Blume)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR:
    Oscuridad
    Salud: 650/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 85/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 600/600
    Resistencia: 65
    Entereza: 45/45

    CASTIGADOR: NV 10
    -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3)
    -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1)
    -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1)
    -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1)
    -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
    Última edición: 29 Julio 2019
  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Los comandantes respiraron la pululenta nube tóxica que era el ataque "Plaga" de Cottonee, y comenzaron a toser.

    —Ptché, vais con todo, ¿eh? Pues no seremos menos —gruñó, sonriendo con malicia, Blitz.

    —... duh, me siento algo enfermo... —dijo Luft, mareado—. ¿E-Estáis igual que yo? Feuer, ven que te ayude, te sentará bien...

    Feuer asintió. Mientras, comenzó a acumular energía, rodeándose de una aureola roja y bañándose sus ojos en rojo también. Kalt, tras eso, comenzó a reír.

    —¡Mwahahaha! Qué perdidos estáis... cof. Blitz, vamos, échame una mano. Feuer y yo acabaremos con ellos en un santiamén.

    —Hmpf —Erde afilaba sus garras—. Allanaré el camino, pues.

    —Y yo les cubriré, estimados —afirmó Blume, solemne.

    Y se lanzaron al ataque, todos a una.


    Feuer: Aceleración + Berserk (Feuer)
    Kalt: Tres estrellas + ProtoOmega (Riolu)
    Luft: Viento Blanco (Feuer)
    Blume: Magnetismo + Contraataque
    Erde: Zarpazos x3 + Temblor x2 (Riolu)
    Blitz: ¡A tope! + Imbatible (Kalt) + Plasma (Riolu)


    [​IMG]
    FEUER, el Rabioso: Neutro [BRA] [PRS]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 75
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    Capacidad: 6
    -Berserk (otorga locura por 4 turnos) (2)
    -Aceleración (otorga prisa y bravura por 3 turnos) (4)
    -Doble tajo (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces) (1)
    -Golpe Circular (120 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, golpea a todos) (3)
    -Schmelzend (250 Potencia, -15 Entereza, Fuego es físico, golpea dos veces) (T)

    [​IMG]
    KALT, la Irascible: Neutro [FE] [ENV]
    Salud: 630/700
    Resistencia: 45
    Entereza: 250/250
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Ruina (80 Potencia, -5 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1)
    -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/5 de su máximo a todos los rivales) (3)
    -MetaMeteo (200 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3)
    -ProtoOmega (250 Potencia, -30 Entereza) (2)
    -Winterkarltë (230 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T)

    [​IMG]
    LUFT, el Cordial: Neutro [MERMA]
    Salud: 1200/1200
    Resistencia: 30
    Entereza: 90/90
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5)
    -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3)
    -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5)
    -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1)
    -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T)

    [​IMG]
    BLUME, la Serena: Neutro [ANTBRA] [ANTFE] [ENV]
    Salud: 610/700
    Resistencia: 90
    Entereza: 60/70
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Corte con finta (100 Potencia, -1 Entereza, puede golpear a personajes distintos en un mismo turno) (1)
    -Antimagia+ (elimina los dos estados alterados positivos más recientes de todos los rivales) (2)
    -Contraataque (en el próximo turno, devolverá con potencia 80, -1 Entereza todo ataque que le afecte) (3)
    -Magnetismo (todos los rivales se ven obligados a atacarla, y entran en locura, por tres turnos) (2)
    -Tanzblumen (Crea una barrera que bloquea los 10 golpes siguientes sobre cada uno de los aliados) (T)

    [​IMG]
    ERDE, el Honrado: Neutro [ANTFE] [ANTESC] [ENV]
    Salud:765/850
    Resistencia: 45
    Entereza: 100/100
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1)
    -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1)
    -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2)
    -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2)
    -Felsengrab (causa estatua a dos rivales) (T)


    [​IMG]
    BLITZ, el Impetuoso: Neutro [ANTFE] [ANTCOR] [ENV]

    Salud: 585/650
    Resistencia: 60
    Entereza: 120/120
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Machacar (300 Potencia, -10 Entereza, los otros rivales reciben el golpe con 120 Potencia, -5 Entereza) (2)
    -¡A tope! (otorga bravura y fe por 4 turnos) (2)
    -Imbatible (otorga coraza y escudo por 4 turnos) (2)
    -Plasma (75 Potencia, -10 Entereza, Eléctrico, este ataque ve su potencia aumentada en 25 por cada vez que se usa, y la entereza que resta aumenta asimismo en 5. Cuando llega a 500, vuelve a ser 50) (1)
    -Elekbinnen (se otorga presto por 2 turnos y revitalia y autolázaro indefinidamente) (T)
     
  20.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,140
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Cottonee

    Por algún motivo, Blume se veía muy apetente. Uhm, ojalá poder darle un buen mordisco...

    ¡Ay, si yo no sé hacer eso!

    Cottonee: --
    Houndour: Hiperbocado (Blume)
    Riolu: --


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] [LOC: 1/3]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 14/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR:
    Oscuridad [LOC: 1/3]
    Salud: 650/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 17/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [ATURD: 1/3]
    Salud: 0/600
    Resistencia: 22
    Entereza: 0/45

    CASTIGADOR: NV 10
    -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3)
    -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1)
    -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1)
    -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1)
    -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
Cargando...

Comparte esta página

  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Descartar aviso