>>¡Sh-Sh-Shuckle, sálvamos por favor! Torchic: Prisa+ Fe(Marill) + Cambio Litwick: --------------------------------- Marill: Lázaro (Litwick) + Revitalia (Litwick) Suckle: Provocación + Guardia + Guardia Vital + Guardia Férrea TORCHIC: Fuego [PRS I][BRA III] [APUNTADO] PT: 0,5/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [REV I] Salud: 346/575 Resistencia: 20 Entereza: 53/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua [PRS I] [FE I] [APUNTADO] [APUNTADO] Salud: 495/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 7 -Cura: Restaura hasta 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +25 PS y +15 entereza (1) -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 55 (2) -Cura++: Restaura hasta 80 PS (2) -Salud+: +25 PS y +15 entereza a todo el equipo (1) -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3) SHUCKLE: Tierra [PRS I] [APUNTADO] [APUNTADO] Salud: 80/80 Resistencia: 75 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
Así, el francotirador lanzó sus flechas, y... alguien más atacó, lanzando un ataque que bajaba los PS a la mitad de los PS actuales. Francotirador maestro: Tiro debilitador ???: Tiro lateral (Marill) ???: Tiro lateral (Shuckle) PANCHAM FRANCOTIRADOR MAESTRO: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 99 Entereza: 99/99 Movimientos: -Tiro debilitador: primero apunta y marca en rojo a las víctimas; al comienzo del siguiente turno, todos los apuntados entrarán en Merma por tres turnos. -Tiro gravedad: primero apunta y marca en azul a las víctimas; al comienzo del siguiente turno, perderán 1/2 de sus PS máximos. -Tiro de emergencia: primero apunta y marca en verde al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, recuperará todos sus PS. -Tiro nefasto: primero apunta y marca en morado al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, morirá. -Tiro certero: primero apunta y marca en amarillo a los objetivos. Al comienzo del siguiente turno, hará un daño de 300 de Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. -Tiro bomba: primero apunta y marca en gris a los objetivos. Al comienzo del turno siguiente, hará un daño de 600 Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. Muere tras usarlo.
—¡Mwahahaha! ¡S-Sigo en pie... ugh! ¿?: ??? (5/7) Dragontino: Lanza Eólica PANCHAM DRAGONTINO: Neutro [INF] Salud: 365/600 Resistencia: 45 Entereza: 65/90 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 150 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 350, no resta entereza. -Matadragones: 130 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 100 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios.
—Hmm... ¡Muere! —gritó con enfado Litwick, lanzando un poderoso golpe en venganza de lo que le habían hecho. Torchic: Focus + D.F. + FE (Litwick) Litwick: Piro x2 + Piro++ (Francotirador maestro) *aturdido* Marill: Esna x2 + Cura (Shuckle) Suckle: Guardia + Guardia Férrea + Fortificar (Shuckle) TORCHIC: Fuego [PRS II][Ant bra/fe/coraza/escudo] [APUNTADO] PT: 0,5/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [REV II][FE I][D.F. I] [FCS I] [APUNTADO] [APUNTADO] Salud: 404/575 Resistencia: 20 Entereza: 53/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua [PRS II] [FE II] [Ant bra/fe/coraza/escudo] [APUNTADO] [APUNTADO] Salud: 495/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 7 -Cura: Restaura hasta 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +25 PS y +15 entereza (1) -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 55 (2) -Cura++: Restaura hasta 80 PS (2) -Salud+: +25 PS y +15 entereza a todo el equipo (1) -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3) SHUCKLE: Tierra [PRS II][Prov 2/5] Salud: 80/80 Resistencia: 85 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
Houndour —Por poco tiempo, auuu. Cottonee: Bio + Anticoraza Houndour: Bocado x2 Riolu: Golpe drenaje x2 Lucario: Atacar x5 COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] [BARR 2/2] Salud: 210/750 Resistencia: 20 Entereza: 15/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad [ATUR 3/3] Salud: 241/650 Resistencia: 13 Entereza: 0/85 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) RIOLU: Neutro [PRO 3/4] Salud: 256/600 Resistencia: 60 Entereza: 8/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) LUCARIO: Neutro [ATUR 3/3] Salud: 107/250 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 Capacidad: 5 CASTIGADOR: Rango S Movimientos: -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1) -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2) -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1) -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
Una vez más, el Pancham, aturdido pero en pie, comenzó a apuntar a los rivales. Más gente, también... estaba apuntando. PANCHAM FRANCOTIRADOR MAESTRO: Neutro Salud: 174/200 Resistencia: 33 Entereza: 0/99 Movimientos: -Tiro debilitador: primero apunta y marca en rojo a las víctimas; al comienzo del siguiente turno, todos los apuntados entrarán en Merma por tres turnos. -Tiro gravedad: primero apunta y marca en azul a las víctimas; al comienzo del siguiente turno, perderán 1/2 de sus PS máximos. -Tiro de emergencia: primero apunta y marca en verde al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, recuperará todos sus PS. -Tiro nefasto: primero apunta y marca en morado al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, morirá. -Tiro certero: primero apunta y marca en amarillo a los objetivos. Al comienzo del siguiente turno, hará un daño de 300 de Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. -Tiro bomba: primero apunta y marca en gris a los objetivos. Al comienzo del turno siguiente, hará un daño de 600 Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. Muere tras usarlo.
—J-Je, ¡pues sigo vivo aún! ¿?: ??? (6/7) Dragontino: Lanza Eólica PANCHAM DRAGONTINO: Neutro [INF] [ENV] [ANTCOR] Salud: 94/600 Resistencia: 45 Entereza: 65/90 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 150 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 350, no resta entereza. -Matadragones: 130 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 100 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios.
—¡R-Rápido, antes de que hagan algo! Torchic: Prisa+ + FE (Marill) Litwick: Colapso + Piro++ Marill: Revitalia + Cura++ + Cura (Marill) Suckle: Guardia + Guardia Férrea + Fortificar (Shuckle) TORCHIC: Fuego [PRS II][Ant bra/fe/coraza/escudo] [APUNTADO] PT: 0,5/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [REV I][FE II][D.F. II] [FCS II] [APUNTADO] [APUNTADO][PRS I] Salud: 404/575 Resistencia: 20 Entereza: 53/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua [PRS I] [FE I] [Ant bra/coraza/escudo] [APUNTADO] [APUNTADO][REV I] Salud: 423/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 7 -Cura: Restaura hasta 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +25 PS y +15 entereza (1) -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 55 (2) -Cura++: Restaura hasta 80 PS (2) -Salud+: +25 PS y +15 entereza a todo el equipo (1) -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3) SHUCKLE: Tierra [PRS I][Prov 2/5] Salud: 80/80 Resistencia: 85 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura+ + Cambio (OBS/CAS/CAS) Houndour: Bocado x2 Riolu: Golpe drenaje x2 Lucario: Atacar x5 COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] Salud: 250/750 Resistencia: 20 Entereza: 15/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 261/650 Resistencia: 40 Entereza: 70/85 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) RIOLU: Neutro [PRO 4/4] [ATUR 1/3] Salud: 201/600 Resistencia: 20 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) LUCARIO: Neutro Salud: 112/250 Resistencia: 30 Entereza: 25/40 Capacidad: 5 CASTIGADOR: Rango S Movimientos: -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1) -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2) -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1) -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
El jefe cayó, y eso hizo que apareciesen dos nuevos Francotiradores, que habían estado ahí, ocultos, todo el tiempo. Sin dudarlo, soltaron la cuerda de sus arcos, lanzando una poderosa flecha, en dos tiros certeros que impactaron, respectivamente, en Marill y Litwick. PANCHAM FRANCOTIRADOR: Neutro Salud: 100/100 Resistencia: 99 Entereza: 60/60 Movimientos: -Tiro inmovilizador: primero apunta y marca en rojo a la víctima; al comienzo del siguiente turno, estará con estado inútil. Si el pokémon es invisible, dura hasta que sea visible. Si es visible, dura 3 turnos. -Tiro Lateral: primero apunta y marca en azul a la víctima; al comienzo del siguiente turno, perderá la mitad de sus PS actuales. -Tiro de emergencia: primero apunta y marca en verde al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, recuperará todos sus PS. -Tiro nefasto: primero apunta y marca en morado al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, morirá. -Tiro certero: primero apunta y marca en amarillo a los objetivos. Al comienzo del siguiente turno, hará un daño de 200 de Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. -Tiro bomba: primero apunta y marca en gris a los objetivos. Al comienzo del turno siguiente, hará un daño de 500 Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. Muere tras usarlo. PANCHAM FRANCOTIRADOR: Neutro Salud: 100/100 Resistencia: 99 Entereza: 60/60 Movimientos: -Tiro inmovilizador: primero apunta y marca en rojo a la víctima; al comienzo del siguiente turno, estará con estado inútil. Si el pokémon es invisible, dura hasta que sea visible. Si es visible, dura 3 turnos. -Tiro Lateral: primero apunta y marca en azul a la víctima; al comienzo del siguiente turno, perderá la mitad de sus PS actuales. -Tiro de emergencia: primero apunta y marca en verde al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, recuperará todos sus PS. -Tiro nefasto: primero apunta y marca en morado al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, morirá. -Tiro certero: primero apunta y marca en amarillo a los objetivos. Al comienzo del siguiente turno, hará un daño de 200 de Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. -Tiro bomba: primero apunta y marca en gris a los objetivos. Al comienzo del turno siguiente, hará un daño de 500 Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. Muere tras usarlo.
Y, pese a que el dragontino cayó, fue demasiado tarde. Un Pancham, portando una cuchilla y cubierto completamente de telas negras, se abalanzó sobre Lucario, aniquilándolo en un solo tajo. Asesino: Asesinato (Lucario) (7/7) PANCHAM ASESINO: Neutro Salud: 1/1 Resistencia: 30 Entereza: 20/20 Movimientos: -Asesinato: tras 7 turnos, fulmina a un enemigo sin posibilidad alguna de evitarlo
Cottonee Oh, no, esa había sido una gran pérdida... Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura+ + Cambio (OBS/CAS/CAS) Houndour: Bocado x2 Riolu: Golpe drenaje x2 COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] Salud: 290/750 Resistencia: 20 Entereza: 15/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 301/650 Resistencia: 40 Entereza: 70/85 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) RIOLU: Neutro [ATUR 2/3] Salud: 241/600 Resistencia: 20 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
—¡Allí están! —señaló el líder—. ¡Démosles con todo! Torchic: FE+ +DF (Litwick) Litwick: Fulgor + Piro++ (A) Marill: Cura++ x2 + Cura (Litwick) Suckle: Provocación + Barrera (shuckle) TORCHIC: Fuego [PRS II][Ant bra/fe/coraza/escudo III] [APUNTADO] PT: 0,5/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [FE I][D.F. I] [FCS III][PRS II] [APUNTADO] Salud: 419/575 Resistencia: 20 Entereza: 53/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua [PRS II] [FE I] [Ant bra/coraza/escudo III] [REV II] [APUNTADO] Salud: 328/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 7 -Cura: Restaura hasta 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +25 PS y +15 entereza (1) -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 55 (2) -Cura++: Restaura hasta 80 PS (2) -Salud+: +25 PS y +15 entereza a todo el equipo (1) -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3) SHUCKLE: Tierra [PRS II][Prov 3/5] [APUNTADO] [APUNTADO] Salud: 80/80 Resistencia: 85 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
El asesino cayó rápidamente ante los ataques de los exploradores, pero... entonces, otro Pancham, más grande en tamaño que los anteriores, vistiendo el mismo traje que los asesinos, apareció, sigiloso y ágil. ¿Q-Qué tramaría...? ?: ? (1/7) Maestro asesino: Evasión ?: ? (1/7) PANCHAM MAESTRO ASESINO: Neutro [ESQ 10] Salud: 100/100 Resistencia: 120 Entereza: 60/60 Movimientos: -Evasión (Se otorga un estado especial, "ESQ", por el que esquivará, a modo de "barreras", hasta 10 ataques) -Asesinato (Carga un asesinato. Cuando lo haya cargado 3 veces, fulminará a un rival, sin posibilidad de evitarlo) -Astra++ (+50 entereza)
Y los francotiradores, magullados, siguieron apuntando a los rivales, dispuestos a acabar con ellos. PANCHAM FRANCOTIRADOR: Neutro Salud: 28/100 Resistencia: 33 Entereza: 0/60 Movimientos: -Tiro inmovilizador: primero apunta y marca en rojo a la víctima; al comienzo del siguiente turno, estará con estado inútil. Si el pokémon es invisible, dura hasta que sea visible. Si es visible, dura 3 turnos. -Tiro Lateral: primero apunta y marca en azul a la víctima; al comienzo del siguiente turno, perderá la mitad de sus PS actuales. -Tiro de emergencia: primero apunta y marca en verde al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, recuperará todos sus PS. -Tiro nefasto: primero apunta y marca en morado al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, morirá. -Tiro certero: primero apunta y marca en amarillo a los objetivos. Al comienzo del siguiente turno, hará un daño de 200 de Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. -Tiro bomba: primero apunta y marca en gris a los objetivos. Al comienzo del turno siguiente, hará un daño de 500 Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. Muere tras usarlo. PANCHAM FRANCOTIRADOR: Neutro Salud: 64/100 Resistencia: 99 Entereza: 15/60 Movimientos: -Tiro inmovilizador: primero apunta y marca en rojo a la víctima; al comienzo del siguiente turno, estará con estado inútil. Si el pokémon es invisible, dura hasta que sea visible. Si es visible, dura 3 turnos. -Tiro Lateral: primero apunta y marca en azul a la víctima; al comienzo del siguiente turno, perderá la mitad de sus PS actuales. -Tiro de emergencia: primero apunta y marca en verde al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, recuperará todos sus PS. -Tiro nefasto: primero apunta y marca en morado al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, morirá. -Tiro certero: primero apunta y marca en amarillo a los objetivos. Al comienzo del siguiente turno, hará un daño de 200 de Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. -Tiro bomba: primero apunta y marca en gris a los objetivos. Al comienzo del turno siguiente, hará un daño de 500 Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. Muere tras usarlo.
—¡Terminemos con esto! Torchic: Prisa+ +Fe (Marill) Litwick: Fulgor + Piro++ (B) Marill: Cura++ x2 + Cura (Marill) Suckle: Provocación + Barrera (shuckle) TORCHIC: Fuego [PRS I] PT: 0,5/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad [FE II][D.F. II] [FCS IIII][PRS I] Salud: 419/575 Resistencia: 20 Entereza: 53/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua [PRS I][FE I] Salud: 523/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 7 -Cura: Restaura hasta 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +25 PS y +15 entereza (1) -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 55 (2) -Cura++: Restaura hasta 80 PS (2) -Salud+: +25 PS y +15 entereza a todo el equipo (1) -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3) SHUCKLE: Tierra [PRS II][Prov 3/5] Salud: 80/80 Resistencia: 85 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
Cottonee —Tengamos cuidado, puede que haya más Pancham como el anterior escondidos... Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura+ + Cambio (OBS/CAS/CAS) Houndour: Doble ruina x4 Riolu: Golpe rápido x4 COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] Salud: 320/750 Resistencia: 20 Entereza: 15/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 331/650 Resistencia: 40 Entereza: 70/85 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) RIOLU: Neutro [ATUR 3/3] Salud: 271/600 Resistencia: 20 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Pero, pese a los ataques del Team Dashiamond, el maestro asesino era ágil y resistente, y pudo soportar sus golpes con holgura. Comenzó a prepararse... para aniquilar a los rivales. ?: ? (2/7) Maestro asesino: Asesinato (1/3) ?: ? (2/7) PANCHAM MAESTRO ASESINO: Neutro Salud: 100/100 Resistencia: 120 Entereza: 54/60 Movimientos: -Evasión (Se otorga un estado especial, "ESQ", por el que esquivará, a modo de "barreras", hasta 10 ataques) -Asesinato (Carga un asesinato. Cuando lo haya cargado 3 veces, fulminará a un rival, sin posibilidad de evitarlo) -Astra++ (+50 entereza)
El Team Reverse venció a los rivales, y entonces... dos subcomandantes aparecieron. Una de ellas llevaba un enorme martillo, y solo gruñía, molesta, mientras machacaba el suelo a base de golpes con su arma. Por su parte, el otro, más sofisticado en pose y apariencia, portaba un pequeño tridente, y, furioso, dijo: —... ¿qué... le habéis hecho a Blase...? ¿¡Dónde está!? Aequor: Desafío Scintilla: Martillazo AEQUOR: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 60 Entereza: 120/120 Movimientos: -Lanzamiento (200 Potencia, -2 Entereza) -ProtoMeteo (150 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos) -Elevación (Otorga Bravura, Escudo, Fe y Coraza por 3 turnos a un aliado) -Desesperar (Causa Antibravura, Antiescudo, Antife y Anticoraza por 3 turnos a un rival) -Desafío (Atrae ataques rivales hacia él por 3 turnos, reduciendo en 1/2 el daño recibido en el siguiente turno) -Regeneración (+100 PS, +50 Entereza, cura un estado negativo) SCINTILLA: Neutro [ANTBRA] Salud: 400/400 Resistencia: 60 Entereza: 70/70 Movimientos: -Martillazo (200 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos) -Golpe lateral (250 Potencia, -40 Entereza, queda en anticoraza tras usarlo) -Golpe vertical (450 Potencia, -1 Entereza, queda en antibravura tras usarlo) -Descontrol (La potencia de sus ataques se duplica para el próximo turno. Se causa veneno)
Cottonee Ahora que no podía esquivar, es cuando decidimos atacar con todo lo que podíamos. Cottonee: Bio + Cambio (SAN/FUL/PRO) Houndour: Piro++ x2 Riolu: Provocación + Barrera (Riolu) COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] Salud: 320/750 Resistencia: 20 Entereza: 15/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS SANADOR: Nv. 7 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 331/650 Resistencia: 40 Entereza: 70/85 FULMINADOR: Nv. 7 -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2) -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) RIOLU: Neutro [PRO 1/4] [BARR 2/2] Salud: 271/600 Resistencia: 60 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 6 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1) -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2) -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3) -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)