Guarida de Pangoro

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 6 Abril 2019.

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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Los golpes dañaron al experto... sin embargo, fue capaz de resistirlos, ¡no en vano era uno de los mejores soldados del Ejército!

    Así... el Bruto se abalanzó contra los rivales, con ira, y el Experto, más cauto, le apoyó en su ofensiva.

    Bruto: Impactar (Shuckle)
    Expero: Moralizar (Bruto)


    [​IMG]
    PANCHAM BRUTO: Neutro [COR] [ESC]
    Salud: 700/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 90/90
    Movimientos:
    -Aplastar (300 Potencia, queda con Antibravura por 3 turnos)
    -Barrer (180 Potencia, queda con Anticoraza por 3 turnos, golpea a todos)
    -Impactar (450 Potencia, queda con Antibravura y Anticoraza por 3 turnos)
    -Ímpetu (Se otorga Bravura y Coraza por 3 turnos)


    [​IMG]
    PANCHAM EXPERTO: Neutro
    Salud: 341/450
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/100
    Movimientos:
    -Combo (110 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces)
    -ProtoOmega (90 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental)
    -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 4 turnos Antiescudo y Anticoraza)
    -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 4 turnos Escudo y Coraza)
    -Sanación (+120 PS)
    -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 5 turnos)
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    —El experto es nuestra principal amenaza —señaló Litwick.

    —En ese caso, ¡Marill, acaba con él, chic!

    Torchic: Prisa+ +Fe(Marill) + Cambio
    Litwick: Antiescudo+ + Antiescudo(Bruto)
    Marill: Lance Vertical + Ruina x4 (Experto)

    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS I]
    PT: 2/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    CASTIGADOR: nv.5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad[FCS II] [D.F. II][PRS I]
    Salud: 575/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    OBSTRUCTOR: Nv.6
    -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (1)
    -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2)
    -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2)
    -Antife: causa antife por tres turnos (1)
    -Freno: causa freno por tres turnos. (2)
    -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2)
    -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2)
    -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 3 turnos (3)
    -Antife+: causa antife a todos los rivales por 3 turnos (3)
    -Mutis: causa mudez por 3 turnos (2)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS I] [FE I]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    30*1.5=45-20= 25
    40*1.5*1.33= 80-20= 60*1.5=90*4= 360

    Daño total: 385 Experto
     
    • Adorable Adorable x 1
  3.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Finalmente, el Experto cayó... pero aún quedaba en pie el bru-

    —¡GAHHHHH!

    ... eso.

    Bruto: Impactar (Litwick)

    [​IMG]
    PANCHAM BRUTO: Neutro [ANTESC] [ANTBRA]
    Salud: 700/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 90/90
    Movimientos:
    -Aplastar (300 Potencia, queda con Antibravura por 3 turnos)
    -Barrer (180 Potencia, queda con Anticoraza por 3 turnos, golpea a todos)
    -Impactar (450 Potencia, queda con Antibravura y Anticoraza por 3 turnos)
    -Ímpetu (Se otorga Bravura y Coraza por 3 turnos)
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Escritor
    —¡Formación de curación máxima!

    Torchic: Cambio + FE + D.F. (Litwick)
    Litwick: Cura++ x2 + Cura (Litwick)
    Marill: Revitalia + Cura++ + Cura (Litwick)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS II]
    PT: 2/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad[FCS III] [D.F. I][PRS II] [FE I] [Rev I] [APUNTADO]
    Salud: 523/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    SANADOR: NV.6
    -Cura: Restaura hasta 40 PS. (1)
    -Cura+: Restaura hasta 40 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: Cura hasta dos estados alterados negativos (2)
    -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3)
    -Astra: restaura hasta 25 puntos de entereza a un aliado (1)
    -Astra+: Restaura hasta 25 puntos de entereza a todos los aliados (2)
    -Cura++: Restaura hasta 85 PS (2)
    -Astra++: Restaura hasta 55 puntos de entereza a un aliado (1)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS II] [FE II]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    SANADOR: Nv. 7
    -Cura: Restaura hasta 35 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 (1)
    -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 para todos los aliados (2)
    -Cura+: Restaura hasta 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2)
    -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2)
    -Salud: +25 PS y +15 entereza (1)
    -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 55 (2)
    -Cura++: Restaura hasta 80 PS (2)
    -Salud+: +25 PS y +15 entereza a todo el equipo (1)
    -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3)
     
    Última edición por un moderador: 24 Abril 2019
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  5.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado the lovers eighteen k. gakkouer tall n' spicy

    Piscis
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    Escritora

    Cottonee

    —Bueno, ¡pues vamos a ello!

    Cottonee: Plaga
    Houndour: Bocado x2 [Ninja]
    Riolu: Golpe Drenaje x2 [Ninja]
    Lucario: Atacar x5 [Ninja]

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5]
    Salud: 375/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 405/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 43/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 300/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    Capacidad: 5
    CASTIGADOR: Rango S
    Movimientos:
    -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1)
    -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2)
    -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1)
    -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
     
    Última edición: 24 Abril 2019
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    MrJake

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    Algo raro estaba sucediéndole a Litwick, como... como si alguien estuviese preparando algo. Huh...

    —¡¡GAAAAAHHH!!

    ... pero bueno, este seguía a lo suyo.

    Bruto: Ímpetu
    [​IMG]
    PANCHAM BRUTO: Neutro [ANTESC] [COR]
    Salud: 700/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 90/90
    Movimientos:
    -Aplastar (300 Potencia, queda con Antibravura por 3 turnos)
    -Barrer (180 Potencia, queda con Anticoraza por 3 turnos, golpea a todos)
    -Impactar (450 Potencia, queda con Antibravura y Anticoraza por 3 turnos)
    -Ímpetu (Se otorga Bravura y Coraza por 3 turnos)
     
    • Gracioso Gracioso x 3
  7.  
    MrJake

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    También en la sala de la velocidad había... algo extraño. Alguien se escondía, con seguridad, pero, ¿qué pretendería?

    Ninja: Bomba de humo
    ¿?: ??? (1/7)
    Dragontino: Lanza Eólica



    [​IMG]
    PANCHAM NINJA: Neutro [MERMA]
    Salud: 269/450
    Resistencia: 45
    Entereza: 53/70
    Movimientos:
    -Shurikens: 90 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces
    -Kaimatachi: 150 Potencia, -15 Entereza, Aire, lanza la katana en espiral.
    -Sombra sigilosa: 120 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, ataca a todos.
    -Trueno Celestial: ataca con la katana con 100 Potencia -1 Entereza y, acto seguido, deja caer rayos sobre el atacado, de 90 Potencia -20 Entereza, Electricidad.
    -Bomba de humo: fallarán los 2 primeros ataques que realice el cada miembro del equipo rival.
    -Estatua: causa Estatua a un enemigo.
    -Tenue: se vuelve invisible, y no reaparece hasta los 3 turnos

    [​IMG]
    PANCHAM DRAGONTINO: Neutro [MERMA]ç
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 90/90
    Movimientos:
    -Espíritu de dragón: absorbe 150 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea.
    -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 350, no resta entereza.
    -Matadragones: 130 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón.
    -Lanza Eólica: 100 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire.
    -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios.
     
    • Espeluznante Espeluznante x 2
  8.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado the lovers eighteen k. gakkouer tall n' spicy

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    Cottonee

    —Chicos, con cuidado, hay algo raro en el ambiente...

    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura++ + Cura (Cottonee)
    Houndour: Piro++ x2 (Ninja)
    Riolu: Provocación + Esquivar
    Lucario: Atacar x5 (Ninja)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5]
    Salud: 320/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 45/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    SANADOR: Nv. 7
    -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3)
    -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2)
    -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 345/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 28/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRO 1/4]
    Salud: 307/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 8/45

    PROTECTOR: NV 6
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro
    Salud: 180/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 25/40
    Capacidad: 5
    CASTIGADOR: Rango S
    Movimientos:
    -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1)
    -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2)
    -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1)
    -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
     
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    Última edición: 24 Abril 2019
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  9.  
    MrJake

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    Gracias a la Bomba de humo del Ninja, muchos de los ataques de los exploradores fallaron, y eso sirvió para que pudiesen soportar más golpes.

    Así, la ofensiva fue más brusca.

    Ninja: Shurikens (Riolu)
    ¿?: ??? (2/7)
    Dragontino: Lanza Eólica



    [​IMG]
    PANCHAM NINJA: Neutro [MERMA] [ENV]
    Salud: 134/450
    Resistencia: 45
    Entereza: 50/70
    Movimientos:
    -Shurikens: 90 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces
    -Kaimatachi: 150 Potencia, -15 Entereza, Aire, lanza la katana en espiral.
    -Sombra sigilosa: 120 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, ataca a todos.
    -Trueno Celestial: ataca con la katana con 100 Potencia -1 Entereza y, acto seguido, deja caer rayos sobre el atacado, de 90 Potencia -20 Entereza, Electricidad.
    -Bomba de humo: fallarán los 2 primeros ataques que realice el cada miembro del equipo rival.
    -Estatua: causa Estatua a un enemigo.
    -Tenue: se vuelve invisible, y no reaparece hasta los 3 turnos

    [​IMG]
    PANCHAM DRAGONTINO: Neutro [MERMA] [ENV]
    Salud: 480/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 90/90
    Movimientos:
    -Espíritu de dragón: absorbe 150 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea.
    -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 350, no resta entereza.
    -Matadragones: 130 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón.
    -Lanza Eólica: 100 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire.
    -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios.
     
    Última edición: 24 Abril 2019
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  10.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado the lovers eighteen k. gakkouer tall n' spicy

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    Cottonee

    Esos ataques de aire me estaban haciendo bastante daño, pero gracias a Riolu, pude soportarlos mejor de lo esperado.

    Cottonee: Cura++ + Cura (Riolu) + Cambio (OBS/CAS/CAS)
    Houndour: Bocado x2 (Dragontino)
    Riolu: Puño drenaje (Ninja)
    Lucario: Golpe drenaje x2 + Atacar (Dragontino)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5]
    Salud: 230/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 315/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 13/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRO 2/4] [ATUR 1/3]
    Salud: 192/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)


    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro
    Salud: 187/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 10/40
    Capacidad: 5
    CASTIGADOR: Rango S
    Movimientos:
    -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1)
    -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2)
    -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1)
    -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
     
    • Adorable Adorable x 1
  11.  
    MrJake

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    Aún seguían en pie ambos... aunque al ninja no le quedaba mucho en pie. Con todo, pudieron seguir atacando.


    Ninja: Bomba de humo
    ¿?: ??? (3/7)
    Dragontino: Lanza Eólica



    [​IMG]
    PANCHAM NINJA: Neutro [MERMA] [ENV]
    Salud: 51/450
    Resistencia: 45
    Entereza: 50/70
    Movimientos:
    -Shurikens: 90 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces
    -Kaimatachi: 150 Potencia, -15 Entereza, Aire, lanza la katana en espiral.
    -Sombra sigilosa: 120 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, ataca a todos.
    -Trueno Celestial: ataca con la katana con 100 Potencia -1 Entereza y, acto seguido, deja caer rayos sobre el atacado, de 90 Potencia -20 Entereza, Electricidad.
    -Bomba de humo: fallarán los 2 primeros ataques que realice el cada miembro del equipo rival.
    -Estatua: causa Estatua a un enemigo.
    -Tenue: se vuelve invisible, y no reaparece hasta los 3 turnos

    [​IMG]
    PANCHAM DRAGONTINO: Neutro [MERMA] [ENV]
    Salud: 315/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 74/90
    Movimientos:
    -Espíritu de dragón: absorbe 150 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea.
    -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 350, no resta entereza.
    -Matadragones: 130 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón.
    -Lanza Eólica: 100 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire.
    -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  12.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado the lovers eighteen k. gakkouer tall n' spicy

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    Cottonee

    [...]

    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Lázaro (Riolu)
    Houndour: Piro++ x2 (Ninja)
    Riolu: Provocación + Barrera (Cottonee)
    Lucario: Corte con finta x3 (Ninja) + Corte con finta x2 (Dragontino)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] [BARR 1/2]
    Salud: 140/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 15/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    SANADOR: Nv. 7
    -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3)
    -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2)
    -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [ATUR 1/3]
    Salud: 285/650
    Resistencia: 13
    Entereza: 0/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRO 1/4]
    Salud: 300/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 23/45

    PROTECTOR: NV 6
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [ATUR 1/3]
    Salud: 152/250
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/40
    Capacidad: 5
    CASTIGADOR: Rango S
    Movimientos:
    -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1)
    -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2)
    -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1)
    -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    Pluma de

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    Escritor
    ¿?: ??? (4/7)
    Dragontino: Maná del dragón


    [​IMG]
    PANCHAM DRAGONTINO: Neutro
    Salud: 515/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 72/90
    Movimientos:
    -Espíritu de dragón: absorbe 150 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea.
    -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 350, no resta entereza.
    -Matadragones: 130 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón.
    -Lanza Eólica: 100 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire.
    -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios.
     
    • Reflexivo Reflexivo x 1
  14.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado the lovers eighteen k. gakkouer tall n' spicy

    Piscis
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    Escritora
    Cottonee

    Bien... con uno menos, debía ser más fácil lo que quedaba, ¿cierto?


    Cottonee: Cura (Cottonee) + Cambio (OBS/CAS/CAS) + Infección
    Houndour: Bocado x2

    Riolu: Golpe drenaje x2
    Lucario: Atacar x5

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] [BARR 1/2]
    Salud: 210/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 15/70

    Formaciones:
    -OBS/CAS/CAS (básica)
    -SAN/FUL/PRO
    -SAN/OBS/CAS
    -INS/INS/CAS

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [ATUR 2/3]
    Salud: 285/650
    Resistencia: 13
    Entereza: 0/85

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]

    RIOLU: Neutro [PRO 2/4]
    Salud: 325/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [ATUR 2/3]
    Salud: 152/250
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/40
    Capacidad: 5
    CASTIGADOR: Rango S
    Movimientos:
    -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1)
    -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2)
    -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1)
    -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
     
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  15.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    —¿¡E-Eh, q-qué me está pasando?! —dijo Litwick con preocupación—. Acabemos esto pronto por favor.

    —¡Formación de curación máxima!

    Torchic: Prisa+ +Fe (Marill) + Cambio
    Litwick: Piro++ x2 *aturdido* + Piro (Bruto)
    Marill: Cura++ x2 + Cura (Litwick)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS I]
    PT: 2/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad[FCS IV] [D.F. II][PRS I] [FE II] [Rev II] [APUNTADO]
    Salud: 575/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS I] [FE I]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    SANADOR: Nv. 7
    -Cura: Restaura hasta 35 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 (1)
    -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 para todos los aliados (2)
    -Cura+: Restaura hasta 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2)
    -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2)
    -Salud: +25 PS y +15 entereza (1)
    -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 55 (2)
    -Cura++: Restaura hasta 80 PS (2)
    -Salud+: +25 PS y +15 entereza a todo el equipo (1)
    -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3)
     
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  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    El Bruto no dudó en aplastar a Marill con todas sus fuerzas... pero eso no fue lo peor. Lo peor fue que, de alguna parte, le impactó una flecha imbuida en una extraña energía... fue un tiro nefasto que fulminó sin contemplaciones a la pobre velita, quedando debilitado.

    ¿Q-Quién estaba escondido?

    [​IMG]
    PANCHAM BRUTO: Neutro [ANTESC] [COR]
    Salud: 310/700
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/90
    Movimientos:
    -Aplastar (300 Potencia, queda con Antibravura por 3 turnos)
    -Barrer (180 Potencia, queda con Anticoraza por 3 turnos, golpea a todos)
    -Impactar (450 Potencia, queda con Antibravura y Anticoraza por 3 turnos)
    -Ímpetu (Se otorga Bravura y Coraza por 3 turnos)
     
    • Espeluznante Espeluznante x 1
    • KHÉ? KHÉ? x 1
  17.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    La sorpresa de Torchic y Marill fue inmensa cuando vieron caer de pronto a Litwick sin previo aviso, ¿Q-Qué estaba pasando?

    Torchic: Prisa+ + Bravura (Torchic) + Cambio
    Litwick: ---------------------------------
    Marill: Doble Ruina x5 (Bruto) *Debilitado*


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS I][BRA I] [APUNTADO]
    PT: 2/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad
    Salud: 0/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS I] [FE II] [APUNTADO]
    Salud: 495/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)
     
    Última edición por un moderador: 24 Abril 2019
    • Sad Sad x 1
  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    De pronto, al caer el bruto, un nuevo Pancham se dejó ver. Asustado por estar rodeado y solo, el pokémon, que llevaba un traje de camuflaje y un gran arco, comenzó a apuntarles... ¡p-preparaba otro ataque!

    [​IMG]
    PANCHAM FRANCOTIRADOR: Neutro

    Salud: 10/100
    Resistencia: 99
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Tiro inmovilizador: primero apunta y marca en rojo a la víctima; al comienzo del siguiente turno, estará con estado inútil. Si el pokémon es invisible, dura hasta que sea visible. Si es visible, dura 3 turnos.
    -Tiro Lateral: primero apunta y marca en azul a la víctima; al comienzo del siguiente turno, perderá la mitad de sus PS actuales.
    -Tiro de emergencia: primero apunta y marca en verde al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, recuperará todos sus PS.
    -Tiro nefasto: primero apunta y marca en morado al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, morirá.
    -Tiro certero: primero apunta y marca en amarillo a los objetivos. Al comienzo del siguiente turno, hará un daño de 200 de Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos.
    -Tiro bomba: primero apunta y marca en gris a los objetivos. Al comienzo del turno siguiente, hará un daño de 500 Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. Muere tras usarlo.
     
    Última edición: 24 Abril 2019
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  19.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    —E-E-E-E... ¡Espera un segundo! —gritó Torchic, aterrado, viendo cómo el francotirador que acaba de aparecer estaba cargando un peligrosísimo ataque. Si conectaba, estarían en serios problemas. Verdaderamente graves problemas.

    >>¡Sh-Sh-Shuckle, sálvamos por favor!

    Torchic: Llamar Aliado (Shuckle)
    Litwick: ---------------------------------
    Marill: Ruina x5
    Suckle: Ultra Defensa (T)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS II][BRA II] [APUNTADO]
    PT: 0,5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad
    Salud: 0/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS II] [FE III] [APUNTADO] [APUNTADO]
    Salud: 495/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [APUNTADO] [APUNTADO]
    Salud: 80/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
    Última edición por un moderador: 24 Abril 2019
    • Ganador Ganador x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Al disparar el Pancham Francotirador, terminó inmolándose... en vano.

    Fue así como otro francotirador, vestido de camuflaje pero con una especie de "gorro" que indicaba su rango superior, así como con un arco aún mayor, se colocó lejos, en posición de ataque, apuntando...

    ... y parecía no ser el único que apuntaba.

    [​IMG]
    PANCHAM FRANCOTIRADOR MAESTRO: Neutro

    Salud: 200/200
    Resistencia: 99
    Entereza: 99/99
    Movimientos:
    -Tiro debilitador: primero apunta y marca en rojo a las víctimas; al comienzo del siguiente turno, todos los apuntados entrarán en Merma por tres turnos.
    -Tiro gravedad: primero apunta y marca en azul a las víctimas; al comienzo del siguiente turno, perderán 1/2 de sus PS máximos.
    -Tiro de emergencia: primero apunta y marca en verde al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, recuperará todos sus PS.
    -Tiro nefasto: primero apunta y marca en morado al objetivo. Al comienzo del siguiente turno, morirá.
    -Tiro certero: primero apunta y marca en amarillo a los objetivos. Al comienzo del siguiente turno, hará un daño de 300 de Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos.
    -Tiro bomba: primero apunta y marca en gris a los objetivos. Al comienzo del turno siguiente, hará un daño de 600 Potencia a todos los blancos. Puede apuntar a todos. Muere tras usarlo.
     
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