Guarida de Pangoro

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 6 Abril 2019.

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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Y el maestro asesino, mientras que sus invisibles alumnos preparaban su inminente asalto, se aseguró de aguantar más aún con Astra++.

    ?: ? (3/7)
    Maestro asesino: Astra++
    ?: ? (3/7)

    [​IMG]
    PANCHAM MAESTRO ASESINO: Neutro [ENV]
    Salud: 90/100
    Resistencia: 120
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Evasión (Se otorga un estado especial, "ESQ", por el que esquivará, a modo de "barreras", hasta 10 ataques)
    -Asesinato (Carga un asesinato. Cuando lo haya cargado 3 veces, fulminará a un rival, sin posibilidad de evitarlo)
    -Astra++ (+50 entereza)
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
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    [~~~]

    Y los exploradores valieron verga... ¿o no?

    Cottonee: Cura + + Cura (Riolu) + Cambio (OBS/CAS/CAS)
    Houndour: Hiperbocado
    Riolu: Atacar x4

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5]
    Salud: 360/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 15/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 371/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 70/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRO 2/4] [BARR 2/2]
    Salud: 351/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 45/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
    Última edición: 5 Mayo 2019
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    —Su pregunta está mal —respondió Torchic, serio—. La verdadera pregunta es ¿Qué le hicieron Licht y Dunkel?


    Torchic: Cambio + Focus + D.F. (Litwick)
    Litwick: Piro x3 + Piro++ (Aequor) *Aturdido*
    Marill: Doble Ruina x5 (Aequor)
    Suckle: Ultra Defensa


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS II]
    PT: 0,5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE III][D.F. I][PRS II][FCS I]
    Salud: 419/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 53/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS II][FE II]
    Salud: 523/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [PRS II][Prov 4/5]
    Salud: 80/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
    Última edición: 7 Mayo 2019
    • Reflexivo Reflexivo x 1
  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Así, el Maestro asesino cayó rápidamente debilitado, y sus dos aprendices, asustados, aparecieron entonces, cesando en su invisibilidad. Seguían preparando un gran golpe...

    Asesino: Asesinato (4/7)
    Asesino: Asesinato (4/7)


    [​IMG]
    PANCHAM ASESINO: Neutro
    Salud: 1/1
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/20
    Movimientos:
    -Asesinato: tras 7 turnos, fulmina a un enemigo sin posibilidad alguna de evitarlo

    [​IMG]
    PANCHAM ASESINO: Neutro
    Salud: 1/1
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/20
    Movimientos:
    -Asesinato: tras 7 turnos, fulmina a un enemigo sin posibilidad alguna de evitarlo




    ... c-callad, ¡callad!


    Aequor: ProtoMeteo
    Scintilla: Golpe vertical (Shuckle)

    [​IMG]
    AEQUOR: Neutro

    Salud: 125/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/120
    Movimientos:
    -Lanzamiento (200 Potencia, -2 Entereza)
    -ProtoMeteo (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos)
    -Elevación (Otorga Bravura, Escudo, Fe y Coraza por 3 turnos a un aliado)
    -Desesperar (Causa Antibravura, Antiescudo, Antife y Anticoraza por 3 turnos a un rival)
    -Desafío (Atrae ataques rivales hacia él por 3 turnos, reduciendo en 1/2 el daño recibido en el siguiente turno)
    -Regeneración (+100 PS, +50 Entereza, cura un estado negativo)


    [​IMG]
    SCINTILLA: Neutro [ANTBRA]

    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Martillazo (200 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos)
    -Golpe lateral (250 Potencia, -40 Entereza, queda en anticoraza tras usarlo)
    -Golpe vertical (450 Potencia, -1 Entereza, queda en antibravura tras usarlo)
    -Descontrol (La potencia de sus ataques se duplica para el próximo turno. Se causa veneno)
     
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  5.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Cottonee

    Uf, nos habíamos logrado escapar de un gran ataque, podríamos aguantar un poco más...

    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) Cura+ + Cambio (OBS/CAS/CAS)
    Houndour: A
    tacar (Pancham asesino 1)
    Riolu: Atacar (Pancham asesino 2)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5]
    Salud: 400/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 15/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 411/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 70/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRO 3/4] [BARR 2/2]
    Salud: 391/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 45/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
    • Adorable Adorable x 1
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Mensajes:
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    Escritor
    Finalmente, los asesinos cayeron, y quedaron únicamente dos rivales más: un dragontino y un ninja, solo que... parecían distintos. El ninja vestía de rojo, y el casco del dragontino tenía forma de Salamence. ¡Eran subcomandantes!

    —Bien, muy bien hecho.

    —Pero aún os queda pasar por encima de nosotros.

    —Je. ¿Soportaréis nuestros ataques?

    Ignis: Shurikens (Riolu)
    Ictus: Cabalgavientos


    [​IMG]

    IGNIS: Neutro
    Salud: 350/350
    Resistencia: 45
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Fuego blanco (sana a un aliado en 1/3 de sus PS máximos)
    -Andanada de fuego (120 Potencia, Fuego, -50 Entereza, golpea a todos)
    -Llamas del sol (ataca con la katana con 120 Potencia, -1 Entereza, y luego con Fuego de 100 Potencia, -25 Entereza)
    -Shurikens (120 Potencia, -5 Entereza, golpea 3 veces)
    -Sombra sigilosa (150 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad, ataca a todos)
    -Bomba de humo (fallarán los 2 primeros ataques que realice el cada miembro del equipo rival)
    -Estatua (causa Estatua a un enemigo)


    [​IMG]
    ICTUS: Neutro
    Salud: 400/400
    Resistencia: 75
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Antidragones: 800 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones.
    -Cabalgavientos: 180 potencia, daña a todos, no resta entereza.
    -Hálito de fuego: 150 Potencia, -30 Entereza, Fuego.
    -Hálito de hielo: 150 Potencia, -30 Entereza, Hielo.
    -Hálito eléctrico: 150 Potencia, -30 Entereza, Eléctrico
    -Alma de dragón: absorbe 1/3 de los PS y 1/2 de la entereza de un rival.
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  7.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    15,858
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Cottonee

    Y ahí estaban, los sub-comandantes. Si conseguíamos acabar con ellos, podríamos descansar un poco antes de continuar.

    —Venga, Riolu...

    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Lázaro (Riolu)
    Houndour: Sombra++ x2 (Ignis)
    Riolu: Provocación + Barrera (Cottonee)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] [BARR 2/2]
    Salud: 320/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 15/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    SANADOR: Nv. 7
    -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3)
    -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2)
    -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 341/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 70/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRO 1/4]
    Salud: 300/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 23/45

    PROTECTOR: NV 6
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)
     
    Última edición: 9 Mayo 2019
    • Adorable Adorable x 1
  8.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    —¡Vais a ver lo que es bueno!

    Ignis: Andanada de fuego
    Ictus: Cabalgavientos



    [​IMG]

    IGNIS: Neutro
    Salud: 340/350
    Resistencia: 45
    Entereza: 76/100
    Movimientos:
    -Fuego blanco (sana a un aliado en 1/3 de sus PS máximos)
    -Andanada de fuego (120 Potencia, Fuego, -50 Entereza, golpea a todos)
    -Llamas del sol (ataca con la katana con 120 Potencia, -1 Entereza, y luego con Fuego de 100 Potencia, -25 Entereza)
    -Shurikens (120 Potencia, -5 Entereza, golpea 3 veces)
    -Sombra sigilosa (150 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad, ataca a todos)
    -Bomba de humo (fallarán los 2 primeros ataques que realice el cada miembro del equipo rival)
    -Estatua (causa Estatua a un enemigo)


    [​IMG]
    ICTUS: Neutro
    Salud: 400/400
    Resistencia: 75
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Antidragones: 800 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones.
    -Cabalgavientos: 180 potencia, daña a todos, no resta entereza.
    -Hálito de fuego: 150 Potencia, -30 Entereza, Fuego.
    -Hálito de hielo: 150 Potencia, -30 Entereza, Hielo.
    -Hálito eléctrico: 150 Potencia, -30 Entereza, Eléctrico
    -Alma de dragón: absorbe 1/3 de los PS y 1/2 de la entereza de un rival.
     
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  9.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Escritora
    Cottonee

    —Venga, chicos, ¡nosotros podemos!

    Cottonee: Lázaro (Riolu) + Cambio (OBS/CAS/CAS)
    Houndour: Bocado x2 (Ignis)
    Riolu: Oleada Aural

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5]
    Salud: 320/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 15/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 231/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 20/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 420/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
    Última edición: 9 Mayo 2019
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  10.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    —¡No! Saben muy bien que es cierto, ellos están jugando con su ejército, haciendo lo que les place.

    Torchic: Fe+ + Prisa (Torchic)
    Litwick: Piro++ x2 + Piro (Aequor)
    Marill: Doble Ruina x5 (Aequor)
    Suckle: Fortificar + Barrera (Shuckle)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS I][FE I]
    PT: 0,5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE I][D.F. II][PRS III][FCS II]
    Salud: 419/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 53/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS III][FE I]
    Salud: 523/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [PRS III][Prov 5/5]
    Salud: 80/80
    Resistencia: 85
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
    • Adorable Adorable x 1
  11.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    A-Agh... ¡qué fuerza!

    —Sigamos peleando, ¡aún no han ganado!

    Ignis: Fuego blanco (Ignis)
    Ictus: Cabalgavientos


    [​IMG]

    IGNIS: Neutro
    Salud: 182/350
    Resistencia: 45
    Entereza: 66/100
    Movimientos:
    -Fuego blanco (sana a un aliado en 1/3 de sus PS máximos)
    -Andanada de fuego (120 Potencia, Fuego, -50 Entereza, golpea a todos)
    -Llamas del sol (ataca con la katana con 120 Potencia, -1 Entereza, y luego con Fuego de 100 Potencia, -25 Entereza)
    -Shurikens (120 Potencia, -5 Entereza, golpea 3 veces)
    -Sombra sigilosa (150 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad, ataca a todos)
    -Bomba de humo (fallarán los 2 primeros ataques que realice el cada miembro del equipo rival)
    -Estatua (causa Estatua a un enemigo)


    [​IMG]
    ICTUS: Neutro
    Salud: 175/400
    Resistencia: 75
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Antidragones: 800 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones.
    -Cabalgavientos: 180 potencia, daña a todos, no resta entereza.
    -Hálito de fuego: 150 Potencia, -30 Entereza, Fuego.
    -Hálito de hielo: 150 Potencia, -30 Entereza, Hielo.
    -Hálito eléctrico: 150 Potencia, -30 Entereza, Eléctrico
    -Alma de dragón: absorbe 1/3 de los PS y 1/2 de la entereza de un rival.
     
    • Adorable Adorable x 1
  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Aequor terminó cayendo ante los golpes... y su compañera, furiosa, gritó antes de su próximo ataque.


    Scintilla: Descontrol



    [​IMG]
    SCINTILLA: Neutro [ANTBRA]

    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Martillazo (400 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos)
    -Golpe lateral (500 Potencia, -40 Entereza, queda en anticoraza tras usarlo)
    -Golpe vertical (900 Potencia, -1 Entereza, queda en antibravura tras usarlo)
    -Descontrol (La potencia de sus ataques se duplica para el próximo turno. Se causa veneno)
     
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  13.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Con un gesto solemne, Torchic dio la orden final, finiquitando el combate.

    Torchic: Prisa+ + D.F. (Litwick)
    Litwick: Piro++ + Piro *aturdido* + Piro++
    Marill: Doble Ruina x5 *derrotado*
    Suckle: Fortificar + Barrera (Shuckle)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS I][FE I]
    PT: 0,5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE I][D.F. I][PRS IIII][FCS II]
    Salud: 419/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 53/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS I][FE I]
    Salud: 523/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [PRS I]
    Salud: 80/80
    Resistencia: 85
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
    Última edición: 9 Mayo 2019
    • Fangirl Fangirl x 1
  14.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    15,858
    Pluma de

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    Escritora


    Cottonee

    Y seguíamos atacando, no dejándonos amedrentar a aquella alturas.

    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura (Cottonee) + Cambio (OBS/CAS/CAS) + Anticoraza (Ignis)
    Houndour: Bocado x2 (Ignis)
    Riolu: Golpe Drenaje x2 (Ignis)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5]
    Salud: 200/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 15/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 91/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 20/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 360/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)


    Perdón por las molestias uwu
     
    • Adorable Adorable x 2
  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Así, los exploradores del Team Reverse quedaron como victoriosos, retirándose todos aquellos Pancham que habían sido derrotados. Dos puertas quedaban, pues, frente a ellos, pero solo una parecía poder abrirse... una en la que decía "El Rabioso y la Irascible". Vaya... no sonaba como una buena combinación, no.



    Mientras tanto, los del Team Dashiamond estaban teniendo una batalla algo más complicada, sin duda, pero... podrían salir de esa, ¿verdad?


    Ignis: Shurikens (Riolu)
    Ictus: Hálito de hielo (Houndour)


    [​IMG]

    IGNIS: Neutro [ANTCOR]
    Salud: 77/350
    Resistencia: 45
    Entereza: 54/100
    Movimientos:
    -Fuego blanco (sana a un aliado en 1/3 de sus PS máximos)
    -Andanada de fuego (120 Potencia, Fuego, -50 Entereza, golpea a todos)
    -Llamas del sol (ataca con la katana con 120 Potencia, -1 Entereza, y luego con Fuego de 100 Potencia, -25 Entereza)
    -Shurikens (120 Potencia, -5 Entereza, golpea 3 veces)
    -Sombra sigilosa (150 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad, ataca a todos)
    -Bomba de humo (fallarán los 2 primeros ataques que realice el cada miembro del equipo rival)
    -Estatua (causa Estatua a un enemigo)


    [​IMG]
    ICTUS: Neutro
    Salud: 175/400
    Resistencia: 75
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Antidragones: 800 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones.
    -Cabalgavientos: 180 potencia, daña a todos, no resta entereza.
    -Hálito de fuego: 150 Potencia, -30 Entereza, Fuego.
    -Hálito de hielo: 150 Potencia, -30 Entereza, Hielo.
    -Hálito eléctrico: 150 Potencia, -30 Entereza, Eléctrico
    -Alma de dragón: absorbe 1/3 de los PS y 1/2 de la entereza de un rival.
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  16.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Cottonee

    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Lázaro (Houndour)
    Houndour: Piro ++ x2 (Ignis)
    Riolu: Provocación+ Barrera (Cottonee)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] [BARR 2/2]
    Salud: 200/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 15/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    SANADOR: Nv. 7
    -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3)
    -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2)
    -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 325/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 43/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRO 1/4]
    Salud: 180/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 8/45

    PROTECTOR: NV 6
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)
     
  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Ignis: Shurikens (Riolu)
    Ictus: Cabalgavientos


    [​IMG]

    IGNIS: Neutro [ANTCOR]
    Salud: 67/350
    Resistencia: 45
    Entereza: 30/100
    Movimientos:
    -Fuego blanco (sana a un aliado en 1/3 de sus PS máximos)
    -Andanada de fuego (120 Potencia, Fuego, -50 Entereza, golpea a todos)
    -Llamas del sol (ataca con la katana con 120 Potencia, -1 Entereza, y luego con Fuego de 100 Potencia, -25 Entereza)
    -Shurikens (120 Potencia, -5 Entereza, golpea 3 veces)
    -Sombra sigilosa (150 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad, ataca a todos)
    -Bomba de humo (fallarán los 2 primeros ataques que realice el cada miembro del equipo rival)
    -Estatua (causa Estatua a un enemigo)


    [​IMG]
    ICTUS: Neutro
    Salud: 175/400
    Resistencia: 75
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Antidragones: 800 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones.
    -Cabalgavientos: 180 potencia, daña a todos, no resta entereza.
    -Hálito de fuego: 150 Potencia, -30 Entereza, Fuego.
    -Hálito de hielo: 150 Potencia, -30 Entereza, Hielo.
    -Hálito eléctrico: 150 Potencia, -30 Entereza, Eléctrico
    -Alma de dragón: absorbe 1/3 de los PS y 1/2 de la entereza de un rival.
     
  18.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Cottonee: Lázaro (Riolu) + Cambio (OBS/CAS/CAS)
    Houndour: Bocado x2 (Ignis)
    Riolu: Golpe drenaje x2 (Ignis)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] [BARR 1/2]
    Salud: 200/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 15/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 255/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 43/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 300/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
  19.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Habiendo derrotado a sus últimos rivales, los exploradores soltaron suspiros de alivio mientras se dejaban caer un momento al suelo para reponer fuerzas; no podían descansar demasiado, lo sabían, pues en cualquier momento Vakuum podía destrozar el mundo, pero al menos debían recobrar el aliento, porque estaba claro que lo iban a necesitar: Frente a ellos, al fin, se alzaba la puerta detrás de la cual, inequívocamente, se encontraba Feuer. Y no parecía estar solo precisamente.

    —¿Están listos? —preguntó Marill.

    —No realmente, pero no lo estaré por más que esperemos —pió el pollo, empujando con su pata la puerta del furioso y la irascible.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Finalmente, solo quedó un subcomandante frente al Team Dashiamond, pues Ignis, por fin, fue derrotado. Un último intento de parte de Ictus, pues, fue lo último que, probablemente, haría por intentar ganar.

    Ictus: Cabalgavientos


    [​IMG]
    ICTUS: Neutro
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    Resistencia: 75
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Antidragones: 800 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones.
    -Cabalgavientos: 180 potencia, daña a todos, no resta entereza.
    -Hálito de fuego: 150 Potencia, -30 Entereza, Fuego.
    -Hálito de hielo: 150 Potencia, -30 Entereza, Hielo.
    -Hálito eléctrico: 150 Potencia, -30 Entereza, Eléctrico
    -Alma de dragón: absorbe 1/3 de los PS y 1/2 de la entereza de un rival.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
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